PlayStation Ghost of Yōtei

سازنده
Sucker Punch Productions
تاریخ انتشار
2025
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
f7baf6d0e047d9a9ca2e7b85241b233195041daa.jpg
امروز با افتخار اعلام می‌کنیم که بازی جدید استودیوی Sucker Punch با عنوان Ghost of Yōtei و معرفی قهرمان جدیدمان، آتسو، در راه است.

وقتی تصمیم گرفتیم یک بازی جدید از سری Ghost بسازیم، هدفمان حفظ اصول اصلی بود که با Ghost of Tsushima پایه‌گذاری شده بود: تجربه جنگجویی سرگردان در ژاپن فئودالی، آزادی در اکتشاف با ریتم دلخواه بازیکن، و نمایش زیبایی‌های بی‌نظیر این جهان.

با این حال، به دنبال نوآوری بودیم. برای خلق چیزی که هم تازه باشد و هم آشنا، از داستان جین ساکای و جزیره تسوشیما فراتر رفتیم و روی مفهوم Ghost تمرکز کردیم. در Sucker Punch، ما عاشق داستان‌های آغازین هستیم و این بار خواستیم بفهمیم که داشتن قهرمانی جدید با نقاب Ghost چه معنایی دارد و چگونه می‌توان افسانه‌ای جدید را شکل داد. این رویکرد ما را به Ghost of Yōtei رساند: یک قهرمان تازه، داستانی نو و منطقه‌ای جدید از ژاپن برای کاوش.

اگرچه امروز جزئیات داستان را فاش نمی‌کنیم، اما می‌توانیم بگوییم که سفر آتسو در سال 1603 آغاز می‌شود، یعنی بیش از 300 سال پس از وقایع Ghost of Tsushima. داستان ما در سرزمین‌های اطراف کوه یوتی رخ می‌دهد، قله‌ای سر به فلک کشیده در قلب منطقه اِزو، ناحیه‌ای که امروزه با نام هوکایدو شناخته می‌شود. در سال 1603، این منطقه هنوز خارج از قلمرو رسمی ژاپن بود، سرزمینی وحشی و بکر با چمنزارهای پهناور، توندرای یخ‌زده، و تهدیدهایی پیش‌بینی‌ناپذیر. این محیط، تفاوت چشمگیری با جزیره تسوشیما و سامورایی‌های منظم آن دارد و فضایی ایده‌آل برای روایت داستانی اصیل و جدید است که بی‌صبرانه منتظر به اشتراک گذاشتن آن با شما هستیم.

این بازی نخستین عنوان استودیوی Sucker Punch است که به‌طور کامل برای پلی‌استیشن 5 ساخته شده، و ما مشتاقانه منتظریم تا بر مبنای دستاوردهای بصری Ghost of Tsushima پیش برویم و دنیایی حتی واقعی‌تر خلق کنیم. با دیدی وسیع و گسترده، بازیکنان قادر خواهند بود تا از فاصله‌های دور به چشم‌اندازهای خیره‌کننده بنگرند، آسمان‌های پرستاره و شفق قطبی را مشاهده کنند، و حرکات باد را که با طبیعی‌ترین حالت در چمنزارها و گیاهان جریان دارد، تجربه کنند. علاوه بر این، بهبودهای بیشتری در زمینه بصری در راه است که در آینده با شما به اشتراک خواهیم گذاشت. این محیط جدید فرصت معرفی مکانیک‌های تازه، ارتقاءهای گیم‌پلی و حتی سلاح‌های نوآورانه را نیز فراهم می‌کند.

تریلر امروز ما نگاهی اجمالی به این دنیای جدید ارائه می‌دهد، اما چیزهای بسیار بیشتری برای نمایش وجود دارد. در ماه‌های آینده جزئیات بیشتری را با شما به اشتراک خواهیم گذاشت، از جمله اطلاعاتی درباره سفر آتسو و شخصیت‌ها (و حیواناتی) که در طول این مسیر با آن‌ها آشنا خواهد شد. ما همیشه قدردان موفقیت Ghost of Tsushima بوده‌ایم و بی‌صبرانه منتظریم که شما همه‌ شما در سال 2025 بازی Ghost of Yōtei را تجربه کنید.
ترجمه توسط دوست خوبمون @Romell
 
آخرین ویرایش:
اونچه کیفیت بازی هارو تعریف میکنه اسکوپ پروژه و بودجه است. اگه یوتی پیشرفت خاصی نداشته بخاطر اینه که اسکوپ و بودجه اش از ابتدا اینو گفته و میخواستن به این هدف برسن. این استدیوها هستن که تعیین میکنن از ابتدا چی میخوان بسازن و چه دست آوردی داشته باشن. و اگه بودجه و زمان کافی داشته باشن و کارشون رو هم بلد باشن میتونن به اهداف تعیین شده برسن.
ماکان اجازه بده حداقل در مورد این قضیه باهات مخالفت کنم:دی

سونی تو نسل هشت یکسری بازی رو با بودجه های بین 40تا80میلیونی ساخت، از هورایزن بگیر تا سافت ریبوت گاو و همین سوشیما...

از طرفی می دونیم سازنده ها خیلی می گن ساخت یک نیو ip از پایه کاملا جدید خیلی سخت تر و چالش بر انگیز تر هست تا یک سیف سیکوئل!!!!!

اصلا اون پری پروداکشنی که گاها یک نیوip تجربه می کنه رو ما تو سیف سیکوئل ها نمی بینیم!!!!

حالا چجور می شه مثلا سانتا مونیکا با 80میلیون گاو رو ریبوت می کنه، لول دیزاین و کامبت رو از نو تعریف می کنه، انجین رو اپدیت می کنه، تست های خیلی زیادی برگزار می کنند تا بازی واقعا در حد اسم فرنچایز خروجی بده...

یهو تو رگناروک بدون اپدیت انجین و تغییر خاص لول دیزاین بودجه می شه 300میلیون؟!

این قضیه برا اسپایدر من هم هست...

گوریلا هم همینه، تیمی که با 40میلیون هورایزن رو با اپدیت انجین می ده بالا... این خروجی چند برابری هیچ منطقی نداره!!!!(ولی خوب اونقدر خروجی دسیما خوب بوده که من می گم نوش جونشون اگه پول شویی کردن:دی)

برا یوتی هم یحتمل از بودجه و زمان کم لطفی به ساکرپانچ نکردن!

کلیت حرفت رو قبول دارما ولی برای سونی صدق نیست... چون به بودجه های بازی های راکستار نگاه کنیم، می بینیم با افزایش بودجه واقعا تغییرات بزرگی رو توی بازی هاشون انجام دادند!

اونموقع که راکستار GTA3 و Vice city رو با 5 میلیون بودجه می ساخت و تو GTA SA رسوندن بودجه رو به 10...

تو ناتی، جک 3 بین 45تا 50میلیون هزینه برداشته بود:))
Naughty Dog Founder Reveals Budgets Of Original Games And Why They Sold To Sony.
.
.
.
بعد کم کم راکستار این بودجه رو تو GTA 4 رسوند به 100 و هی تو هر پروژه اومد بالاتر...

ولی تو سونی صرفا بودجه می ره بالا، بدون هیچ تغییرات عظیمی:دی
 
آخرین ویرایش:
دوستان از این کرانچ هم لطفا بکشید بیرون. واقعا کرانچ هیچ ربطی به کیفیت بازی ها نداره و فکر نکنید بازی ها دیر میان یا کیفیتشون پایینه و اونچه ما میخوایم نیست چون استدیو کرانچ نمیکنه!

اول اینکه کرانچ اصلا چیز خوبی نیست. به عنوان کسی که این چند وقت اخیر دائم الکرانچه میگم، کرانچ فاجعه محض و مستقیما علیه خلاقیته. کرانچ یعنی روزی 4 5 ساعت بیشتر از حد نرمال کار کنی، که یعنی خستگی و فرسودگی و بی حوصلگی و از بین رفتن خلاقیت آدم ها، چون دیگه فقط دان کردن تسک ها مهم میشه و تموم شدن. اتفاقا اینکه استدیوها مجبور به کرانچ نباشن و با وقت و حوصله بازی درست کنن منتج به یه بازی خوب میشه نه برعکسش! دچار اشتباه شناختی نشید.

اونچه کیفیت بازی هارو تعریف میکنه اسکوپ پروژه و بودجه است. اگه یوتی پیشرفت خاصی نداشته بخاطر اینه که اسکوپ و بودجه اش از ابتدا اینو گفته و میخواستن به این هدف برسن. این استدیوها هستن که تعیین میکنن از ابتدا چی میخوان بسازن و چه دست آوردی داشته باشن. و اگه بودجه و زمان کافی داشته باشن و کارشون رو هم بلد باشن میتونن به اهداف تعیین شده برسن.
کرانچ باعث کیفیت نمیشه باعث میشد استودیو تو 1 سال بازی کامل از هیچ بسازه نه دی ال سی که صرفا کپی پیست رو 5 سال طول بکشه بسازه ! این بازی در بدترین حالت باید سال 2021 عرضه میشد همونجور که مثلا لاست لگسی سال 2017 اومد ! نبود کرانچ یعنی هر استودیو 10 تا 20 سال نرمال زمان لازم داره یک بازی درست حسابی بسازه اینجا منظور از کرانچ اصلا فشار وحشتناک نیست واقعیت اینه استودیو های بازیسازی امروز پر شدن از افراد گشاد که حتی کپی پیست کردن هم براشون یه چالشه و سال ها زمان میخواد !
یه زمان مثلا گیم اف ترونز هر سال یک فصل افسانه ای میداد الان در پیت ترین سریالا 3 4 سال زمان میبره فصل بعدیشون بیاد این به خاطر همون مقوله گشادی و پر شدن استودیو ها از افراد به خاطر رنگ پوست گرایش جنسی ترنس بودن و اینجور مسائل جدا اینا الان استودیو ها سونی درگیر اینم هستن بازیشون بدون مشکل رو 100 ها مدل سیستم مختلف و انواع کنسول های خانگی دستی هم اجرا بشه که اینام دلایل دیگه وضع فعلین
خلاصه میخوام بگم دیگه باید عادت کرد به وضع فعلی یه دی ال سی یا یه بازی کپی پیست 5 سال زمان ساختش بازی درست حسابی که از 0 ساخته بشه هم راحت میره بالا 10 سال و دیگه این استاندارد نرمال صنعت گیمه فعلی
 
دی ال سی ۵ سال ساخت گوست هم تموم شد و به اصطلاح گلد شد
دستشون درد نکنه واقعا🫥
شما رو که نمیدونم ولی من که بر خلاف نسخه قبلی اصلا منتظر این دی ال سی نیستم و خوشحالم هستم که حداقل هزینش رو برا بتل ۶ خرج میکنم
 
از اون موقع که یادم میاد همه همیشه سر انتشار هر بازی غر میزدن !
گاد اف وار رگناروک خواست بیاد همه گفتن این یه دی ال سی بازی قبلیه ! فیفا میخواد بیاد میگن این که همون قبلیه ! و....
همون بهتره که خودتونو اذیت نکنید نمیخواید تهیه نکنید​
 
منم برای این بازی هایپ نیستم ، نسخه قبلی رو من فول روی اکانت خودم خریدم، ولی نمیدونم اصلا جذب این یکی نشدم، شاید عوارض شرایط فعلی و سن و ساله:((شایدم به دلیل اینکه واقعا این بازی هیچ چیز جدیدی برای ارائه نداره.
 
میگم ماکان، کاش به جای خطاب به عموم کاربران، نقل قول مستقیم کنی تا آدم بدونه طرف صحبتت دقیقاً کیه :D ولی اگر در پاسخ به من این کامنت رو دادی، باید بگم من هم از کرانچ متنفرم، چون در دو مقطع، توی دوتا از پروژه‌هام تحت کرانچ شدید و نسبتاً طولانی بودم که زندگیم رو کاملا تحت تأثیر خودش قرار داده بود و مابقی مشکلات که داشت کار رو به نتایج واقعاً تراژیک می‌کشوند! البته پروژه‌های من، توسعه و ساخت بازی نبود ولی خب کرانچ، کرانچه و در ماهیت، فرق چندانی نداره.

حرفِ تو درسته که اسکوپ و بودجه، کیفیت نهایی رو مشخص می‌کنه؛ ولی اگه فرض بگیریم این اسکوپ و بودجه نسبت به پروژه قبلی تغییر نکرده یا کاهش پیدا کرده باشه، انتظار میره زمان تکمیل پروژه کوتاه‌تر بشه. الان خودت می‌تونی با این قضیه کنار بیای که کلّ خروجی Sucker Punch تو نسل نهم، بشه Yotei و پرونده کاری این استودیو به احتمال زیاد تو این نسل بسته بشه؟! ما که از وضعیت داخلی استودیوها خبر نداریم، ولی آیا امکان نداره استخدام بی‌حساب و کتاب برخی از اعضای ناکارآمد که نه به دلایلی مثل داشتن رزومه قوی و توانمند بودن، بلکه بر اساس ملاک‌هایی که خودت هم میدونی چی هستن و بازگو کردنش، مسیر تاپیک رو منحرف می‌کنه، راندمان کاری تیم رو بیاره پایین؟ من میگم امکان داره (نمیگم حتما همینطوره) که مسئله خودداری از کرانچ، صرفاً بهانه‌ای برای کند شدن پروژه باشه.

من عادت ندارم تا قبل از انتشار یه بازی، اون هم ip مورد علاقه‌ام، در موردش بدگویی کنم و همچنان با تمام وجود امیدوارم که بعد از انتشار Yotei، از نتیجه نهایی حسابی شگفت‌زده شم. اصلا شاید نمایش‌ها تا اینجا فقط نوک کوه یخ بودن و خود بازی قراره هوش از سرمون ببره! ولی تا اینجا اگر ملاک رو فقط نمایش‌های منتشر شده قرار بدیم، Yotei به عنوان بازی‌ای که تو خیلی زمینه‌ها از جمله انجین، assetها، انیمیشن‌ها و دورنمای کلی، خیلی نزدیک به Tsushima است، باید پروسه ساخت کوتاه‌تری می‌داشت؛ مثل همون First Light ـی که خودت گفتی یا Miles Morales.


@Cloud Strife
پ.ن: آقا تحت فشار کاری هستی، قبول و از این بابت هم خیلی متأسفم ولی همچنان منتظر بازی در نقش Naser در اون محیط استیم‌پانکی و آرت دیزاین خفن هستیم. خلاصه یه کاری کن که به عمر ما قد بده:D

علی رضا مخاطب خاص نداشت عاخه:دی کلی دیدم بحث کرانچه، منم نظرمو گفتم. کرانچ چیز خوبی نیست انصافا، روح و جسم آدم رو توامان تحلیل میبره. علیه خلاقیت هم هست، چون وقتی دراز مدت زیاد کار میکنی ذهنت ناخودآگاه دیگه میره رو حالت تف مال برای تموم کردن و بقا، نه اینکه خلاق باشه! خلاقیت همیشه از ذهن باز و وقت آزاد میاد.

در خصوص یوتی هم من که دفاع نمیکنم ازش:دی از ابتدا هم گفتم اصلا در حد و اندازه های یه نسخه جدید نیست و بیشتر یه DLC ـه استند الونه از نظر من. یه چیز تو مایه های همون فرست لایت. فیمیل ورژن گوست آو سوشیما که در لانگ شات عملا همون سوشیماست، چه از حیث فرمول گیم پلی و چه آرت دیرکشن و صرفا داستان و شخصیت جدیدی داره و یه سری المان مثل سلاح سرد و گرم بهش اضافه شده. از نظر گرافیکی هم انصافا خیلی چشم نوازه، بسیار خوشگله، اما من باز فرق آنچنانی با سوشیما نمیبینیم. یعنی یه چیز WoW توش نیست. این مساله هم واقعا به خواست و تارگت گذاری ساکرپانچ برای این پروژه برمیگرده نه کم کاری تیم تولید. یعنی انگار از ابتدا یه پروژه کوچیک بستن که بتونن سریع جمش کنن و رو همون بیس سوشیما بیاد بالا. جاه طلبی توش نیست. یعنی تارگتی نداشتن یه ویژوال خیلی خفن در بیارن و نسل بعدی باشه و .... میخواستن ارزون و اقتصادی و سریع جمش کنن.

امیدوارم حداقل این تصمیم به این دلیل باشه که یه پروژه دیگه کنارش دارن و اصل توجه رو اون بوده:دی

پ.ن: مخلصم:دی هرچی از ناصر میکشیم تقصیر ناشرمونه که نمیزاره چیزی بگیم و شروع مارکتینگ رو هم هی عقب میندازه:دی ولی به زودی زود بالاخره هم تریلر جدید میدیم و هم یه واکترو 10 15 دیقه ای گیم پلی:دی امیدوارم همه حال کنن با بازی.
 
از اونطرفم باید به قضیه نگاه کرد...اینکه استدیو های سونی کم کارن شکی نیست...

ولی همونایی که به رگناروک می گفتن دی ال سی چون گیمپلی یکسانی داشته... اون سری های کلاسیک رو با شش نسخه باز می پرستن و هی می گن کاش گاو همون حال و هوا بود!!! WTF?:دی

یا واقعا سری گرز مشکلش فرای اون داستانی هست که کوالیشن تعریف کرده... باید دیزاینی هم تغییرات بنیادی ببینه، ولی حاضر نیستن خیلی ها تغییرات رخ بده...

همچین رفتاری سر هیلو و یکسری فرنچایز های دیگه رخ داده!!!!

اگه قرار باشه هر سیکوئلی رو از نو بکوبن و بسازن... دیگه نباید خیلی ها تو لیست عناوین محبوبشون اسم سیکوئل های قدیمی رو بیارن:دی چون اونا هم دی ال سی بودن:دی( برا اینم می شه بهونه آورد تهش چیکار کردن؟ همون گیمپلی رو آوردن تو یک محیطی که باهاش هیچ تعاملی نداریم...فقط اون دور از یک دیوار نامرئی حالا جای اینکه،برج ایفل رو ببینیم، داریم کلیسای کلن رو می بینیم!!!! که زحمتشو دو سه آرتیست کشیدن!!!!!!!!!!!!!!!!!)
 
علی رضا مخاطب خاص نداشت عاخه:دی کلی دیدم بحث کرانچه، منم نظرمو گفتم. کرانچ چیز خوبی نیست انصافا، روح و جسم آدم رو توامان تحلیل میبره. علیه خلاقیت هم هست، چون وقتی دراز مدت زیاد کار میکنی ذهنت ناخودآگاه دیگه میره رو حالت تف مال برای تموم کردن و بقا، نه اینکه خلاق باشه! خلاقیت همیشه از ذهن باز و وقت آزاد میاد.

در خصوص یوتی هم من که دفاع نمیکنم ازش:دی از ابتدا هم گفتم اصلا در حد و اندازه های یه نسخه جدید نیست و بیشتر یه DLC ـه استند الونه از نظر من. یه چیز تو مایه های همون فرست لایت. فیمیل ورژن گوست آو سوشیما که در لانگ شات عملا همون سوشیماست، چه از حیث فرمول گیم پلی و چه آرت دیرکشن و صرفا داستان و شخصیت جدیدی داره و یه سری المان مثل سلاح سرد و گرم بهش اضافه شده. از نظر گرافیکی هم انصافا خیلی چشم نوازه، بسیار خوشگله، اما من باز فرق آنچنانی با سوشیما نمیبینیم. یعنی یه چیز WoW توش نیست. این مساله هم واقعا به خواست و تارگت گذاری ساکرپانچ برای این پروژه برمیگرده نه کم کاری تیم تولید. یعنی انگار از ابتدا یه پروژه کوچیک بستن که بتونن سریع جمش کنن و رو همون بیس سوشیما بیاد بالا. جاه طلبی توش نیست. یعنی تارگتی نداشتن یه ویژوال خیلی خفن در بیارن و نسل بعدی باشه و .... میخواستن ارزون و اقتصادی و سریع جمش کنن.

امیدوارم حداقل این تصمیم به این دلیل باشه که یه پروژه دیگه کنارش دارن و اصل توجه رو اون بوده:دی

پ.ن: مخلصم:دی هرچی از ناصر میکشیم تقصیر ناشرمونه که نمیزاره چیزی بگیم و شروع مارکتینگ رو هم هی عقب میندازه:دی ولی به زودی زود بالاخره هم تریلر جدید میدیم و هم یه واکترو 10 15 دیقه ای گیم پلی:دی امیدوارم همه حال کنن با بازی.
انصافاً با همه حرف‌هات درباره کرانچ موافقم. کاملاً درست و منطقی میگی و جای بحثی نیست؛ فقط خواستم بگم که من هم توقعِ کرانچ از یه استودیو ندارم و کلا منظورم چیز دیگه‌ای بود.

خودم به شخصه Yotei رو از روز اول معرفی دوست داشتم، چون Tsushima رو دوست داشتم و از تجربه‌ای مشابه با نسخه اول استقبال می‌کنم ولی خب گاهی سطح توقعات و انتظارات آدم با چیزی که در نهایت نصیبش میشه، متفاوته. شاید هم اشکال از خودمه که توقع دارم همه sequelها تو بحث جهش و پیشرفت نسبت به نسخه قبلشون، مثل امثال TLoU P2 عمل کنن و همه رو انگشت به دهن بذارن.


@Cloud Strife
به‌به! من کلا فضا و آرت استایل استیم‌پانکی، نقطه ضعفم محسوب میشه و واسه هرچی اثر استیم‌پانکی که ببینم، دلم ضعف میره:D اصلا به خاطر همین تم استیم‌پانکیِ FF VII بوده که از همه FFهایی که بازی کردم بیشتر دوستش دارم:x وقتی برای اولین بار تریلر ناصر رو دیدم، به خودم گفتم ای ول پسر، شانس دوباره در خونه‌ات رو زده!! خلاصه این رو بدون که ما به عنوان یه فن بیس تعصبی، منتظر حماسه ناصرخان هستیم!
 
  • Like
Reactions: Cloud Strife
ماکان اجازه بده حداقل در مورد این قضیه باهات مخالفت کنم:دی

سونی تو نسل هشت یکسری بازی رو با بودجه های بین 40تا80میلیونی ساخت، از هورایزن بگیر تا سافت ریبوت گاو و همین سوشیما...

از طرفی می دونیم سازنده ها خیلی می گن ساخت یک نیو ip از پایه کاملا جدید خیلی سخت تر و چالش بر انگیز تر هست تا یک سیف سیکوئل!!!!!

اصلا اون پری پروداکشنی که گاها یک نیوip تجربه می کنه رو ما تو سیف سیکوئل ها نمی بینیم!!!!

حالا چجور می شه مثلا سانتا مونیکا با 80میلیون گاو رو ریبوت می کنه، لول دیزاین و کامبت رو از نو تعریف می کنه، انجین رو اپدیت می کنه، تست های خیلی زیادی برگزار می کنند تا بازی واقعا در حد اسم فرنچایز خروجی بده...

یهو تو رگناروک بدون اپدیت انجین و تغییر خاص لول دیزاین بودجه می شه 300میلیون؟!

این قضیه برا اسپایدر من هم هست...

گوریلا هم همینه، تیمی که با 40میلیون هورایزن رو با اپدیت انجین می ده بالا... این خروجی چند برابری هیچ منطقی نداره!!!!(ولی خوب اونقدر خروجی دسیما خوب بوده که من می گم نوش جونشون اگه پول شویی کردن:دی)

برا یوتی هم یحتمل از بودجه و زمان کم لطفی به ساکرپانچ نکردن!

کلیت حرفت رو قبول دارما ولی برای سونی صدق نیست... چون به بودجه های بازی های راکستار نگاه کنیم، می بینیم با افزایش بودجه واقعا تغییرات بزرگی رو توی بازی هاشون انجام دادند!

اونموقع که راکستار GTA3 و Vice city رو با 5 میلیون بودجه می ساخت و تو GTA SA رسوندن بودجه رو به 10...

تو ناتی، جک 3 بین 45تا 50میلیون هزینه برداشته بود:))
Naughty Dog Founder Reveals Budgets Of Original Games And Why They Sold To Sony.
.
.
.
بعد کم کم راکستار این بودجه رو تو GTA 4 رسوند به 100 و هی تو هر پروژه اومد بالاتر...

ولی تو سونی صرفا بودجه می ره بالا، بدون هیچ تغییرات عظیمی:دی

محمد داستان یه مقدار متفاوته و مثالت درست نیست، شما میتونی با 20 میلیون دلار گاو رو ریبوت کنی و یه شوتر ایندی بسازی. یعنی میزان تغییرات ربطی به بودجه نداره.

منظور از بودجه و اسکوپ تارگتی هست که یه استدیو از ابتدا برای ساخت یه بازی داره. یه مثال خوب در این زمینه GTA6 ـه. گفته میشه فقط بودجه فیزیک آب بازی 300 میلیون دلاره و یه تیم مجزا فکر کنم 20 نفره رو این مساله کار کردن. این به تارگت و اهدافی که استدیو در قبال ساخت بازی داره برمیگرده و از ابتدا چون میخواستن بهترین فیزیک آب رو داشته باشن براش بودجه و وقت نامحدود گذاشتن.

همین گاو رگنوراک که میگی اونچه هزینه های تولید رو برده بالا میزان تغییراتش نسبت به گاو قبلی نیست، اسکوپ بزرگ تره. اینا تو چند سال یه بازی از هر نظر بزرگ تر ساختن که مستلزم تیم بزرگ تر بوده، و با در نظر گرفتن تورم هزینه تولید بیشتر شده.

مثلا تو اینترگلکتیک تو هر آگهی استخدام میبینیم که دارن از اهداف جاه طلبانشون برای ساخت خفن ترین انیمیشن های موجود تو گیم پلی میگن. این یعنی استدیو از ابتدا برای اینکه در این زمینه بهترین باشه، گرافیک خفنی داشته باشه و ... برنامه داشته. حالا فرض کن استدیو همچین اهدافی رو نمیزاشت. یعنی میگفت آقا برای ما مهم نیست بهترین انیمیشن هارو بسازیم، یا گرافیک کاتینگ اج داشته باشیم، هدف تنها رسیدن به فولان استاندارد تو گیم پلی یا داستانه. همین. این در کنار طول بازی و حجم محتوا اسکوپ پروژه رو تعیین میکنه و سطح انتظار رو هم باید بر این اساس تعیین کرد.

الان مثلا یوتی مشخصه که از ابتدا جاه طلبی در زمینه بهترین بودن تو گرافیک نداشته و همون قبلی رو صرفا یه مقدار بهتر کردن، چون در نظر بگیر رسیدن به گرافیک خفن تر یعنی اینکه انجین رو باید حسابی ارتقا میدادن و پایپ لاین های تازه ای تو ساخت آرت و نورپردازی و پارتیکل و انیمیشن و خیلی چیزها میساختن که نخواستن این کارو بکنن. در نتیجه یوتی خیلی شبیه به سوشیماست و تیم یحتمل ترجیه داده وقتش رو صرف چیزهای دیگه بکنه. مثل گیم پلی و داستان و محتوا. اینم باید بگیم که انصافا گرافیک بازی خوبه، مساله اینجاست که ما انتظارمون یه چیز دیگه بود و دوست داشتیم مثل باقی فرست پارتی هایی که امسال بودن یا قراره بیان خیلی خفن تر از این حرف ها باشه.

مخلص کلام اینکه وقتی تارگت استدیو اینه دیگه کرانچ کردن نمیتونه توفیری بکنه چون با بیشتر کار کردن نمیشه گرافیک بازی رو در عرض چند ماه بالاتر برد! این چیزا خیلی زیرساختیه و اول باید انجین خفن تر بشه و تکنولوژی ها ساخته بشه و بعد رو بیس اون یه چیز بهتر بسازن. حرف کلی من یانه.

در کل هم امیدوارم یوتی از حیث داستان و گیم پلی بازی خوبی باشه. داستانش خفن باشه برای من نصف بیشتر راه رو رفته.

@Cloud Strife
به‌به! من کلا فضا و آرت استایل استیم‌پانکی، نقطه ضعفم محسوب میشه و واسه هرچی اثر استیم‌پانکی که ببینم، دلم ضعف میره:D اصلا به خاطر همین تم استیم‌پانکیِ FF VII بوده که از همه FFهایی که بازی کردم بیشتر دوستش دارم:x وقتی برای اولین بار تریلر ناصر رو دیدم، به خودم گفتم ای ول پسر، شانس دوباره در خونه‌ات رو زده!! خلاصه این رو بدون که ما به عنوان یه فن بیس تعصبی، منتظر حماسه ناصرخان هستیم!

صبر کنید بالاخره نشون بدیم چی ساختیم، بیشتر کیف میکنی:دی یه مرحله داره که اصلا خراک خودته پس:دی یعنی کلا نیو لندن که بخش اصلی داستان اونجا اتفاق میفته استیم پانکیه، اما یه بخشیش دیگه اصل جنسه:دی مرحله محبوب خود منم هست و دو سال کامل روی ساخت محیط و اتمسفرش کار کردیم:دی حالا ببینید متوجه میشید چیه:دی
 
بهتره ساکرپانچ گوست رو ببره تو یک توکیو سایبرپانکی یا اصلا این ایده گوست رو ببرن تو اروپا و امریکا و حتی آفریقا... قطعا با این وضعیت تباه غرب... پتانسیل های تاریخی دست نخورده باقی خواهند بود...

داداش ترو خدا این یکی دو بازی آدمیزادی حالا با هر سطحی که میسازن رو بزار واسه ما بمونه. همین ایونتا معرفی رو میبینی سرگیجه میگیرم از ۵۰ تا بازی ۴۹ تاش جنگ با ربات تو دنیای آینده و سایبرپانکی یا تو فضاس و البته مجیک و جادو و غول. روزی ۲۵ تا بازی سایبرپانکی و رباتی و فضایی این مدلی ساخته میشه از انواع سازنده ها و شرکتا. این انگشت شمارا رو بزار ما داشته باشیم خواهشا :D

(بگم که خود منم برای بازی برعکس نسخه ۱ هایپ نیستم و با دیدن تریلرای جدید کمتر جذب میشم)
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: SNIPER II
داداش ترو خدا این یکی دو بازی آدمیزادی حالا با هر سطحی که میسازن رو بزار واسه ما بمونه. همین ایونتا معرفی رو میبینی سرگیجه میگیرم از ۵۰ تا بازی ۴۹ تاش جنگ با ربات تو دنیای آینده و سایبرپانکی یا تو فضاس. روزی ۲۵ تا بازی سایبرپانکی و رباتی و فضایی این مدلی ساخته میشه از انواع سازنده ها و شرکتا. این انگشت شمارا رو بزار ما داشته باشیم خواهشا :D

(بگم که خود منم برای بازی برعکس نسخه ۱ هایپ نیستم و با دیدن تریلرای جدید کمتر جذب میشم)
نفرمایید:دی
از اونطرف هر روز یک بازی شرق آسیا تاریخی یا اساطیری داره معرفی می شه...:دی

وگرنه ما بازی سای فای خوب برعکس فانتزی بسیار کمتر داریم!
توجه نکن این عناوین اسکم مراسم های جف کیلی چطوری چقدرن:دی
واقعا سای فای خوب کم داریم:دی

تو همون پستم گفتم با توجه به جهت حرکت چینی ها و کره ای ها... در این تم های مشابه ساکرپانچ تو شرق آسیا کارش سخته،مگر برن در آینده...

ولی کلی پتانسیل نهفته برا بازی های تاریخی تو کشورای اروپایی و آمریکایی دارن که دست نخورده باقی مونده
 
نفرمایید:دی
از اونطرف هر روز یک بازی شرق آسیا تاریخی یا اساطیری داره معرفی می شه...:دی

وگرنه ما بازی سای فای خوب برعکس فانتزی بسیار کمتر داریم!
توجه نکن این عناوین اسکم مراسم های جف کیلی چطوری چقدرن:دی
واقعا سای فای خوب کم داریم:دی

تو همون پستم گفتم با توجه به جهت حرکت چینی ها و کره ای ها... در این تم های مشابه ساکرپانچ تو شرق آسیا کارش سخته،مگر برن در آینده...

ولی کلی پتانسیل نهفته برا بازی های تاریخی تو کشورای اروپایی و آمریکایی دارن که دست نخورده باقی مونده
آخه اینایی که میگی رو هم من آدمیزادی حساب نمیکنم همش جادو و درگیری با موجودات غیر انسانو عجیب غریبه

با توجه به این میگم کمه بازی آدمیزادی (منظور حالا فقط ژاپنی یا تاریخی طور نیست. کلا انسان مقابل انسان. احساسات آدمیزاد، دیالوگ آدما و... مد نظرم اینه :دی )
 
  • Like
Reactions: Imaginative
بنظرم گفتن اینکه شبیه dlc عه یا استند الون و اینها واقعا برای این بازی غیرمنصفانه هست.
تمام مثال هایی که در مورد اینفیمس فرست لایت یا مایلز مورالز زده میشه اونها همگی در همون دنیایی بودند که نسخه اصلی هم بود ولی یوتی تو یک دنیای کاملا جدید و حتی یک دوره زمانی جدید هست. کاملا مشخصه یک نسخه جدید و کامل هست.

منتها مشکل این بازی در درجه اول بحث ویژالی و گرافیکی هست. اولا اینکه همیشه بازیهای سونی از نسل هفتم تا الان همیشه تو زمینه گرافیکی زبانزد بودند ولی یوتی واقعا در حد و قواره استودیوی فرست پارتی سونی که ما همیشه می‌شناختیم نیست. چیزی شبیه همون چیزیه که شما تو سوشیما نسخه PS5 دیدیم. اونم بخصوص الان که بازیهای هم سبک یوتی رو می‌بیینیم که چقدر ویژوال های خفنی دارند که کم هم نیستند. حتی بازی‌هایی که با بودجه های خیلی خیلی کمتر توسط استودیوهای گمنام چینی و کره ای داره ساخته میشه.

پس گرافیک بازی این اولین چیزیه که خیلیا من جمله خود من را ناامید کرد و حق میدم که به خیلیا حس یه بازی نکست جن رو نمیده . از طرفی از اون دست بازیا هم نیست که بگیم ذاتا ویژوال فنی محور نیست چرا که سوشیما در زمان خودش جزو بازیهای با گرافیک بالا بحساب می اومد. ساکرپانچ با اینفیمس ها و سوشیما نشون داد که اتقاقا استودیویی بوده که همواره بشدت به ویژوال فنی اهمیت میداده. ولی چیزی که من واقعا تو یوتی میبینم بافت های خیلی ضعیف ، نورپردازی خیلی معمولی و هوش مصنوعی ضعیف هست.

اینکه چرا ساکرپانچ سمت انجین های بهتر مثل دسیما یا حتی انریل نرفته واقعا برام سواله. چرا انجینی که کشش نداره رو ازش استفاده کردند؟ ایا مشکل بودجه بوده؟ چرا انقدر ساخت این بازی طول کشیده؟ اینکه خیلی دوستان میگن این بازی جا داشت همون ۲۰۲۲ اینها حداکثر بیاد واقعا درسته.

واقعا مشخص نیست برخی استودیوهای سونی از ۲۰۲۰ تا ۲۰۲۳ دقیقا چیکار میکردن؟ غیر از اینسامنیاک که پر کار بوده بقیه مثل ناتی داگ و ساکرپانچ و بلوپوینت و بنداستودیو تو این ۳ سال چیکار میکردن ؟؟ یعنی کل استودیوها تمام و کمال داشتن رو پروژه های سرویس محور کار میکردن؟ مگه میشه چنین چیزی؟

و بحث آخر بحث کرکتر اصلی بازی هست. منی که عاشق این ستینگ هستم هرکاری میکنم نمیتونم با کرکتر این بازی ارتباط بگیرم. هیچ کاری هم به بحث ووک و اینکه بازیگر اصلیش چه حواشی داشته هم ندارم . اونها واقعا مهم نیست. خود کرکتر اصلی بازیو واقعا هرچی نگاه میکنم هیچ چیز جدید و جذابی نداره. تم انتقام هم یه کمی زیادی اورریت شده دیگه. همین چندماه پیش شدوز با همین مدیوم داستانی تجربه کردیم.

شما مارکتینگ بد سونی را هم به همه دلایل بالا اضافه کنید. اینها میان هر چند وقت یکبار یه تیزر گیم‌پلی میدن و چیزی انگار در مورد داستان برای نگفتن ندارن بگویند که مخاطب هایپ بشه. حالا واقعا چیزی ندارن بگن یا از عمد نمیخوان بگن، ولی علتش هر کدوم هست داره به مارکتینگ بد بازی بیشتر ضربه میزنه.

شما مارکتینگ سوشیما رو بخاطر بیارید. بازی تو نمایشگاه پاریس با یه تیزر پری رندر معرفی شد . دوماه بعدش تو PSX اعضای استودیو اومدند و روی صحنه راجب بازی توضیحات میدادند. تو E3 2018 اون تیزر گیم‌پلی محشر رو دیدیم ولی در مورد یوتی چی؟ شما ذره ای اون مارکتینگ و هایپ رو از طرف استودیو میبینید؟
سونی هم خیلی بی میل داره این بازیو پروموت میکنه واقعا مشکل فقط مخاطبین نیستن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • Jaw
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or