نگاهی بر the Last of us Part II

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی

در ستایش آخرالزمان
داستان های آخرالزمانی برای من همیشه جذاب بوده اند شاید به دلیل این که تعدادی از بهترین آثار بازی های رایانه های مورد علاقه ام در آخرالزمان اتفاق می افتد یا اینکه آثار سینمایی آخرالزمانی مخصوصا از نوع علمی تخیلی را جذابترین گونه های سینمایی میدانم یا شاید دلیل این جذابیت در ذات خود معنی کلمه Apocalypse نهفته باشد. ریشه یونانی این لغت به معنای revelation یا وحی ، مکاشفه و آشکارسازی می باشد که به خودی خود بار معنایی سنگینی در بر دارد . سالهاست بازی های رایانه ای درخشانی در ژانر پسا آخر زمانی خلق شده است گویی توسعه دهندگان علاقه زیادی دارند داستان ها و داستانک های خود را روی تلی از خاکستر تمدن نابود شده بشری بنا کنند. دلیل اش هم مشخص است در این جهان های خلق شده مجازی است که به انسان اجازه برگشت به ذات اصلی خود داده می شود و اینجاست که بازی های رایانه ای بهترین مدیوم ممکن برای روایت های پسا آخرالزمانی هستند زیرا این گونه جهان ها خشونت لازم و بستر مناسب برای خلق یک بازی رایانه ای را در اختیار خالقان قرار میدهند و کافی است چند نمونه مخلوق جهش یافته و یا فرقه های عجیب و غریب به آن اضافه کنید و تمام شد شما یک بازی رایانه ای دارید بازیی که خود جهانش نیز یکی از دشمنان بازی است . کافی است نکاهی به Fallout یا سری Metro بی اندازید تا متوجه شویدجهان های بسیار بیگانه و وحشی این دنیاها خود نیز یکی از دشمنان بازی به حساب می آید. دلیل علاقه من به این زیر شاخه ژانر علمی تخیلی در به نمایش کشیدن یک جهان کابوس آباد گونه و نابود شده و تیر ه و تاراست . چه کسی میتواند به ژانر های علمی تخیلی آخرالزمانی هراسناک علاقه داشته باشد و با دیدن یک شهر نابود شده و مه آلود و پر از ناله مخلوقات جهش یافته آخر الزمانی شوق زده نشود! نمونه های درخشان زیادی چون بازی های کلاسیک Fallout در ادبیات آخرالزمانی بازی های رایانه ای نام بسیار شنیده شده ای است. نگارنده خود در مجموع بیش از هر بازی رایانه ای دیگری در جهان های Fallout new vegas و فالوت 3 و نسخه 4 به گشت و گذار پرداخته ام و شاید مجموع ساعت های بازی کرده در این جهانها از 2هزار ساعت هم بگذرد . سری مترو در کنار سری استالکر نیز از دیگر بازی های برجسته این ژانر به حساب می آیند. اما بازی پساآخرالزمانی بسیار مهمی به صورت انحصاری برای ps3 سالها پیش معرفی شد که امروز قصد دارم نگاهی به نسخه دوم آن بازی بزرگ داشته باشم.
انگار برای سونی و برند پلی استیشن عادت شده است که در آخر هر نسل با عناوینی خارق العاده با طرفداران اش خداحافظی کنند. در زمان PS2 باGod of war 2این اتفاق افتاد و در نسل Ps3 شاهکاری عرضه شد به نام The last of us که برای همیشه صنعت بازی را تحت تاثیر قرار داد. این عنوان از بٌعد داستان سرایی نقطه معیاری شد برای نسلها و بازی های بعد از خود که بتوانند با رعایت نکات ناتی داگی درداستان سرایی خود به خلق آثاری سینمایی و قدرتمند دست بزنند. استودیو پشت کار ناتی داگ Naughty Dog خالق عنوان های کلاسیک کنسول های سونی این بار برای نخستین بار به سمت روایت پسا آخرالزمانی رفت و داستان را در بستری از جامعه بشری نابود شده توسط یک بیماری بنا نمود.


سال 2013 زمان عرضه این کلاسیک مدرن بود؛ روایت قدرتمند پر شده از احساس که در حالی که یک بازی رایانه ای بود ولی سوالات زیادی در باب روح شکننده انسان و اصولاً انسان بودن مطرح میکرد. همانگونه که عشق پدر به فرزندش در سکانس های نهایی شاهکار کریستوفر نولان ، میان ستاره ای باعث شد پدر و دختر علیرغم حضور فاصله چندین میلیون سال نوری میانشان باهم ارتباط داشته باشند در the last of us شاهد بودیم قهرمان داستان جوئل سرنوشت بشریت را در قبال زنده نگاه داشتن دخترکی که اورا یاد دختر از دست رفته خود می انداخت به فنا محکوم کرد. تصمیمی بسیار سنگین و نابود کننده از بعد روانی که ار عهده هر انسانی بر نمیاید . شاید عده ای آن تصمیم را خودخواهانه بدانند، اینکه در حالی که شما قادرید نسل بشر را از انقراض نجات دهید تصمیم بگیرید جان یک دختر بچه را نجات داده و بشر برگشت خورده به نقطه صفر را در حالی که بر خاکستر های تمدن خود شیون میکند به نابودی و فنا بسپارید
بازی نسخه اول در بسیاری از زمینه ها پیشرو بود و معیاری شد برای روایت سینمایی و گیم پلی بسیار تکامل یافته که به کمک جاودگران ناتی داگ و و موتور گرافیکی تکامل یافته شان و در حالی که به اسرار نهایی سخت افزار Ps3 مجهز بودند نیز از بعد گرافیکی انقلابی شد به گونه ای که نسخه Remaster آن مخصوصا برروی ps4 pro دست کمی از بازی های مدرن نسل بعد از خود نداشت. کارگردانی بسیار قوی در کنار اکتینگ بسیار قدرتمند بازیگران و صداپیشگان فوق العاده به کمک یکی از بهترین موشن کپچر و فیس کپچر های بازی های رایانه ای، شخصیت هایی چنان باور پذیری خلق نمود که هنوز بعد از سالها از دیدن کات سین های های سینمایی بازی شگفت زده می شویم. در کل Last of us بازی بزرگی است و از هر زاویه ای که به آن نزدیک شویم میتوان به بحث و بررسی پرداخت و تاثیر ش بر ادبیات بازی های پسا آخر الزمانی غیر قابل انکار است و در زمان عرضه نیز با بالاترین نمرات و نقدها و ستایش ها روبرو گشت و حتی نامش در کنار Half life 2 و رزیدنت 4 و به عنوان یکی از برترین بازی های تاریخ بازی های رایانه ای برده شد و توانست برای خود یک فن بیس عظیم دست و پا کند و نسلی را همراه خود کرده در انتظار قسمت بعدی خود بی صبرانه نگاه دارد.
از بازی the last of us بخش اول سالها میگذرد و به احتمال بسیار زیاد اکثر بازیبازان چه طرفدار سونی و حتی مخاطبان کنسول های دیگر نیز نام این بازی را شنیده و سراغش آمده و سعی کرده اند به گونه ای این شاهکار را تجربه کنند.

The last of us Part II

((هر انسانی که به دنبال انتقام میگردد بهتر است دوعدد قبر آماده کند یکی برای دشمنش یکی برای خودش.))​
کنفوسیوس


شروع بازی قسمت دوم یک چیز را به راحتی به مخاطب منتقل میکند و آن این است که ما با یک اثر متفاوت ربرو هستیم. از همان آغاز داستان سرایی و روایت سینمایی برجسته بازی و کات سین های فوق العاده کارگردانی شده و و استادانه تدوین شده با انمیشین های صورت خیره کننده و نگاه های نافد شخصیت های بازی بشدت تاثیر گذار است و فراموش نشدنی . سکانس آغازین با دیالوگ های جوئل و فلش بک هایی از قسمت اول براحتی ما را به گذشته ها میبرد و داستان قسمت اول را در اوج سادگی با تاثیر گذاری بالایی ، مجدداً روایت می کند . ناتی داگ توانایی بالایی در استفاده از توان سخت افزاری کنسول های سونی دارد و در آغاز نسل با قسمت چهارم و پایانی سری Uncharted توانایی موتور خود را مجدداً به رخ کشید . اینبار با گذشت نزدیک به 4 سال و در سال پایانی عمر Ps4 موتور ناتی داگ برگشته تا همگان را شگفت زده کند . ماه پیش بود که با تچ دموی آنریل 5 با گرافیک نسل جدید و تکنیک های پردازش گرافیکی آینده مثل توانایی رندر حجم عظیمی از ترایانگل ها یا نورپردازی کاملاً دینامیک آشنا شدم منتهی با دیدن نمایش خیره کننده TLOUP2 کلاً نسل جدید را فراموش کردم. درست است که با کمک پردازنده های قدرتمند نسل بعدی میتوان تصاویر خیره کننده ای خلق نمود ، ناتی داگ نشان داد که با سخت افزاراکنون تاریخ گذشته Ps4 و هسته های قدیمی جاگوار که حتی در زمان عرضه خود کنسول های نسل کنونی هم تاریخ مصرف شان گذشته بود میتوان دست به خلق شگفتی زد . طراحی هنری ناتی داگ در اوج است و طراحی شهرک جکسون ابتدای بازی و شهر سیاتل در خیره کننده ترین و واقع گرایانه ترین شکل ممکن انجام شده است. آن چیزی که من رابیش از هر چیز دیگری شگفت زده کرد نمایش حیرت انگیزی از فرایند زوال و فروپاشی محیط هاست.

150010

گرد گذر زمان روی همه اجسام نشته و گیاهان به تار پود همه محیط ها تنیده شده اند گویی طبیعت دوباره صاحب همه چیز شده و چون مادری کودک را در آغوش گرفته است. ساختمان ها و خودرو های کاملا فرسوده شده و نم گرفته و پوشیده شده از برگ های گیاهان و پیچک ها نمایی دل گیر از جهانی را به نمایش میگذارد گویی طنینی است از گذشته های پر از زندگی. هرگز زوال و نابودی در گذر زمان با چنین جلال وشکوه گرافیکی به نمایش گذاشته نشده نبود. از بعد بصری، Tloup2 جایی برای شک و تردید نمیگذارد که برای خلق چنین گرافیکی حتما به سخت افزار قدرتمند نیازی نیست و دانش فنی و پشت کار تیم توسعه دهنده حرف اول را میزند. من بازی را روی Ps4 pro به اتمام رساندم که رزلوشن تصویری معادل 1440p را درسی فریم به نمایش میگذارد و به کمک Checkerboard rendering بازی به 4k آپ اسکیل میشود. در نمایشگر 4k و HDR سیاتل بازی خیره کننده است ، نور پردازی غیرمستقیم در جهان های سه بعدی یکی از چالش برانگیزترین هاست. در دنیای پسا آخرالزمانی قسمت دوم منبع نوری خاصی وجود ندارد شاید گهگاهی به یک لامپ به کمک باطری روشن شده روبرو شویم ویا یک شعله آتشی گوشه ای از محیط را روشن کرده باشد ولی بخش عظیم بازی و محیط های شهری بزرگ آن با یک منبع نور آسمان روشن میشوند . پیاده سازی چنین نورپردازی غیر مستقیم و ایجاد محیط هایی که به شکل صحیح نورپردازی شده اند در قسمت دوم حیرت انگیز است و هراسناک. اتاق های خرابه یک هتل عظیم را در نظر بگیرید که فقط از درون پنجره ها نور ملایمی به درون شان می تابد و فقط بخشی از محیط روشن شده است و بقیه در دل تاریکی پیچیده اند. این نور پردازی کمک بزرگی به خلق اتمسفر ناب بازی قسمت دوم نموده است .نور امبینت چنان استادانه در محیط توزیع شده است که تشخیص برخی محیط ها از واقیعت را تقریبا غیرممکن میکند. انعکاست در جاجای محیط استادانه به کار رفته اند و نمور بودن و خیس بودن محیط به شکلی فوتوریلزیم به نمایش گذاشته شده است.
150013

در نور پردازی Indirect lighting با کمک منبع نوری اسمان و خورشید محیط های بازی تقریبا نیمه روشن خواهند بود و نور تابیده شده درون محیط انعکاس یافته و دیگر بخش ها را نیز روشن میکند. فرایندی از بعد طراحی بسیار چالش برانگیز که ناتی داگ استادانه از عهده آن برآمده است.

150008

اسکرین شات هایی توسط نگارنده از برخی از صحنه های زیبای بازی

در بحث اتمسفر که یکی از نکات کلیدی برای خلق بازی های هراسناک و آخرالزمانی است و میتوان ساعت ها به بحث و بررسی این بخش از این بازی بزرگ پرداخت . در کمتر بازی رایانه ای یا حتی هر محیط خلق شده سه بعدی چنین اتمسفری مرموز و تاریک را لمس کرده بودم. مه حجم دار و در ترکیب با نورهای حجم دار خیابان های سیاتل را که در سکوت مطلق فرو رفته اند را چنان واقع گرایانه پوشانده است که میتوان ساعت ها از آن ها اسکرین شات گرفت و به بحث بررسی پرداخت. صدای باران و قطرهای باران که با نور های محیطی و چراغ قوه شما تک تک قطر های آن روشن میشوند و می درخشند نیز استادانه به کمک خلق اتمسفر و فضای گیرای آخرالزمانی آمده است . تکسچرها در اوج خود قرار دارند و خرده ریزهای چوب های شکسته و گل و لای و و جلبک ها تمام شکاف های محیط را پوشیده است . استفاده از پارالاکس مپیینگ در برخی از محیط ها به برخی سطح با تکسچر های بسیار با کیفیت واقع گرایی غریبی داده است. در یکی از مراحل حیرت انگیز بازی که در تاریکی در اعماق جنگل در حین بارش باران اتفاق می افتد و تنها منبع نور یک مشعل است ، به جرات میتوانم بگویم شاهد یکی از برترین و خیره کننده ترین سکانس های نور پردازی خلق شده در تاریخ بازی های رایانه ای را شاهد بودم. از بحث بصری خارج شویم این آرت ورک ها یا طراحی هنری بازی است که من را بیش از بحث گرافیک پیشرفته آن شگفت زده نمود. گرافیک زیبا و پیشرفته در کنار طراحی برجسته هنری است که جلال بیشتری میابد . طراحی هنری ناتی داگ از زمان uncharted2 به اوج خودرسید و معابد شامبالا بسیار جلوتر از زمان خود طراحی شده بودند. اکنون بعد از سالها تجربه اندوزی در چند بازی عظیم تیم طراحان هنری ناتی داگ چنان محیط هایی نقاشی کرده اند که سخت است براحتی از کنارشان گذشت. خیابان ها و کوچه ها با حصار کشی از هم جداشده اند و خودرو ها در همه جا پراکنده شده و برج های عظیم مه گرفته در دل تاریکی و فنس های پوشیده شده از گیاهان و ... یک خودروی امداد چپ شده و تا شیشه جلو در یک برکه کوچک فرو رفته در حالی یک تنه درخت عظیم روی آن سقوط کرده است .... دنیای Tloup2 بشدت ملموس و درک شدنی است . همانطور که گفتم زوال و نابودی محیط هرگز چنین به نمایش گذاشته نشده بود.

150009

طراحی هنری بازی واقعاً دیدنی است
از بعد صدا پردازی هم بایک شاهکار دیگر از ناتی داگ طرفیم. از صدای جیرجیرک ها و حشرات در یک ساختمان نم بسته و جلبک زده تاصدای قطرات باران روی سقف ساختمان ها و صدای پای شخصیت ها روی هانواع و اقسام متریال های کف زمین گرفته تا صدای سلاح ها که میخکوب کننده اند و صدای باد روی علف زار ها همه و همه عالی کار شده اند ولی این صدای مخلوقات بیمار و جهش یافته بازی است که هراسناک است . هنوز هم شنیدن صدای کیلیکر ها در یک ساختمان متروکه و تاریک بدون اینکه از مکان شان آگاه باشیم جز هراسناک ترین لحظات بازی است.


از بعد روایی و داستان سعی میکنم تا حد ممکن spoiler free بنویسم. داستان در قسمت دوم آهسته سوز است و کم کم باز شده و در نهایت چون یک تراژدی عظیم به نمایش در می آید. ما همیشه در بازی های رایانه ای یک سری اهداف خاص داریم، یا قصد داریم دنیا را از نابودی نجات دهیم یا یک شخصیت منفی خبیث را سر جایش بنشانیم. معمولا این دوحالت حالا با کمی بالا و پایین اهداف کلی و نهایی بازی های رایانه ای را مشخص میکنند. ولی همانند شاهکار سانتامونیکا God of war جدید که نه درباره نجات جهان بود نه درباره نابود کردن یک شخصیت منفی و بیشتر درباره به سرانجام رسیدن رابطه پدر و فرزندی بود و تمام جهان بازی حول محور اش میگردید ، در قسمت دوم the last of us نیزشاهد چنین روایتی هستیم. قسمت دوم درباره نجات جهان نیست چون دنیایی نمانده که نجاتش دهیم . درباره یک یا چند شخصیت منفی هم نیست زیرا در جهان قسمت دوم هیچ شخصیت سیاه و سفیدی وجود ندارد همه چیز خاکستری خاکستری است. قهرمانان ضد قهرمان هستند و ضد قهرمان ها قهرمانان روایت های خودشان. پرتوگانیست و انتاگونیست کلاً در داستان سرایی قسمت دوم مفهمومی ندارد وفقط با شخصیت هایی بسیار پیچیده از بعد عاطفی و روحی و روانی روبرو هستیم. خود ما در زمانه کوید 19 زندگی کردیم و دوری های اجتماعی و تاثیرات مخرب چنین زمان های بر روح و روان انسان ها بخوبی مشخص است حالا تصور زندگی در جهان پساآخرزمانی post pandemic که دنیا با یک بیماری همه گیر نابود شده است و نه با جنگ اتمی، بیشتر از همیشه ملموس است . Tloup2 از بعد شخصیت پردازی خیره کننده است. ما به عنوان مخاطب این شخصیت ها، اعمالشان را از بعد اخلاقی دائماً تایید و تاکذیب میکنیم و مرتب در ذهن خود به تحلیل اعمالشان میپردازیم. برای خود من تجربه غریبی بود سیاه و تاریک و فراموش نشدنی ، در تمام طول بازی مرتب از خود سوال میپرسیدم که اعمال چه شخصی صحیح است ؟آیا این شخصت ها حق دارند اینگونه باشند ؟ آیا واکنش آنها به وقایع داستانی تحت تاثیر اعمال دیگران است یا گذشته خودشان آنها را شکار میکند؟ کلاً انتخاب چنین متن جسورانه ای آن هم برای یک بازی رایانه ای نشان از پختگی تیم کارگردانی و توسعه دهندهگان دارد، داستانی که قادر است حتی بزرگترین طرفداران بازی را از بعد روحی و عاطفی به چالش بکشد . چه عالی گفت کنفوسیوس : هر انسانی که به دنبال انتقام میگردد بهتر است دوعدد قبر آماده کند یکی برای دشمنش یکی برای خودش . قسمت دوم به خوبی نمایانگر این جمله خردمندانه است . بدون اسپویل کردن داستان نمیتوان بیش از این وارد داستان بازی شد و این بازی را هر دوستدار بازی های تیره و تار باید برای خود تجربه کند پس به بخش بررسی گیم پلی برویم و ببینم این شاهکار از بعد سعمی و بصری اصلاً چگونه بازی می شود.

150014

شهر سیاتل بازی همه آن چیز هایی است که راکون سیتی در رزیدنت اویل 3 نبود . عظیم پیچیده پر از رمز و راز و با اتمسفر عالی .


150016

طراحی برخی محیط ها فراموش نشدنی است .​
یک شطرنج مدرن

راستش را بخواهید از بعد گیم پلی خیلی با قسمت اول تفاوت هایی نخواهیم داشت که البته این چیز بدی نیست و بسیار خوب است. تعمیر کردن چیزی که خراب نیست فایده ای ندارد . بازی روی همان روال قسمت اول بازی می شود زیرا این قسمت اول بود که روح تازه ای به کالبد survival horror دمید. گیم پلی بازی بشدت پالیش شده است و جای هیچ ایرادی باقی نمیگذارد. شوتر بازی بشدت جذاب پیاده سازی شده است و به طوری که هر رودرویی در درجه سختی بالا براحتی به مرگ منجر میشود. من روی در جه سختی Hard دور اول بازی را به اتمام رساندم اکنون قصد دارم به سراغ درجه سختی survival بروم. با هر اصابت گلوله شخصتی تحت کنترل شما به شدت تکان میخود و فید بک شلیک و اصابت گلوله به واقع گرایانه ترین شکل ممکن به نمایش در می آید . هر سلاحی در فواصل مختلف تاثیر های مختلفی روی ضربات و تکان های وارده دارد که تکان های سینمایی دوربین بر شدت آن می افزاید.بازی های survival horror با گیم پلی و مدیریت منابعشان زندگی میکنند و میمیرند قسمت دوم سیستم مدیریت منابع سرسختی دارد به گونه ای که که کل مهمات حمل شده توسط بازیباز گاهاً به اندازه یک خشاب مهمات بازی های دیگر نیست ! هر گلوله ارزش دارد و تک تک تجهیزات بشدت کاربردی هستند و دررویارویی ها به کار می آیند . در واقع این به توانایی و تصمیم گیری بازیباز بستگی دارد که چگونه از این منابع استفاده کند
.
150029

مدیریت منابع و کرافیتنگ بازی همانند قسمت اول منتهی گسترش یافته است.​

میدان نبرد بازی دقیقا مشابه یک میدا ن شطرنج است حرکات باید استراتژیک و هوشمندانه باشند . هر حرکت اشتباهی میتواند به کشته شدن یا ازدست دادن بخش قابل توجه ای از مهمات ختم شود. دکمه پرش یا پریدن به ظاهر یک نکته کوچک اضافه شده به بازی است ولی در واقع اجازه میدهد بازیباز با حرکت های عمودی و افقی در محیط از خود محیط به عنوان یک عنصر کاربردی در نبرد ها استفاده کند. محیط ها به شدت متنوع و دارای پستی و بلندی هستند که اجازه آزادی عمل زیادی به بازیباز را میدهندو شکاف های درون دیوار ها اجازه حرکت سریع بین محیط ها را میدهند د رحالی که اینفکتد ها یا مخلوقات بازی به سختی از این شکاف ها گذر میکنند و این فرصت طلبی های بازیباز است که به او اجازه میدهد دشمان را مدیریت کرده و حذف کند. سیستم crowd control جالبی در بازی وجود دارد و بدون راهنمایی خاصی میگذارد بازیباز خود آن را کشف کرده و آن را به کار بگیرد . برخی دشمنان بازی سریع هستند برخی کند و سنگین و برخی دیگر مخفی کار و برخی از دور شما را مورد حمله قرار میدهند. سیستم مدیریت جمعیت در محیط نبرد به شما اجازه میدهد که هر گونه خواستید وارد نبرد شوید . میخواهید همانند یک شوتر بازی کنید به محیط وارد شوید سنگر گرفته شروع به تیر اندازی کنید . ولی حواستان باشد Last of us همیشه از شما میخواهد مخفی کار باشید که البته منطقی هم هست با توجه به مدیریت منابع سرسخت بازی مخفی کاری هم جذاب است هم چالش برانگیز مخصوصا روی درجه سختی بالا. چندین مدل سلاح دوربرد و نزدیک زن در اختیارشماست که با پیشروی در بازی و جمع آوری اسکرپ ها میتوانید در بنچ های ارتقاء به ویرایش خصوصیاتشان بپردازید. ارتقا ها جذاب از کار درآمده و من تمام گوشه و کنار های محیط را برای جمع آوری آیتم و اسکرپ وارسی کردم. بدون گشت و گذار در محیط بخش قابل توجهی از روایت های داستانی و ارتقا های بازی کشف نشده باقی میماند و همین ارتقا و مدیریت منابع جذاب بازی است که بازیباز را مجبور به کاوش در جهان بازی میکند و خود گشت و گذار در جهان بازی که بسیار جذاب طراحی شده تقویت کننده حس ماجراجویی مخاطب است درواقع انگار در یک چرخه جذاب کاووش و کشف گیر کرده ایم.

150033

گاوصندوق ها بخش بزرگی از لوت بازی را در خود مخفی کرده اند و خودشان نیز در مکان هایی از بازی به شکلی البته نه چندان پیچیده مخفی شده اند و رمزهای آنها نیز در نامه هایی در سراسر جهان بازی نهفته است در اینجا نگارنده نامه به دوستاش اعلام میکند که یک سری تجهیزات در صندوقی با رمز زیر برگه مخفی کرده است.​

انواع و اقسام مهمات ها در بازی قابل ساختن و یا پیدا کردن است وبرای ساختن هر سلاحی باید در ابتدا کتابچه های راهنمای سیستم ارتقاء شخصیت ها را کشف کنید که در محیط در مکان های جالبی مخفی شده اند. بدون این کتابچه ها بخش بزرگی از پتانسل گیم پلی بازی نهفته می میماند و هرچند بازی بدون آن توانایی ها و ارتقاها قابل بازی است، ممکن است بازیباز هایی بدون جستن این سیستم های ارتقاء بازی را تمام کند و اصلا متوجه حضور این توانایی ها نشود. یک سری تجهیزات چون تله ها مین و چند مدل تجهیزات کورکننده دشمنان نیز در لیست تجهیزات شما قرار دارد که میتوان از آنها در شرایط مختلف استفاده نمود . پیسینگ ارتقاء و دستیابی به سلاح ها بسیار جذاب و روی نظم طراحی شد ه و زمانی که به یک سلاح دسترسی پیدا میکنید یا آن را در محیط مخفی پیدا میکنید بشدت قدر دان آن خواهید بود. سیستم جاخالی یا dodge با کمک دکمه L1 مبارازت melee یا تن به تن خشن ناتی داگ را وارد فاز تازه ای نموده است. برخی از دشمنان بازی بسیار مرگبارند و قادرند با یک ضربه شما را بکشند اینجاست که جاخالی دادن های زمانبندی شده بسیار به چشم می آیند البته زمانبندی این داج ها همانند بازی های سولز یا بلادبورن میلی ثانیه ای نیست و میتوان با کمی تمرین از بیشتر ضربات جاخالی داد. مبارزات وزن خاصی دارند و همانند GOW حضور فیزیکی بازیباز و دشمنان و ضرباتشان بشدت ملموس است و موشن بلار نیز بر شدت این مبارزه ها می افزاید .

150037


150036

انیمیشن های دشمنان و بازیباز در کنار موشن بلار بسیار سینمایی است .

150038

سینه خیز حرکت کردن بخش های جدیدی به بازی اضافه میکند.​

سیستم کاور گیری اتوماتیک نیز به محض ورود به کاور شما را در موقعیت کاور قرار میدهد. دشمنان روی سختی بالا دارای زاویه دید گسترده ای هستند و وقتی در خط دیدشان قرار میگیرید یک تم مخصوص پخش میشود که با کاهش زمان فرصت شما برای مخفی کردن خودتان و فرار از خط دید هوش مصنوعی، اوج میگیرد و اگردر زمان مشخص فرار نکنید در مرحله ابتدا هوش مصنوعی مشکوک شده و به گشتن محیط می پردازد و در صورت ایستادن در خط دید آنها بیش از حد ممکن درگیری شروع میشود. اینجاست به سیستم حرکتی بازی باید اشاره نمود . اضافه کردن پرش و سینه خیز کامل کمک بزرگی به عناصر مخفی کاری بازی نموده است . محیط های پر شده از علف های بلند و پوشش های مختلف گیاهی بستر مناسب برای سیستم کاور گیری روی حالت سینه خیز را فراهم می آورد. به محض لو رفتن موقعیت هوش مصنوعی به تعقیب می پردازد و میتوان با سرعت دوید و با شیرجه در علف زار مخفی شد و به حالت سینه خیز فرو رفت. البته در علف زار های خیلی بلند نیز هنوز در خطر دیده شدن توسط دشمنان هستید اگر اجازه دهید بیش از حد به شما نزدیک شوند . این حالت سینه خیز که جلوتر با پیشرفت در بازی میتوان با ارتقاء سرعت حرکت در آن حالت را افزایش داد خود راه های جدیدی برای حرکت در محیط و کشف محیط های مخفی بازی ایجاد میکند.
ارتقاهاء نیز با افزایش توانایی های حرکتی بازیباز و یا افزایش میزان حمل مهمات و ایتم ها در کنارافزایش مهارت های هدف گیری مرتب بر توانایی های بازیباز می افزایند. یک عنصر مبارزاتی جذاب به عنوان پرتاب سریع نیز در دل سیستم مبارزاتی پیاده شده که به شما اجازه میدهد حتی قدرتمند ترین دشمنان را با پرتاب سریع و محکم یک بطری یا آجر گیج نموده و به آنها کرتیکال هیت وارد کنید و خسارت سنگینی به جان آنها وارد کنید . تقریبا تمام انسان های بازی را میتوان با این پرتاب سریع گیج نمود و کارشان را تمام کرد. هیولا های مختلف که چند گونه جدید به آنها اضافه شده است نیز سیستم مخفی کاری مخصوص خود را دارند و نمیتوان همه آنها را به حالت مخفی کار سریع کشت . دشمنان انسانی بازی به دو دسته تقسیم می شوند و شامل دو گروه WLF گروه آزاد کنندگان واشنگتن که در طی یک سری نبرد های گسترده توانستند ارتش را در بخش هایی شکست داده و به تجهیزات نظامی کاملی دسترسی پیدا کنند که به انها برتری نسبی در قسمت دوم بازی می دهد. این گروه با خودروی های هاموی خود و سگ های شکاری دائما در حال گردش در خیابان های سیاتل هستند وبا پیشروی درداستان بازی بخش بزرگی از خط داستانی بازی را تشکیل میدهند. گروه دوم ملقب به اسکارز یا زخم ها با نام کامل سرٍفایت یک کالت با مذهبی جدید هستند که توسط لیدرشان یک خانم به ملقب به پرافیت یا پیامبربه تعالی هدایت میشوند . این فرقه وحشی به انجام قربانی کردن انسان دست میزنند و متعقدند پندمی ایجاد شده و بیماری که نسل بشر را نابود کرد کلید برگشت بشر به ذات طبیعت است و باید انسان از نو شروع کرده و زندگی با قوانینی عجیب و غریب داشته باشد . این گروه با سوت زدن با هم ارتباط برقرارمیکنند و از سلاح سرد و کمان در نبرد ها استفاده میکنند و بین این اسکارز و WLF یا گرگ ها درگیری های گسترده ای در جریان بوده و هست.

150040

اسکارز در حال شوت زدن و ارتباط برقرار کردن با یک دیگر
دریک کلام سیستم مبارازتی شوتر و melee بازی بینهایت جذاب و متنوع طراحی شده و از چریکی شکار کردن دشمنان مرگبار و هوشمند بازی گرفته تا فرار از دست گله ای از مخلوقات وحشی بازی و به کارگیری منابع انفجاری و انواع مهمات و خود محیط بازی با یک شطرنج هوشمندانه در این survival horror ناب طرف هستیم. محیط های بازی نیز بشدت قابل دفاع هستند و از محیط های تقریبا خطی قسمت اول جدا شده ایم و به محیط های نیمه open world نزیک گشته ایم. کوچه ها به هاب های کاووش بزرگ منتهی می شوند که پر هستند از فروشگاه ها و خانه های خالی ازسکنه و آپارتمان های گسترده که رازهای بیشماری را در دل خود مخفی دارند . میانبرهای متعدد و از روی پشتبام ها تا زیر گذر ها و پنجره های قابل شکستن که راههای زیادی برای کشف محیط های مخفی موجود در محیط ایجاد میکند همه و همه بر پیچیدگی های محیطی بازی می افزایند . محیط ها مغازه ها و ...بشدت متفاوت هستند و تماماً یک پارچه بدون load طراحی شده اند . معمولا در ابتدای یک محیط هدف نهایی خود را که برای مثال یک ساختمان بلند است را مشخص میکنید و بعد از مسیر های متنوع و خیابان های آب گرفته و خراب شده و ساختمان های خراب شده به آن هدف نزدیک میشوید . البته در طی بازی فلش بک هایی متفاوت از لحاظ زمانی و مکانی وجود دارند که بیشتر برای ‍پیشبرد اهداف داستانی و گسترش لور و شکافتن ابعاد روحی شخصیت ها مورد استفاده قرار میگیرند. آب و هوا نیز شدت زیبا طراحی شده است و حرکات ابرها و رقص نور خورشید و قطرات باران در کنار محیط هایی بشدت واقع گرایانه بر اتمسفر عالی بازی می افزاید . براستی برخی مراحل و محیط های last of us 2 خیره کننده و فراموش نشدنی هستند.
150041
Last of us بخش دوم بازی بزرگی است از قدیم هم مشخص بود دنباله ای بر یکی از برجسته ترین ها بازی بزرگی خواهد بود .سونی در اخر عمر ps4 باز هم برگ برنده رو کرده است . شاهکاری تیره و تار، در ظاهر یک survival horror ولی در باطن پیچیده و عمیق . شیرجه ای است درروح و روان انسان و روابط او با دیگر انسان ها. تم هایی چون انتقام و تصمیمات کورکورانه و سریع ، تاثیر گذشته انسان بر زندگی او و .... بسیاری ایده ها ی جالب دیگر در دل لور بازی مخفی شده اند و با گذر زمان و تعقل درباره آنها بیشتر فاش میگردند. نمرات بازی نیز با متای 96 و بعد 95 در کنار بزرگانی چون HL2 یا رزدینت 4 و زلدا Botw و چند عنوان عظیم دیگر نشان میدهد که last of us 2 همان چیزی بود که انتظارش را داشتیم . سفری فراموش نشدنی به دنیای پسا آخرالزمانی بعداز بیماری فراگیر با شخصیت هایی که مدتها درباره تصمیماشان فکر خواهیم کرد. نسل تمام شد ولی با عرضه Ps5 این عنوان با شکوه تر هم خواهد شد .
درپایان باید گفت the last of us part 2 شاهکاری بزرگ است که لیاقت دنباله قسمت اول دارد . یک ماجراجویی فراموش نشدنی .
 

Attachments

  • The Last of Us™ Part II_20200621150704.jpg
    The Last of Us™ Part II_20200621150704.jpg
    998 KB · مشاهده: 9
آخرین ویرایش:

Silent fans

Stay lostdata
کاربر سایت
Jan 6, 2013
477
نام
Sera
خوب نوشتی،من از مدیریت منابع دیگه ول کردم.قبلش احساسم این بود که دارم یه دل نوشته می خونم.بعدش دیگه وارد فاز نقد شد.
در مورد اتمسفر باید بگم.یکی ستون های بازی برای ماندگاری برای زمانی طولانی ست.شما همین الان diablo 1 بازی کنی لذت می بری،یا مثلاً half life هنوزم هیچ بازی به گردش نرسیده.یا silent hill که یک مرجع برای تشخیص کیفیت اتمسفر بازی ها محسوب میشه.
مثلا resident evil4 در نظر بگیر.شما در ابتدای بازی در دهکده.شاهد یه تم خاکستری با موسیقی امبینت فوق العاده آرام با پس زمینه ی صدای محیط و شاخ و برگ ها و دور نمای تاریک و ناامید کننده هستین.همه این‌ها اتمسفری به وجود آوردن که شما دوست داری در محیط کاوش کنی و در جستجوی رازی باشی که بسوی شما هجوم میاره.
این جادوی مسحورکننده همان اتمسفر است که همه نمی تونن بهش دست پیدا کنند.
 

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی
خوب نوشتی،من از مدیریت منابع دیگه ول کردم.قبلش احساسم این بود که دارم یه دل نوشته می خونم.بعدش دیگه وارد فاز نقد شد.
در مورد اتمسفر باید بگم.یکی ستون های بازی برای ماندگاری برای زمانی طولانی ست.شما همین الان diablo 1 بازی کنی لذت می بری،یا مثلاً half life هنوزم هیچ بازی به گردش نرسیده.یا silent hill که یک مرجع برای تشخیص کیفیت اتمسفر بازی ها محسوب میشه.
مثلا resident evil4 در نظر بگیر.شما در ابتدای بازی در دهکده.شاهد یه تم خاکستری با موسیقی امبینت فوق العاده آرام با پس زمینه ی صدای محیط و شاخ و برگ ها و دور نمای تاریک و ناامید کننده هستین.همه این‌ها اتمسفری به وجود آوردن که شما دوست داری در محیط کاوش کنی و در جستجوی رازی باشی که بسوی شما هجوم میاره.
این جادوی مسحورکننده همان اتمسفر است که همه نمی تونن بهش دست پیدا کنند.
درود ممنون از شما بعد از چند سال نوشتم ، قدیم فرصت زیاد داشتم نویسنده مقالات بازی زیادی بودم در فروم لیون کامپیوتر و شهر سخت افزار -متاسفانه فرصت کمی داشتم این چند وقت. سعی میکنم باشروع نسل جدید در خدمت انجمن بازیبازان کشور باشم .دقیقا اتمسفر نقطه کلیدی این گونه بازی هاست درنیاد کار بازی تمامه.
 

che-jaleb

کاربر سایت
Jan 16, 2018
1,226
داستان و بازی یه جاهایی زیادی کش پیدا کرده
در حدی که کلا خراب کرده بازی رو

یعنی بخش ها بی ربط و الکی کش داده شده رو حذف میکردن بازی بهتر میشد
 

EAST2WEST

کاربر سایت
Jul 31, 2009
1,569
نام
Danial
از نوشتار نقد لذت بردم ولی خب برای The Last of Us 2 کمی زیادی شاعرانه است ، از دید من نسخه دوم بازی بیش از اینکه یک اثر هنری - ادبی خاص باشه تنها یک sequel دیگه برای یکی از بهترین بازهای story-driven هست، بیش از اونکه یک عنوان post-apocalyptic

باشه یک مثال دیگه از ژانر محبوب zombie هست ، ژانری که بین سال های 2010 و 2013 در اوج بود ولی کم کم جاش را فانتزی کلاسیک داد ، ولی خوب trend ها همیشه میرن و برمیگردن. part دوم بازی اتمسفر قوی داره و از نظر art design و visual fidelity بی نقصه با این

حال روایت قوی اولین بازی را نداره ، ضعف کلی در character arc و pace سریع داستان این اجازه را به اکثر مخاطب ها نمیده که بتونن با شخصیت های جدید داستان همزادپنداری و پیام اخلاقی را که کارگردان خیلی سعی داره بصورت غیر کلیشه ای بیان کنه را درک کنند.
 

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی
داستان و بازی یه جاهایی زیادی کش پیدا کرده
در حدی که کلا خراب کرده بازی رو

یعنی بخش ها بی ربط و الکی کش داده شده رو حذف میکردن بازی بهتر میشد
از نوشتار نقد لذت بردم ولی خب برای The Last of Us 2 کمی زیادی شاعرانه است ، از دید من نسخه دوم بازی بیش از اینکه یک اثر هنری - ادبی خاص باشه تنها یک sequel دیگه برای یکی از بهترین بازهای story-driven هست، بیش از اونکه یک عنوان post-apocalyptic

باشه یک مثال دیگه از ژانر محبوب zombie هست ، ژانری که بین سال های 2010 و 2013 در اوج بود ولی کم کم جاش را فانتزی کلاسیک داد ، ولی خوب trend ها همیشه میرن و برمیگردن. part دوم بازی اتمسفر قوی داره و از نظر art design و visual fidelity بی نقصه با این

حال روایت قوی اولین بازی را نداره ، ضعف کلی در character arc و pace سریع داستان این اجازه را به اکثر مخاطب ها نمیده که بتونن با شخصیت های جدید داستان همزادپنداری و پیام اخلاقی را که کارگردان خیلی سعی داره بصورت غیر کلیشه ای بیان کنه را درک کنند.


درود بر دوستان اسپولیر آلارت.. خطر لو رفتن بخشی از داستان


متاسفانه بدون اسپویل شدن سنگین بازی نمیشه داستان بازی رو مورد نقد قرار داد ولی باید بگم که اتفاقا شخصیت ها ی جدید مخصوصاً abby شخصیت های ساده ای نیستن فوق العاده قوی کار شدند مخصوصا با گذشته های سیاه و اتفاقات بد و .. اینکه چون مثلا Abby ترنس است بیاییم بخش های داستانی اش رو حذف کنیم چون یک عده با شخصیت اش راحت نیستند یا مثلا به مذاقشون خوش نمیاد یا نباید گذشته اشون نشان داده بشه چون برای عده ای قابل هضم نیست رو اصلاً قبول ندارم. یا اینکه نمایش بی پروای خشونت برای عده ای راحت نیست باید بگم که دنیا خشن است پر است از خشونت و سیاهی . همین الان که دنیا زامبی نداره انسان ها دارن هم رو تیکه تیکه میکنند دیگه وای به آخرالزمان ... چون از اواسط بازی کنترل شخصیت میره روی ابی و بازیباز ها در همون لحظات اول بازی شاهد کشته شدن قهرمان های بازی هستند بدون اینکه دلیل اش رو بدونن براشون سخته که ادامه بدن یا همذات پنداری کنن ولی با دید باز اگر دنبال کنیم میبینیم که ABBY هم انتقام پدرش رو گرفته تنها دکتری که باقی مونده و کار کرده روی بیماری که نسل بشر رو دار ه منتقرض میکنه و تنها کسی که بشریت رو از بیماری شاید بتونه نجات بده . جوئل بخاطر عشق پدری بشر رو محکوم میکنه به فنا و این برای abby قابل درک نیست چون پدرش و دوستانش در بازی قسمت اول به دست جوئل کشته میشن . از طرفی ما همذات پنداری عمیقی داریم با جوئل بخاطر حوادث قسمت اول. همانطور که در نوشتار گفتم حوادث بازی تراژدی وار ا تفاق می افتند و اینکه یک عده ای رو محکوم کنیم یا یک عده رو مقصر سرنوشت دیگری بدونیم براحتی قابل انجام نیست گفتم همه چیز در بازی خاکستری است هیچ قهرمانی وجود ندارد که ضد قهرمان رو شکست بده همین برای خیلی از مخاطبین براحتی قابل درک نبود.
من بشخصه از جرات تیم در خلق و نگارش چنین داستانی لذت بردم گذشتن از خط قرمز ها و شکستن تابو ها و ... همانطوری که در یک تاپیکی دیگه گفتم the Last of us part2 صدا پیشه جوئل اقای تروی بیکر حرف خوبی زد گفت این بازی برای الان ساخته نشده متعلق به الان نیست . خودم بازی رو با شاوشنگ ریدمپشن مقایسه میکنم که زمان خودش از بحث هایی میگفت که زیاد برای کسی مهم نبودن یا اینکه مخاطبشان آماده نبود برای روایت داستانی ولی بعد ها درک شد .

در بحث پیسینگ بازی 30 تا 40 ساعت است و میشه گفت بخش الی و ابی رو هر دو میشه دو تا بازی کامل حساب کرد . هر کدوم نزدیک به 20 ساعت بازی دارن و کاملا بررسی میشن و گذشته هاشون به نمایش درمیاد و تاثیر حس انتقام و اثر مخرب حوادث گذشته شون بر روحیاتشون کاملا نشون داده میشه .
در کل فکر میکنم جرات شکستن خطوطه که مخاطب رو اذیت میکنه به همین دلیل داستان بازی برای همه نیست . ولی نظرات همه محترم است و هر کسی حق داره بیان کنه نظراتش رو . از این مقاله رو خونید متشکرم.
 

EAST2WEST

کاربر سایت
Jul 31, 2009
1,569
نام
Danial
درود بر دوستان اسپولیر آلارت.. خطر لو رفتن بخشی از داستان

متاسفانه بدون اسپویل شدن سنگین بازی نمیشه داستان بازی رو مورد نقد قرار داد ولی باید بگم که اتفاقا شخصیت ها ی جدید مخصوصاً abby شخصیت های ساده ای نیستن فوق العاده قوی کار شدند مخصوصا با گذشته های سیاه و اتفاقات بد و .. اینکه چون مثلا Abby ترنس است بیاییم بخش های داستانی اش رو حذف کنیم چون یک عده با شخصیت اش راحت نیستند

Abby شخصیت transgender نیست، از نظر اندامی قوی هیکله با یک style پسرونه (tomboyish)، تنها شخصیت transgender در این بازی Lev هست که یک support character به حساب میاد ، دلیل اصلی نفرت مخاطب ها هم از Abby کاملاً مشخصه و ربطی به

جنسیتش نداره

یا مثلا به مذاقشون خوش نمیاد یا نباید گذشته اشون نشان داده بشه چون برای عده ای قابل هضم نیست رو اصلاً قبول ندارم. یا اینکه نمایش بی پروای خشونت برای عده ای راحت نیست باید بگم که دنیا خشن است پر است از خشونت و سیاهی . همین الان که دنیا زامبی نداره انسان ها دارن هم رو تیکه تیکه میکنند دیگه وای به آخرالزمان ... چون از اواسط بازی کنترل شخصیت میره روی ابی و بازیباز ها در همون لحظات اول بازی شاهد کشته شدن قهرمان های بازی هستند بدون اینکه دلیل اش رو بدونن براشون سخته که ادامه بدن یا همذات پنداری کنن ولی با دید باز اگر دنبال کنیم میبینیم که ABBY هم انتقام پدرش رو گرفته تنها دکتری که باقی مونده و کار کرده روی بیماری که نسل بشر رو دار ه منتقرض میکنه و تنها کسی که بشریت رو از بیماری شاید بتونه نجات بده . جوئل بخاطر عشق پدری بشر رو محکوم میکنه به فنا و این برای abby قابل درک نیست چون پدرش و دوستانش در بازی قسمت اول به دست جوئل کشته میشن . از طرفی ما همذات پنداری عمیقی داریم با جوئل بخاطر حوادث قسمت اول. همانطور که در نوشتار گفتم حوادث بازی تراژدی وار ا تفاق می افتند و اینکه یک عده ای رو محکوم کنیم یا یک عده رو مقصر سرنوشت دیگری بدونیم براحتی قابل انجام نیست گفتم همه چیز در بازی خاکستری است هیچ قهرمانی وجود ندارد که ضد قهرمان رو شکست بده همین برای خیلی از مخاطبین براحتی قابل درک نبود.
من بشخصه از جرات تیم در خلق و نگارش چنین داستانی لذت بردم گذشتن از خط قرمز ها و شکستن تابو ها و ... همانطوری که در یک تاپیکی دیگه گفتم the Last of us part2 صدا پیشه جوئل اقای تروی بیکر حرف خوبی زد گفت این بازی برای الان ساخته نشده متعلق به الان نیست . خودم بازی رو با شاوشنگ ریدمپشن مقایسه میکنم که زمان خودش از بحث هایی میگفت که زیاد برای کسی مهم نبودن یا اینکه مخاطبشان آماده نبود برای روایت داستانی ولی بعد ها درک شد .

در بحث پیسینگ بازی 30 تا 40 ساعت است و میشه گفت بخش الی و ابی رو هر دو میشه دو تا بازی کامل حساب کرد . هر کدوم نزدیک به 20 ساعت بازی دارن و کاملا بررسی میشن و گذشته هاشون به نمایش درمیاد و تاثیر حس انتقام و اثر مخرب حوادث گذشته شون بر روحیاتشون کاملا نشون داده میشه .
در کل فکر میکنم جرات شکستن خطوطه که مخاطب رو اذیت میکنه به همین دلیل داستان بازی برای همه نیست . ولی نظرات همه محترم است و هر کسی حق داره بیان کنه نظراتش رو . از این مقاله رو خونید متشکرم.


دنیای سیاه و خشن و قهرمان هایی که به دلیل جبر زمانه تبدیل به ضد قهرمان یا شخصیت هایی بد ذات میشن ، مشخصه ی اکثر فیلم ، سریال و بازی هایی آخرالزمانی بوده و هست، زمانی که پرداخت شخصیت خوب صورت گرفته این دگرگونی قابل هضم و باورپذیر بوده اما تغییر

perspective در TLOU2 بیش از اینکه برای همزادپنداری باشه برای یک توجیه سریع و مجبور کردن مخاطب به داشت حس empathy هست ، بازی The Last of Us 2 مخلوط فشرده ای از plot دو بازی هست ، برای همین هم طولانیه هم pace سریعی داره در حالیکه برای

این نوع روایت باید زمان گذاشته بشه تا این دوگانگی قابل درک باشه بازی ، چون یک فرآیند سریع نیست. اما درباره The Shawshank Redemption ، زمانی که این فیلم اکران شد هیچ قسمتی نبود که برای بیننده قابل درک نباشه این شاهکار سینما هیچ شباهتی به TLOU2

نداره ، نه در نوع روایت و نه در نوع داستان پردازی ، مخصوصاً وقتی پایان هر دو را با هم مقایسه می کنیم تفاوت کاملاً فاحش است. TLOU2 در اکثر مواقع سعی داره مخاطب را تحت تاثیر قرار بده در حالیکه در نویسندگی این یک نقص به حساب میاد چون نویسنده باید

همیشه به این اصل 6 کلمه ای پایبند باشه :


Write To Express , Not To Impress

 
  • Like
Reactions: darksider666

darksider666

کاربر سایت
Mar 8, 2016
1,049
نام
رضا قاسمی
Abby شخصیت transgender نیست، از نظر اندامی قوی هیکله با یک style پسرونه (tomboyish)، تنها شخصیت transgender در این بازی Lev هست که یک support character به حساب میاد ، دلیل اصلی نفرت مخاطب ها هم از Abby کاملاً مشخصه و ربطی به

جنسیتش نداره




دنیای سیاه و خشن و قهرمان هایی که به دلیل جبر زمانه تبدیل به ضد قهرمان یا شخصیت هایی بد ذات میشن ، مشخصه ی اکثر فیلم ، سریال و بازی هایی آخرالزمانی بوده و هست، زمانی که پرداخت شخصیت خوب صورت گرفته این دگرگونی قابل هضم و باورپذیر بوده اما تغییر

perspective در TLOU2 بیش از اینکه برای همزادپنداری باشه برای یک توجیه سریع و مجبور کردن مخاطب به داشت حس empathy هست ، بازی The Last of Us 2 مخلوط فشرده ای از plot دو بازی هست ، برای همین هم طولانیه هم pace سریعی داره در حالیکه برای

این نوع روایت باید زمان گذاشته بشه تا این دوگانگی قابل درک باشه بازی ، چون یک فرآیند سریع نیست. اما درباره The Shawshank Redemption ، زمانی که این فیلم اکران شد هیچ قسمتی نبود که برای بیننده قابل درک نباشه این شاهکار سینما هیچ شباهتی به TLOU2

نداره ، نه در نوع روایت و نه در نوع داستان پردازی ، مخصوصاً وقتی پایان هر دو را با هم مقایسه می کنیم تفاوت کاملاً فاحش است. TLOU2 در اکثر مواقع سعی داره مخاطب را تحت تاثیر قرار بده در حالیکه در نویسندگی این یک نقص به حساب میاد چون نویسنده باید

همیشه به این اصل 6 کلمه ای پایبند باشه :


Write To Express , Not To Impress

درود
من زمانی که بازی لیک شد 99 درصد زمان دیدم که مخاطبان به جنسیت ابی اشاره میکردند. این که میگید ربطی به جنسیت نداره کاملا برعکس تمامش بخاطر جنسیت بود که ناراحت هستند چرا قهرمان مردونه بازی جوءل بدست چنین فردی شکست میخوره و اصلا انگیزه ها مهم نبود فقط جنسیت abby. بارها هزاران هزاران بار به جنسیت این شخصیت اشاره میشه

قابل هضم نیست چون متفاوته. ضد قهرمان اواسط داستان برای مخاطب با صبر و حوصله تبدیل میشه یه قهرمان. یاد میگیریم که سریع انسان ها رو با اعمالشون قضاوت نکنیم. قضاوت سریع مخاطبان در مورد شخصیت ها چیزی بوده که برای خیلی ها دردسر ساز شد. بهرحال نمیشه انکار کرد که داستان سرایی به این شکل دل و جرات خاص خودش رو میخواد و کاملا مشخصه که تیم نویسندگی به عمد این مسیر رور فته چون این بازی بیشتر از 4 سال در حال ساخت بوده سال 2016 بود فکر میکنم نمایش داشت پس فرصت تمام دنیا رو داشته اند برای مسیرهای متفاوت و راه سخت رو انتخاب کردند و از کلیشه های نیگانی به دور موندند. این جای تقدیر داره حالا این که این مسیر رفته است.
در مورد شاوشنگ من نگفتم شباهت داره گفتم سرنوشت این دو شبیه است. شاوشنگ زمان خودش درک نشد حالا شماره یک imdb است. Lou2 از چیز هایی میگه که مخاطب الان متا یا وحشت داره ازشون یا دوست نداره دربارشون فکر کنه شاوشنگ هم زمان خودش درباره چیز هایی بود که انسان ها اون موقع حوصله نداشتن بهشون فکر کنن یا ترس داشتن با درک درستی ازشون نداشتن. Lou part2 هم چنین سرنوشتی داشت. البته بازی شاهکار است و نمرات نقد هاش کفایت میکنن بهرحال بحث زیاد است دراین باره و نظرات مختلف و محترم.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر