Xbox Forza Motorsport

  • Thread starter Thread starter Bahram
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
سازنده
Turn 10
تاریخ انتشار
2023
ناشر
Xbox
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. Xbox Series X|S
پیام مدیریت: هر گونه ترول، بحث مقایسه ای و پست GT vs Forza = بن مستقیم از بازی سنتر


بازی در تاریخ ۱۰ اکتبر منتشر خواهد شد
View attachment 1000024138.mp4

پیش‌نمایش:
پیش‌ نمایش بازی Forza Motorsport، پیش‌رفته ترین عنوان ریسینگ ساخته شده تا به امروز


هشتمین قسمت از Forza Motorsport در طول شوکیش ۲۳ ماه جولای برای کنسول Xbox Series X معرفی شد.
این تاپیک همراه با نزدیک شدن به عرضه بازی و ارائه جزیئات بیشتر آپدیت خواهد شد.

156259

نکات کلی:

مراحل پیش تولید بازی از سال ۲۰۱۹ آغاز شده‌است
بازی به صورت کامل از ری‌تریسینگ برای اتومبیل‌ها، شخصیت‌ها و پیست‌ها استفاده خواهد کرد
فورتزا موتوراسپورت به صورت ۶۰ فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K اجرا خواهد شد
سازندگان از این عنوان به بازگشت سری به ریشه‌ها و اصول اولیه سری یاد می‌کنند
بخش داستانی نقش پر رنگی را در این شماره ایفا خواهد کرد





آپدیت۱:
بعد از ماه‌ها انتظار و دنبال کردن اخبار و شایعات مختلف در خصوص هشتمین شماره از بازی فورتزا موتوراسپورت، در نهایت مایکروسافت این عنوان را در قالب تیزری کوتاه در جریان ایونت اختصاصی کنسول ایکس‌باکس سری ایکس برای این کنسول در کنار PC معرفی کرد.


هشتمین شماره فورتزا توسط استودیو ترن ۱۰ مراحل اولیه توسعه خود را شروع کرده‌است. این در حالی است که در ماه دسامبر سال ۲۰۱۹ یکی از اعضای استودیو به قابل بازی بودن این عنوان اشاره کرده بود.

در سایت بازی در خصوص فورتزا موتوراسپورت جدید نوشته شده:
«با شماره جدید فورتزا موتوراسپورت، ما با دروس و انقلابی که در تاریخ اتومبیل‌سازی اتفاق افتاده‌است آشنا می‌شویم. ما در حال ساخت تجربه‌ای جدید به لطف قدرت و سرعت فراوان کنسول Xbox Series X هستیم. به این بدان معنا است که می‌توانید منتظر یک بخش بصری بی‌نظیر و استفاده از تکنولوژی‌های جدید مثل ری‌تریسینگ، رزولوشن 4K Native و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه در کنار ایده‌های جدیدی برای بازی باشید. ایده‌هایی که باعث می‌شوند گیمران به دنیای فورتزا و به دیگر دوستانشان متصل شوند.»

همچنین کریس ایساکی یکی از کارگردان بازی در خصوص تکنولوژی‌ ری‌تریسینگ می‌گوید که این تکنولژی به موتور گرافیکی بازی که Forza Teach نام دارد، اضافه شده و می‌توان شاهد استفاده از ری تریسینگ برای هر دو سری موتوراسپورت و هورایزون بود. او همچنین تاکید کرد که عنوان جدید بسیاری از طرفداران قدیمی سری را به شدت خوش‌حال خواهد کرد و همچنین مواردی فراوانی برای طرفداران جدید این سری و جذب افراد بیشتری خواهد داشت.

در نهایت بازی Forza Horizon 4 هم در روز عرضه کنسول Xbox Series X از سیستم Smart Delivery پشتیبانی خواهد کرد که بدین صورت بر این کنسول شاهد اجرای بازی با رزولوشن 4k و نرخ فریم ۶۰ فریم بر ثانیه همراه با بهبود بخشی بصری بازی باشیم.

آپدیت۲:
آخرین اپیزود از برنامه ماهانه فورتزا که در آن سازندگان در خصوص آینده سری و آپدیت‌های نسخه‌‌های فعلی صحبت می‌کنند، این‌بار میزبان کریس ایساکی به عنوان creative director شماره هشتم سری بود. او در قسمتی از صحبت‌های خود در خصوص شماره جدید فورتزا موتوراسپورت برای کنسول ایکس‌ باکس سری ایکس سخن گفت که در ادامه به آن می‌پردازیم. با جدیدترین اخبار بازی‌ها همراه باشید.

او در قسمتی از صحبت‌های خود به تیزر پخش شده از شماره جدید اشاره کرد. این تیزر قسمت‌هایی از پیست Laguna Seca در کالیفورنیا را به نمایش در می‌آورد. ایساکی معتقد است که این همان کیفیتی است که طرفداران سری منتظر آن خواهند بود و در بقیه پیست‌های شماره جدید هم می‌توانند منتظر چنین جزئیات و کیفیتی باشند.

در کنار صحبت در خصوص بخش بصری بازی بر رو کنسول Xbox Series X، ایساکی همچنین در خصوص مراحل توسعه بازی و تغییراتی که در آن انجام شده توضیح داد. او بر این باور است که طرفداران سری با شنیدن آن که شماره جدید فورتزا موتوراسپورت به ریشه‌های سری بازگشته است، خوش‌حال خواهند شد. او همچنین معقتد است که شماره جدید همانند یک نامه عاشقانه برای جامعه فورتزا عمل خواهد کرد. در همین حال تیم توسعه در حال تلاش است تا طرفداران جدید را هم به تجربه این عنوان جذب کند.
مراحل پیش تولید فورتزا موتوراسپورت از سال گذشته شروع شده‌است و سازندگان تغییرات بنیادی را در بخش‌های اصلی بازی انجام داده‌اند. در ادامه ایساکی در خصوص ری تریسینگ و مزایا و معایب آن برای تیم توسعه بازی می‌گوید.

«ری تریسینگ به موتور گرافیکی فورتزا اضافه شده‌است. این موتور برای ساخت فورتزا موتوراسپورت و فورتزا هورایزون استفاده می‌شود. هر دو سری از تکنولوژی‌های مشابه‌ای استفاده خواهند کرد و حال ری تریسینگ بخشی از این تکنولوژي‌ خواهد بود. یکی از مواردی که ما با استفاده از ری تریسنگ با آن مواجع شدیم، زیبایی‌ها و زشتی‌هایی بود که به واسطه این تکنولوژی برای ما به نمایش درآمد. با افزودن ری تریسینگ به موتور بازی، حال موارد فراوانی برای ما مشخص شدند که باید به توسعه یا رندر دوباره آن‌ها می‌پرداختیم. بدین صورت این تنها ری تریسینگ نیست که به موتور فورتزا اضافه شده، در عمل این مجموعه‌ای از تکنولوژی‌های جدید است که باعث پیشرفت طراحی و مدل اتومبیل‌ها، پیشرفت بصری پیست‌ها، محیط و شخصیت‌ها می‌شود و در مجموع تمام این موارد باعث خلق صحنه‌های زیبایی از لحاظ بصری می‌شوند.»

بازی فورتزا موتوراسپورت در تاریخی نامشخص برای کنسول Xbox Series X و رایانه شخصی منتشر خواهد شد.
 
آخرین ویرایش:

کریس اساکی Creative Director استودیو ترن 10 طی برنامه اپدیت ماهیانه فورزا اطلاعات جدیدی رو درباره بازی به اشتراک گذاشت:
از روند پیشبرد پلی تست راضی هستند و این رو شروعی برای ارتباط بیشتر با بازیکنا میدونه در ادامه و همچنین برنامه دارند تا بخش های مختلفی از بازی رو تحت پلی تست قرار بدن.
در پلی تستی که این ماه انجام شد بخش کوچکی از مولتی پلیر بازی در خصوص قیزیک و گیم پلی تست شد.
جهش بازی از نظر فیزیک از نسخه 7 به این نسخه از جهش فورزا 4 به فورزا 7 بیشتر خواهد بود.


برخورد تایر به زمین از 1 نقطه در 60 هرتز در نسخه های قبلی فورزا به 8 نقطه در 360 هرتز در این نسخه ارتقا پیدا کرده که به شبیه سازی بهتر حس رانندگی بر روی جاده کمک بزرگی میکنه.

تکنولوژی اسکن لیزری کمک کرده تا جدول حاشیه جاده ها هم دچار بهبود بشن و از حالت زمختی در بیان که به حس بهتر در زمان خارج شدن از جاده منجر میشه.

ترکیبات مختلف تایر(Tire Compounds) هم یکی از ویژگی های جدید این نسخه میباشد. در نسخه های قبل ساییدگی لاستیک وجود داشت اما در این پلی تست تایر های Soft,Medium,Hard آزمایش شده که در گیم پلی بازی تاثیر مستقیم داشته و ممکنه با گذز زمان و برگزاری رویداد های مختبف ترکیبات تایر بیشتری هم مورد آزمایش قرار بگیرند.همچنین هر کدام از این ترکیبات مختلف هم میزان ساییدگی بر روی جاده خاص خود را دارند که به تجربیات جدیدی در گیم پلی می انجامد و طبیعتاً استراتژی های انتخاب تایر و پیت استاپ هم در بازی نقش مهمی خواهند داشت.
در آخر هم اعلام شد که پلی تست بعدی قرار هستش در تابستان امسال برگزار بشه.
این رو هم اضافه کنم که دوباره تایید کرد تایتل بازی شماره نداره و اسمش فقط هست Forza Motorsport.

“I just wanted to reaffirm that the name of the game is Forza Motorsport. There’s no sequential eight after the title. It really is an all-new Forza Motorsport experience.”

طبق صحبت هاش بنظر میاد بخاطر CPU فوق العاده قدرتمند Xbox Series، پیشرفت فنی و دقت شبیه سازی بازی وحشتناکه.
 
دیروز بعد از دیدن گیم پلی یه بازی دیگه برگشتم اینو دیدم و واقعا پشمام ریخت ، چه وایب خاصی داره تریلر چقدر خوبه این بازی
همه چیز این تریلر چه کاتش چه موزیکش ، خلاصه همه چیز محشر بود

با این تریلر خونم به جوش اومد هرچی اطلاعات از بازی هست رو یه جا بنویسم

SharedScreenshot.jpg
Andrew Velez | Game Programmer
توی لینکدین برنامه نویس انجین اشاره شده که از Procedural Generation استفاده شده که هرچیزی میتونه باشه مثلا میشه محیط و رالی های بازی تغییر پیدا کنن یا ماشین ها به صورت خودکار درست بشن
طبق شایعه هایی که یکی از اینسایدرها درباره موتوراسپورت گفته این هست که قراره ماشین های Off-Road تو بازی باشه و البته پیست هایی هم بدین منظور باشه که به نظر خودم باید استودیو تو این مورد خیلی کار کنه تو FM7 بعد از لانچ ماشین های Off-Road به بازی از طریق آپدیت اضافه شد ولی چون پیستی یا ستینگی برای این ماشین ها وجود نداشت خیلی از کامیونیتی بازی از این آپدیت الکی شکایت کردن ، همچنین این مورد تو خیلی از بازی ها وجود داره
Motorsport Off-Road.JPG
و اینکه این بازی ریبوتی هست تا حالت پلتفورم به خودش بگیره و تا چندین سال واسه بازی محتوا درست کنن و استودیو خیلی روی حالت مولتی پلیر بازی کار میکنه به طوریکه قراره برخی از مسابقات تا 54 وسیله نقلیه را در خودش جا بده و واسه این هست که مدت زمان ساخت این بازی بیشتر هست
یکی از دلایل ریبوت هم این بوده که استودیو روی انجین خیلی کار کرده تا مسابقات Off-Road به بازی بهتر تعبیه بشه و روی گل و خاک بازی به طور مخصوصی کار شده ، این موارد باعث میشه تا از کامیون ها و ماشین های شاسی بلند استفاده بهتری در بازی بشه و همچنین فیزیک بازی پیشرفت زیادی کرده (این بخش شایعه بود)
پارسال کارگردان هنری بازی هم توی GDC توضیخاتی از بازی داد که این زیر میزارم


SharedScreenshot.jpg
SharedScreenshot2.jpg
(تفاوتی که نور پردازی و طراحی جزئیات میتونه تو یک محیط ایجاد بکنه)
تو این استریم مشخصه که استودیو چقدر کار بلد هست و دقیقا هدفشون مشخصه و اینکه چقدر ویژگی های مختلف توی بازی تاثیر داره از جمله پالت رنگ بندی که چه حال و هوایی به بازی میده و اتمسفر و نورپردازی چقدر توی جنبه های فنی تاثیر داره ، تو این بخش کارگردان بازی تایید میکنه که همه Asset های بازی با استفاده از تکنیک Photogrammetry ساخته شده و برای اینکه ابرها از حالت Flat در بیان تکنولوژی جدید به مانند تکنولوژی موجود در بازی RDR استفاده کردن

SharedScreenshot4.jpg
SharedScreenshot3.jpg

و اما در اینجا به پروفایل لینکدین Cinematic Director بازی میرسیم که قبلا تو یوبیسافت و راکستار کار میکرده ، با توجه به توضیحاتش انگار توجه ویژه ای به کمپین این بازی شده و قراره مود بزرگتری باشه و همچنین به Narrative اشاره کرده که انشالله بازی حالت داستانی سینماتیکی تری داشته باشه [-o<[-o<، توی پروفایل اینستاگرام هم میشه بازیگرهایی که لباس موشن کپچر پوشیدن رو دید ، و البته یه عکس دیگه که موشن کپچر از خودرو های بازی هست
EiYnhnxXcAsbbjK.jpg
EiYniGqXcAYKYUg.jpg OWTm9HT.png

Joseph L. Rubino | Cinematics Director
SharedScreenshot2.jpg

آف تاپیک: الان ایشون تو آبسیدین کار میکنه که با توجه به پروفایلش OW2 هم یک و نیم سالی از شروع ساخت پروژه میگذره
SharedScreenshot3.jpg

این بازی هم قراره بیاد و به بقیه نشون بده بازی ریسینگ یعنی چی و گرافیک یعنی چی فقط و فقط انشالله روی One منتشرش نکنن که خیلی ضدحال میشه با اینکه با توجه به توضیحات خود استودیو انگار فقط قراره برای کنسول های جدید منتشر بشه
 
آخرین ویرایش:
اخیرا بعد از هورایزن 5 دوباره برگشتم به موتوراسپورت 7
به عنوان یکی از طرفدارهای بازی، کسی که حداقل از 2010 داره سری رو دنبال می‌کنه، و حالا که خبری نیست...
یه سری مواردی که توی تست آخرم توجهمو جلب کرد و دوست دارم توی نسخه جدید باشن:

سیستم آب‌وهوا:
درسته آب‌وهوای داینامیک روی کاغذ از فورتزا 6 به موتوراسپورت اضافه شد، ولی نه موتوراسپورست 6 و نه 7 اون حس پویایی مد نظر رو به هیچ وجه منتقل نمی‌کردن و محدودیت تغییر آب‌وهوا و شب‌وروز به چنتا پیست و نحوه نه‌چندان خوب پیاده‌سازیش باعث شده بود یه حس مصنوعی و استاتیکی رو القا کنن
واقعا اغراق نیست اگر بگم از
سیستم آب‌وهوایی PGR 4، بازی سال 2007 خیلی بیشتر لذت می‌برم تا موتوراسپورت 7
با وجود عملکرد قدرتمند بازی‌ای مثل درایو کلاب توی این بخش انتظارها از نسخه نسل جدید موتوراسپورت خیلی بیشتره


خلاقیت:
وجود خلاقیت و ابداع سیستم انقلابی برای یه سیم ریسینگ چیزی نیست که بشه خیلی روش مانور داد
ولی اولین نسخه نسل هشتمی، درایواتار رو معرفی کرد که ویژگی فوق‌العاده‌ای بود؛ حالا با مانور بیشتر روی اون میشه دوباره یه جهش رو توی AI بازی ایجاد کرد
به علاوه بخش کریر با وجود F1 توی ریسینگ‌ها الان خیلی خفن‌تر شده و مشخصه که احتما ترن 10 هم برنامه بزرگی برای بخش تک نفره داره... امیدوارم که شوکیس ایونت‌ها و سیستم پراگرس به سبک MS7 برگرده
نکته بعدی مربوط به نمای کاکپیت ـه... به شخصه برداشت و پیاده‌سازی استودیوی Slightly Mad از نمای داخل کابین رو خیلی دوست دارم، مثلا دوربین داخل کلاه راننده که از Shift 2 معرفی شد و توی پراجت کارز به بلوغ رسید
حرکت داینامیک دوربین سر پیچ‌ها با چرخش سر راننده و القای حس تنش فوق‌العاده بود... همچنین دوربین روی شونه که دید بازتری از کابین میداد و برخلاف کاکپیت اکثر ریسینگ‌ها محدود به فرمون و آینده بغل چپ نمیشد

فیزیک:
مهم‌ترین آرزوی من برای نسخه بعد انقلاب فیزیک بازیه. موتوراسپورت فیزیک خوبی توی برخوردهای کوچیک داره ولی تصادف‌های شدیدتر رو فاجعه پیاده‌سازی کرده... بهتره ترن 10 یه نگاهی به Grid 2008 داشته باشه توی این بخش
توی برخوردهای شدید و پرسرعت، اکسل کنده می‌شد، ظاهر ماشین دی‌فرم می‌شد، تایرها از جا در میومدن، خودرو واژگون می‌شد و... علاوه بر اون لذت بصری که این بخش ایجاد می‌کنه، باعث میشه تصادفات هیجان‌انگیزتر و ترشح آدرنالین بیشتر باشه (مخصوصا که حالا رالف فولتون هم بخش مهمی از XGS هستش)
چرا باید با 350 کیلومتر در ساعت به گاردریل برخورد کنی و هیچ اتفاق ظاهری برای خودرو و مانع نیوفته؟
قطعا مدل‌‌سازی‌ها این طور وقت‌گیرتر هستن ولی بعدا میشه Assetها رو برای یه زیر سری جدید از فورتزا که کاملا آرکید و اکشن هستش به سبک برن‌اوت استفاده کرد... سال‌هاست که منتظر یه زیر سری جدید هستیم

باقی موارد:
سیستم تعیین خط نه با مادها، حذف درخت‌های دوبعدی لعنتی، محدودیت Rewind به صورت تعداد توی هر مسابقه، مسابقات رالی و آفرود، سیستم پنالتی و وجود لوکیشن‌های خیلی بیشتر از بقیه‌ی ویژگی‌هاییه که امیدوارم ترن 10 برای موتوراسپورت جدید در نظر داشته باشه
 

تو آخرین اپیزود سال از برنامه ماهانه فورتزا Chris Esaki که Creative Director بازی هست ، اطلاعات جدیدی از بازی رو به اشتراک گذاشت
تو این قسمت درباره Car Suspension (سیستم تعلیق خودرو) بحث میکردن که Esaki با این جملات شروع کرد که چندین ماهه که طرفداران مشتاق این هستن تا ما در مورد سیستم Suspension بحث بکنیم
"به عنوان یک تیم ما سخت روی المان های Simulation بازی کار کرده ایم تا ماشین ها حس و حال خیلی Realistic تری داشته باشن و این باعث شده که داینامیک خودروها با انتظارات من و مطمئناً با انتظارات بازیکنانمان مطابقت داشته باشد"
Chris Esaki بعد میگه که تو تیمشون خیلی از افراد متخصص ، که درباره سیستم Suspension مهارت دارن ، وجود داره و اعتراف کرد که اگرچه وقتی صحبت از کار بر روی خودروها و Engine اونها به میان می‌آید، اطلاعات زیادی داره ، اما فقط درک سطحی از Car Suspension داشته بنابراین در طی یک سال گذشته، او یک "Knowledge Journey" داشته تا اطلاعات بیشتری در این مورد بدست بیاره و بتونه با متخصصان تیم ارتباط بهتری برقرار بکنه
بعدا Esaki میگه که حین ساخت Forza Motorsport 7 چندین نفر از اعضای تیم و شرکای دریفتیشون در مورد چیزهایی که می خواستند به طور پیشرفته تو بازی ببینن یه لیست درست کردن و این لیست درمورد ویژگی های سیستم Suspension و دریفت بودن و بعد از گفت و گوهاشون قرار شده تو بازی قرار داده نشه و دوباره تو این نسخه جدید از طریق Play-Test هایی که داشتن بازخوردهای مشابهی داشتن که تعداد زیادی از بازیکنان این ویژگی ها رو میخواستن به ویژه ویژگی های Anti-dive و Anti Squat
Esaki چهار جنبه از سیستم تعلیق خودرو را بیان میکنه که در تحقیقات خود بیشتر درباره اونها آموخته:
Roll Center, Anti-dive, Anti Squat و Dynamic Force Propagation
درباره اینها مختر توضیح میدم و اینکه Esaki گفت این ویژگی ها قراره تو بازی باشن:

1- Dynamic Force Propagation: چگونه نیروها از قسمت تماس تایر، از طریق اتصالات تعلیق (Suspension) و اسکلت ماشین منتقل میشن. Esaki میگه که این ویژگی تو نسخه های قبلی به صورت Basic بودن و با تغییرات جدیدی که در Forza Motorsport اعمال کردن قراره حس "فوق العاده واقع گرایانه ای" داشته باشه ، که یکی از مزیت های جانبی بازسازی انجین ForzaTech بوده و با استفاده از CAD (Computer-aided Design) که از شرکای خودروسازی دریافت کردن ساختن

2- خود Esaki به طور خاص درباره این ویژگی ها بحث نکرد ، Dive و Squat یه ویژگی شبیه به هم هستند اما در طرفین ماشین قرار دارن. Dive تمایل جلوی خودرو به فرو رفتن در هنگام کاهش سرعت (معمولاً ترمزهای شدید) و Squat تمایل عقب خودرو به فرو رفتن هست - در حالی که نیرو به جلو یا عقب خودرو منتقل میشه. بنابراین Anti Dive و Anti Squat به دیزاین و طراحی های Suspension اشاره داره که کارشون مقاومت در برابر هر دو این نیروها هست
download.png images-1-1.png

3- Roll Center: مفهومی پیچیده هست، اما یک نقطه مجازی رو از طریق محور دیفرانسیل (Axle) نشون می‌ده که در اون می‌تونید نیروها را به (Sprung Mass) جرم فنر اعمال کنید. این ویژگی ای هست که مهندسان خودروهای مسابقه‌ای سیستم Suspension رو تنظیم می‌کنند تا روی اون تأثیر بگذاره، و با تغییر دمای تایر (و فرسودگی) تغییر وضعیت بده.
Car_diagram.jpg Figure5.jpg
Roll Center Sprung Mass
Esaki همچنین اشاره کرد که هدف نهایی اینه که رانندگی ماشین ها برای همه بازیکنان، صرف نظر از سطح مهارت، بسیار آسان تر شود.
اگر مدل Suspension جدید همه این عوامل رو داشته باشه، باید یکی از واقعی‌ترین و طبیعی‌ترین هندلینگ خودرو رو که تو یک بازی وجود داشته رو شاهدش باشیم. منی که از خودروها سر در میاریم هنگ کردم از این چیزها
در آخر هم Esaki گفت که با اینکه تیم در طول سال 2021 گام‌های زیادی با بازی برداشته و تا حد زیادی بر روی "جزئیات فیزیک سطح پایین" تمرکز کردن ، سال بعد قراره درباره جزئیات بزرگترشون صحبت کنن و اینکه تیم Turn10 مشتاقانه منتظر هستن تا اطلاعات بیشتری رو تو سال آینده به اشتراک بگذارند (احتمالا تو E3)
تو دقیقه 3:10 دقیقه هم Dan Greenawalt که اونم Creative Director بازی هست میگه که ایده های جدیدی رو تست میکنن و قراره تو بازی باشه که ژانر Racing رو جلوتر ببره

ادیت: با تشکر از m.d.makan بخش CAD رو اشتباه نوشته بودم و اطلاعاتی که ایشون گفتن رو اینجا مینویسم:
کمپانی ها که لایسنس ماشین هارو به استودیوها میدن، یکسری فایل CAD هم که شامل اطلاعات طراحی و یکسری اعداد و ارقام هست به استودیوها میدن که ماشینهارو براساس این اطلاعات طراحی کنن.
همینطور اعداد و ارقام مربوط به موتور و....
مثلا تعویض دنده در چه دور موتوری صورت میگیره، سیستم باله های خودرو با چه الگوریتمی کار میکنه و اطلاعاتی از این دست.

حالا این استودیوها هستن که چطور میخوان از این اطلاعات استفاده کنن، خودشون پارو فراتر بزارن و برن اون بخشهایی که کمپانی اطلاعات بهشون داده رو پیدا کنن و نقاط خالی رو پیدا کنن، که بیشتر بازیهای شبیه سازی اینکارو میکنن.
یا بیشتر به سمت آرکید برن و اون اطلاعات رو اصلاح کنن که برای مثلا بازیی مثل F.horizon کفایت کنه.
 
آخرین ویرایش:
امروز یک سری تصاویر از نسخه پایلت تست بتای بازی لیک شده که گویا مربوط به ماه جولای سال قبل میشه.
https://comicbook.com/gaming/amp/news/forza-motorsport-8-xbox-one-series-x-screenshot-leak/
این عکس ها از روی نسخه Xbox One گرفته شدن و قبلا اعلام شده بود بازی تنها برای کنسول های ایکس باکس سری ایکس|اس و PC منتشر میشه.

اما نکته ای که وجود داره این که بازی همچنان به احتمال خیلی زیاد برای کنسول ایکس باکس وان منتشر نمیشه و دلیل این که تست بخش آنلاین برای کنسول ایکس باکس وان انجام شده اینه که در زمان برگزاری تست به دلیل محدودیت کنسول های ایکس باکس سری ایکس|اس مایکروسافت تصمیم گرفته تا تست رو برای ایکس باکس وان هم انجام بده تا به صورت کلی بتونن سرور های بازی رو تست کنند.
در نهایت تا شوکیس باید منتظر بمونیم تا این موضوع به صورت کامل روشن بشه.
 
امروز یک سری تصاویر از نسخه پایلت تست بتای بازی لیک شده که گویا مربوط به ماه جولای سال قبل میشه.
https://comicbook.com/gaming/amp/news/forza-motorsport-8-xbox-one-series-x-screenshot-leak/
این عکس ها از روی نسخه Xbox One گرفته شدن و قبلا اعلام شده بود بازی تنها برای کنسول های ایکس باکس سری ایکس|اس و PC منتشر میشه.

اما نکته ای که وجود داره این که بازی همچنان به احتمال خیلی زیاد برای کنسول ایکس باکس وان منتشر نمیشه و دلیل این که تست بخش آنلاین برای کنسول ایکس باکس وان انجام شده اینه که در زمان برگزاری تست به دلیل محدودیت کنسول های ایکس باکس سری ایکس|اس مایکروسافت تصمیم گرفته تا تست رو برای ایکس باکس وان هم انجام بده تا به صورت کلی بتونن سرور های بازی رو تست کنند.
در نهایت تا شوکیس باید منتظر بمونیم تا این موضوع به صورت کامل روشن بشه.
کاش تصاویر رو میگذاشتید چون بنظر میاد حذف شده این لینک که خود منبع داده بود برا عکس
 
Former Nintendo Manager Joins The Forza Team As Its 'Director Of Quality'

یکی از مدیر های بخش توسعه نرم افزار و تضمین کیفیت محصول از شرکت نینتندو به استودیو t10 رفته تا بر روی هر دو سری موتور اسپورت و هورایزون به عنوان مدیر کیفی کار کنه.
 
یک سری اطلاعات جدید از بازی که به عنوان شایعه فعلا در نظر بگیریم تا شاید بعداً تایید بشه:
بازی در سال ۲۰۲۲ منتشر خواهد شد

هر شخص بخشی به نام player hq garage در اختیار خواهد داشت همراه با ظرفیت پنج اتومبیل. در نسخه در حال تست امکان بازدید بقیه پلیر ها از گاراژ شما وجود نداره، اما احتمالا در نسخه نهایی این امکان فراهم بشه که بقیه بتونن از گاراژ شخصی شما بازدید کنند. این بخش در تریلر معرفی بازی هم وجود داشت و شامل بخش هایی مثل آپگرید، رنگ و عکس برداری از اتومبیل و ... میشه. اون طوری که گفته شده این بخش از PGR الگو گرفته و پلیر امکان گردش تو گاراژ خودش و بررسی بخش های مختلف اون رو هم داره. همچنین پلیر امکان انتخاب مسابقات آنلاین، افلاین و دسترسی به تمام بخش های بازی رو هم از طریق همین hq garage در دسترس خودش داره. همچنین این بخش به صورت کامل از ری تریسینگ پشتیبانی می‌کنه.

بازی برای کنسول ایکس باکس وان به احتمال بسیار زیاد منتشر خواهد شد، اما نسخه ایکس باکس وان تغییرات فراوانی نسبت به نسخه ایکس باکس سری ایکس|اس خواهد داشت و در تمام موارد همانند فیزیک، هوش مصنوعی، انیمیشن و... نسخه محدودی خواهد بود.

این اطلاعات توسط کانال یوتیوب dealer-gaming منتشر شده.
قبلا هم از این کار ها انجام داده و میشه گفت به ۵۰٪ این اطلاعات میشه اعتماد کرد و بقیه رو احتمالا از رو همون تریلر و لیک های دیگه گذاشته کنار هم به امید اینکه که درست از آب در بیاد :D
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or