در ستایش آخرالزمان
انگار برای سونی و برند پلی استیشن عادت شده است که در آخر هر نسل با عناوینی خارق العاده با طرفداران اش خداحافظی کنند. در زمان PS2 باGod of war 2این اتفاق افتاد و در نسل Ps3 شاهکاری عرضه شد به نام The last of us که برای همیشه صنعت بازی را تحت تاثیر قرار داد. این عنوان از بٌعد داستان سرایی نقطه معیاری شد برای نسلها و بازی های بعد از خود که بتوانند با رعایت نکات ناتی داگی درداستان سرایی خود به خلق آثاری سینمایی و قدرتمند دست بزنند. استودیو پشت کار ناتی داگ Naughty Dog خالق عنوان های کلاسیک کنسول های سونی این بار برای نخستین بار به سمت روایت پسا آخرالزمانی رفت و داستان را در بستری از جامعه بشری نابود شده توسط یک بیماری بنا نمود.
سال 2013 زمان عرضه این کلاسیک مدرن بود؛ روایت قدرتمند پر شده از احساس که در حالی که یک بازی رایانه ای بود ولی سوالات زیادی در باب روح شکننده انسان و اصولاً انسان بودن مطرح میکرد. همانگونه که عشق پدر به فرزندش در سکانس های نهایی شاهکار کریستوفر نولان ، میان ستاره ای باعث شد پدر و دختر علیرغم حضور فاصله چندین میلیون سال نوری میانشان باهم ارتباط داشته باشند در the last of us شاهد بودیم قهرمان داستان جوئل سرنوشت بشریت را در قبال زنده نگاه داشتن دخترکی که اورا یاد دختر از دست رفته خود می انداخت به فنا محکوم کرد. تصمیمی بسیار سنگین و نابود کننده از بعد روانی که ار عهده هر انسانی بر نمیاید . شاید عده ای آن تصمیم را خودخواهانه بدانند، اینکه در حالی که شما قادرید نسل بشر را از انقراض نجات دهید تصمیم بگیرید جان یک دختر بچه را نجات داده و بشر برگشت خورده به نقطه صفر را در حالی که بر خاکستر های تمدن خود شیون میکند به نابودی و فنا بسپارید
بازی نسخه اول در بسیاری از زمینه ها پیشرو بود و معیاری شد برای روایت سینمایی و گیم پلی بسیار تکامل یافته که به کمک جاودگران ناتی داگ و و موتور گرافیکی تکامل یافته شان و در حالی که به اسرار نهایی سخت افزار Ps3 مجهز بودند نیز از بعد گرافیکی انقلابی شد به گونه ای که نسخه Remaster آن مخصوصا برروی ps4 pro دست کمی از بازی های مدرن نسل بعد از خود نداشت. کارگردانی بسیار قوی در کنار اکتینگ بسیار قدرتمند بازیگران و صداپیشگان فوق العاده به کمک یکی از بهترین موشن کپچر و فیس کپچر های بازی های رایانه ای، شخصیت هایی چنان باور پذیری خلق نمود که هنوز بعد از سالها از دیدن کات سین های های سینمایی بازی شگفت زده می شویم. در کل Last of us بازی بزرگی است و از هر زاویه ای که به آن نزدیک شویم میتوان به بحث و بررسی پرداخت و تاثیر ش بر ادبیات بازی های پسا آخر الزمانی غیر قابل انکار است و در زمان عرضه نیز با بالاترین نمرات و نقدها و ستایش ها روبرو گشت و حتی نامش در کنار Half life 2 و رزیدنت 4 و به عنوان یکی از برترین بازی های تاریخ بازی های رایانه ای برده شد و توانست برای خود یک فن بیس عظیم دست و پا کند و نسلی را همراه خود کرده در انتظار قسمت بعدی خود بی صبرانه نگاه دارد.
از بازی the last of us بخش اول سالها میگذرد و به احتمال بسیار زیاد اکثر بازیبازان چه طرفدار سونی و حتی مخاطبان کنسول های دیگر نیز نام این بازی را شنیده و سراغش آمده و سعی کرده اند به گونه ای این شاهکار را تجربه کنند.
The last of us Part II
((هر انسانی که به دنبال انتقام میگردد بهتر است دوعدد قبر آماده کند یکی برای دشمنش یکی برای خودش.))
شروع بازی قسمت دوم یک چیز را به راحتی به مخاطب منتقل میکند و آن این است که ما با یک اثر متفاوت ربرو هستیم. از همان آغاز داستان سرایی و روایت سینمایی برجسته بازی و کات سین های فوق العاده کارگردانی شده و و استادانه تدوین شده با انمیشین های صورت خیره کننده و نگاه های نافد شخصیت های بازی بشدت تاثیر گذار است و فراموش نشدنی . سکانس آغازین با دیالوگ های جوئل و فلش بک هایی از قسمت اول براحتی ما را به گذشته ها میبرد و داستان قسمت اول را در اوج سادگی با تاثیر گذاری بالایی ، مجدداً روایت می کند . ناتی داگ توانایی بالایی در استفاده از توان سخت افزاری کنسول های سونی دارد و در آغاز نسل با قسمت چهارم و پایانی سری Uncharted توانایی موتور خود را مجدداً به رخ کشید . اینبار با گذشت نزدیک به 4 سال و در سال پایانی عمر Ps4 موتور ناتی داگ برگشته تا همگان را شگفت زده کند . ماه پیش بود که با تچ دموی آنریل 5 با گرافیک نسل جدید و تکنیک های پردازش گرافیکی آینده مثل توانایی رندر حجم عظیمی از ترایانگل ها یا نورپردازی کاملاً دینامیک آشنا شدم منتهی با دیدن نمایش خیره کننده TLOUP2 کلاً نسل جدید را فراموش کردم. درست است که با کمک پردازنده های قدرتمند نسل بعدی میتوان تصاویر خیره کننده ای خلق نمود ، ناتی داگ نشان داد که با سخت افزاراکنون تاریخ گذشته Ps4 و هسته های قدیمی جاگوار که حتی در زمان عرضه خود کنسول های نسل کنونی هم تاریخ مصرف شان گذشته بود میتوان دست به خلق شگفتی زد . طراحی هنری ناتی داگ در اوج است و طراحی شهرک جکسون ابتدای بازی و شهر سیاتل در خیره کننده ترین و واقع گرایانه ترین شکل ممکن انجام شده است. آن چیزی که من رابیش از هر چیز دیگری شگفت زده کرد نمایش حیرت انگیزی از فرایند زوال و فروپاشی محیط هاست.
گرد گذر زمان روی همه اجسام نشته و گیاهان به تار پود همه محیط ها تنیده شده اند گویی طبیعت دوباره صاحب همه چیز شده و چون مادری کودک را در آغوش گرفته است. ساختمان ها و خودرو های کاملا فرسوده شده و نم گرفته و پوشیده شده از برگ های گیاهان و پیچک ها نمایی دل گیر از جهانی را به نمایش میگذارد گویی طنینی است از گذشته های پر از زندگی. هرگز زوال و نابودی در گذر زمان با چنین جلال وشکوه گرافیکی به نمایش گذاشته نشده نبود. از بعد بصری، Tloup2 جایی برای شک و تردید نمیگذارد که برای خلق چنین گرافیکی حتما به سخت افزار قدرتمند نیازی نیست و دانش فنی و پشت کار تیم توسعه دهنده حرف اول را میزند. من بازی را روی Ps4 pro به اتمام رساندم که رزلوشن تصویری معادل 1440p را درسی فریم به نمایش میگذارد و به کمک Checkerboard rendering بازی به 4k آپ اسکیل میشود. در نمایشگر 4k و HDR سیاتل بازی خیره کننده است ، نور پردازی غیرمستقیم در جهان های سه بعدی یکی از چالش برانگیزترین هاست. در دنیای پسا آخرالزمانی قسمت دوم منبع نوری خاصی وجود ندارد شاید گهگاهی به یک لامپ به کمک باطری روشن شده روبرو شویم ویا یک شعله آتشی گوشه ای از محیط را روشن کرده باشد ولی بخش عظیم بازی و محیط های شهری بزرگ آن با یک منبع نور آسمان روشن میشوند . پیاده سازی چنین نورپردازی غیر مستقیم و ایجاد محیط هایی که به شکل صحیح نورپردازی شده اند در قسمت دوم حیرت انگیز است و هراسناک. اتاق های خرابه یک هتل عظیم را در نظر بگیرید که فقط از درون پنجره ها نور ملایمی به درون شان می تابد و فقط بخشی از محیط روشن شده است و بقیه در دل تاریکی پیچیده اند. این نور پردازی کمک بزرگی به خلق اتمسفر ناب بازی قسمت دوم نموده است .نور امبینت چنان استادانه در محیط توزیع شده است که تشخیص برخی محیط ها از واقیعت را تقریبا غیرممکن میکند. انعکاست در جاجای محیط استادانه به کار رفته اند و نمور بودن و خیس بودن محیط به شکلی فوتوریلزیم به نمایش گذاشته شده است.
در نور پردازی Indirect lighting با کمک منبع نوری اسمان و خورشید محیط های بازی تقریبا نیمه روشن خواهند بود و نور تابیده شده درون محیط انعکاس یافته و دیگر بخش ها را نیز روشن میکند. فرایندی از بعد طراحی بسیار چالش برانگیز که ناتی داگ استادانه از عهده آن برآمده است.
اسکرین شات هایی توسط نگارنده از برخی از صحنه های زیبای بازی
از بعد صدا پردازی هم بایک شاهکار دیگر از ناتی داگ طرفیم. از صدای جیرجیرک ها و حشرات در یک ساختمان نم بسته و جلبک زده تاصدای قطرات باران روی سقف ساختمان ها و صدای پای شخصیت ها روی هانواع و اقسام متریال های کف زمین گرفته تا صدای سلاح ها که میخکوب کننده اند و صدای باد روی علف زار ها همه و همه عالی کار شده اند ولی این صدای مخلوقات بیمار و جهش یافته بازی است که هراسناک است . هنوز هم شنیدن صدای کیلیکر ها در یک ساختمان متروکه و تاریک بدون اینکه از مکان شان آگاه باشیم جز هراسناک ترین لحظات بازی است.
از بعد روایی و داستان سعی میکنم تا حد ممکن spoiler free بنویسم. داستان در قسمت دوم آهسته سوز است و کم کم باز شده و در نهایت چون یک تراژدی عظیم به نمایش در می آید. ما همیشه در بازی های رایانه ای یک سری اهداف خاص داریم، یا قصد داریم دنیا را از نابودی نجات دهیم یا یک شخصیت منفی خبیث را سر جایش بنشانیم. معمولا این دوحالت حالا با کمی بالا و پایین اهداف کلی و نهایی بازی های رایانه ای را مشخص میکنند. ولی همانند شاهکار سانتامونیکا God of war جدید که نه درباره نجات جهان بود نه درباره نابود کردن یک شخصیت منفی و بیشتر درباره به سرانجام رسیدن رابطه پدر و فرزندی بود و تمام جهان بازی حول محور اش میگردید ، در قسمت دوم the last of us نیزشاهد چنین روایتی هستیم. قسمت دوم درباره نجات جهان نیست چون دنیایی نمانده که نجاتش دهیم . درباره یک یا چند شخصیت منفی هم نیست زیرا در جهان قسمت دوم هیچ شخصیت سیاه و سفیدی وجود ندارد همه چیز خاکستری خاکستری است. قهرمانان ضد قهرمان هستند و ضد قهرمان ها قهرمانان روایت های خودشان. پرتوگانیست و انتاگونیست کلاً در داستان سرایی قسمت دوم مفهمومی ندارد وفقط با شخصیت هایی بسیار پیچیده از بعد عاطفی و روحی و روانی روبرو هستیم. خود ما در زمانه کوید 19 زندگی کردیم و دوری های اجتماعی و تاثیرات مخرب چنین زمان های بر روح و روان انسان ها بخوبی مشخص است حالا تصور زندگی در جهان پساآخرزمانی post pandemic که دنیا با یک بیماری همه گیر نابود شده است و نه با جنگ اتمی، بیشتر از همیشه ملموس است . Tloup2 از بعد شخصیت پردازی خیره کننده است. ما به عنوان مخاطب این شخصیت ها، اعمالشان را از بعد اخلاقی دائماً تایید و تاکذیب میکنیم و مرتب در ذهن خود به تحلیل اعمالشان میپردازیم. برای خود من تجربه غریبی بود سیاه و تاریک و فراموش نشدنی ، در تمام طول بازی مرتب از خود سوال میپرسیدم که اعمال چه شخصی صحیح است ؟آیا این شخصت ها حق دارند اینگونه باشند ؟ آیا واکنش آنها به وقایع داستانی تحت تاثیر اعمال دیگران است یا گذشته خودشان آنها را شکار میکند؟ کلاً انتخاب چنین متن جسورانه ای آن هم برای یک بازی رایانه ای نشان از پختگی تیم کارگردانی و توسعه دهندهگان دارد، داستانی که قادر است حتی بزرگترین طرفداران بازی را از بعد روحی و عاطفی به چالش بکشد . چه عالی گفت کنفوسیوس : هر انسانی که به دنبال انتقام میگردد بهتر است دوعدد قبر آماده کند یکی برای دشمنش یکی برای خودش . قسمت دوم به خوبی نمایانگر این جمله خردمندانه است . بدون اسپویل کردن داستان نمیتوان بیش از این وارد داستان بازی شد و این بازی را هر دوستدار بازی های تیره و تار باید برای خود تجربه کند پس به بخش بررسی گیم پلی برویم و ببینم این شاهکار از بعد سعمی و بصری اصلاً چگونه بازی می شود.
شهر سیاتل بازی همه آن چیز هایی است که راکون سیتی در رزیدنت اویل 3 نبود . عظیم پیچیده پر از رمز و راز و با اتمسفر عالی .
طراحی برخی محیط ها فراموش نشدنی است .
راستش را بخواهید از بعد گیم پلی خیلی با قسمت اول تفاوت هایی نخواهیم داشت که البته این چیز بدی نیست و بسیار خوب است. تعمیر کردن چیزی که خراب نیست فایده ای ندارد . بازی روی همان روال قسمت اول بازی می شود زیرا این قسمت اول بود که روح تازه ای به کالبد survival horror دمید. گیم پلی بازی بشدت پالیش شده است و جای هیچ ایرادی باقی نمیگذارد. شوتر بازی بشدت جذاب پیاده سازی شده است و به طوری که هر رودرویی در درجه سختی بالا براحتی به مرگ منجر میشود. من روی در جه سختی Hard دور اول بازی را به اتمام رساندم اکنون قصد دارم به سراغ درجه سختی survival بروم. با هر اصابت گلوله شخصتی تحت کنترل شما به شدت تکان میخود و فید بک شلیک و اصابت گلوله به واقع گرایانه ترین شکل ممکن به نمایش در می آید . هر سلاحی در فواصل مختلف تاثیر های مختلفی روی ضربات و تکان های وارده دارد که تکان های سینمایی دوربین بر شدت آن می افزاید.بازی های survival horror با گیم پلی و مدیریت منابعشان زندگی میکنند و میمیرند قسمت دوم سیستم مدیریت منابع سرسختی دارد به گونه ای که که کل مهمات حمل شده توسط بازیباز گاهاً به اندازه یک خشاب مهمات بازی های دیگر نیست ! هر گلوله ارزش دارد و تک تک تجهیزات بشدت کاربردی هستند و دررویارویی ها به کار می آیند . در واقع این به توانایی و تصمیم گیری بازیباز بستگی دارد که چگونه از این منابع استفاده کند
.
میدان نبرد بازی دقیقا مشابه یک میدا ن شطرنج است حرکات باید استراتژیک و هوشمندانه باشند . هر حرکت اشتباهی میتواند به کشته شدن یا ازدست دادن بخش قابل توجه ای از مهمات ختم شود. دکمه پرش یا پریدن به ظاهر یک نکته کوچک اضافه شده به بازی است ولی در واقع اجازه میدهد بازیباز با حرکت های عمودی و افقی در محیط از خود محیط به عنوان یک عنصر کاربردی در نبرد ها استفاده کند. محیط ها به شدت متنوع و دارای پستی و بلندی هستند که اجازه آزادی عمل زیادی به بازیباز را میدهندو شکاف های درون دیوار ها اجازه حرکت سریع بین محیط ها را میدهند د رحالی که اینفکتد ها یا مخلوقات بازی به سختی از این شکاف ها گذر میکنند و این فرصت طلبی های بازیباز است که به او اجازه میدهد دشمان را مدیریت کرده و حذف کند. سیستم crowd control جالبی در بازی وجود دارد و بدون راهنمایی خاصی میگذارد بازیباز خود آن را کشف کرده و آن را به کار بگیرد . برخی دشمنان بازی سریع هستند برخی کند و سنگین و برخی دیگر مخفی کار و برخی از دور شما را مورد حمله قرار میدهند. سیستم مدیریت جمعیت در محیط نبرد به شما اجازه میدهد که هر گونه خواستید وارد نبرد شوید . میخواهید همانند یک شوتر بازی کنید به محیط وارد شوید سنگر گرفته شروع به تیر اندازی کنید . ولی حواستان باشد Last of us همیشه از شما میخواهد مخفی کار باشید که البته منطقی هم هست با توجه به مدیریت منابع سرسخت بازی مخفی کاری هم جذاب است هم چالش برانگیز مخصوصا روی درجه سختی بالا. چندین مدل سلاح دوربرد و نزدیک زن در اختیارشماست که با پیشروی در بازی و جمع آوری اسکرپ ها میتوانید در بنچ های ارتقاء به ویرایش خصوصیاتشان بپردازید. ارتقا ها جذاب از کار درآمده و من تمام گوشه و کنار های محیط را برای جمع آوری آیتم و اسکرپ وارسی کردم. بدون گشت و گذار در محیط بخش قابل توجهی از روایت های داستانی و ارتقا های بازی کشف نشده باقی میماند و همین ارتقا و مدیریت منابع جذاب بازی است که بازیباز را مجبور به کاوش در جهان بازی میکند و خود گشت و گذار در جهان بازی که بسیار جذاب طراحی شده تقویت کننده حس ماجراجویی مخاطب است درواقع انگار در یک چرخه جذاب کاووش و کشف گیر کرده ایم.
گاوصندوق ها بخش بزرگی از لوت بازی را در خود مخفی کرده اند و خودشان نیز در مکان هایی از بازی به شکلی البته نه چندان پیچیده مخفی شده اند و رمزهای آنها نیز در نامه هایی در سراسر جهان بازی نهفته است در اینجا نگارنده نامه به دوستاش اعلام میکند که یک سری تجهیزات در صندوقی با رمز زیر برگه مخفی کرده است.
انواع و اقسام مهمات ها در بازی قابل ساختن و یا پیدا کردن است وبرای ساختن هر سلاحی باید در ابتدا کتابچه های راهنمای سیستم ارتقاء شخصیت ها را کشف کنید که در محیط در مکان های جالبی مخفی شده اند. بدون این کتابچه ها بخش بزرگی از پتانسل گیم پلی بازی نهفته می میماند و هرچند بازی بدون آن توانایی ها و ارتقاها قابل بازی است، ممکن است بازیباز هایی بدون جستن این سیستم های ارتقاء بازی را تمام کند و اصلا متوجه حضور این توانایی ها نشود. یک سری تجهیزات چون تله ها مین و چند مدل تجهیزات کورکننده دشمنان نیز در لیست تجهیزات شما قرار دارد که میتوان از آنها در شرایط مختلف استفاده نمود . پیسینگ ارتقاء و دستیابی به سلاح ها بسیار جذاب و روی نظم طراحی شد ه و زمانی که به یک سلاح دسترسی پیدا میکنید یا آن را در محیط مخفی پیدا میکنید بشدت قدر دان آن خواهید بود. سیستم جاخالی یا dodge با کمک دکمه L1 مبارازت melee یا تن به تن خشن ناتی داگ را وارد فاز تازه ای نموده است. برخی از دشمنان بازی بسیار مرگبارند و قادرند با یک ضربه شما را بکشند اینجاست که جاخالی دادن های زمانبندی شده بسیار به چشم می آیند البته زمانبندی این داج ها همانند بازی های سولز یا بلادبورن میلی ثانیه ای نیست و میتوان با کمی تمرین از بیشتر ضربات جاخالی داد. مبارزات وزن خاصی دارند و همانند GOW حضور فیزیکی بازیباز و دشمنان و ضرباتشان بشدت ملموس است و موشن بلار نیز بر شدت این مبارزه ها می افزاید .
انیمیشن های دشمنان و بازیباز در کنار موشن بلار بسیار سینمایی است .
سینه خیز حرکت کردن بخش های جدیدی به بازی اضافه میکند.
سیستم کاور گیری اتوماتیک نیز به محض ورود به کاور شما را در موقعیت کاور قرار میدهد. دشمنان روی سختی بالا دارای زاویه دید گسترده ای هستند و وقتی در خط دیدشان قرار میگیرید یک تم مخصوص پخش میشود که با کاهش زمان فرصت شما برای مخفی کردن خودتان و فرار از خط دید هوش مصنوعی، اوج میگیرد و اگردر زمان مشخص فرار نکنید در مرحله ابتدا هوش مصنوعی مشکوک شده و به گشتن محیط می پردازد و در صورت ایستادن در خط دید آنها بیش از حد ممکن درگیری شروع میشود. اینجاست به سیستم حرکتی بازی باید اشاره نمود . اضافه کردن پرش و سینه خیز کامل کمک بزرگی به عناصر مخفی کاری بازی نموده است . محیط های پر شده از علف های بلند و پوشش های مختلف گیاهی بستر مناسب برای سیستم کاور گیری روی حالت سینه خیز را فراهم می آورد. به محض لو رفتن موقعیت هوش مصنوعی به تعقیب می پردازد و میتوان با سرعت دوید و با شیرجه در علف زار مخفی شد و به حالت سینه خیز فرو رفت. البته در علف زار های خیلی بلند نیز هنوز در خطر دیده شدن توسط دشمنان هستید اگر اجازه دهید بیش از حد به شما نزدیک شوند . این حالت سینه خیز که جلوتر با پیشرفت در بازی میتوان با ارتقاء سرعت حرکت در آن حالت را افزایش داد خود راه های جدیدی برای حرکت در محیط و کشف محیط های مخفی بازی ایجاد میکند.
ارتقاهاء نیز با افزایش توانایی های حرکتی بازیباز و یا افزایش میزان حمل مهمات و ایتم ها در کنارافزایش مهارت های هدف گیری مرتب بر توانایی های بازیباز می افزایند. یک عنصر مبارزاتی جذاب به عنوان پرتاب سریع نیز در دل سیستم مبارزاتی پیاده شده که به شما اجازه میدهد حتی قدرتمند ترین دشمنان را با پرتاب سریع و محکم یک بطری یا آجر گیج نموده و به آنها کرتیکال هیت وارد کنید و خسارت سنگینی به جان آنها وارد کنید . تقریبا تمام انسان های بازی را میتوان با این پرتاب سریع گیج نمود و کارشان را تمام کرد. هیولا های مختلف که چند گونه جدید به آنها اضافه شده است نیز سیستم مخفی کاری مخصوص خود را دارند و نمیتوان همه آنها را به حالت مخفی کار سریع کشت . دشمنان انسانی بازی به دو دسته تقسیم می شوند و شامل دو گروه WLF گروه آزاد کنندگان واشنگتن که در طی یک سری نبرد های گسترده توانستند ارتش را در بخش هایی شکست داده و به تجهیزات نظامی کاملی دسترسی پیدا کنند که به انها برتری نسبی در قسمت دوم بازی می دهد. این گروه با خودروی های هاموی خود و سگ های شکاری دائما در حال گردش در خیابان های سیاتل هستند وبا پیشروی درداستان بازی بخش بزرگی از خط داستانی بازی را تشکیل میدهند. گروه دوم ملقب به اسکارز یا زخم ها با نام کامل سرٍفایت یک کالت با مذهبی جدید هستند که توسط لیدرشان یک خانم به ملقب به پرافیت یا پیامبربه تعالی هدایت میشوند . این فرقه وحشی به انجام قربانی کردن انسان دست میزنند و متعقدند پندمی ایجاد شده و بیماری که نسل بشر را نابود کرد کلید برگشت بشر به ذات طبیعت است و باید انسان از نو شروع کرده و زندگی با قوانینی عجیب و غریب داشته باشد . این گروه با سوت زدن با هم ارتباط برقرارمیکنند و از سلاح سرد و کمان در نبرد ها استفاده میکنند و بین این اسکارز و WLF یا گرگ ها درگیری های گسترده ای در جریان بوده و هست.دریک کلام سیستم مبارازتی شوتر و melee بازی بینهایت جذاب و متنوع طراحی شده و از چریکی شکار کردن دشمنان مرگبار و هوشمند بازی گرفته تا فرار از دست گله ای از مخلوقات وحشی بازی و به کارگیری منابع انفجاری و انواع مهمات و خود محیط بازی با یک شطرنج هوشمندانه در این survival horror ناب طرف هستیم. محیط های بازی نیز بشدت قابل دفاع هستند و از محیط های تقریبا خطی قسمت اول جدا شده ایم و به محیط های نیمه open world نزیک گشته ایم. کوچه ها به هاب های کاووش بزرگ منتهی می شوند که پر هستند از فروشگاه ها و خانه های خالی ازسکنه و آپارتمان های گسترده که رازهای بیشماری را در دل خود مخفی دارند . میانبرهای متعدد و از روی پشتبام ها تا زیر گذر ها و پنجره های قابل شکستن که راههای زیادی برای کشف محیط های مخفی موجود در محیط ایجاد میکند همه و همه بر پیچیدگی های محیطی بازی می افزایند . محیط ها مغازه ها و ...بشدت متفاوت هستند و تماماً یک پارچه بدون load طراحی شده اند . معمولا در ابتدای یک محیط هدف نهایی خود را که برای مثال یک ساختمان بلند است را مشخص میکنید و بعد از مسیر های متنوع و خیابان های آب گرفته و خراب شده و ساختمان های خراب شده به آن هدف نزدیک میشوید . البته در طی بازی فلش بک هایی متفاوت از لحاظ زمانی و مکانی وجود دارند که بیشتر برای پیشبرد اهداف داستانی و گسترش لور و شکافتن ابعاد روحی شخصیت ها مورد استفاده قرار میگیرند. آب و هوا نیز شدت زیبا طراحی شده است و حرکات ابرها و رقص نور خورشید و قطرات باران در کنار محیط هایی بشدت واقع گرایانه بر اتمسفر عالی بازی می افزاید . براستی برخی مراحل و محیط های last of us 2 خیره کننده و فراموش نشدنی هستند.
Last of us بخش دوم بازی بزرگی است از قدیم هم مشخص بود دنباله ای بر یکی از برجسته ترین ها بازی بزرگی خواهد بود .سونی در اخر عمر ps4 باز هم برگ برنده رو کرده است . شاهکاری تیره و تار، در ظاهر یک survival horror ولی در باطن پیچیده و عمیق . شیرجه ای است درروح و روان انسان و روابط او با دیگر انسان ها. تم هایی چون انتقام و تصمیمات کورکورانه و سریع ، تاثیر گذشته انسان بر زندگی او و .... بسیاری ایده ها ی جالب دیگر در دل لور بازی مخفی شده اند و با گذر زمان و تعقل درباره آنها بیشتر فاش میگردند. نمرات بازی نیز با متای 96 و بعد 95 در کنار بزرگانی چون HL2 یا رزدینت 4 و زلدا Botw و چند عنوان عظیم دیگر نشان میدهد که last of us 2 همان چیزی بود که انتظارش را داشتیم . سفری فراموش نشدنی به دنیای پسا آخرالزمانی بعداز بیماری فراگیر با شخصیت هایی که مدتها درباره تصمیماشان فکر خواهیم کرد. نسل تمام شد ولی با عرضه Ps5 این عنوان با شکوه تر هم خواهد شد .
درپایان باید گفت the last of us part 2 شاهکاری بزرگ است که لیاقت دنباله قسمت اول دارد . یک ماجراجویی فراموش نشدنی .
Attachments
آخرین ویرایش: