Multi Platform DOOM: The Dark Ages

سازنده
id Software
تاریخ انتشار
2025 May 15
ناشر
Bethesda Softworks
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S
DOOM-TheDarkAges_Premium_16x9.jpg

Developer: id Software
Publisher: Bethesda Softworks
Composer: Finishing Move
Engine: id Tech 8
Genre: First-person Shooter
Platforms: Microsoft Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5

Release Date: May 15th, 2025

DOOM,_The_Dark_Ages_Game_Cover.jpeg

Key Art


هشتمین نسخه از فرنچایز افسانه‌ای DOOM و سومین نسخه از از سری مدرن آن در شوکیس اکس باکس در 9 ژوئن 2024 معرفی شد. داستان این نسخه در ادامه نسخه Eternal روایت می‌شود و همانند نسخه قبلی، از لحاظ داستانی برای نسخه 2016 حکم پیش درآمد را دارد.
اید سافتور کار بر روی این نسخه را پس از انتشار آخرین بسته الحاقی اترنال، یعنی Ancient Gods شروع کرد و این بازی در سال 2022 وارد مرحله full production شد. بر خلاف دو نسخه قبلی که بر گیمپلی سریع و نفس‌گیر تاکید داشتند، این نسخه از دووم اسلیر یک تانک متحرک و مخرب ساخته است که با استفاده از سپر اره‌ای خود، دشمنان را قطعه قطعه می‌کند.

50a64b3a-b0e4-4dc8-a9a2-039c48084c26.jpg doom-the-dark-ages-demon.jpg

فضای این نسخه بر خلاف دو نسخه قبلی، تاثیرپذیرفته از المان‌های Dark Fantasy و قرون وسطایی است که می‌توان گفت روح جدیدی به این سری بخشیده است.
آهنگساز افسانه‌ای این سری یعنی میک گوردون، با توجه به دعاوی حقوقی که با ناشر این سری، یعنی بتزدا پیدا کرد، دیگر بر روی این سری کار نمی‌کند. هم‌اکنون، گروه Finishing Move که سابقه کار بر روی چند نسخه از Halo را در کارنامه خود دارند، وظیفه ساخت موسیقی برای این عنوان را بر عهده گرفته‌اند. باید دید که آیا آن‌ها می‌توانند جای خالی بزرگ میک گوردون را برای عاشقان این سری پر کنند یا خیر.

426810637_founditonreddit.png dtda_reveal_05.jpg

نکته متمایزکننده این نسخه با نسخه‌های قبلی آن این است که به بازیکن اجازه می‌دهد گیمپلی را بنا بر سلیقه دلخواه خود تغییر دهد، برای مثال سرعت آن را کم یا زیاد نماید. بنا بر ادعای اید سافتور، این نسخه بزرگ‌ترین بخش داستانی ساخته شده برای این فرنچایز را دارا خواهد بود.


 
آخرین ویرایش:
واقعا حیف این استودیو که مایکروسافت همچین بلایی سرش آورد.
فروش Dark ages کم بوده درست. ولی دلیل نداشت که با داس بیوفتن توی استودیو. باید به فرصت دیگه بهشون میدادن به نظرم
فروش کم بازی هم تقصیر خود مایکروسافت بوده آخه. اون از شکل عرضه بازی که بازی ای که راحت میشد روی دیسک هم عرضه ش کرد اومدن دیسک رو فقط با چند مگابایت دیتا عرضه کردن و دانلود اجباری گذاشتن. بعدم این بدبختا فقط و فقط سیاست خود مایکروسافت رو اجرا کردن، یه بازی شاهکار ساختن واسه گیم پس، نمیدونم چند روز از بازی گذشته بود ولی لانچ بازی ۳ میلیون نفر بازی رو روی گیم پس تجربه کردن که این رقم راحت میتونست بدون گیم پس عدد خیلی خیلی فوق العاده تری هم بشه.
این روزا اخباری که راجبشون میاد رو میخونم واقعا توی بی رحمی و بی عدالتی این دنیا میمونم، بدبختارو روز عرضه دی ال سی بازی ریختنشون بیرون از شرکت. الان مایکروسافت داره از خون دلی که اینا سر ساخت خوردن پول در میاره ولی این بدبختارو ریختن بیرون و حتی یه قدردانی زبونی هم نکردن ازشون.
اصلا باهاشون شبیه یه بچه نامشروع برخورد کردن، یا یه بچه سرراهی.
برادرم بازی رو گرفته و میگه اصلا ابعاد بازی و کاری که روش انجام دادن اندازه یه بازی جدید و نسخه اصلیه، قشنگ شاهکاره.
اینقدر سر و صدا به پا کرده اخراج ها توی این استودیو که حد و حساب نداره. آقای jerry keehan که از زمان doom 3توی استودیو بوده رو هم انداختن بیرون. قشنگ یادمه توی doom 3 یکی از اطاق ها توی delta labs ها مربوط به ایشون میشد و اسمشم روی در اطاق توی بازی گذاشته بودن. واقعا لعنت بهشون.
کلی ایده واسه آینده استودیو و عناوین جدید چیده بودن که من شک ندارم شاهکارهایی از دلشون بیرون میومد که شدیدا دیدنی بود. ولی هزار هزار حیف که محاله دیگه چنین چیزایی ببینیم.
در بهترین حالت میشن شبیه اکتبویژن و یک استودیو سفارشی ساز با بازی های کاملا mid و احتمالا سالانه. یا اینکه یه استودیو ساپورتر میشن برای بقیه استودیوهای مایکروسافت. انجین شاهکار ایدتک هم که به تاریخ پیوسته احتمالا.
به هر جنبنده ای بگی استودیویی با این عظمت و آیپی های ماندگار و تاریخچه افسانه ای رو اینجوری میخوان ازش خروجی بگیرن بهت میگه تو دیوانه ای که اینجوری راجب مایکروسافت فکر میکنی، محاله ممکنه. ولی این بیشرفا محال رو ممکن کردن با اینکارشون.
 
فروش کم بازی هم تقصیر خود مایکروسافت بوده آخه. اون از شکل عرضه بازی که بازی ای که راحت میشد روی دیسک هم عرضه ش کرد اومدن دیسک رو فقط با چند مگابایت دیتا عرضه کردن و دانلود اجباری گذاشتن. بعدم این بدبختا فقط و فقط سیاست خود مایکروسافت رو اجرا کردن، یه بازی شاهکار ساختن واسه گیم پس، نمیدونم چند روز از بازی گذشته بود ولی لانچ بازی ۳ میلیون نفر بازی رو روی گیم پس تجربه کردن که این رقم راحت میتونست بدون گیم پس عدد خیلی خیلی فوق العاده تری هم بشه.
این رو هم اضافه کنم مارکتینگی که xbox برای Doom the dark ages انجام داد تقریبا برابر با صفر بود ، بازی رو بدون مارکتینگ با امید به خدا روی گیمپس عرضه کردن .
 
چرا تخفیف نمیدن رو بازی؟ من رو گیم پس بازی کردم، منتظرم تخفیف بدن رو PS5 بگیرم
روی استیم تا همین دیروز 67 درصد تخفیف داشت که جشنواره تموم شد.
حواست به تخفیفهای تابستونی PSN باشه ، چند روز دیگه شروع میشه.
 
روی استیم تا همین دیروز 67 درصد تخفیف داشت که جشنواره تموم شد.
حواست به تخفیفهای تابستونی PSN باشه ، چند روز دیگه شروع میشه.

تخفیف بدن رو هوا میگیرم. یعنی دیسکش رو میخواستم بگیرم، اما ریجن آل نیست، و ریجن 2 هم به کارم نمیاد، میخوام اکسپنشنش رو بازی کنم. همون یهو دیجیتال بخرم بهتره. یه تخقیق تپل بدن من بگیرم:دی

راستی یه سوال، از بین بچه های خودمون کسی هست با TDA حال نکرده باشه؟
 
من نمیتونم بگم حال نکردم. بلاخره دوومه. اما به هیچ وجه اونجوری که باید و شاید نچسبید.

میشه توضیح بدی چرا؟ یعنی چیش بهت حال نداد؟ خود گیم پلی و مکنیک هاش؟ یا اپروچ کلیشو دوست نداشتی؟ یعنی این تلفیق المان های هک ان اسلش با شوتر؟ ستینگ و داستان نگرفتت؟ آرت دیرکشن شخمی بود؟ پیاده سازی مکنیک ها؟ لول دیزاین؟ انمی دیزاین؟ یا اینکه کلا از دووم کلسیک فاصله گرفته؟
 
به لحاظ دووم بودن از نظر خود من دووم تر از eternal بود حتی. شاید یکی از دلایلش nerf شدن کلی بازی بود نسبت به اترنال. که ظاهرا توی دی ال سی این مورد رو شدیدا نزدیک کردن به سختی اترنال.
جالبی ماجرا اینجاس که هرچقدر ازش گذشت فاصله و اختلاف نظرات کم و کم تر شد. اوایل ریلیز بازی توی کامیونیتی دووم همه با اختلاف میگفتن اترنال خیلی بهتره ولی الان تقریبا بازی جایگاهشو پیدا کرده توی فن بیس سری و تقریبا پایاپا شدن. یک جاهایی اترنال بیشتر رای میاره یک جاهایی دارک ایج.
ولی بازی کلی و به دور از مقایسه به نظر من دارک ایج و تمام چیزی که ارائه داد چه به لحاظ لور و جهان سازی، چه به لحاظ طراحی مکانیک های بازی، چه در مقوله آرت دایرکشن، چه به لحاظ کامبت سیستم و انمی دیزاین و باس فایت ها و همینطور آرت دیزاین بازی یک عنوان فوق شاهکار بود.
دی ال سی هم ظاهرا همینطوره و حتی از بازیه اصلی هم جلو زده توی بعضی موارد حتی.

مشکل بازی هم از نظر من بزرگتر شدن محیط بازی توی برخی مراحل توی نسخه دارک ایج بود. همون روند خطی تر برای جامعه دووم مطلوب تره.
 
میشه توضیح بدی چرا؟ یعنی چیش بهت حال نداد؟ خود گیم پلی و مکنیک هاش؟ یا اپروچ کلیشو دوست نداشتی؟ یعنی این تلفیق المان های هک ان اسلش با شوتر؟ ستینگ و داستان نگرفتت؟ آرت دیرکشن شخمی بود؟ پیاده سازی مکنیک ها؟ لول دیزاین؟ انمی دیزاین؟ یا اینکه کلا از دووم کلسیک فاصله گرفته؟
ببین نه خود ستینگ و اینا را دوست داشتم . خب انتظارش را هم داشتم که اینطوری باشه. بالاخره بازی Prequel بود. منتهی این که Core گیمپلی بازی یهو انقدر تغییر/افت کرده اذیت کننده بود. اگه بازی یه اسم دیگه ای داشت اصلا مشکلی نبود واقعا. اما این دووم مدرنی نبود که من شناختم و هر نسخه اش را حداقل 2-3 بار تموم کردم (البته خود دارک ایج را هم دوبار تموم کردم. اما بار دوم اخرای بازی واقعا حوصله سر بر شده بود و صرفا چون میدونستم ته بازیم، بازیو تموم کردم).
متاسفانه تو کیمپین اصلی، سرعت بازیو وحشتناک کم کرده بودن و استدلالشون هم این بود که توی این نسخه هسته گیمپلی روی Stand Your Ground متمرکزه. این به خودی خود چیز بدی نیست، اما وقتی من توی دو نسخه قبلی توی هر آرنا هر ثانیه رو هوا بودم و همزمان داشتم پلن میچیدم که الان باید چکار کنم که هم زنده بمونم هم دشمنا را بکشم، اینجوری محدود شدن توی دارک ایج واقعا برام ضد حال بود.
یه مثال خیلی واضحش سایبر دیمن هست. توی ایترنال باید در حین پرواز و حرکت توی محیط سعی می کردی یه جوری دشمن ها را بکشی که مهمات و جون کافی برای سایبر دیمن باقی بمونه. این موضوع به خصوص روی درجه سختی های بالاتر مثل نایتمر، آدرنالین خالص بود. بعد توی دارک ایج باید میرفتی جلوی سایبر دیمن، و همیشه باید دقیقا این کارو تکرار می کردی: پری، دمیج، پری، پری، دمیج. و این کارو تا مردنش ادامه میدادی.

خوشبختانه توی دی ال سی دیگه نیاز به این کار نیست و خیلی راه های خلاقانه تری برای کشتن همه چیز هست :دی

به لحاظ دووم بودن از نظر خود من دووم تر از eternal بود حتی. شاید یکی از دلایلش nerf شدن کلی بازی بود نسبت به اترنال. که ظاهرا توی دی ال سی این مورد رو شدیدا نزدیک کردن به سختی اترنال.
جالبی ماجرا اینجاس که هرچقدر ازش گذشت فاصله و اختلاف نظرات کم و کم تر شد. اوایل ریلیز بازی توی کامیونیتی دووم همه با اختلاف میگفتن اترنال خیلی بهتره ولی الان تقریبا بازی جایگاهشو پیدا کرده توی فن بیس سری و تقریبا پایاپا شدن. یک جاهایی اترنال بیشتر رای میاره یک جاهایی دارک ایج.
ولی بازی کلی و به دور از مقایسه به نظر من دارک ایج و تمام چیزی که ارائه داد چه به لحاظ لور و جهان سازی، چه به لحاظ طراحی مکانیک های بازی، چه در مقوله آرت دایرکشن، چه به لحاظ کامبت سیستم و انمی دیزاین و باس فایت ها و همینطور آرت دیزاین بازی یک عنوان فوق شاهکار بود.
دی ال سی هم ظاهرا همینطوره و حتی از بازیه اصلی هم جلو زده توی بعضی موارد حتی.

مشکل بازی هم از نظر من بزرگتر شدن محیط بازی توی برخی مراحل توی نسخه دارک ایج بود. همون روند خطی تر برای جامعه دووم مطلوب تره.
دارک ایج به دووم های قدیمی واقعا نزدیک تره و همیشه هم میگفتن که دووم های مدرن بیشتر شبیه Quake هستن. که خب درسته. اما مسئله اینه که مخاطبی که دووم بازی کردن را با نسخه 2016 شروع کرده، انتظار یه چیزی داره که بیش از صرف ظاهر شبیه اون باشه.
 
ببین نه خود ستینگ و اینا را دوست داشتم . خب انتظارش را هم داشتم که اینطوری باشه. بالاخره بازی Prequel بود. منتهی این که Core گیمپلی بازی یهو انقدر تغییر/افت کرده اذیت کننده بود. اگه بازی یه اسم دیگه ای داشت اصلا مشکلی نبود واقعا. اما این دووم مدرنی نبود که من شناختم و هر نسخه اش را حداقل 2-3 بار تموم کردم (البته خود دارک ایج را هم دوبار تموم کردم. اما بار دوم اخرای بازی واقعا حوصله سر بر شده بود و صرفا چون میدونستم ته بازیم، بازیو تموم کردم).
متاسفانه تو کیمپین اصلی، سرعت بازیو وحشتناک کم کرده بودن و استدلالشون هم این بود که توی این نسخه هسته گیمپلی روی Stand Your Ground متمرکزه. این به خودی خود چیز بدی نیست، اما وقتی من توی دو نسخه قبلی توی هر آرنا هر ثانیه رو هوا بودم و همزمان داشتم پلن میچیدم که الان باید چکار کنم که هم زنده بمونم هم دشمنا را بکشم، اینجوری محدود شدن توی دارک ایج واقعا برام ضد حال بود.
یه مثال خیلی واضحش سایبر دیمن هست. توی ایترنال باید در حین پرواز و حرکت توی محیط سعی می کردی یه جوری دشمن ها را بکشی که مهمات و جون کافی برای سایبر دیمن باقی بمونه. این موضوع به خصوص روی درجه سختی های بالاتر مثل نایتمر، آدرنالین خالص بود. بعد توی دارک ایج باید میرفتی جلوی سایبر دیمن، و همیشه باید دقیقا این کارو تکرار می کردی: پری، دمیج، پری، پری، دمیج. و این کارو تا مردنش ادامه میدادی.

خوشبختانه توی دی ال سی دیگه نیاز به این کار نیست و خیلی راه های خلاقانه تری برای کشتن همه چیز هست :دی


دارک ایج به دووم های قدیمی واقعا نزدیک تره و همیشه هم میگفتن که دووم های مدرن بیشتر شبیه Quake هستن. که خب درسته. اما مسئله اینه که مخاطبی که دووم بازی کردن را با نسخه 2016 شروع کرده، انتظار یه چیزی داره که بیش از صرف ظاهر شبیه اون باشه.
دقیقا.
نسخه ۲۰۱۶ رویکرد اکشن صحیح دووم رو پیاده کرد. اترنال مکانیزم مبارزه رو شدیدا مهیج کرد ولی با الگوی مستقیم از quake 3 به عقیده من.
توی دارک ایج این سیستم مبارزه رو دوباره نزدیک کردن به نسخه های کلاسیک و توی دی ال سی ظاهرا به یک بالانس پایدار رسیدن در طراحی مبارزات که هر دو طیف رو راضی کرده.
 
  • Like
Reactions: Oakenshield

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or