خب این سیستم یه سرچ زدم ببینم تو کدوم jrpg ها هست در جا اورد
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
که فکر کنم با توجه به تریلرهاش داشت (خودشو که عمرا وقت پاش نمیذارم مگه اینکه خیلی بیکار شم)
و دیگه واضحه قبل اینم عرضه شده.
فقط نوبتی نبوده ولی تو یه ژانرن در کل همونطور که ریبرث رو با این مقایسه میکنید اونم میشه
دیگه خیلی داری تریلر میبینی، کمی بازی کن آقا.
Sopffo رو هرچی میتونی بگی ولی jrpg آخه؟

خب اون سبک شبه سولزلایک که همه داج/پری و... دارن.
واقعا مقایسه Rebirth با Exp33 اینقدر بیراهه که بخوایم از Sopffo مثال بیاریم.
خب یه کاره بیا الدن رینگ رو هم بیار وسط چون ژاپنیا ساختن
ولی از بازیهای JRPG قدیمی هم یه بازی نوک زبونم بود که یادم اومد و اون بازی نیست جز The Legend of Dragoon.
هر چند این سیستم رو به صورت کارآمد ازش بهره نمیبرد ولی داشت.
بعد من ازت دعوت هم میکنم بیای تفاوت گیم پلی همین jrpg های ترن بیس معروف رو با هم یه مرور کنی میبینی همه شون از این چیزهای منحصربفرد تو گیم پلی دارن

یه بازی ناشناس JRPG مثال بزنم مثلا:
White Knight Chronicles که توش یه چیزی شبیه سامون میشد کنترل کنی
هر کدوم دیگه رو بگردی مواردی دارن.
منم نگفتم که بازیهای دیگه ویژگیهای جدیدی به بازیهاشون اضافه نمیکنن یا قبلا نبوده.
در مورد exp33 نظرم این بود که فرمولی که از کنار هم چیدن ویژگیهای بارها استفاده شده قبلی بهش رسیدن و لوپ گیم پلی که براش انتخاب کردن جدید بود.
یعنی این ترکیب نهایی رو جایی ندیده بودیم.
اینکه با اضافه کردن دوتا المان به مبارزه نوبتی میشه 40 دقیقه با یه باس جنگید ولی خسته کننده نباشه.
چیزی که فقط این بازیو متمایز میکنه شهامت و عشق و استعداد سازنده هاش هست وگرنه تو همین سبک نوبتی ژاپنی که اینجا همه اکثریت ازش فرارین ساخته شده
خب سبک که نوبتیه قطعا و حتما از jrpg ها برداشتن چون میخواستن یه بازی بسازن که یادآور ففهای قدیمی مثل Vii یا Viii یا 10 و... باشه.
حالا بازی کن و اینقدر ویدئو ازش نبین که بازی برات لوس نشه.
عمق ارتباط گیم پلی و طراحی کلی بازی با jrpgها خیلی بیشتر از بخش مبارزات نوبتیه.
یعنی جای جای بازی فف میبینی در عین حال که سولزلایک و ... هم میبینی ولی دست بالا رو واقعا JRPG داره.
مثل وجود مینی گیمها، پیشرفت روابط با هم تیمیها یا بخش جهان باز که از Viii آوردن ، شکل و خط روایی بازی خیلی FF X هست و...
خود سازنده بارها به این اشاره کرده که هدفش بازآفرینی JRPGهای قدیمی تو دوره مدرن بوده.
اصلا بحث هم همینه که میگیم EXP33 تا این حجم از بازیهای معروف ژانر ایده گرفته یا رسما کپی پیست کردن ولی چرا تا به حال این رو ندیده بودیم؟
خود اسکوئر رو من از وقتی که یادم میاد به دنبال یه فرمول همه پسندتر بود که پلیرهای بیشتری رو با این سبک آشتی بده.
این بازی ثابت کرد که مشکل فقط مبارزات نوبتی نبودن که خیلیها سمت اون بازیها نمیرفتن یا اون رو مشکل میدونستن.
یا به عکس دلیل اقبال پلیرها به EXP33 وجود مبارزات نوبتی نبودن که یکسری میزنن تو سر اسکوئر که چرا بخش مبارزاتش رو تغییر داد؟
اسکوئر حتی تو همین نسخه آخری که ساخته (ریبرث) هنوز هم نمیدونه باید چیکار کنه و رفته از نسل هفت یوبیسافت ویژگیهای جهان باز آورده که رسما توهین به پلیره که انصافا موردی مثل این رو خود فارکرای 3 و حتی 2 تو 15-10 سال پیش بارها بهتر پیاده کرده بودن.
اصلا بحثی که سر اون منتقد ژاپنی که به بازی 7 داده بود ولی به ریبرث 10 یا حتی به استلاربلید 8 داده بود این بود که بخشهای نوارخالی و خیلی متوسط یا حتی ضعیف ریبرث رو به خاطر کلیت بازی چشم پوشی کرده بود (که اصلا ایرادی نداره) ولی در مورد EXP33 یه کاره و بیرحمانه 3 نمره بابت هیچی کم کرده.
این تناقضه برای همه عجیب بود ، کسی با ریبرث که پدرکشتگی نداره.
همونطور که میگی این بازی با عشق ساخته شده ولی قطعا کلی فکر هم پشتش بوده که تو تله هرچی بیشتر بهتر و پیچیده کردن بیش از حد بازی که دافعه ایجاد کنه هم نیفتن.
بازی برعکس گیم پلیهایی که اسکوئر میسازه عملا مکانیک پفکی و تاریخ گذشته که جنبه فیلر داشته باشه و برای زیاد کردن پلی تایم طراحی شده باشه نداره یا خیلی خیلی کم داره.
ضرباهنگ بازی بالاست و پشت به پشت به بازیکن بابت پیشرفتش پاداش میده و نمیزاره بیفته روی دور تکرار.
به نظرم مشکل بازیهای اسکوئر اینه که باید مزخرفات حول گیم پلی رو حذف و هرس کنن .
بازیهاشون خیلی فربه و شکم گنده شدن
همونطور که قبلا گفتم ریبرث اتفاقا بخش مبارزات خیلی خوب و جذابی داره ولی اگه کمتر از سطح انتظارش فروخته مشکل تو بخشهای دیگه بازیه نه سیستم مبارزش.
در باب اینکه این تحلیل چقدر مسخره است، یه نکته ای رو باید در نظر گرفت، اون چیزی که الان برای این بازی موفقیت محسوب میشه برای FF شکست مطلقه. فروش دو سه میلیونی چیزی نیست که SE دنبالش باشه. برای این بازی هم خیلی خوبه چون یه بازی AA با هزینه کمه. FF اما یه AAA با هزینه های چند صد میلیون دلاری. برای جبران این هزینه ها و سود آوری مد نظر SE هم نیازه که FF فروش 10 میلیونی داشته باشه. لازمه رسیدن به این اعداد و ارقام هم جذب طیف گسترده ای از مخاطبین و گیمرها. به این علته که SE به صرافت تغییر سبک و مدرن کردن گیم پلی و ... افتاده. ترن بیس ساختن و فروش سه چهار میلیونی دردی از SE دوا نمیکنه.
اگه ایشون میتونست +10 میلیون بفروشه من میتونستم این تحلیل رو درک کنم و بگم خاک بر سر SE، اما این اعداد و ارقام حائض نکته خاصی نیست واقعا.
اما انصافا بازی خیلی خوب فروخته ها.
تو 12 روز بالای 2میلیون نسخه فروش داشته.
میشه حدس زد که الان بعد از یک ماه نزدیک به سه میلیون یا بیشتر باید رسیده باشه.
انتظار فروش +10 میلیونی برای موفقیتش که خیلی دست بالاست ولی برای مقایسه اگه آمار فروش 3.5 میلیونی FF16 بعد از دوسال از انتشارش درست باشه پس مشخصه که این تیم 30 نفره اسکوئر رو زده ترکونده و از روش رد شده.