مصاحبه با سوات یرلی مدیر ارشد Crytek پیرامون بازی Crysis
سئوال : با توجه به بازی های DX 10 که اخیرا منتشر شده ، نمی توان این مساله را انکار کرد که گیمر ها در کل نسبت به وضعیت موجود کمی نا امید شده اند . آیا این بخاطر محدودیت های معماری DX 10 است و یا توسعه دهندگان تنبلی می کنند و اهمیت لازم را به DX 10 نمی دهند ؟
سوات یرلی : من نمی خوام در مورد وضعیت دیگر توسعه دهندگان صحبت کنم . من مطمئن هستم که آن ها دلایل خودشان را دارند. اما ما از زمانی که خبر DX 10 اعلام شد تصمیم گرفتیم که از قابلیت های آن استفاده کنیم.
س : به ما چندین بار گفته شده که بیشتر یا کمتر تقریبا هر آن چیزی که در DX 10 امکان پذیر است می تواند در DX 9 هم انجام داده بشه ، اما البته با افت محسوس کارایی و عملکرد بازی . آیا این بدان معنیست که Crysis از نظر ظاهری بیشتر یا کمتر در DX 10 و DX 9 به یک شکل به نظر می رسه ، یا شما در نظر دارید که نسخه ی DX 10 یک تجربه ی کاملا متفاوت باشه ؟
سوات یرلی : نه در ظاهر متفاوت خواهد بود. تو پیش از این می تونستی به طور موثر تقریبا هر کاری با سخت افزار SM 2.0 انجام بدی ، اما قدرتی که به آن نیاز داری هم باید موجود باشه . علاوه بر این باید مقرون به صرفه باشه تا بعضی از ویژگی ها و قابلیت ها را ایجاد کرد . بنابر این DX 10 مطمئنا از مزیت عملکرد و راندمان بهره خواهد برد . بعضی از تکنولوژی هایی که هم اکنون در DX 10 وجود دارند قبلا هم (تحت DX 9) امکان پذیر بودند اما البته نه در چنان محیط زنده و متراکمی . این واقعا زمینه ایه که تو نباید ویژگی ها را بصورت انفرادی ارزیابی کنی.
س : با توجه به ویدئو هایی که در آن با شلیک مسلسل درختان سرنگون می شند کسی نمی تونه در ذهن خودش این سئوال را مطرح نکنه که محدودیت های موتور بازی چیه . آیا ما قادریم که تک تک درختان را در جزیره سرنگون کنیم و یا آیا موانع مصنوعی در جایی وجود داره که در شبیه سازی فیزیک درختان بیشمار بازی خللی وارد کنه ؟
سوات یرلی : بعضی درختان بزرگ تر از آن هستند که توسط مسلسل قطع شوند و این در دنیای واقعی هم صادقه. یقینا هر موتوری دارای محدودیت های مختص به خودش هست و ما هم دنیایی که به شدت فعل و انفعالی است را به ارمغان آورده ایم که البته بدون محدودیت نیست. اما در نهایت این پیرامون درختان نیست ، بلکه برای مواقعی است که آن ها گیم پلی و میدان نبرد را دگرگون می کنند و یا انجام آن باعث افزایش جذابیت و کشش (بازی) می شه
تلالو خورشید با استفاده از DX 10 رندر شده
س : در ویدئوهای گیم پلی ما چندین مکان مختلف دیدیم ، برای مثال air carriers ، و جنگل هایی که Crytek برای آن مشهور است و البته همچنین یک نسخه ی یخ زده از همین جتگل ها . آیا Modder ها این توانایی را دارند که سناریوهای جدیدی به بازی اضافه کنند یا موتور بازی به آن چه که شماها برای ما فراهم کردید محدود و قفل شده ؟؟؟
سوات یرلی : Modder ها می تونند هر theme و یا expansion را اگر مایل هستند اضافه کنند . خلاقیت آن ها با مشخصات فنی (بازی) تنها محدودیت هست . آن ها می تونند به ایجاد اتومبیل های جدید ، کاراکتر های جدید ، دنیای جدید ، صداهای جدید ، میان پرده های جدید ، اسلحه های جدید و غیره بپردازند ... یا فقط آن چیزی را که ما فراهم آورده ایم تغییر دهند و ویرایش کنند.
س : عملکرد ، سئوال اصلیه که هر گیمری داره . چه چیزی نیاز خواهد بود تا Crysis در یک نرخ فریم قابل بازی اجرا بشه ؟ اگر بخواهیم بازی را بر روی حداکثر (گرافیک) بازی کنیم چطور ؟؟؟ آیا سیستم های فعلی قادر هستند که بازی را بدون قربانی کردن چیزی در رزولوشن 1920x1200 اجرا کند ؟ آیا شما ATI یا Nvidia را پیشنهاد میکنید و آیا شما هیج آمار و ارقام عملکردی از Nvidia 8800 و ATI 2900 برای ما دارید ؟؟؟
سوات یرلی : اگر همه چیز بخواهد در آن رزولوشن حداکثر باشد ، شما به آخرین نسل از سیستم های High end که هم اکنون وجود دارد نیاز خواهید داشت . بخاطر بسپارید که ما افشاء نمی کنیم ، اما یکسری قابلیت هایی را نیز به صورت توکار برای 1 تا 2 سال پیش رو در بازی مد نظر گرفته شده که وقتی سخت افزار ها بروز تر شوند موجود خواهد بود. پس وقتی من میگویم حداکثر ، در حال حاضر حداکثر است
س : Crysis جزو یکی از معدود پشتوانه های PC gaming هست . دلیل اصلی شما برای نادیده گرفتن کنسول ها چه بود ؟ آیا معماری ثابت ، باعث کاندید نخست شدنشان برای بهینه سازی نمی شد ؟
سوات یرلی : بله میشد . اما بازی اولیه ی Crysis که ما طراحی کردیم بر روی کنسول امکان پذیر نبود و دلیلش همین بود. عامل کلیدی ما برای نادیده گرفتن کنسول ها بخاطر تمرکز بر روی کیفیت (نسخه ی PC) و بازی است.
کوه ها توسط DX 10 رندر شده
س : در Far cry دنیای باز و گسترده ی مراحل ، به بازیکنان انتخاب های زیادی در چگونگی انجام یک ماموریت میداد . آیا Crysis انتخاب ها و فرصت های حتی بیشتری نیز ارائه می کند و یا اساسا به مانند سابق است ؟ در مورد مراحل (سفینه بیگانه) alien ship / carrier چطور ؟؟؟ از نظر طراحی باید آن ها تا حدی خطی باشند، درسته ؟
سوات یرلی : Crysis به شما به طور موثر گزینه های بیشتری ارائه می کنه ، بعلاوه اگر nanosuit را هم اضافه کنیم سیک بازی کردن شما به مراتب متفاوت خواهد بود . بعضی بخش ها بیشتر خطی هستند اما nanosuit و سفارشی سازی اسلحه لایه هایی از غیر خطی شدن را به بازی می افزایند.
س : سیستم جدید اسلحه که شما در Crysis معرفی خواهید کرد – چطور شما به فکر این ایده افتادید ؟ آیا شما بیم نداشتید که بازیکنان قادر خواهند شد با ارتقا دادن اسلحه هایشان به یک وضعیت شکست ناپذیری برسند ؟
سوات یرلی : این ایده بسادگی از آن جایی آمد که افراد دارای اولویت و انتخاب هستند . آن ها حالا باید اسلحه هایشان را با مولفه های موجود سفارشی کنند ... در هر صورت یک وضعیت شکست ناپذیری نیز امکان پذیر نیست.
س : داستان در بازی های Shooter از مهمترین جنبه های بازی محسوب نمی شه اما می تونه کمک زیادی کنه . آیا Crysis دارای داستان شخصی تری است به مانند آنچه که ما در Half Life 2 یا bioshock که اخیرا منتشر شده دیده ایم ؟؟؟
سوات یرلی : این یک مثل قدیمی هالیود است که می گوید : نشان بده و چیزی نگو . نشان دادن چیزی به شما همیشه تاثیر بیشتری دارد تا اینکه شما چیزی بگید. در جایی که بطور رایج ، بازی ها به بازیکنان داستان را از طریق پیغام های رادیویی و یا داده ها ضبط شده می گویند ، Crysis آن را به شما با ده ها سکانس زیبای اکشن و فضایی که در یک محیطی که خود به صورت یک کاراکتر و شخصیت عمل میکنه نشان می ده ... محیط بازی خود زنده است گویی که به صورت استعاره صحبت می کنه
موج های (3 بعدی) توسط DX 10 رندر شده
س : هوش مصنوعی دشمنان در Far Cry اغلب از سوی بازیکنان به تقلب متهم می شد . حتی هنگامی که جک در شاخ و برگ درختان به خوبی پنهان شده بود به سویش شلیک می شد . آیا باقی ماندن در پشت بوته ها این بار ما را براستی مخفی می کنه ؟؟؟
سوات یرلی : اون هرگز یک تقلب نبود. چیزی که اتفاق می افتاد این بود که هوش مصنوعی دشمنان حرکت بازیکن را در پشت بوته می دید و به طور موثری ، کورکورانه به سمت بوته ها شلیک می کرد و به طور بالقوه به بازیکن اصابت می کرد .در هر صورت ما این بار AI را بهبود دادیم بنابر این شبیه تقلب به نظر نمیرسه
س : حالا که موضوع صحبتمون هوش مصنوعیه ، آیا کد هوش مصنوعی Crysis از نبرد گروهی پشتیبانی میکنه ؟ اگر تو دو تیم هوش مصنوعی 10 نفره را در مقابل یکدیگر قرار بدی ، آیا آن ها سعی میکنند بصورت جناحی با یکدیگر مبارزه کنند ؟ آیا تحت فشار قرار دادن با شلیک (اسلحه) میتونه به عنوان یک تاکتیک اون ها استفاده بشه ؟
سوات یرلی : هسته ی سیستم هوش مصنوعی از اون پیشتیبانی میکنه. در Crysis اگر شما در کنار یک عضو گروه یا AI دوست مبارزه کنید ، AI در Crysis هر دوی شما یا هوش مصنوعی که حمله می کند را اداره میکنه. تحت فشار قرار دادن و به صورت جناحی حمله کردن نیز بخشی از هوشمندی آن ها محسوب می شه.
س : سکانس های اسکریپت شده – Far Cry دارای مقدار کمی از اون ها بود و اون ها میتونستند در جلو بردن داستان به طوری موثر باشند که هرگز از طریق رویارویی های پویا امکان پذیر نبود. با وجود دنیای بزرگ و باز مراحل Crysis ، چگونه بر مشکل بازیکنانی که از این اسکریپت ها اجتناب می کنند فائق اومدید ؟
سوات یرلی : رویاروی ها برای بازگو کردن داستان نیست بلکه برای خلق ماجرا از طریق تجربه ی بازیکنانه . بازیکنان یک گیم پلی غیر خطی را تجربه خواهند کرد تا جایی که ما این تجربه را از دورن قیفی عبور بدیم و داستان را از طریق سکانس های اکشن که قبلا اشاره شد بازگو کنیم
Nanosuit یکی از جذاب ترین جنبه های Crysis است
س : تو به چه جنبه هایی از Crysis بیشتر افتخار میکنی ؟ حالا که به زمان انتشار بازی داریم نزدیک میشیم ، آیا هیچ ویژگی که تو دوست داشتی اما مجبور بشی بخاطر اینکه بتونی ساخت بازی را در بازه ی زمانی داده شده به پایان برسونی حذفش کنی وجود داره ؟؟؟
سوات یرلی : بهترین جنبه ی بازی برای من Nanosuit هست. تو معتاد اون میشی و دلت نمی خواد از دستش بدی . اون زندگیت را بارها نجات میده!
هیچ قابلیت یا ویژگی که مورد علاقم باشه در طول توسعه ی Crysis آسیب ندید. بنابر این بله ما از این بابت بسیار هیجان زده ایم و امیدواریم که طرفدارن ما نیز همینطور باشند .
سئوال : با توجه به بازی های DX 10 که اخیرا منتشر شده ، نمی توان این مساله را انکار کرد که گیمر ها در کل نسبت به وضعیت موجود کمی نا امید شده اند . آیا این بخاطر محدودیت های معماری DX 10 است و یا توسعه دهندگان تنبلی می کنند و اهمیت لازم را به DX 10 نمی دهند ؟
سوات یرلی : من نمی خوام در مورد وضعیت دیگر توسعه دهندگان صحبت کنم . من مطمئن هستم که آن ها دلایل خودشان را دارند. اما ما از زمانی که خبر DX 10 اعلام شد تصمیم گرفتیم که از قابلیت های آن استفاده کنیم.
س : به ما چندین بار گفته شده که بیشتر یا کمتر تقریبا هر آن چیزی که در DX 10 امکان پذیر است می تواند در DX 9 هم انجام داده بشه ، اما البته با افت محسوس کارایی و عملکرد بازی . آیا این بدان معنیست که Crysis از نظر ظاهری بیشتر یا کمتر در DX 10 و DX 9 به یک شکل به نظر می رسه ، یا شما در نظر دارید که نسخه ی DX 10 یک تجربه ی کاملا متفاوت باشه ؟
سوات یرلی : نه در ظاهر متفاوت خواهد بود. تو پیش از این می تونستی به طور موثر تقریبا هر کاری با سخت افزار SM 2.0 انجام بدی ، اما قدرتی که به آن نیاز داری هم باید موجود باشه . علاوه بر این باید مقرون به صرفه باشه تا بعضی از ویژگی ها و قابلیت ها را ایجاد کرد . بنابر این DX 10 مطمئنا از مزیت عملکرد و راندمان بهره خواهد برد . بعضی از تکنولوژی هایی که هم اکنون در DX 10 وجود دارند قبلا هم (تحت DX 9) امکان پذیر بودند اما البته نه در چنان محیط زنده و متراکمی . این واقعا زمینه ایه که تو نباید ویژگی ها را بصورت انفرادی ارزیابی کنی.
س : با توجه به ویدئو هایی که در آن با شلیک مسلسل درختان سرنگون می شند کسی نمی تونه در ذهن خودش این سئوال را مطرح نکنه که محدودیت های موتور بازی چیه . آیا ما قادریم که تک تک درختان را در جزیره سرنگون کنیم و یا آیا موانع مصنوعی در جایی وجود داره که در شبیه سازی فیزیک درختان بیشمار بازی خللی وارد کنه ؟
سوات یرلی : بعضی درختان بزرگ تر از آن هستند که توسط مسلسل قطع شوند و این در دنیای واقعی هم صادقه. یقینا هر موتوری دارای محدودیت های مختص به خودش هست و ما هم دنیایی که به شدت فعل و انفعالی است را به ارمغان آورده ایم که البته بدون محدودیت نیست. اما در نهایت این پیرامون درختان نیست ، بلکه برای مواقعی است که آن ها گیم پلی و میدان نبرد را دگرگون می کنند و یا انجام آن باعث افزایش جذابیت و کشش (بازی) می شه
تلالو خورشید با استفاده از DX 10 رندر شده
س : در ویدئوهای گیم پلی ما چندین مکان مختلف دیدیم ، برای مثال air carriers ، و جنگل هایی که Crytek برای آن مشهور است و البته همچنین یک نسخه ی یخ زده از همین جتگل ها . آیا Modder ها این توانایی را دارند که سناریوهای جدیدی به بازی اضافه کنند یا موتور بازی به آن چه که شماها برای ما فراهم کردید محدود و قفل شده ؟؟؟
سوات یرلی : Modder ها می تونند هر theme و یا expansion را اگر مایل هستند اضافه کنند . خلاقیت آن ها با مشخصات فنی (بازی) تنها محدودیت هست . آن ها می تونند به ایجاد اتومبیل های جدید ، کاراکتر های جدید ، دنیای جدید ، صداهای جدید ، میان پرده های جدید ، اسلحه های جدید و غیره بپردازند ... یا فقط آن چیزی را که ما فراهم آورده ایم تغییر دهند و ویرایش کنند.
س : عملکرد ، سئوال اصلیه که هر گیمری داره . چه چیزی نیاز خواهد بود تا Crysis در یک نرخ فریم قابل بازی اجرا بشه ؟ اگر بخواهیم بازی را بر روی حداکثر (گرافیک) بازی کنیم چطور ؟؟؟ آیا سیستم های فعلی قادر هستند که بازی را بدون قربانی کردن چیزی در رزولوشن 1920x1200 اجرا کند ؟ آیا شما ATI یا Nvidia را پیشنهاد میکنید و آیا شما هیج آمار و ارقام عملکردی از Nvidia 8800 و ATI 2900 برای ما دارید ؟؟؟
سوات یرلی : اگر همه چیز بخواهد در آن رزولوشن حداکثر باشد ، شما به آخرین نسل از سیستم های High end که هم اکنون وجود دارد نیاز خواهید داشت . بخاطر بسپارید که ما افشاء نمی کنیم ، اما یکسری قابلیت هایی را نیز به صورت توکار برای 1 تا 2 سال پیش رو در بازی مد نظر گرفته شده که وقتی سخت افزار ها بروز تر شوند موجود خواهد بود. پس وقتی من میگویم حداکثر ، در حال حاضر حداکثر است
س : Crysis جزو یکی از معدود پشتوانه های PC gaming هست . دلیل اصلی شما برای نادیده گرفتن کنسول ها چه بود ؟ آیا معماری ثابت ، باعث کاندید نخست شدنشان برای بهینه سازی نمی شد ؟
سوات یرلی : بله میشد . اما بازی اولیه ی Crysis که ما طراحی کردیم بر روی کنسول امکان پذیر نبود و دلیلش همین بود. عامل کلیدی ما برای نادیده گرفتن کنسول ها بخاطر تمرکز بر روی کیفیت (نسخه ی PC) و بازی است.
کوه ها توسط DX 10 رندر شده
س : در Far cry دنیای باز و گسترده ی مراحل ، به بازیکنان انتخاب های زیادی در چگونگی انجام یک ماموریت میداد . آیا Crysis انتخاب ها و فرصت های حتی بیشتری نیز ارائه می کند و یا اساسا به مانند سابق است ؟ در مورد مراحل (سفینه بیگانه) alien ship / carrier چطور ؟؟؟ از نظر طراحی باید آن ها تا حدی خطی باشند، درسته ؟
سوات یرلی : Crysis به شما به طور موثر گزینه های بیشتری ارائه می کنه ، بعلاوه اگر nanosuit را هم اضافه کنیم سیک بازی کردن شما به مراتب متفاوت خواهد بود . بعضی بخش ها بیشتر خطی هستند اما nanosuit و سفارشی سازی اسلحه لایه هایی از غیر خطی شدن را به بازی می افزایند.
س : سیستم جدید اسلحه که شما در Crysis معرفی خواهید کرد – چطور شما به فکر این ایده افتادید ؟ آیا شما بیم نداشتید که بازیکنان قادر خواهند شد با ارتقا دادن اسلحه هایشان به یک وضعیت شکست ناپذیری برسند ؟
سوات یرلی : این ایده بسادگی از آن جایی آمد که افراد دارای اولویت و انتخاب هستند . آن ها حالا باید اسلحه هایشان را با مولفه های موجود سفارشی کنند ... در هر صورت یک وضعیت شکست ناپذیری نیز امکان پذیر نیست.
س : داستان در بازی های Shooter از مهمترین جنبه های بازی محسوب نمی شه اما می تونه کمک زیادی کنه . آیا Crysis دارای داستان شخصی تری است به مانند آنچه که ما در Half Life 2 یا bioshock که اخیرا منتشر شده دیده ایم ؟؟؟
سوات یرلی : این یک مثل قدیمی هالیود است که می گوید : نشان بده و چیزی نگو . نشان دادن چیزی به شما همیشه تاثیر بیشتری دارد تا اینکه شما چیزی بگید. در جایی که بطور رایج ، بازی ها به بازیکنان داستان را از طریق پیغام های رادیویی و یا داده ها ضبط شده می گویند ، Crysis آن را به شما با ده ها سکانس زیبای اکشن و فضایی که در یک محیطی که خود به صورت یک کاراکتر و شخصیت عمل میکنه نشان می ده ... محیط بازی خود زنده است گویی که به صورت استعاره صحبت می کنه
موج های (3 بعدی) توسط DX 10 رندر شده
س : هوش مصنوعی دشمنان در Far Cry اغلب از سوی بازیکنان به تقلب متهم می شد . حتی هنگامی که جک در شاخ و برگ درختان به خوبی پنهان شده بود به سویش شلیک می شد . آیا باقی ماندن در پشت بوته ها این بار ما را براستی مخفی می کنه ؟؟؟
سوات یرلی : اون هرگز یک تقلب نبود. چیزی که اتفاق می افتاد این بود که هوش مصنوعی دشمنان حرکت بازیکن را در پشت بوته می دید و به طور موثری ، کورکورانه به سمت بوته ها شلیک می کرد و به طور بالقوه به بازیکن اصابت می کرد .در هر صورت ما این بار AI را بهبود دادیم بنابر این شبیه تقلب به نظر نمیرسه
س : حالا که موضوع صحبتمون هوش مصنوعیه ، آیا کد هوش مصنوعی Crysis از نبرد گروهی پشتیبانی میکنه ؟ اگر تو دو تیم هوش مصنوعی 10 نفره را در مقابل یکدیگر قرار بدی ، آیا آن ها سعی میکنند بصورت جناحی با یکدیگر مبارزه کنند ؟ آیا تحت فشار قرار دادن با شلیک (اسلحه) میتونه به عنوان یک تاکتیک اون ها استفاده بشه ؟
سوات یرلی : هسته ی سیستم هوش مصنوعی از اون پیشتیبانی میکنه. در Crysis اگر شما در کنار یک عضو گروه یا AI دوست مبارزه کنید ، AI در Crysis هر دوی شما یا هوش مصنوعی که حمله می کند را اداره میکنه. تحت فشار قرار دادن و به صورت جناحی حمله کردن نیز بخشی از هوشمندی آن ها محسوب می شه.
س : سکانس های اسکریپت شده – Far Cry دارای مقدار کمی از اون ها بود و اون ها میتونستند در جلو بردن داستان به طوری موثر باشند که هرگز از طریق رویارویی های پویا امکان پذیر نبود. با وجود دنیای بزرگ و باز مراحل Crysis ، چگونه بر مشکل بازیکنانی که از این اسکریپت ها اجتناب می کنند فائق اومدید ؟
سوات یرلی : رویاروی ها برای بازگو کردن داستان نیست بلکه برای خلق ماجرا از طریق تجربه ی بازیکنانه . بازیکنان یک گیم پلی غیر خطی را تجربه خواهند کرد تا جایی که ما این تجربه را از دورن قیفی عبور بدیم و داستان را از طریق سکانس های اکشن که قبلا اشاره شد بازگو کنیم
Nanosuit یکی از جذاب ترین جنبه های Crysis است
س : تو به چه جنبه هایی از Crysis بیشتر افتخار میکنی ؟ حالا که به زمان انتشار بازی داریم نزدیک میشیم ، آیا هیچ ویژگی که تو دوست داشتی اما مجبور بشی بخاطر اینکه بتونی ساخت بازی را در بازه ی زمانی داده شده به پایان برسونی حذفش کنی وجود داره ؟؟؟
سوات یرلی : بهترین جنبه ی بازی برای من Nanosuit هست. تو معتاد اون میشی و دلت نمی خواد از دستش بدی . اون زندگیت را بارها نجات میده!
هیچ قابلیت یا ویژگی که مورد علاقم باشه در طول توسعه ی Crysis آسیب ندید. بنابر این بله ما از این بابت بسیار هیجان زده ایم و امیدواریم که طرفدارن ما نیز همینطور باشند .


