اون قسمت قرمز هم باز قطعی و صد در صد نیست

میشه n تا گیم پلی ترن بیس دید که اوایل خیلی وابسته به استراتژی و تصمیم گیری درسته ولی یه 10-20 ساعتی که میگذره و درست و حسابی گریندینگ
میکنی رسماً 60% بقیه ی بازی انقد Overpower ـیی که میگی استراتژی مای اَس و با دو تا ضربه هر چی حریفه قلع و قمع میکنی و بازی از یه اکشن محض هم آسونتر میشه

حالا اون سیستم هایی که نابود شدن و از نابود شدنشون ناراضی ای چیا هستن ؟

شاید بشه گفت محدودیتی نیست ولی اگه نبود تا الان این همه درجا زدن توش نمی دیدیم

و اینکه پیشرفت همیشه با یه شکل و شمایل ظاهر نمیشه
به علایق که کاری ندارم و سلیقه ی همه محترمه

ولی جدا از علایق بر عکس نظر تو ، به نظر من اینم یه شکلشه

حالا حتماً نباید یهو کرکترها فریز بشن و صفحه رفرش بشه و نوبت دشمن بشه و بعد دوباره نوبت ما که بگیم به به چقد خوب

بحث اون کار کشیدن از کرکتر و امکاناتی هست که داره دیگه ؟ و خب به نظر من توی همین حالت هم می تونه امکان پذیر باشه

بحث اینه که توی TB این چیزا خیلی بولده و حضور داره ولی توی RT ممکنه نباشه ، غیر از اینه ؟

و گرنه اگه نگرانی ها بابت یه فریز شدن کرکتر و رفرش شدن صفحه باشه که دیگه واویلا

مهم اون روحیه که توی یه گیم پلی TB می دیدیم ، اگه همون با همون کارایی و امکانات بیاد توی قالب یه گیم پلی RT اجرا بشه به نظر من نه تنها مشکلی نداره بلکه کار خیلی شایسته و قابل تقدیریه

به نظر من فقط ظاهر نیست که مهمه ، بلکه اصل مطلب اون نفس کاره که اهمیت زیادی داره

و گرنه ترن بیس باشه ولی دوزار به اصل و ریشه ی فاینال هم نرفته باشه و هزارتا از سیستم ها و مکانیزم های سنتیش حذف شده باشه ، و فقط به خاطر TB بودنش بخواهیم به اون گیم پلی بگیم فاینال ؟! Nah
پ.ن : حالا بعداً با ویدئوهای بیشتری که از گیم پلی بازی نشون میدن و مقایسه ی شباهتش با اون چیزی که قبلاً توی گیم پلی در اختیار پلیر قرار می گرفته ، احتمالاً نظراتتون مساعد تر هم میشه

یکم بهش زمان بدین