مصاحبه ی تهیه کننده های بازی با فامیتسو :
بازی واکنش های خوبی توی کنفرانس XboxE3 دریافت کرد ، درسته ؟
اوکابه: خیلی خوشحال شدیم که واکنش حضار همونجوری بود که امیدوار بودیم. میخواستیم توی نگاه اول گیج بشن، با لوگوی کپکام بگن یعنی چی می تونه باشه ، و بعد از اون با دیدن نئون Devil May Cry از خوشحالی منفجر بشن.
حضور دانته در آخر کار هم فوق العاده بود !
اوکابه: ما تریلر رو به قصد معرفی برگشت نیرو و دانته ساختیم ، و خب از واکنشی که دریافت کردیم خوشحالیم. همه اول گیج شده بودن که کرکتری که نشون دادیم دانته بوده یا نیرو ، تا وقتی که دانته رو در انتهای تریلر دیدن، این همون واکنشی بود که انتظارش رو داشتیم.
متیو: بعد از کنفرانس Xbox E3 برگتشیم هتل. ایتسونو سان خیلی خوشحال بود ، فکر کردم میخواد گریه کنه. گفتش که کامنت های که روی استریم میومدن رو دیده و خیلی خوشحاله.
اوکابه: ما مشتاقانه روی بازی کار کرده بودیم، حالا می تونستیم بازی رو به همه نشون بدیم. تیم ما توی ژاپن هم ساعت 5 صبح از توی دفتر کارمون مراسم رو زنده تماشا می کردن، مثل تماشای المپیک (خندیدن)
به هر حال ، تریلری که توی مراسم نشون داده شد به صورت ریل تایم روی کنسول اجرا میشد ؟
اوکابه: بله. چیزی که نشون دادیم پری رندر نبود. این دقیقاً همون چیزیه که داخل خود بازی می تونید ازش لذت ببرید.
متیو: با تشکر از قدرت RE Engine.
چه مدت روی این پروژه کار می کردید ؟
اوکابه: بعد از اینکه تیم ساخت شکل گرفت حدود 3 سال ، ولی ایتسونو بعد از تموم شدن ساخت DMC4 SE مشغول پروژه شد.
DmC به طور عمده توسط نینجا تئوری ساخته شد. DMC 5 توسط تیم داخلی کپکام ساخته شده ؟
اوکابه: بله. عمده تیم توسعه دهنده ی ما توی اوساکا مستقر هستن. با اینحال ما خیلی از بخش های بازی رو با کمک افرادی ساختیم که روی DMC های قبلی هم کار کرده بودن. به طوری که می تونید بگید DMC5 یه دنباله ی واقعی برای DMC4 ـی هست که توسط سازندگان اصلی ساخته شده.
وقتی در حال ساخت DMC5 بودید ، دورنماتون از بازی چی بود ؟
اوکابه: ما میخواستیم چیزی بسازیم که از تمام قدرت کنسول های نسل حاضر استفاده بکنه ، به همین دلیل از نظر تکنیکی هدف ما 4k 60Fps بود. همچنین ایتسونو میخواست بازی حالت فوتوریلیستیک داشته باشه ، به همین دلیل ما با باقی کمپانی ها همکاری کردیم تا بتونیم صورت افراد و لباس ها رو اسکن کنیم. بخصوص می خواستیم ظاهر کرکترها خیلی خوب به نظر برسه ، به همین خاطر ما بعد از درست کردن یه مدل واقعی فشن با استایل DMC اونو اسکن کردیم که باعث رئال شدن کار هم میشد.
استایلیش بودن همیشه یکی از خصیصه های بارز DMC بوده ، در مورد بخش اکشن چطور ؟
اوکابه: اکشن توی DMC باید خیلی محکم باشه. ما روی حرکات و کنترل کار کردیم تا حس DMC بده، اما در عین حال حواسمون بود که حرکات جوری نباشن که حس "غیر طبیعی بودن" رو القا کنه.
این "غیر طبیعی بودن" یعنی چی ؟
اوکابه: وقتی که مدل های خیلی رئال طراحی می کنید ، اگر حرکات کرکتر مثل انیمه باشه حسی غیر طبیعی توی مخاطب القا میکنه. حالا اون حرکت چه برداشتن تفنگ یا شمشیر باشه چه کنار گذاشتنش ، هر چقدر هم که در حالت انیمه ای قابل قبول باشه وقتی عیناً برای یه مدل رئال استفاده بشه حس غیر طبیعی ایجاد میکنه. با در نظر گرفتن تمامی این اوصاف درست کردن انیمیشنی که در این حالت خوب به نظر بیاد کار بسیار دشواریه. اما باید اقرار کنم این چیزیه که کپکام توش عالیه.
متوجه شدم. صرفاً ریلیستیک بودن برای DMC کافی نیست.
ا
وکابه: وقتی سعی کردیم انیمیشن های رئال درست کنیم، انیمیشن های آغازین هر حرکت به قدری زیاد میشد که تایم پاسخگویی بازی رو یه شدت خراب میکرد. بزرگترین چالش ما حل این مشکل بود با توجه به اینکه حرکات نباید غیر طبیعی به نظر میومدن.
فن های سری حدود 10 سال منتظر این بازی بودن، و توقع یه بازی اکشن عالی رو دارن. به این دلیل فشار زیادی رو برای ساخت این بازی احساس می کردید ؟
اوکابه: تیم ما پر از افراد با استعداده، به همین دلیل من مطمئن بودم که از پسش بر میاییم. گذشته از همه ی اینا یه اکشن خوب لازمه ی DMC ـه.
متیو: ما به ایتسونو سان اعتماد داشتیم. اون کسیه که همیشه به این فکر میکنه که فن ها چی میخوان و به خوبی این قضیه رو درک میکنه. من هیچی شکی در موردش نداشتم.
پس بازی رو با اطمینان کامل ساختید. به نظرم باید مشتاقانه منتظر نمایش بازی برای عموم می بودید ؟
اوکابه: درواقع، یکی بهمون پیشنهاد داد که بازی رو پارسال به نمایش بگذاریم، اما ما میخواستیم توی بهترین زمان ممکن اینکارو انجام بدیم که دادیم. حتی فکر میکردیم اینکه بازی رو در کنار RE2 نشون بدیم خیلی هیجان انگیزتر میشه. قطعاً اکثرتون می دونید که سری RE و DMC مثل برادر هستن و حسی شبیه این داشت که به تمام دنیا بگی "برادرها برگشتن"
اوه ، متوجه شدم.
اوکابه: همچنین، میخوام بگم که این بازی هدفش اینه که بهترین بازی اکشن در طول تاریخ معاصر ژاپن باشه. (به ژاپنی میگه ، دوره ی Heisei که میشه تاریخ معاصر ژاپن تا آپریل 2019)
پس، نمیتونید بازی رو تاخیر بزنید.
اوکابه: درسته. ما نمی تونیم بگیم "بهترین بازی اکشن در تاریخ معاصر ژاپن" و بعد اونو بعد از تموم شدن اون تاریخ ریلیز کنیم.(خندیدن)
فکر میکنم نمی تونید چیز زیادی از داستان بگید، اما می تونیم انتظار داشته باشیم که توی بازی ببینیم بین DMC4 و DMC5 چه اتفاقاتی افتاده ؟
اوکابه: چیز زیادی در مورد اینکه بین دو شماره چه اتفاقاتی افتاده نمی گیم، اما به این اشاره می کنیم که چه اتفاقاتی برای نیرو افتاده یا چرا نیکو به بازی اضافه شده. بعلاوه ... ما نشون دادیم که بازی 3 کرکتر قابل بازی داره، کرکتر سمت چپ دانته ـس ، اونی که وسطه نیرو ـه، اما کی میدونه اون یکی کی می تونه باشه ؟
هممممم، اون ... یه مَرده ؟!
اوکابه: شاید.
(نوشته ی مترجم: آقا لیدی ـه

Lady Confirmed

)
این کرکترو می شناسیم ؟
اوکابه: شاید ، ها ها ها. تعدادی هینت داخل موزیک ویدئویی که برای تم نیرو درست کردیم گذاشتیم.
متیو: اوه ، فکر نمی کردم بگیش.
میخواهید بگید با گوش کردن به آهنگ میشه فهمید که اون کرکتر کیه ؟
اوکابه: فکر... فکر نکنم، ها ها ها. اگر فقط به جای گوش کردن به آهنگ ویدئوش رو هم ببینید، شاید متوجه پیامی که داخلش قرار دادیم بشید.
متیو: این یه Easter egg خیلی سریه که داریم در موردش حرف میزنیم.
خب Easter egg اونم الان چیزی نیست که منطقی به نطر بیاد ؟
اوکابه: درسته. ما برای تبلیغات بعدیمون هم Easter egg هایی رو در نظر گرفتیم. اما این Easter egg ها همه چیز رو مشخص نمی کنن، اما امیدواریم بتونن فن ها رو درگیر خودشون بکنن.
ظاهر جدید نیرو بازخوردهای خوبی داشته.
متیو: طبق گفته ی ایتسونو، ما این مدل رو انتخاب کردیم تا از دانته جوون تر به نظر برسه و نشون بده که پسر ورجیله.
اوکابه: بعضی از فن ها میگن "اون کاملاً شبیه پدرشه" ، من خوشحالم که تونستن شباهت ها رو ببینن.
میشه در مورد بازوی مصنوعی نیرو برامون بگید ؟
ا
وکابه: Devil Breaker، بازوی مصنوعی ایه که نیکو ساخته و بازی رو به شدت تغییر میده. Devil Breaker جایگاه مخصوص کارتریج داره و در شروع ماموریت می تونید تعدادی از اونها رو همراه داشته باشید. خیلی قدرتمند هستن اما شکستنی. باید از ضربات دشمن ها جاخالی بدید در غیر اینصورت خیلی راحت می شکنن. بعد از شکستن شما باید یه کارتریج دیگه رو به جاش قرار بدید. توی هر مرحله هم تعدادی کارتریج جاسازی شده. همچنین نیکو هم با ون حضور داره و می تونید ازش کارتریج ها رو بخرید. بازوی نیرو فقط یکی از هسته های مکانیک گیم پلی اون در طول بازیه.
نیکو هم کرکتر جالبی به نظر میاد.
متیو: همه چیز رو الان نمی تونیم بگیم، اما اینطور بگیم که ایتسونو سان بک استوری ای براش ترتیب داده که توضیح میده چرا اینطور رفتار میکنه.
نیکو کاملاً یه انسانه ؟ توانایی شیطانی خاصی نداره ؟
اوکابه: نیکو 100% یه انسانه. اجدادش اسلحه ساز بودن.
در پایان، چیزی دارید که به فن ها بگید ؟
اوکابه: مدت زیادی منتظرتون گذاشتیم. برای اولین بار در 10 سال گذشته بازی ای رو بهتون معرفی می کنیم که ایتسونو و تیمش تلاش زیادی رو صرف ساختش کردن. امیدواریم منتظر بازی باشید.
متیو: دلیل اینکه من شروع به یادگرفتن زبان ژاپنی کردم این بود که بازیهای ژاپنی رو دوست داشتم. از وقتی بچه بودم دوست داشتم توی کپکام کار کنم. کل سری DMC رو بازی کردم، بازیهای دیگه ایتسونو سان مثل CvS ، SF Zero و Rival Schools رو هم بازی کردم و عاشق همشونم. از رونمایی بازی و اینکه دیدم فن های بازی هیجان زده شدن خیلی خوشحالم. به اندازه ی کافی نمی تونم از فن ها تشکر کنم. عاشقش می شید!