پشیمانی اسکوئر انیکس پس از موفقیت بازی Expedition 33

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال
1000017497.jpg

با موفقیت چشمگیر بازی نقش‌آفرینی نوبتی Clair Obscur: Expedition 33، برخی تحلیل‌گران معتقدند که شرکت اسکوئر انیکس احتمالاً اکنون بابت عدم بازگشت به ریشه‌های نوبتی مجموعه Final Fantasy احساس پشیمانی می‌کند.

به گفته Rhys Elliott از مؤسسه Alinea Analytics، این بازی به لطف شخصیت‌های دوست‌داشتنی، سیستم مبارزه‌ی قوی و قیمت نسبتاً پایین ۵۰ دلاری‌اش توانسته دل بسیاری از طرفداران سبک JRPG را به دست آورد. او همچنین اشاره می‌کند که در بازار بازی‌ها، جای خالی یک عنوان نقش‌آفرینی مدرن با ظاهر واقع‌گرایانه و مبارزات سنتی احساس می‌شد.

الیوت می‌گوید: «اسکوئر انیکس نسبت به انجام این کار با مجموعه Final Fantasy مردد بود. اما حالا احتمالاً از تصمیم خود پشیمان است. Expedition 33 دقیقاً همان چیزی را به طرفداران نقش‌آفرینی داده که سال‌ها منتظرش بودند. اگر از هواداران Final Fantasy در اواخر دهه ۹۰ یا اوایل دهه ۲۰۰۰ می‌پرسیدید که نسخه ایده‌آل یک JRPG چه شکلی است، بدون شک چیزی شبیه به این بازی را توصیف می‌کردند.»

در شرایطی که Final Fantasy در سال‌های اخیر به سمت اکشن-نقش‌آفرینی حرکت کرده، موفقیت Expedition 33 نشان می‌دهد که بازار برای سبک‌های کلاسیک هنوز زنده و پویاست.
 
۱-قیمت اصلا مهم نیست به نظرم. ملت کیفیتو کار دارن وگرنه متافور تو همین سبک نوبتی که خیلی سعی تو بد جلوه دادنش هست! رو ۷۰ دلار نمیخریدن
این اکسپدیشن ۳۳ هم ۲۰ دلار گرونتر بود با این تفاسیری که من ازش دیدم موفق میشد
۲-n تا jrpg میتونم نام ببرم فضای غربی دارن تو کارای خود اسکوئر بخوام بگم Kingdom Hearts, Parasite Eve, Final Fantasy VIII و... لطفا این فضای ژاپنی رو نمره منفی به حساب نیارید کما اینکه سازنده ژاپنی میتونه چیزی بسازه با ستینگ غربی خود غربی عمرا بتونه، مثلا فاینال فنتزی ۸ که گفتم همزمان با مد شدن هری پاتر بود تو فضای مدرسه ای میگذشت و اصلا وایب خاصی داشت زمان خودش.
۳-اینمورد شاید، ولی باز متافور نقضش میکنه و بازیهای اتلوس. یا بازیهای سری یاکوزا و...
اینم باعث پریدن مشتریا نمیشه (بلند بودن کات سینها یا تعدادشون)
۴-اتفاقا خیلیم زیاده از قضا پره به صورت غیرمستقیم:دی به این شکل که شما با ارتقا کاراکترها انقد evasion شونو بالا میبری بیشتر اتک ها رو داج بدن. parry هم باز هست به صورت رفلکت جادو و حمله فیزیکی.

در کل خواستم بگم دلیل موفقیتش اتفاقا همین سبک نوبتی و از دمده نشدنش و تقاضای بازار برای این سبک بوده اونم صد در صد:دی
نه خب
هر کدوم از پارامترها به تنهایی علت موفقیت بازی نیس ولی برای هر گیمری یه درصدی موثره.

1-قیمت چطور مهم نیس....من خودم بین خرید doom و این بازی مردد بودم ولی بخاطر 20 دلار رفتم سمت این بازی. مطمینا مثه من هم هستند کسایی که اینجور انتخاب هایی رو انجام دادن. وقتی شما می بینی یه بازی با این کیفیت 50 دلار خیلی راحت تر میخریش و منتظر تخفیف خوردنش نمی مونی
2-مورد دوم هم اتفاقا خیلی فرق داره و موثر هم هست. اینایی که مثال زدین شاید معماری ژاپنی ندارن ولی فضا و کرکتر و پوشش و ادا اطوار ژاپنی دارن که البته چیز بدی هم نیس ولی باز اون فضای فرانسوی برای یه عده جذابیت خاصی داره و متفاوته
3-اینکه یکی دو مورد نقضش میکنه دلیل بر عدم وجود این پارامتر نیس. اینکه چون متافور زیاد فروخته پس ملت بخاطر کات سین طولانی خریدنش حرف منو نقض نمیکنه
4-غیر مستقیم دیگه چه صیغه ایه :D ندارن دیگه آقا - به طور واضح ندارن، اینکه اونقدر آپگرید میکنی تا یه قابلیت رو بدست بیاری خیلی فرق میکنه با اینکه کلا از پایه این امکان رو داشته باشی

خلاصه من خودم به عنوان یکی از افرادی که اصلا با jrpg نوبتی حال نمیکنم(ولی اون خفناشو تجربه کردم) با این بازی خیلی حال کردم و این نشون میده این بازی تونسته چیزایی رو میکس کنه و ارائه بده که حداقل منو جذب کنه و این مهارت سازنده رو نشون میده بنظرم.
چیزی که اسکویر و اکثر سازنده های ژاپنی تو این سبک دیگه نمیتونن ارائه بدن و تو نوآوری تو این سبک موندن


.​
 
آخرین ویرایش:
هر قدر بیشتر از این بازی ویدیو ریویو میبینم بیشتر ایمان میارم خود خود یه نقش آفرینی نوبتی ژاپنی مدرن یعنی با گرافیک و دیزاین امروزی هست.
اون داج و پری هم به نظرم آنچنان تحول خاصی نیست اضافه شده.
چیزیم که گفتم با استفاده از لول آپ موارد خاص یا gear یا جادو و... تو بازیهای مشابه ژاپنی به دست میاد یعنی حتی از همون اولم میشه ترفندی به کار ببری بشه جلوی بعضی دشمنا تو بازیهای این سبک حالا دوستان قبول نکنن:دی
تو سری پرسونا بعضی شماره ها میشه با دشمنا مذاکره کرد که واقعا مورد عجیب و فانی بود برای م و نظیرشم ندیدم تو بازیهای مشابه این سبک. ولی این جاخالی دادن و دفاع واقعا چیزی نیست متمایزش کنه از JRPG ترن بیس ژاپنی و باشه هم خب هر کدوم اینا دست بذاری یه جای گیم پلیشون نوآوری یعنی یک یا چند مورد اضافه تو ساختار گیم پلی دارن هر کدوم: پرسونا، فاینال فنتزی، تیلز، دراگون کوئست و... و...
تنها نکته متمایز کننده ش اینه که سازنده غربی اومده با این فرمول گیم پلی یه بازی مدرن به لحاظ فنی تحویل داده و دمشم گرم.
در کل برخواسته از همین سیستم گیم پلی ترن بیس هست که تو ایران سایه شو با تیر میزنن.
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
هر قدر بیشتر از این بازی ویدیو ریویو میبینم بیشتر ایمان میارم خود خود یه نقش آفرینی نوبتی ژاپنی مدرن یعنی با گرافیک و دیزاین امروزی هست.
اون داج و پری هم به نظرم آنچنان تحول خاصی نیست اضافه شده.
چیزیم که گفتم با استفاده از لول آپ موارد خاص یا gear یا جادو و... تو بازیهای مشابه ژاپنی به دست میاد یعنی حتی از همون اولم میشه ترفندی به کار ببری بشه جلوی بعضی دشمنا تو بازیهای این سبک حالا دوستان قبول نکنن:دی
تو سری پرسونا بعضی شماره ها میشه با دشمنا مذاکره کرد که واقعا مورد عجیب و فانی بود برای م و نظیرشم ندیدم تو بازیهای مشابه این سبک. ولی این جاخالی دادن و دفاع واقعا چیزی نیست متمایزش کنه از JRPG ترن بیس ژاپنی و باشه هم خب هر کدوم اینا دست بذاری یه جای گیم پلیشون نوآوری یعنی یک یا چند مورد اضافه تو ساختار گیم پلی دارن هر کدوم: پرسونا، فاینال فنتزی، تیلز، دراگون کوئست و... و...
تنها نکته متمایز کننده ش اینه که سازنده غربی اومده با این فرمول گیم پلی یه بازی مدرن به لحاظ فنی تحویل داده و دمشم گرم.
در کل برخواسته از همین سیستم گیم پلی ترن بیس هست که تو ایران سایه شو با تیر میزنن.
کلیت حرفت رو قبول دارم ولی این داج و پری اتفاقا با اینکه از سولزلایک و... قرض گرفتن واقعا یه نوآوری خیلی خوبی بود که به این سبک اضافه کردن.
چون مبارزات نوبتی رو جذابتر میکنه.

اصولا اینطور نیست که اتکهای خودت رو بدی و صبر کنی دشمن انیمیشنهای مبارزاتش تموم بشه تا دوباره نوبتت بشه.
شش دانگ باید حواست به مبارزه باشه و تمام مووستهای دشمن رو هم یادبگیری که بتونی علیهش استفاده کنی.
اینکه کدوم ها رو داج بدی یا کدوم رو پری کنی و...
این به مبارزات نوبتی عمق خیلی بیشتری داده و اگه این اسمش نوآوری نیست پس چیه؟

از طرف دیگه اضافه کردن این المانها از سولزلایک/بورن مثل بونفایر ، داج ، پری و... کلی پلیر از اون سبکها رو هم به خودش جذب کرد.

واقعا ترکیب این ویژگیهایی که تو این بازی استفاده کردن همه تو بهترین حالت خودش بود (به قول معروف انگاری عقدشون رو تو آسمونها بسته بودن)
هیچکدومشون جدید نبود ولی بازی که میکنی میگی پس چرا تا حالا کسی به فکرش نرسیده بود که اینها رو به این شکل ترکیب کنه و با همچین کیفیتی خروجی بگیره؟
 
آخرین ویرایش:
کلیت حرفت رو قبول دارم ولی این داج و پری اتفاقا با اینکه از سولزلایک و... قرض گرفتن واقعا یه نوآوری خیلی خوبی بود که به این سبک اضافه کردن.
چون مبارزات نوبتی رو جذابتر میکنه.

اصولا اینطور نیست که اتکهای خودت رو بدی و صبر کنی دشمن انیمیشنهای مبارزاتش تموم بشه تا دوباره نوبتت بشه.
شش دانگ باید حواست به مبارزه باشه و تمام مووستهای دشمن رو هم یادبگیری که بتونی علیهش استفاده کنی.
اینکه کدوم ها رو داج بدی یا کدوم رو پری کنی و...
این به مبارزات نوبتی عمق خیلی بیشتری داده و اگه این اسمش نوآوری نیست پس چیه؟

از طرف دیگه اضافه کردن این المانها از سولزلایک/بورن مثل بونفایر ، داج ، پری و... کلی پلیر از اون سبکها رو هم به خودش جذب کرد.

واقعا ترکیب این ویژگیهایی که تو این بازی استفاده کردن همه تو بهترین حالت خودش بود (به قول معروف انگاری عقدشون رو تو آسمونها بسته بودن)
هیچکدومشون جدید نبود ولی بازی که میکنی میگی پس چرا تا حالا کسی به فکرش نرسیده بود که اینها رو به این شکل ترکیب کنه و با همچین کیفیتی خروجی بگیره؟
خب این سیستم یه سرچ زدم ببینم تو کدوم jrpg ها هست در جا اورد
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
که فکر کنم با توجه به تریلرهاش داشت (خودشو که عمرا وقت پاش نمیذارم مگه اینکه خیلی بیکار شم)
و دیگه واضحه قبل اینم عرضه شده.
فقط نوبتی نبوده ولی تو یه ژانرن در کل همونطور که ریبرث رو با این مقایسه میکنید اونم میشه:دی
ولی از بازیهای JRPG قدیمی هم یه بازی نوک زبونم بود که یادم اومد و اون بازی نیست جز The Legend of Dragoon.
هر چند این سیستم رو به صورت کارآمد ازش بهره نمیبرد ولی داشت.
بعد من ازت دعوت هم میکنم بیای تفاوت گیم پلی همین jrpg های ترن بیس معروف رو با هم یه مرور کنی میبینی همه شون از این چیزهای منحصربفرد تو گیم پلی دارن:دی
یه بازی ناشناس JRPG مثال بزنم مثلا:
White Knight Chronicles که توش یه چیزی شبیه سامون میشد کنترل کنی
هر کدوم دیگه رو‌ بگردی مواردی دارن.

چیزی که فقط این بازیو متمایز میکنه شهامت و عشق و استعداد سازنده هاش هست وگرنه تو همین سبک نوبتی ژاپنی که اینجا همه اکثریت ازش فرارین ساخته شده:دی
 
آخرین ویرایش:
خب این سیستم یه سرچ زدم ببینم تو کدوم jrpg ها هست در جا اورد
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
که فکر کنم با توجه به تریلرهاش داشت (خودشو که عمرا وقت پاش نمیذارم مگه اینکه خیلی بیکار شم)
و دیگه واضحه قبل اینم عرضه شده.
فقط نوبتی نبوده ولی تو یه ژانرن در کل همونطور که ریبرث رو با این مقایسه میکنید اونم میشه:دی
ولی از بازیهای JRPG قدیمی هم یه بازی نوک زبونم بود که یادم اومد و اون بازی نیست جز The Legend of Dragoon.
هر چند این سیستم رو به صورت کارآمد ازش بهره نمیبرد ولی داشت.
خب مثال اولی که گفتی کلا نوبتی نیس دومی هم مثه چند تا بازی نوبتی دیگه همیشه نمیشه از داج یا پری استفاده کرد. صرفا یا باید جادو یا بیلد خاصی داشته باشی یا دشمن حرکات خاصی انجام بده تا داج یا پری کنی. ولی تو expedition 33 شما برای تمامی حرکات میتونی داج یا پری بکنی(حتی برای حرکات خاص تر دشمنا gradient break هم داری).
این تفاوت به ظاهر کوچیک نتیجه بزرگی داره و اونم اینه که علاوه بر اینکه همیشه بازی رو پویا میکنه و مجبوری از لحظه استارت بازی حواست به مبارزه باشه، بازی رو هم مهارت محور میکنه یعنی شما اگر خیلی تو پری ماهر باشی میتونی همون اوایل بازی دشمنایی رو بکشی که بدون پری زیاد شاید ساعت ها بعد دستت بهش برسه.

کلا سازنده ها خودشون بارها گفتن که ما از چه بازیهایی الهام گرفتیم و البته این الهامات رو هم گاهی اونقدر واضح انجام دادن تا اراداتشون رو به اون بازیهای خاص نشون بدن :D.و بنظرم چیزی که بازی رو خاص کرده به اوج رسوندن پارامترهای موفق بازیهای نوبتی و ترکیب خیلی مناسب اینهاست.
موفقیت این بازی منو یاد موفقیت Gears of War میندازه - کاور گیریش، شوترش، استایلش و همه چیش رو شاید تو خیلی از بازیهای قبلترش دیده بودیم ولی هنر تیم سازنده این بود که همه اینا رو به اوج رسوند و یجوری ترکیبشون کرد که کسی قبل گیرز خیلی از این پارامترها رو دیگه یادش هم نمیاد:D و این هنر بازیسازه.

.​
 
آخرین ویرایش:
موفقیت این بازی منو یاد موفقیت Gears of War میندازه - کاور گیریش، شوترش، استایلش و همه چیش رو شاید تو خیلی از بازیهای قبلترش دیده بودیم ولی هنر تیم سازنده این بود که همه اینا رو به اوج رسوند و یجوری ترکیبشون کرد که کسی قبل گیرز خیلی از این پارامترها رو دیگه یادش هم نمیاد:D و این هنر بازیسازه.
دقیقا میخواستم همینو بگم:دی
اونم هر چی می گفتیم آقا این کاورگیری قبلا تو Kill Switch بود کسی قبول نمیکرد، حالا درمورد بازی نقش آفرینی نوبتی بیا و به کسی بفهمون مورد مشابه رو:دی
 
در باب اینکه این تحلیل چقدر مسخره است، یه نکته ای رو باید در نظر گرفت، اون چیزی که الان برای این بازی موفقیت محسوب میشه برای FF شکست مطلقه. فروش دو سه میلیونی چیزی نیست که SE دنبالش باشه. برای این بازی هم خیلی خوبه چون یه بازی AA با هزینه کمه. FF اما یه AAA با هزینه های چند صد میلیون دلاری. برای جبران این هزینه ها و سود آوری مد نظر SE هم نیازه که FF فروش 10 میلیونی داشته باشه. لازمه رسیدن به این اعداد و ارقام هم جذب طیف گسترده ای از مخاطبین و گیمرها. به این علته که SE به صرافت تغییر سبک و مدرن کردن گیم پلی و ... افتاده. ترن بیس ساختن و فروش سه چهار میلیونی دردی از SE دوا نمیکنه.

اگه ایشون میتونست +10 میلیون بفروشه من میتونستم این تحلیل رو درک کنم و بگم خاک بر سر SE، اما این اعداد و ارقام حائض نکته خاصی نیست واقعا.

البته در اینکه SE اشتباه میکنه که شکی نیست، قبلا هم نظر خودمو در این خصوص گفتم و به نظرم خیلی مشخصه ایراد FF کجاست، اما مسلما اینکه چرا دیگه TB نمیسازه هیچ ربطی به کاهش محبوبیت و فروشش نداره و الان برگرده سراغ گیم پلی نوبتی هم باز کمکی بهش نمیکنه که هیچی، شاید بدتر هم کنه اوضاع رو.
 
در باب اینکه این تحلیل چقدر مسخره است، یه نکته ای رو باید در نظر گرفت، اون چیزی که الان برای این بازی موفقیت محسوب میشه برای FF شکست مطلقه. فروش دو سه میلیونی چیزی نیست که SE دنبالش باشه. برای این بازی هم خیلی خوبه چون یه بازی AA با هزینه کمه. FF اما یه AAA با هزینه های چند صد میلیون دلاری. برای جبران این هزینه ها و سود آوری مد نظر SE هم نیازه که FF فروش 10 میلیونی داشته باشه. لازمه رسیدن به این اعداد و ارقام هم جذب طیف گسترده ای از مخاطبین و گیمرها. به این علته که SE به صرافت تغییر سبک و مدرن کردن گیم پلی و ... افتاده. ترن بیس ساختن و فروش سه چهار میلیونی دردی از SE دوا نمیکنه.

اگه ایشون میتونست +10 میلیون بفروشه من میتونستم این تحلیل رو درک کنم و بگم خاک بر سر SE، اما این اعداد و ارقام حائض نکته خاصی نیست واقعا.

البته در اینکه SE اشتباه میکنه که شکی نیست، قبلا هم نظر خودمو در این خصوص گفتم و به نظرم خیلی مشخصه ایراد FF کجاست، اما مسلما اینکه چرا دیگه TB نمیسازه هیچ ربطی به کاهش محبوبیت و فروشش نداره و الان برگرده سراغ گیم پلی نوبتی هم باز کمکی بهش نمیکنه که هیچی، شاید بدتر هم کنه اوضاع رو.
میتونست تو شماره های فرعی و ریمیک ها (خصوصا ریمیکها که طالبش فنهای قدیم و کلا گیمرهای قدیمین بیشتر) نیم نگاهی به گیم پلی نوبتی داشته باشه خب!
کم کم ارتقاش میداد بروزش میکرد و فر‌وش بالا هم به اعتقاد من قطعا تجربه میکرد
الان همین ریبوت یا ریمیک فاینال فنتزی ۱ که Stranger's Paradise بود چی بود! میزد یه ریمیک ۱ به ۱ با گیم پلی نوبتی از فاینال فنتزی۱ درمیورد به نظر من مثل چی میفروخت!!
 
  • Like
Reactions: Dante _Sparda
خب این سیستم یه سرچ زدم ببینم تو کدوم jrpg ها هست در جا اورد
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
که فکر کنم با توجه به تریلرهاش داشت (خودشو که عمرا وقت پاش نمیذارم مگه اینکه خیلی بیکار شم)
و دیگه واضحه قبل اینم عرضه شده.
فقط نوبتی نبوده ولی تو یه ژانرن در کل همونطور که ریبرث رو با این مقایسه میکنید اونم میشه:دی
دیگه خیلی داری تریلر میبینی، کمی بازی کن آقا.
Sopffo رو هرچی میتونی بگی ولی jrpg آخه؟ :D
خب اون سبک شبه سولزلایک که همه داج/پری و... دارن.
واقعا مقایسه Rebirth با Exp33 اینقدر بیراهه که بخوایم از Sopffo مثال بیاریم.
خب یه کاره بیا الدن رینگ رو هم بیار وسط چون ژاپنیا ساختن :D

ولی از بازیهای JRPG قدیمی هم یه بازی نوک زبونم بود که یادم اومد و اون بازی نیست جز The Legend of Dragoon.
هر چند این سیستم رو به صورت کارآمد ازش بهره نمیبرد ولی داشت.
بعد من ازت دعوت هم میکنم بیای تفاوت گیم پلی همین jrpg های ترن بیس معروف رو با هم یه مرور کنی میبینی همه شون از این چیزهای منحصربفرد تو گیم پلی دارن:دی
یه بازی ناشناس JRPG مثال بزنم مثلا:
White Knight Chronicles که توش یه چیزی شبیه سامون میشد کنترل کنی
هر کدوم دیگه رو‌ بگردی مواردی دارن.
منم نگفتم که بازیهای دیگه ویژگیهای جدیدی به بازیهاشون اضافه نمیکنن یا قبلا نبوده.
در مورد exp33 نظرم این بود که فرمولی که از کنار هم چیدن ویژگیهای بارها استفاده شده قبلی بهش رسیدن و لوپ گیم پلی که براش انتخاب کردن جدید بود.
یعنی این ترکیب نهایی رو جایی ندیده بودیم.
اینکه با اضافه کردن دوتا المان به مبارزه نوبتی میشه 40 دقیقه با یه باس جنگید ولی خسته کننده نباشه.

چیزی که فقط این بازیو متمایز میکنه شهامت و عشق و استعداد سازنده هاش هست وگرنه تو همین سبک نوبتی ژاپنی که اینجا همه اکثریت ازش فرارین ساخته شده:دی
خب سبک که نوبتیه قطعا و حتما از jrpg ها برداشتن چون میخواستن یه بازی بسازن که یادآور ففهای قدیمی مثل Vii یا Viii یا 10 و... باشه.

حالا بازی کن و اینقدر ویدئو ازش نبین که بازی برات لوس نشه.
عمق ارتباط گیم پلی و طراحی کلی بازی با jrpgها خیلی بیشتر از بخش مبارزات نوبتیه.
یعنی جای جای بازی فف میبینی در عین حال که سولزلایک و ... هم میبینی ولی دست بالا رو واقعا JRPG داره.

مثل وجود مینی گیمها، پیشرفت روابط با هم تیمیها یا بخش جهان باز که از Viii آوردن ، شکل و خط روایی بازی خیلی FF X هست و...
خود سازنده بارها به این اشاره کرده که هدفش بازآفرینی JRPGهای قدیمی تو دوره مدرن بوده.

اصلا بحث هم همینه که میگیم EXP33 تا این حجم از بازیهای معروف ژانر ایده گرفته یا رسما کپی پیست کردن ولی چرا تا به حال این رو ندیده بودیم؟
خود اسکوئر رو من از وقتی که یادم میاد به دنبال یه فرمول همه پسندتر بود که پلیرهای بیشتری رو با این سبک آشتی بده.

این بازی ثابت کرد که مشکل فقط مبارزات نوبتی نبودن که خیلیها سمت اون بازیها نمیرفتن یا اون رو مشکل میدونستن.
یا به عکس دلیل اقبال پلیرها به EXP33 وجود مبارزات نوبتی نبودن که یکسری میزنن تو سر اسکوئر که چرا بخش مبارزاتش رو تغییر داد؟

اسکوئر حتی تو همین نسخه آخری که ساخته (ریبرث) هنوز هم نمیدونه باید چیکار کنه و رفته از نسل هفت یوبیسافت ویژگیهای جهان باز آورده که رسما توهین به پلیره که انصافا موردی مثل این رو خود فارکرای 3 و حتی 2 تو 15-10 سال پیش بارها بهتر پیاده کرده بودن.
اصلا بحثی که سر اون منتقد ژاپنی که به بازی 7 داده بود ولی به ریبرث 10 یا حتی به استلاربلید 8 داده بود این بود که بخشهای نوارخالی و خیلی متوسط یا حتی ضعیف ریبرث رو به خاطر کلیت بازی چشم پوشی کرده بود (که اصلا ایرادی نداره) ولی در مورد EXP33 یه کاره و بیرحمانه 3 نمره بابت هیچی کم کرده.
این تناقضه برای همه عجیب بود ، کسی با ریبرث که پدرکشتگی نداره.

همونطور که میگی این بازی با عشق ساخته شده ولی قطعا کلی فکر هم پشتش بوده که تو تله هرچی بیشتر بهتر و پیچیده کردن بیش از حد بازی که دافعه ایجاد کنه هم نیفتن.

بازی برعکس گیم پلیهایی که اسکوئر میسازه عملا مکانیک پفکی و تاریخ گذشته که جنبه فیلر داشته باشه و برای زیاد کردن پلی تایم طراحی شده باشه نداره یا خیلی خیلی کم داره.
ضرباهنگ بازی بالاست و پشت به پشت به بازیکن بابت پیشرفتش پاداش میده و نمیزاره بیفته روی دور تکرار.

به نظرم مشکل بازیهای اسکوئر اینه که باید مزخرفات حول گیم پلی رو حذف و هرس کنن .
بازیهاشون خیلی فربه و شکم گنده شدن
همونطور که قبلا گفتم ریبرث اتفاقا بخش مبارزات خیلی خوب و جذابی داره ولی اگه کمتر از سطح انتظارش فروخته مشکل تو بخشهای دیگه بازیه نه سیستم مبارزش.
در باب اینکه این تحلیل چقدر مسخره است، یه نکته ای رو باید در نظر گرفت، اون چیزی که الان برای این بازی موفقیت محسوب میشه برای FF شکست مطلقه. فروش دو سه میلیونی چیزی نیست که SE دنبالش باشه. برای این بازی هم خیلی خوبه چون یه بازی AA با هزینه کمه. FF اما یه AAA با هزینه های چند صد میلیون دلاری. برای جبران این هزینه ها و سود آوری مد نظر SE هم نیازه که FF فروش 10 میلیونی داشته باشه. لازمه رسیدن به این اعداد و ارقام هم جذب طیف گسترده ای از مخاطبین و گیمرها. به این علته که SE به صرافت تغییر سبک و مدرن کردن گیم پلی و ... افتاده. ترن بیس ساختن و فروش سه چهار میلیونی دردی از SE دوا نمیکنه.

اگه ایشون میتونست +10 میلیون بفروشه من میتونستم این تحلیل رو درک کنم و بگم خاک بر سر SE، اما این اعداد و ارقام حائض نکته خاصی نیست واقعا.
اما انصافا بازی خیلی خوب فروخته ها.
تو 12 روز بالای 2میلیون نسخه فروش داشته.
میشه حدس زد که الان بعد از یک ماه نزدیک به سه میلیون یا بیشتر باید رسیده باشه.

انتظار فروش +10 میلیونی برای موفقیتش که خیلی دست بالاست ولی برای مقایسه اگه آمار فروش 3.5 میلیونی FF16 بعد از دوسال از انتشارش درست باشه پس مشخصه که این تیم 30 نفره اسکوئر رو زده ترکونده و از روش رد شده.
 
آخرین ویرایش:
حقیقتا اکشن نوبتی هیچ موقع درک نکردم بازی اکشن باید سریع باشه و خوب چون ذهن منطقیم دارم درکم از اینکه خوب یک لحظه شما صبر کنید نوبت منه بزنم دچار پارگی می شه مخصوصا اینکه جونورهای بازی بخوان نوبت رعایت کنن :D

بگذریم یک عده در حد همین جونورها نیستن نوبت هیچ وقت رعایت نمی کنن:D
 
دیگه خیلی داری تریلر میبینی، کمی بازی کن آقا.
وقت ندارم حاجی:دی
یعنی دارم اخر هفته ها و تعطیلات، ولی قطعا نه برای بازی با متای زرد :دی
این ریبوت عجیب غریب فاینال فنتزی۱ هم انقدر مشکل داشت موقع لانچ از دهن افتاد اصلا همه فراموشش کردن نمراتش بماند.
بعد من ترجیح میدم منتظر ریمیک حسابی اینطور بازیا باشم و تجربه شون کنم:دی
رو هرچی میتونی بگی ولی jrpg آخه؟
نقش آفرینی هست فقط ترن بیس نیس چیزی که ما دیدیم نقش آفرینی بود اشتباه نکنم جاب سیستم متوجه شدم داره ارتقای شخصیتم داشت.
ژاپنیم که هست.
خب سبک که نوبتیه قطعا و حتما از jrpg ها برداشتن چون میخواستن یه بازی بسازن که یادآور ففهای قدیمی مثل Vii یا Viii یا 10 و... باشه.

حالا بازی کن و اینقدر ویدئو ازش نبین که بازی برات لوس نشه.
عمق ارتباط گیم پلی و طراحی کلی بازی با jrpgها خیلی بیشتر از بخش مبارزات نوبتیه.
یعنی جای جای بازی فف میبینی در عین حال که سولزلایک و ... هم میبینی ولی دست بالا رو واقعا JRPG داره.

مثل وجود مینی گیمها، پیشرفت روابط با هم تیمیها یا بخش جهان باز که از Viii آوردن ، شکل و خط روایی بازی خیلی FF X هست و...
خود سازنده بارها به این اشاره کرده که هدفش بازآفرینی JRPGهای قدیمی تو دوره مدرن بوده.

اصلا بحث هم همینه که میگیم EXP33 تا این حجم از بازیهای معروف ژانر ایده گرفته یا رسما کپی پیست کردن ولی چرا تا به حال این رو ندیده بودیم؟
خود اسکوئر رو من از وقتی که یادم میاد به دنبال یه فرمول همه پسندتر بود که پلیرهای بیشتری رو با این سبک آشتی بده.

این بازی ثابت کرد که مشکل فقط مبارزات نوبتی نبودن که خیلیها سمت اون بازیها نمیرفتن یا اون رو مشکل میدونستن.
یا به عکس دلیل اقبال پلیرها به EXP33 وجود مبارزات نوبتی نبودن که یکسری میزنن تو سر اسکوئر که چرا بخش مبارزاتش رو تغییر داد؟

اسکوئر حتی تو همین نسخه آخری که ساخته (ریبرث) هنوز هم نمیدونه باید چیکار کنه و رفته از نسل هفت یوبیسافت ویژگیهای جهان باز آورده که رسما توهین به پلیره که انصافا موردی مثل این رو خود فارکرای 3 و حتی 2 تو 15-10 سال پیش بارها بهتر پیاده کرده بودن.
اصلا بحثی که سر اون منتقد ژاپنی که به بازی 7 داده بود ولی به ریبرث 10 یا حتی به استلاربلید 8 داده بود این بود که بخشهای نوارخالی و خیلی متوسط یا حتی ضعیف ریبرث رو به خاطر کلیت بازی چشم پوشی کرده بود (که اصلا ایرادی نداره) ولی در مورد EXP33 یه کاره و بیرحمانه 3 نمره بابت هیچی کم کرده.
این تناقضه برای همه عجیب بود ، کسی با ریبرث که پدرکشتگی نداره.

همونطور که میگی این بازی با عشق ساخته شده ولی قطعا کلی فکر هم پشتش بوده که تو تله هرچی بیشتر بهتر و پیچیده کردن بیش از حد بازی که دافعه ایجاد کنه هم نیفتن.

بازی برعکس گیم پلیهایی که اسکوئر میسازه عملا مکانیک پفکی و تاریخ گذشته که جنبه فیلر داشته باشه و برای زیاد کردن پلی تایم طراحی شده باشه نداره یا خیلی خیلی کم داره.
ضرباهنگ بازی بالاست و پشت به پشت به بازیکن بابت پیشرفتش پاداش میده و نمیزاره بیفته روی دور تکرار.

به نظرم مشکل بازیهای اسکوئر اینه که باید مزخرفات حول گیم پلی رو حذف و هرس کنن .
بازیهاشون خیلی فربه و شکم گنده شدن
همونطور که قبلا گفتم ریبرث اتفاقا بخش مبارزات خیلی خوب و جذابی داره ولی اگه کمتر از سطح انتظارش فروخته مشکل تو بخشهای دیگه بازیه نه سیستم مبارزش
با توجه به ریبرث و متافور بعید میدونم به این برسم والا با اینکه طالبشم.
قطعا همونطور که گفتی این بازی الگوبرداری هم کرده به درستی بوده و مشکلی نداره واقعا تشنه تجربه شم اگه تایمی پیدا بشه...
ولی اون منتقد ژاپنی یه خبطی حالا کرده نباید شمشیر از رو روی اسکوئر انیکس ببندید به خدا ربطی بهم ندارن. بعدم نه حالا ۳-۴ داده نه IGN Japan ه سایتش کجاست... نظرش آنچنان وحی منزل و مهم هست بین منتقدین... برای همون فامیتسو هم کسی تره خرد نمیکنه و صرفا ملت ازش اطلاعات بازیهای ژاپنی رو میکشن بیرون و تموم.
درمورد ریبرث هم به نظرم اسکوئر عالی عمل کرده... از تمام جهات و اصلا بازی اور ریتی نیست، یه ریمیک عالی هست. من گیم پلی پفکی اینا توش ندیدم.
ولی قطعا باید اسکوئر یه سری از بازیهایش رو ترن بیس بسازه مهم ترینشون ریمیک فاینالهای کلاسیک. تو زمینه گرافیک هم مثل بقیه ژاپنیا عمل کنه تو این دسته از بازیاش:دی
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
درمورد ریبرث هم به نظرم اسکوئر عالی عمل کرده... از تمام جهات و اصلا بازی اور ریتی نیست، یه ریمیک عالی هست. من گیم پلی پفکی اینا توش ندیدم.
ولی قطعا باید اسکوئر یه سری از بازیهایش رو ترن بیس بسازه مهم ترینشون ریمیک فاینالهای کلاسیک. تو زمینه گرافیک هم مثل بقیه ژاپنیا عمل کنه تو این دسته از بازیاش:دی
تو باقی موارد که هم نظریم.

فقط بابت اینکه تو ریبرث گیم پلی پفکی و اینا توش ندیدی بگم که آقا پس اون تاورها چین؟:دی
هیچ خاصیتی هم ندارن .
نه چیز خاصی اضافه میکنن مثل فارکرای که مثلا محیطهای جدید رو پیدا میکردی و یا محل outpostها رو مشخص میکرد ، اسلحه جدید آنلاک میکرد یا مناطق رو از دشمنها پاکسازی میکرد و...

اما اینجا تاورها عملا بیخاصیت هستن و چیز خاصی به گیم پلی اضافه نمیکنن.
این یکی از همون مواردیه که خیلی پفکی اضافه شده و بود و نبودش هیچ خاصیتی نداره و اصلا پاداش خاصی هم به پلیر نمیده.

کلا بخش جهان باز ریبرث واقعا بد طراحی شده.
نه اینکه فارکرایها یا حتی EXP33 خیلی جهان باز خوبی باشن ولی میخوام بگم ریبرث تو یک سری از ویژگیها حتی از اونها هم بدتره.

دیگه از طولانی کردن بعضی از مراحل و تکرار اونها توسط شخصیت دیگه و... نگم.
بخوام لیست کنم گیم پلی پفکی و بیخاصیت که فقط برای اضافه کردن پلی تایم وجود دارن ریبرث دستش از این لحاظ واقعا پره.

با اینحال منظورم این نیست که ریبرث کلا بازی بدیه و یا حقش این نمره ای که گرفته نبوده ولی میخوام بگم خیلی جا برای گیر دادن و نمره کم کردن ازش وجود داشت که منقدها ازش ایراد بگیرن.
در کل بازی خیلی خوبیه ولی ویژگیهای ضعیفی که داره رو هم باید دید.
ریبرث به هیچ عنوان بازی پرفکتی نیست و مثل همین EXP33 نقصهایی داره که باید تو شماره بعدی فیکس بشن یا به کل از بازی حذف بشن.

حالا به قول خودت اون منتقد و نظرش که واقعا مهم نیست ولی چون نمره ای که داد روی متای بازی تاثیر گذاشت و یک نمره ازش کم شد و هم اینکه خواستم از اینکه گفتم Rebirth گیم پلی پفکی و... داره رو کمی توضیح داده باشم.
 
کلا بخش جهان باز ریبرث واقعا بد طراحی شده.
نه اینکه فارکرایها یا حتی EXP33 خیلی جهان باز خوبی باشن ولی میخوام بگم ریبرث تو یک سری از ویژگیها حتی از اونها هم بدتره.

تا یه حدی موافقم ولی نه زیاد :D ریبرث شاید بخش جهان بازش جا برای بهتر شدن زیاد داره مثلن الزامی نداره همه چیز انقدر روی map مشخص باشه و میتونستن روی اکتشاف و رندوم بودن تاکید بیشتری بکنن . من نقشه رو خیلی نگاه نمیکردم و این به بهتر شدن تجربه م خیلی کمک کرد ولی عوضش طراحی مپ هاش خیلی خوبه و به یاد موندنیه از مینی گیم های به شدت متنوعش توی هر zone تا قابلیت چکوبوها و طراحی بصری عالی و .... یه جورایی اون ضعف ها رو جبران کرد . من به شخصه بعد از بالای صد ساعت احساس خستگی نکردم و من از فرمول یوبیسافتی آنچان خوشم هم نمیاد ولی اینجا خیلی خوب درامده بود. بیشترین مشکل ریبرث برای من pacing داستانه که تا یه حدی به خاطر بازه ای که در قیاس با بازی اصلی داره روایت میکنه طبیعیه ولی اینجا هم جا واسه بهتر شدن زیاد داشت
پ.ن : مقایسه بین Rebirth با Exp33 یکی از بی ربط ترین چیزاییه که شنیدم
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: Dante _Sparda
تا یه حدی موافقم ولی نه زیاد :D ریبرث شاید بخش جهان بازش جا برای بهتر شدن زیاد داره مثلن الزامی نداره همه چیز انقدر روی map مشخص باشه و میتونستن روی اکتشاف و رندوم بودن تاکید بیشتری بکنن . من نقشه رو خیلی نگاه نمیکردم و این به بهتر شدن تجربه م خیلی کمک کرد ولی عوضش طراحی مپ هاش خیلی خوبه و به یاد موندنیه از مینی گیم های به شدت متنوعش توی هر zone تا قابلیت چکوبوها و طراحی بصری عالی و .... یه جورایی اون ضعف ها رو جبران کرد . من به شخصه بعد از بالای صد ساعت احساس خستگی نکردم و من از فرمول یوبیسافتی آنچان خوشم هم نمیاد ولی اینجا خیلی خوب درامده بود. بیشترین مشکل ریبرث برای من pacing داستانه که تا یه حدی به خاطر بازه ای که در قیاس با بازی اصلی داره روایت میکنه طبیعیه ولی اینجا هم جا واسه بهتر شدن زیاد داشت
پ.ن : مقایسه بین Rebirth با Exp33 یکی از بی ربط ترین چیزاییه که شنیدم
آره اون بخشهاش جزو نکات مثبتشه.
منم واقعا خیلی بازی رو دوست داشتم و واقعا صبر برای اپیزود آخر خیلی سخته.

این حالت Seamless و شبه جهان باز بودنش رو خیلی خوب درآوردن ولی خب وسطش هوا هم قاطی کردن.
من واقعا یکسری جاهاش خسته میشدم و احسای میکردم بازی داره بی جهت ازم بیگاری میکشه.
البته حتما خیلیهاش انتخابیه و اجباری نیست ولی من پلیری نیستم که بتونم اونها رو نادیده بگیرم.

انگاری گرفتن بازی رو از دو طرف کشیدن که کمی بزرگتر بشه.
کلا وجود نکات مثبتش نباید دلیلی بشه که بخشهای منفیش که میتونه به راحتی ازش حذف بشه رو توجیه کنه.

یه توازنی باید بین سلیقه ژاپنی پسند و فربه کردن بی جهت بازی یا حتی پیچیده کردن اون برقرار کنن.
واقعا وقتشه قیچی بگیرن و یکسری چیزها رو از سری کلا بندازن بیرون که بخش های جذابش حتی خیلی بیشتر از این خودشون رو نشون بدن.
بیشترین مشکل ریبرث برای من pacing داستانه که تا یه حدی به خاطر بازه ای که در قیاس با بازی اصلی داره روایت میکنه طبیعیه ولی اینجا هم جا واسه بهتر شدن زیاد داشت
بحث داستان ، پیوستگی و تفاوتها با بازی اصلی رو نیار وسط که تاپیک یه 10 صفحه دیگه باس بره جلو:D
مقایسه بین Rebirth با Exp33 یکی از بی ربط ترین چیزاییه که شنیدم
البته مقایسه نبود.
صرفا بحث نمره منتقد ژاپنیه بود که یه بازی رو که به راحتی میشه ازش ایراد گرفت رو هیچی درش نمیبینه که خب منصفانست و چیز جدیدی نیست ، هممون این کار رو میکنیم.
ولی تو یک بازی دیگه ذره بین به دست و با اغراق عجیب نمره کم میکنه!
استاندارد دوگانه منتقد هدف بحث بود و نه مقایسه دوتا بازی.

البته بخوایم لیست کنیم که نقاط مشترک دوتا بازی کم نیست ولی خب نه از لحاظ بودجه و پروداکشن به هم میان و نه مکانیکها و ستینگ بازی.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or