معرفی عناصر داستانی

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و هفت: Fourth Wall



45.jpg



هیچ شخصیتی مثل دِدپول دیوار چهارم را به بازی نگرفته است.​


یک رسم بسیار رایج در عالم داستان این است که شخصیت‌های درون آن از این حقیقت که شخصیت‌هایی درون یک داستان هستند خبر ندارند. جداسازی دنیای شخصیت‌های داستان و تماشاچیان کار پرده‌ی چهارم است که بر اساس دیوار فرضی جلوی صحنه‌ی نمایش تئاتر اسم‌گذاری شده است؛ دیواری که بازیگران معمولاً اجازه ندارند از آن عبور کنند.

دیوار چهارم یک عنصر داستانی است که تقریباً در همه‌جا حضور دارد، چون جدا کردن داستان از تماشاچیان به حفظ تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوریشان کمک می‌کند. شخصیت‌های داستانی با داستانشان طوری برخورد می‌کنند که گویی دنیای واقعی است و اگر یک داستان به قدر کافی خوب باشد، باعث می‌شود مخاطبان نیز به همین شکل به آن نگاه کنند.

اما با وجود این حضور گسترده، دست‌کاری کردن دیوار چهارم به اشکال مختلف انجام شده و خصوصاً پس از پیدایش پست‌مدرنیسم بسیار رواج پیدا کرد. تعدادی از دگرگونی‌های نحوه‌ی استفاده از دیوار چهارم به شرح زیر می‌باشد:

- نگاه کردن به دوربین: یا در واقع نگاه کردن به دیوار چهارم. (در سری کمدی‌های لورل و هاردی، هاردی پس از بداقبالی‌هایش و حماقت‌های لورل زیاد این کار را انجام می‌داد.)
- شکستن دیوار چهارم: وقتی شخصیتی دیوار چهارم را می‌شکند، به طور مستقیم یا غیرمستقیم اعلام می‌کند که از خیالی بودن خودش آگاه است. با وجود این که اغلب کاربرد طنزآمیز دارد، به طور جدی هم مورد استفاده قرار می‌گیرد. (هدف بازی Stanley Parable شکستن دیوار چهارم است و این دیوار فقط مختصراً در ابتدای بازی وجود دارد.)
- درک دیوار چهارم: نوع خاصی از شکستن دیوار چهارم است و هنگامی اتفاق میفتد که یک شخصیت در طول داستان متوجه می‌شود درون یک دنیای خیالی زندگی می‌کند و معمولاً این موضوع برایش عجیب و یا حتی ترسناک است. (فیلم عجیب‌تر از داستان این مورد را به بازی می‌گیرد. شخصیت اصلی داستان هارولد کریک صدای کسی را می‌شنود که به طور دقیق در حال روایت زندگی‌اش است. او متوجه می‌شود شخصیتی درون یک رمان است و سرنوشتش دست نویسنده‌ی آن است.)
- عدم وجود دیوار چهارم: شخصیت‌های داستان مستقیماً با مخاطب ارتباط برقرار می‌کنند. (بازی‌های بامزه یک فیلم ترسناک است که در آن دو فرد روانی یک خانواده را شکنجه می‌کنند. یکی از این دو نفر مستقیماً با مخاطبان ارتباط قرار می‌کند و توضیح می‌دهد که تنها انگیزه‌اش برای انجام این کار راضی کردن و سرگرم کردن تماشاچیان، یعنی کسانی که در حال تماشای فیلم هستند، می‌باشد.)
- نوار ویدئویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده: تعریف کردن داستان از طریق نوار ویدئویی یا دفترچه خاطرات یافت‌شده. به عبارتی دوربین در طرف شخصیت‌های داستانی دیوار چهارم گذاشته می‌شود. این نوع روش داستان تعریف کردن در آثار دلهره‌آور و وحشت رایج است. (بسیاری از داستان‌های اچ.پی.لاوکرفت به شکل یادداشت‌های یک شخصیت روایت می‌شدند.)
- صندوق پستی دیوار چهارم: هنگامی که شخصیت‌های خیالی مستقیماً با طرفدارانشان ارتباط برقرار می‌کنند. (دِدپول که عکس او را بالای مطلب می‌بینید، سال‌ها صفحه‌ی مخصوص نامه‌ی طرفداران را خودش جواب می‌داد.)
- شاهد دیوار چهارم: یک شخصیت در داستان که آگاه است از این که پشت صفحه‌ی تلویزیون قرار دارد یا اعمالش توسط یک شخص دیگر نوشته می‌شوند. معمولاً توسط اطرافیانش یک شخصیت خل پنداشته می‌شود و احتمالاً واقعاً هم خل می‌باشد. (ایده‌ی فیلم نمایش ترومن دقیقاً نقطه‌ی مقابل این مورد می‌باشد؛ بدین شکل که ترومن شخصیت اصلی یک نمایش تلویزیونی است و همه این را می‌دانند غیر از خودش.)
- سراب دیوار چهارم: هنگامی که به نظر می‌رسد یک شخصیت در حال شکستن دیوار چهارم است، ولی لحظه‌ای بعد معلوم می‌شود که اینطور نیست. (در یکی از اپیزودهای انیمیشن سیمپسون‌ها، شخصیتی به نام دکتر هیبرت می‌گوید که نمی‌تواند پرونده‌ای را حل کند و سپس به تماشاچی اشاره می‌کند و می‌گوید: "تو می‌تونی؟" زاویه‌ی دوربین عوض می‌شود و نشان می‌دهد که او در حال اشاره کردن به یک شخصیت دیگر بوده است.)
- از پشت دیوار چهارم: هنگامی که پیرنگ توسط عنصری خارج از دنیای داستان تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد. (در مانتی پایتون و جام مقدس، هیولایی که در حال تعقیب کردن قهرمانان داستان است، به دلیل حمله‌ی قلبی انیماتور به طور ناگهانی ناپدید می‌شود!)
- تکیه دادن به دیوار چهارم: کمی خفیف‌تر از شکستن دیوار چهارم است. با توجه به موقعیت داستان، دیالوگ گفته‌شده یا عمل انجام‌شده کاملاً منطقی به نظر می‌رسد، ولی مخاطب احساس می‌کند نویسنده یا نویسندگان به نوعی در حال چشمک زدن به او هستند. اکثر سرپوش آویختن‌ها به نوعی تکیه دادن به دیوار چهارم هستند. (در فیلم اد وود، اد از یکی از عواملش می‌پرسد لباس سبز را ترجیح می‌دهد یا لباس قرمز. او که کوررنگ است و نسبت به رنگ لباس‌ها اظهار بی‌اطلاعی می‌کند، در آخر می‌گوید لباسی را که خاکستری تیره است بیشتر دوست دارد. با توجه به سیاه و سفید بودن فیلم، این دقیقاً درکی است که مخاطب از موقعیت دارد.)
- شکستن دیوار چهارم به صورت اینترنتی: یک آدرس اینترنتی در یک اثر داستانی واقعاً وجود خارجی دارد؛ یا شخصیت‌های یک داستان در یک سایت اینترنتی فعالیت انجام می‌دهند. (در سریال بریکینگ بد، والتر جونیور یک وبسایت خیریه درست می‌کند تا برای درمان سرطان پدرش والتر پول جمع کند. این وبسایت دقیقاً به همان شکل و شمایلی که در سریال به تصویر کشیده شد قابل دیدن و حالا هم که سریال تمام شده، به طور عجیبی غم‌انگیز است: Save Walter White)
- ضربه به صفحه: در اصل ضربه به دیوار چهارم. (در بازی سیمون جادوگر اگر سیمون مدتی بی‌حرکت بماند، به صفحه‌ی مانیتور ضربه می‌زند تا توجه شما را جلب کند.)
- دیوار چهارم از شما محافظت نخواهد کرد: هنگامی که شخصیت پلید درون داستان مخاطب را تهدید کند یا به نحوی مورد حمله قرار دهد. (سایکو منتیس، یکی از باس‌های MGS، می‌تواند کارت حافظه‌ی پلی‌استیشن شما را بخواند و دسته را به لرزه دربیارد.)
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و هشت: Magic Realism



55555.jpg


تفاوت هیجان نمایی، سورئالیسم و رئالیسم جادویی به روایت تصویر​


رئالیسم جادویی علمی-تخیلی یا فانتزی شهری نیست، ولی با این حال ... اتفاقاتی رخ می‌دهند؛ اتفاقات عجیبی مثل تبدیل شدن یک مرد به یک حشره، ظاهر شدن یک روح راهنما یا ملاقات با تاریخ‌دانی که خودش اتفاقات تاریخی را که راجع بهشان حرف می‌زند تجربه کرده است.

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی سبک رئالیسم جادویی استفاده از دید سوم شخص و شیوه‌ی روایی دانای کل می‌باشد. اگر داستان از دید اول شخص تعریف شود، اثر مذکور احتمالاً متعلق به سبک‌های دیگر است. یکی دیگر از این ویژگی‌های این سبک این است که جادویی که روی واقعیت اثر می‌گذارد، یا هم‌زمان از چند منبع مختلف مثل خدا، ارواح، جادوی سیاه نشات می‌گیرد، یا مثل آب و هوا اصلاً منشاء خاصی ندارد. لازم است به این نکته نیز اشاره کرد که رئالیسم جادویی و سورئالیسم تا حد زیادی به هم مربوط می‌باشند.

رئالیسم جادویی اغلب تعمداً گنگ است و (مثلاً در مسخ کافکا) به زحمت می‌توان تشخیص داد آیا شخصیت اصلی واقعاً در حال تجربه‌ی این اتفاق جادویی می‌باشد یا در حال دیوانه شدن است. با این وجود، در این که محیط داستان یک محیط واقعی نسبتاً معمولی است، شکی وجود ندارد. به طور خلاصه می‌توان گفت رئالیسم جادویی داستانی است که در یک محیط ساده اتفاق میفتد (یعنی کلونی‌های فضایی یا شهرهای باستانی حساب نمی‌شوند) و شامل یک سری المان غیرمادی و فوق‌العاده (روح، شبح، فرشته و ...) می‌باشد که به آن‌ها به چشم چیزهایی عادی نگاه می‌شود و به همین دلیل کسی دلیل وجود یا وقوعشان را توضیح نمی‌دهد.

بعضی افراد به غلط از عبارت رئالیسم جادویی استفاده می‌کنند تا اثری را که دوست دارند در زمره‌ی داستان‌های ادبی که نسبت به داستان‌های ژانری مثل فانتزی یا علمی-تخیلی برتری دارد قرار دهند. (داستان‌ ادبی به داستانی گفته می‌شود که جدی و تحسین‌شده باشد؛ این‌گونه داستان‌ها پیچیده‌اند، نثر ادبی سنگین دارند، چندلایه‌اند و بیان‌‌گر کشمکشی هستند راجع به یک مساله‌ی جهان‌شمول. داستان ژانری یا داستان عامه‌پسند داستانی است که برای طرفداران یک ژانر یا موضوع خاص نوشته می‌شود. این‌گونه داستان‌ها به شدت وابسته به پیرنگشان هستند و عموماً توسط ادبا و اساتید ادبی جدی گرفته نمی‌شوند.) دلیل پذیرفته شدن رئالیسم جادویی بین داستان‌های ادبی فعالیت چند تن از بزرگ‌ترین نویسندگان آمریکای جنوبی در قرن بیستم است که بیشتر آثارشان را در این سبک تالیف کرده بودند. جامعه‌ی ادبی خارج از آمریکای جنوبی این ناحیه را چنان با رئالیسم جادوییش می‌شناسد که دلیل اصلی پشت وجود جنبش مک‌اوندو ثابت کردن این مساله است که نه، هر ادبیاتی که در آمریکای جنوبی به رشته‌ی تحریر درمی‌آید، راجع به جادو و فرشتگان نیست.

همان‌طور که در بالا اشاره شد، رئالیسم جادویی و فانتزی شهری یکی نیستند. فانتزی شهری در اصل یک داستان فانتزی است که در یک محیط شهری اتفاق میفتد، ولی رئالیسم جادویی از یک سری قوانین سبکی دیگری پیروی می‌کند.

برای درک بهتر این مثال را در نظر بگیرید: خون‌آشام‌ها در نیویورک وجود دارند.

- اگر هویت این خون‌آشام‌ها فاش شود و شخصیت اصلی زمان زیادی را با آن‌ها سپری کند؛ مثلاً سعی کند خون‌آشام‌های پلید را از بین ببرد، با یکی از آن‌ها رابطه‌ی عاشقانه برقرار کند و ... با فانتزی شهری طرفیم.
- اگر همکار یک پلیس نیویورکی بسیار رنگ‌پریده باشد، بسیار قدرتمند باشد، معمولاً رفتار عجیبی از خود نشان دهد و اگر هم کمی دقت کنیم، متوجه شویم که روزها سر و کله‌اش پیدا نمی‌شود، ولی داستان راجع به یک عملیات پلیسی عادی یا روابط ماموران با هم باشد، با رئالیسم جادویی طرفیم.
- اگر این خون‌آشام در خیابان راه رود و بچه‌های خوشحال به او سلام کنند و بگویند: "روز خوبی داشته باشید آقای خون‌آشام!" و او هم در ملاء عام از یک بطری خون بخورد، با فانتزی پیش‌پا افتاده طرفیم. فانتزی پیش‌پا افتاده نوعی از فانتزی است که در آن با موجودات و عوامل جادویی طوری برخورد می‌شود که گویی کاملاً عادی هستند.

تعدادی از آثار داستانی معروف در سبک رئالیسم جادویی:
- صد سال تنهایی گابریل گارسیا مارکز این سبک را محبوب کرد و معمولاً بهترین اثر آن شناخته می‌شود. چند سال باران، یک کولی که دائماً زنده می‌شود، مردی که در زیرزمینی می‌نشیند و چیزی نمی‌گوید و چندین جنگ داخلی جزو عادی‌ترین پدیده‌های کتاب هستند. آثار دیگر مارکز نیز این ویژگی را به میزان کمتر یا بیشتر شامل هستند.
- ایده‌ی اصلی پشت خدایان آمریکایی نیل گیمن این است که تمام خدایان از تمام اقصی نقاط جهان و تمام فرهنگ‌ها حضور فیزیکی دارند و با خدایان جدید مثل رسانه و اینترنت (که آن ها هم حضور فیزیکی دارند) درگیر یک جنگ بر سر اعتقادات مردم نسبت به خودشان هستند. با این که رمان عموماً به عنوان فانتزی شهری شناخته می‌شود، ولی از دید نگارنده یک رئالیسم جادویی تمام‌عیار است.
- زندگی پی نمونه‌ی بارز چنین اثری است؛ نه تنها شامل المان‌های خیالی می‌باشد، بلکه کاری می‌کند چیزهایی که واقعاً وجود خارجی دارند هم خیالی به نظر برسند (مثل خزه‌هایی که از خودشان نور ساتع می‌کنند).
- در فیلم روز دوم ماه فوریه (Groundhog Day)، روز مذکور دائماً برای شخصیت اصلی تکرار می‌شود و برای این پدیده هیچ دلیلی ارائه نمی‌شود.
- متال‌گیر در یک دنیای واقعی با اسلحه‌های واقعی و آدم‌آهنی‌های متحرک، انسان‌های روانی که به طور جادویی روی هوا معقلند، مردان زنبوری، ارواح و خون‌آشامی که فلامنکو می‌رقصد رخ می‌دهد.
- بازی تاریکی (The Darkness) راجع به یک قاتل حرفه‌ای است که یک شیطان هزارساله در جلدش فرو رفته و به او قدرت‌های ماوراءالطبیعه عطا کرده است. با این حال تمرکز اصلی پیرنگ روی ماموریت او برای انتقام گرفتن از رییس مافیای کاملاً میرایی که به او خیانت کرده است می‌باشد.
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی سی و نه: Point of View



spacer.gif
POV.jpg




شَمای کلی زوایای دید رایج​


زاویه‌ی دید یک کتاب، نحوه‌ی روایتی است که نویسنده برای تعریف داستان برای مخاطبش از آن استفاده می‌کند. در ادبیات چند نوع زاویه‌ی دید وجود دارد:

زاویه‌ی دید اول شخص: همان داستانی که از ضمیرهای من و ما استفاده می‌کند، گویی راوی مستقیماً در حال روایت آن برای مخاطب است و هدفش ایجاد حس همذات‌پنداری و نزدیک کردن او به روند داستان می‌باشد. ما این راوی را به خوبی خواهیم شناخت، ولی چیزی که در این بین محدودکننده است این است که چیزهایی را که او نداند، ما نیز نخواهیم دانست. اگر آن سر دنیا اتفاق مهمی در حال رخ دادن است و هیچ راهی برای رساندن راوی به آنجا وجود ندارد، این اتفاق حین رخ دادن قابل مشاهده نیست. راوی باید بعداً از شخصیت دیگری ماجرای آن را بشنود. هم‌چنین این زاویه‌ی دید زمینه‌ای مناسب برای ایجاد یک راوی غیرقابل اطمینان است؛ راوی‌ای که به خاطر ناآگاهی ("چرا مردم همیشه اینطوری با من رفتار می‌کنن؟") یا به خاطر عمداً دروغ گفتن نمی‌توان به او اطمینان کرد. هم‌چنین این‌ زاویه‌ی دید‌ ممکن است این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد کند که راوی چگونه می‌تواند حوادث را با این میزان جزئیات، تا حد به یاد آوردن دیالوگ‌ها به همان شکلی که بیان شدند، به خاطر بیاورد. این هم می‌تواند خود به یکی از نکات داستان تبدیل شود. در یک داستان اول‌شخص، راوی عموماً شخصیت اصلی است، ولی بعضی مواقع بنا بر دلایلی از راوی فرعی استفاده می‌شود. بعضی از دلایل انتخاب نشدن شخصیت اصلی به عنوان راوی به شرح زیر می‌باشد:
- این شخصیت، آخر داستان می‌میرد.
- نویسنده می‌خواهد خواننده از آنچه که در ذهن این شخصیت می‌گذرد باخبر نشود و یا او رازی دارد که نویسنده می‌خواهد آن را از خواننده پنهان نگاه دارد.
- شخصیت درک درستی از حوادث داستان ندارد و نویسنده قصد دارد آن را از دیدگاهی واضح و مطلع بیان کند.
- این شخصیت به طور خاصی تحت تاثیر حوادث قرار نگرفته و در واقع این حوادث برای یک شاهد اهمیت به مراتب بیشتری دارند.
- ویژگی‌های قهرمانانه‌ی این شخصیت طوری هستند که به زحمت می‌توان آن‌ها را بدون این که خودخواه و خودپسند به نظر برسد، از دید خودش بیان کرد.
- همذات‌پنداری مخاطبان با آن شخصیت سخت به نظر می‌رسد، حداقل در مقایسه با بقیه.
- در موارد معدودی نیز ماهیت این شخصیت دقیقاً مشخص نیست.
تعدادی از آثار مشهور که از راوی فرعی استفاده می‌کنند: مورد عجیب دکتر جکیل و آقای هاید، بیست‌هزار فرسنگ زیر دریا، کشتن مرغ مقلد، موبی‌دیک و ...

زاویه‌ی دید دوم‌ شخص: از ضمیر تو و شما استفاده می‌شود. داستان راجع به خواننده که مثل یک شخصیت درون داستان مورد خطاب قرار می‌گیرد (تو نگران از این که مبادا دیرت بشه، سریع بند کفشتو می‌بندی، پله‌ها رو دوتا یکی می‌کنی و از خونه می‌ری بیرون)، تعریف می‌شود. این زاویه‌ی دید که به ندرت خارج از دیالوگ، فن‌فیکشن‌های سطح پایین و داستان تعاملی (مثل بازی‌های ماجراجویی و نقش‌آفرینی مبتی بر متن) مورد استفاده قرار می‌گیرد، بعد از مدتی اعصاب‌خرد کن می‌شود و خب ... اگر خواننده در آن لحظه کاری را که برایش تعیین شده انجام ندهد چه؟ اصطلاحاً حرف گذاشتن در دهان خواننده بدین شکل می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری او را از بین ببرد. البته زاویه‌ی دید دوم‌ شخص بستر مناسبی برای ایجاد یک شخصیت اصلی از پیش تعیین‌نشده است که نیاز به شخصیت‌پردازی ندارد، ولی این هم همیشه جواب نمی‌دهد (خواننده نمی‌تواند کوچک‌ترین رابطه‌ای با او برقرار کند و در نتیجه خیلی درگیر داستان او نمی‌شود). داستان آئورا از کارلوس فوئنتس و چراغ‌های روشن، شهر بزرگ از جی مک‌اینرنی جزو معدود آثار قابل‌توجهی هستند که با استفاده از این زاویه‌ی دید نوشته شده‌اند.

زاویه‌ی دید سوم شخص: این زاویه‌ی دید از ضمیر او و آن‌ها استفاده می‌کند و ضمیرهای تو، شما، من و ما فقط در دیالوگ دیده می‌شوند. این زاویه‌ی دید چند نوع مختلف دارد:
- ناظر عینی: در این مورد که به ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد، فقط حوادث قابل‌مشاهده بیان می‌شوند و هیچ‌کدام از افکار و احساسات شخصیت‌ها بررسی نمی‌شوند. استفاده از روایت ناظر عینی به داستان حالتی مستندگونه می‌بخشد.
- دانای کل محدود: رایج‌ترین انتخاب زاویه‌ی دید در ادبیات مدرن می‌باشد. یکی از اهداف این زاویه‌ی دید هم مثل زاویه‌ی دید اول شخص ایجاد حس همذات‌پنداری و قرار دادن مخاطب در ذهن شخصیت اصلی می‌باشد، با این تفاوت که این زاویه‌ی دید اجازه‌ی توصیف کنش‌ها و واکنش‌هایی را که شخصیت اصلی از آن‌ها خبر ندارد نیز به نویسنده می‌دهد (به رمان‌های معروفی چون هری پاتر و 1984 رجوع کنید). اگر بتوان ضمیرها را به اول شخص تغییر داد، بدون این که مفهوم کلی جملات از بین بروند، با این زاویه‌ی دید طرف هستیم.
- دانای کل نامحدود: داستان اعمال و افکار چندین شخصیت را روایت می‌کند. زاویه‌های دید مختلف از طریق بخش (برج تاریک استفن کینگ)، فصل (نغمه‌ی یخ و آتش) و حتی ورود به پاراگراف جدید (تپه‌ی شنی (Dune) اثر فرانک هربرت) از هم جدا می‌شوند. دانای کل نامحدود با فراهم کردن شرایط برای به نمایش گذاشتن چندین حادثه و یا دیده شدن یک حادثه توسط چند شخصیت مختلف، وسعت و عمق بیشتری از اطلاعات را به خواننده منتقل می‌کند. اگر از این روش درست استفاده شود، شاید حتی باعث شود خواننده شک کند کلاً شاهد چه چیزی بوده است. با این وجود، ممکن است این زاویه‌ی دید تشخیص شخصیت اصلی را با مشکل مواجه کند (اگر شخصیت اصلی‌ای در کار باشد) و این اتفاق به مذاق بعضی از خواننده‌ها خوش نمی‌آید. هم‌چنین اگر سوییچ از یک شخصیت به شخصیتی دیگر درست انجام نشود، می‌تواند تعلیق خودآگاهانه‌ی ناباوری را از بین ببرد.
- دانای کل مطلق: داستان از یک دید خارجی و بیرونی تعریف می‌شود و افکار و احساسات شخصیت‌ها ممکن است با هم تداخل پیدا کنند. دانای کل مطلق که اغلب با دانای کل نامحدود اشتباه گرفته می‌شود، برای سوییچ بین زاویه‌های دید مختلف به هیچ‌گونه عامل جداسازی نیاز ندارد و در یک صحنه از داستان روی یک شخصیت خاص تمرکز نمی‌کند. دانای کل مطلق رایج‌ترین زاویه‌ی دید در ادبیات پیش از قرن بیستم بود. در عصر مدرن نیز در آثاری که حال و هوای حماسی دارند (مثل ارباب حلقه‌ها) مورد استفاده قرار می‌گیرد.
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل: Character Development



Anakin.jpg


از آناکین اسکای واکر تا دارث ویدر​


توسعه‌ی شخصیت تغییر در شخصیت‌پردازی یک شخصیت پویا در طول پیرنگ داستان است؛ به عبارتی تغییر یک شخصیت در طول داستان نشان‌دهنده‌ی توسعه‌ی او می‌باشد. تقریباً تمام داستان‌های روایی نوعی از توسعه‌ی شخصیت را در خود گنجانده‌اند. هم‌چنین لازم به ذکر است که نقطه‌ی مقابل شخصیت پویا شخصیت ساکن می‌باشد؛ شخصیتی که در طول داستان تغییر نمی‌پذیرد.

با این که تعیین مرز بین توسعه‌ی شخصیت خوب و بد به سلیقه‌ی افراد بستگی دارد، ولی به طور کلی در این که توسعه‌ی شخصیت خوب قابل‌باور است و به شخصیت عمق می‌بخشد شکی نیست. توسعه‌ی شخصیت بد باعث می‌شود مخاطب حس کند یک نفر به میل خودش در حال دست‌کاری کردن حوادث داستان است و این از باورپذیر بودن شخصیت می‌کاهد.

توسعه‌ی شخصیت قالب‌های مختلفی دارد که برخی از آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:
- داستان‌های گذر عصر (The Coming of Age Story): داستان‌هایی که روایت‌گر بزرگ شدن و رشد یک شخصیت هستند و او را در مراحل مختلف زندگی‌اش نشان می‌دهند. (پندراگون، دیوید کاپرفیلد)
- تاریک‌تر/عبوس‌تر شدن: یک شخصیت مهربان، سرخوش و ساده، اغلب همراه با جو داستان، به تدریج عبوس‌تر، بدخلق‌تر و بدبین‌تر می‌شود. (هری پاتر، اتزیو آدیتوره)
- مهربان‌تر/نرم‌تر شدن: نقطه‌ی مقابل مورد بالا. (ابنزر اسکروچ، تورین اوکن‌شیلد در نسخه‌ی سینمایی هابیت)
- تحلیل ابهت: یک شخصیت با گذر زمان ابهت، قدرت و شکوه خود را از دست می‌دهد. (هانیبال لکتر، کونت اولاف)
- تغییر یک شخصیت مثبت به منفی و برعکس: نقش توسعه‌ی شخصیت این است که این تغییر را باورپذیر جلوه دهد. (آرتاس، سارومان/گرینچ، آرتمیس فاول)
- فِلَندیرایزینه کردن: فلندیرایزینه کردن موقعی اتفاق میفتد که ویژگی یک شخصیت به تدریج به ویژگی غالب او تبدیل شود. مثلاً اگر حماقت یکی از ویژگی‌های فلان شخصیت در یک سریال تلویزیونی است، حماقت او طی فصل‌های بعدی هرچه بیشتر شدت می‌یابد. (سطحی و خودنما بودن جانی کیج از سری مورتال کامبت، بیان شدن کلمات قصار توسط سانچو پانزا در دون کیشوت)
- ماهیت پنهان: یک شخصیت از خود چیزی نشان می‌دهد که همیشه درونش وجود داشته، منتها با ظاهر و رفتارش تا به آن لحظه مغایرت دارد؛ می‌تواند هم جنبه‌ی مثبت داشته باشد و هم جنبه‌ی منفی. (با سواد بودن هیولا (The Beast) از کمیک‌های مردان ایکس، ظاهر دوستانه و خانواده دوست ترینیتی کیلر از سریال دکستر)
- لحظه‌ی خارج از شخصیت: هنگامی که یک شخصیت عکس‌العملی نشان می‌دهد که کاملاً با شخصیت تعریف‌شده برایش مغایرت دارد. اگر درست اعمال شود، می‌تواند مقدمه‌ای برای وارد شدن او به مسیری جدید باشد. (باختن برنده‌ی همیشگی باگز بانی به رقبایش در یک سری از کارتون‌های لونی تونز/حرف زدن، رقصیدن و آواز خواندن تام و جری راجع به این که می‌خواهند دوست هم باشند در تام و جری: نسخه‌ی سینمایی)

قدیمی‌ترین فرم توسعه‌ی شخصیت سقوط اخلاقی ضدقهرمان است؛ مثل مکبث و کوریولانوس شکسپیر یا نمونه‌ی مدرن یعنی والتر وایت از سریال برکینگ بد. در این فرم فساد رو به رشد قهرمان در ابتدا پنهان است، ولی بعداً به طور آشکار فاش می‌شود. برعکس این فرایند در فیلم فهرست شیندلر اتفاق میفتد. در ابتدا شیندلر ادعا می‌کند مردم را برای چرخاندن چرخ کار و کاسبی خودش نجات می‌دهد، ولی هدف او از این کار نجاتشان از عاقبت شومی است که زیر نظر نازی‌ها در انتظارشان است و نهایتاً به خاطر همین کار بیشتر سرمایه‌ی خود را از دست می‌دهد. هدف او از ثروتمند شدن از طریق سوءاستفاده از کارگران به گریه کردن به خاطر این که چرا جان یک انسان بیشتر را نجات نداده ارتقاء پیدا می‌کند. این توسعه‌ی شخصیت شیندلر است.

لازمه‌ی توسعه دادن یک شخصیت مدور بودن آن است. شخصیت مدور عمق و پیچیدگی کامل دارد و به احتمال زیاد جزو یکی از شخصیت‌های اصلی داستان می‌باشد. اما در مقابل شخصیت مدور، شخصیت مسطح قرار دارد. شخصیت مسطح (مثل متصدی هتل یا گارسون رستوران) به شخصیتی گفته می‌شود که فقط دو یا سه ویژگی و مشخصه دارد؛ ویژگی‌هایی که در حدی او را جالب جلوه دهند تا بتواند نقش خود را در داستان ایفا کند. مسطح بودن لزوماً چیز بدی نیست. عمق دادن به شخصیتی که در داستان نقشی ندارد، فقط وقت خواننده را تلف می‌کند. برای همین اطلاعات دادن راجع به یک شخصیت راهی برای اشاره به این است که او نقش مهمی در داستان ایفا خواهد کرد.
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و یک: Irony



50968385931795334728.jpg


مثلاً قرار بود جنگ جهانی اول پایانی باشد بر همه ی جنگ ها​


کنایه یعنی چیزی که بیان شده، با مقصود و منظور واقعی که پشت آن نهفته است رابطه‌ی عکس دارد. مفهوم ساده‌ای است، ولی برخی از افراد به نوعی در درک عمقی آن با مشکل مواجه هستند.

اول بگذارید توضیح دهیم کنایه چه چیزی نیست، چون سوء‌تفاهم از همین جا شروع می‌شود. کنایه:

- دروغ نیست.
- جک نست.
- تصادف نیست.
- اتفاقی غیرمنتظره نیست.
- طعنه نیست.
- راه خوبی برای مقابله با انسان‌های خشک‌مغز و بی‌جنبه نیست.

کنایه می‌تواند با موارد بالا هم‌پوشانی داشته باشد، ولی این موارد به خودی خود کنایه نیستند. معمولاً از همین جاست که سوءتفاهم راجع به معنی این واژه آغاز می‌شود: مردم در موقعیتی نامربوط از آن استفاده کنند.

هفت نوع کنایه‌ی اصلی شامل موارد زیر می‌باشند: سقراطی، شفاهی، دراماتیک، تراژیک، موقعیتی، کیهانی و تاریخی. اگر چیزی را نتوان در این هفت شاخه گنجاند، کنایه‌آمیز نیست. در زیر هر کدام را به اختصار توضیح می‌دهیم:

کنایه‌ی سقراطی: این کنایه کاملاً با کنایه‌های دیگر متفاوت است. بیشتر ابزار بحث کردن است تا کنایه‌ به شکل مدرن آن. بنابراین به ندرت با تیپ‌های دیگر هم‌پوشانی دارد.

به طور خلاصه می‌توان گفت کنایه‌ی سقراطی یعنی استفاده‌ی مداوم از سوال برای فاش کردن حقیقت. دقت کردید که بچه‌ها دائماً می‌پرسند "چرا؟"، بدون این که پاسخ سوال برایشان مهم باشد؟ کنایه‌ی سقراطی نسخه‌ی پیچیده‌تر آن می‌باشد. در این کنایه شما دائماً روی نادانی خود راجع به موضوع مورد بحث تاکید می‌کنید تا طرف مقابل مجبور شود بیشتر آن را توضیح دهد. نکته‌ی کنایه‌آمیز در این نهفته است که شما با طرف مقابل طوری رفتار می‌کنید که انگار او دانش/اطلاعاتی فراتر از شما دارد، ولی هدف از این کار اثبات کردن این است که نه، این ‌طور نیست.

کنایه‌ی شفاهی: کنایه‌ی شفاهی تیپی از کنایه‌های مدرن می‌باشد، ولی از این جنبه که کنایه‌ی آن عمدی است، با آن‌ها متفاوت است. اساساً در کنایه‌ی شفاهی چیزی که بیان می‌شود معنای ضمنی دارد، ولی در آن موقعیت خاص معنای متفاوتی را انتقال می‌دهد. کاربرد این نوع کنایه معمولاً طنز و تاکید است.

باز هم باید اشاره کرد که این تفاوت عمداً باید توسط شما ایجاد شده باشد تا کنایه، شفاهی محسوب شود. اگر شما با لحنی عصبی کتمان کنید که عصبی هستید، این فقط یک کتمان ساده است، نه کنایه. شما قصد دارید به مردم بگویید عصبانی نیستید، ولی لحنتان به شما خیانت می‌کند. برای ایجاد یک کنایه‌ی شفاهی باید با لحنی آرام آن را کتمان کنید، ولی تعمداً این منظور را نیز برسانید که از درون در حال جوش و خروش هستید و می‌خواهید طرف مقابل این را بداند. البته به این توجه داشته باشید که چون این مثال کنایه‌ی شفاهی محسوب نمی‌شود، معنیش این نیست که به طور کلی نمی‌تواند کنایه باشد. در این مورد کنایه می‌تواند موقعیتی باشد، چون گوینده نیت کنایه زدن نداشته است.

تفاوت بین کنایه و طعنه در این است که قصد طعنه مسخره کردن می‌باشد. این دو اغلب با هم هم‌پوشانی دارند، ولی نه تمام کنایه‌های شفاهی طعنه‌آمیزند و نه تمام طعنه‌ها کنایه‌آمیز. مثلاً در مثال بالا کتمان کردن عصبانیت با لحنی تعمداً عصبی طعنه است، ولی نه کنایه‌ی شفاهی، چون لحن عصبی نیت شما را نشان می‌دهد.

هم‌چنین باید به این اشاره کرد که تفاوت کنایه‌ی شفاهی با دروغ گفتن در این است که قصد شما از کنایه زدن رساندن منظور و حس درونیتان به صورت غیرمستقیم است، در حالی در دروغ گفتن چنین هدفی وجود ندارد؛ هدف مطلقاً فریب دادن طرف مقابل است.

کنایه‌ی دراماتیک: کنایه‌ی دراماتیک یعنی مطلع کردن مخاطبان از حقیقتی که یک یا چند شخصیت درون داستان از آن بی‌اطلاعند. بدین ترتیب هر حرف یا عملی که راجع به آن از جانب شخصیت‌ها گفته یا انجام می‌شود، برای مخاطبان کنایه‌آمیز به نظر می‌رسد، چون آن‌ها نسبت به آن آگاهی قبلی دارند.

انیمیشن سینمایی زیبای خفته‌ی دیزنی را در نظر بگیرید. پرنس فیلیپ می‌خواهد با پرنسس اُرارا ازدواج کند، ولی هیچ‌یک از آن دو از شاهزاده بودن دیگری خبر ندارد (اُرارا حتی از شاهزاده بودن خود خبر ندارد). پدر پرنس فیلیپ وقتی خبردار می‌شود که پسرش قصد ازدواج با یک دختر غیراشرافی را دارد، وحشت می‌کند و به نظر می‌رسد که این دو نمی‌توانند کنار هم باشند، ولی تماشاچیان از هویت واقعی اُرارا آگاه هستند و بنابراین می‌دانند که این گمان صحیح نیست.

بنابراین این عبارت توصیف‌کننده‌ی شرایطی است که در آن مخاطبان از حقیقت مهمی خبر دارند و شاهد واکنش شخصیت‌هایی هستند که از این حقیقت بی‌اطلاعند. کنایه‌ی دراماتیک بخش کلیدی کمدی اسکروبال بود، ولی می‌توان آن را در درام و تراژدی هم به کار برد؛ مثلاً در اتللوی شکسپیر، مخاطبان قبل از شخصیت‌های داستان از دروغ‌گو بودن لاگو آگاه می‌شوند.

راهی دیگر برای ساختن موقعیت کنایه‌ی دراماتیک در داستان، دست‌کاری کردن خط زمانی رخ دادن وقایع است (مثلاً استفاده از فلش‌بک یا نمایش داستان از آخر به اول). این سبک داستان‌گویی قول دادن شخصیت‌ها را نشان می‌دهد؛ قول‌هایی که مخاطب می‌داند نهایتاً شکسته می‌شوند.

کنایه‌ی موقعیتی: شاید کنایه‌ی انتظاری عبارت مناسب‌تری برای توصیف این نوع کنایه باشد، چون عامل اصلی به وجود آمدن آن انتظار و توقع است. کنایه‌ی موقعیتی موقعی اتفاق میفتد که سرانجام یک وضعیت یا عمل خاص، دقیقاً نقطه‌ی مقابل نتیجه‌ی مورد نظر باشد. مثلاً اگر دستگاهی که برای ایمن کردن یک وسیله روی آن نصب شده، خود دستگاهی خطرناک از آب دربیاید، با چنین کنایه‌ای طرف هستیم.

معمولاً وقتی مردم به کنایه‌آمیز بودن چیزی اشاره می‌کنند، دانسته یا نداسته کنایه‌ی موقعیتی را در ذهن دارند.

کنایه‌ی تراژیک: نوعی خاص از کنایه‌ی دراماتیک می‌باشد که معمولاً در تراژدی، فیلم‌های نوار و به طور کلی هر داستانی که پایان غم‌انگیز دارد یافت می‌شود. حرف‌ها و اعمال شخصیتی که قربانی کنایه‌ی تراژیک خواهد شد، برای خودش یا شخصیت‌های دیگر کنایه‌آمیز نیستند، ولی مخاطبان کاملاً آگاهند از این که این اعمال و صحبت‌ها نتیجه‌ای غم‌انگیز یا مرگ‌بار خواهند داشت.

یک تراژدی می‌تواند در خود کنایه‌‌ای دراماتیک بگنجاند، بدون این که خود کنایه‌ا‌ی تراژیک باشد؛ کنایه‌ی تراژیک به آگاهی پیشین مخاطب از پایان داستان بستگی دارد. این کار را می‌توان با استفاده از روش قاب‌بندی انجام داد؛ یعنی تبدیل کل داستان به یک فلش‌بک بدین منظور که مخاطب آخر داستان را اول ببیند. شاید هم این اتفاق به خاطر بیش از حد معروف بودن اثر کاملاً غیرعمدی رخ بدهد یا چیزی بین این دو؛ و نهایتاً شاید با داستانی طرف باشیم که انتظار می‌رود مخاطب پایان آن را بر اساس اطلاعات عمومی خود بداند (مثل پرل هاربِر، تایتانیک یا مصائب مسیح).

مثال: چارلز می‌خواهد پدرش را از زندانی شدن به خاطر جرمی که مرتکب نشده نجات دهد. طی پروسه‌ی اثبات بی‌گناهی پدر، چارلز متوجه می‌شود که درست است پدرش آن جرم را مرتکب نشده، ولی در عوض مادرش را کشته است. این فاش‌سازی نه تنها نقطه‌ی شروع فرایند دردناکی از محاکمه، زندانی شدن و نهایتاً اعدام پدر است، بلکه باعث می‌شود چارلی به حقیقتی غیرقابل بخشش راجع به پدرش پی ببرد.

اگر تماشاچیان از اول از این که پدر همسرش را کشته آگاه باشند (مثلاً اگرچنین صحنه‌ای در ابتدای فیلم نشان داده شود) و بتوانند حدس بزنند تحقیق راجع به او به کشف این حقیقت منجر شده، با یک کنایه‌ی تراژیک روبرو هستیم. اگر تماشاچیان نیز هم‌زمان با چارلز به این واقعیت پی ببرند، با یک کنایه‌ی موقعیتی روبرو هستیم (حداقل برای بار اول تماشای فیلم)، چون هم تماشاچی و هم چارلز هر دو به طور ناگهانی به این نتیجه می‌‌رسند که به نفع همه بود اگر او از همان اول شروع به تحقیق راجع به پدرش نمی‌کرد.

کنایه‌ی کیهانی: کنایه‌ی کیهانی یعنی کل دنیا با شما سر لج دارد. تفاوت بین این کنایه و کنایه‌ی موقعیتی شدت و مقیاس است، ولی اگر گندکاری بزرگی به وجود بیاید، معمولاً با این نوع کنایه طرفیم.

مثلاً نقشه‌ای که قرار است ساده و بی‌دردسر باشد، ولی بر خلاف میل و اراده‌ی نقشه‌ریز پیچیده و پیچیده‌تر می‌شود، نماینده‌ی این نوع کنایه‌ می‌باشد.

هم‌چنین پیش‌گویی‌هایی که خود تلاش برای جلوگیری از به واقعیت تبدیل شدنشان باعث به واقعیت تبدیل شدنشان می‌شود (مثل داستان کشته شدن پدر ادیپیوس توسط او در اساطیر یونان باستان) نیز کنایه‌ی کیهانی می‌باشند.

کنایه‌ی تاریخی: می‌تواند هریک از موارد بالا باشد (غیر از کنایه‌ی سقراطی)، فقط ریشه‌ی تاریخی دارد.
وعده‌ی پیش‌گوی دلفای را به کراسوس در نظر بگیرید؛ او گفته بود که اگر پادشاه وارد جنگ شود، امپراطوری بزرگی را نابود خواهد کرد. با توجه به این که این امپراطوری خودش بود که نابود شد، این مساله برای کراسوس کنایه‌‌ی موقعیتی است (کسی که بر اساس تشویق پیش‌گو تصمیم گرفت به امپراطوری ایران که آن زمان قدرت زیادی داشت حمله کند)، برای پیش‌گو، کنایه‌ی شفاهی (کسی که کاملاً از این که کراسوس منظورش را اشتباه متوجه می‌شود آگاه بود)، برای مخاطبان، کنایه‌ی تراژیک (کسانی که از سرانجام این داستان آگاهی دارند) و نهایتاً کنایه‌ی تاریخی، چون در کتاب‌های تاریخی به آن اشاره شده است.
 

yonestm

کاربر سایت
Dec 13, 2010
4,888
نام
U-N-3-S
این فروم لیاقت نداره . دوست عزیز کارتون عالیه .

حالا اگه یک مدیر میومد یک الف رو اینجا مینوشت 50 تا لایک میخرد .
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و دو: Tempting Fate



Stabbing.jpg


نتیجه ی به چالش کشیدن تقدیر (یا به طور دقیق تر، کسی که چاقو در دست دارد)​


به چالش کشیدن تقدیر موقعی اتفاق میفتد که یک شخصیت تقدیر (یا هر چیز یا کسی که درآن لحظه تقدیر او در اختیارش می‌باشد) تهدید می‌کند که اگر جرات دارد، اوضاع را برایش بدتر کند و تقدیر هم با کمال میل موافقت می‌کند. اغلب در چنین شرایطی، شخصیت مذکور در حال غر زدن است راجع به این که همه چیز در بدترین حالت ممکن قرار دارد و امکان ندارد اوضاع از اینی که هست بدتر شود؛ درست قبل از بدتر شدن اوضاع؛ یا برعکس، یک شخصیت ممکن است راجع به این که همه چیز چقدر خوب است حرف بزند و پنج ثانیه بعد دنیا روی سرش خراب شود. گاهی اوقات به چالش کشیدن تقدیر نتیجه‌ای مرگبار به همراه دارد.

این عنصر داستانی شکل‌های مختلفی دارد که برخی از آن‌ها به شرح زیر می‌باشد:

- "زود برمی‌گردم." .... برگشتی در کار نیست (مگر این که با یک شخصیت ظالم یا به شدت مصمم طرف باشیم). جورج آر.آر مارتین به چنین سناریویی علاقه‌ی زیادی دارد.
- "حداقل خوبه بارون نمیاد." .... لحظه‌ی بعد باران یا حتی بهتر از آن برف باریده می‌شود.
- "اگه از این مخصمه زنده بیرون بیاییم..." .... حداقل یکی از شخصیت‌های حاضر از این مخصمه زنده بیرون نمی‌آید.
- "دیگه هیچی نمی‌تونه ما رو نجات بده!" .... قهرمانان/ناجیان وارد می‌شوند.
- "کسی نمی‌تونه از فلان حادثه/مکان زنده بیرون بیاد." .... اشتباه محض.
- "دیگه کسی جلودارمون نیست!" .... هست.
- "اینجا هیچ‌وقت اتفاق هیجان‌انگیزی نمیفته." .... یک دقیقه صبر کن.
- "فلان چیز/کس هیچ‌وقت محبوب نمی‌شه." .... می‌‌شود.
- "فلان چیز/کس قراره حسابی گنده بشه." .... معمولاً نمی‌شود، مگر این که کسی پشت سرش دیالوگ بالا را به زبان بیاورد یا گنده شدن به او ضرر گوینده تمام شود.
- "اینجا کاملاً امنه/تو پیش ما در امانی!" .... با یک پناهگاه ناامن طرف هستیم.
- "احتمالاً چیزی نیست." .... چرا، هست.
- "ساکته ... خیلی ساکت" .... به زودی منتظر کلی سر و صدا باشید.
- "اوضاع می‌تونه بدتر شه، چون احتمال وقوع فلان چیز وجود داره!" .... فلان چیز اتفاق میفتد.
- "جراتشو نداری." .... دارد.
- "من به فلانی علاقه‌مند نیستم!" .... راهی برای ایده دادن به فن‌بیس (راجع به مسائل رمانتیک) می‌باشد. اگر فلانی پشت سر گوینده ایستاده باشد که چه بهتر.
- "مرا در هم بکوب ای کوبنده‌ی قدرتمند!" (به چالش کشیدن قدرتی برتر) .... گوینده کوبیده می‌شود.
- "حالا مثلاً چه مشکلی می تونه پیش بیاد؟" .... دقیقاً همان مشکلی که دوست ندارید پیش بیاید.
- "اوه، بی‌خیال. احتمال وقوعش چقدره؟ شاید یک در میلیون ..." .... می‌توانید روی وقوع آن شرط ببندید.
- "این دکمه چی کار می‌کنه؟" .... همه چیو به هم می‌ریزه! فشارش نده ابله!
- "کی اونقدر احمقه که گول این تله رو بخوره؟" .... یک یا چند نفر پیدا می‌شوند که گول آن را بخورند. اگر خود گوینده گول آن را بخورد که چه بهتر.
- "تو و کدوم ارتش؟" (یک اصطلاح انگلیسی است به معنای این که دست تنها چه غلطی می‌خوای بکنی؟) .... یک ارتش بزرگ و قدرتمند پدیدار می‌شود.
- "خدا منو بکشه اگه دروغ گفته/اشتباه کرده باشم!" .... یک صاعقه‌ی آسمانی به گوینده برخورد می‌کند.
- "عمراً اگه کاریو که گفتی انجام بدم!" .... صحنه‌ی بعد گوینده در حال انجام دادن کار مورد نظر است.
- "تیرت خطا رفت!" .... "تو رو هدف قرار نبوده بودم!" یا در یک حالت دیگر، تیر مثل بومرنگ برمی‌گردد و نهایتاً به گوینده برخورد می‌کند.
- "این غیرممکنه!" .... اغلب پس از بیان این جمله کار گوینده (که معمولاً یک شخصیت شرور در حال شکست خوردن است) با یک حمله‌ی مهلک تمام می‌شود.
- "زنت/معشوقت دست منه." .... "مال خودت." یا در حالت دیگر، شخصیتی که مورد خطاب قرار گرفته، وارد خشمی جنون‌آمیز می‌شود و همسر/معشوقه‌ی خود را نجات می‌دهد.
- "فلانی خیلی سوسول/ضعیف به نظر می‌رسه!" .... فلفل نبین چه ریزه ...
- "بذارید یه آدم حرفه‌ای و خبره این مشکلو حل کنه!" آخرین کلمات کسی که فکر می‌کرد حرفه‌ای و خبره است.
- "تو به من شلیک نمی‌کنی!" .... بوم! هدشات!
- "این آخریشه. بعدش بازنشسته می‌شم." .... انتظار نداشته باشید گوینده از این ماجرا زنده بیرون بیاید.
- "من نامرئیم!" .... حداقل تا قبل از بیان این جمله.
- "این دفعه عمراً اگه تیرم خطا بره!" .... نه تنها تیر گوینده خطا می‌رود، بلکه احتمالاً همان تیر به نحوی به خودش برخورد خواهد کرد.
- "تا قبل از کریسمس تو این جنگ پیروز می‌شیم." .... پیروز شدن در این جنگ به مراتب بیشتر طول خواهد کشید؛ تازه اگر پیروزی‌ای در کار باشد.
- "با وجود این تله‌ها و بادی‌گاردهای حرفه‌ای، امکان نداره کسی دستش بهم برسه!" .... قهرمانان از طریق یک راه مخفی/میان‌بر یا اصلاً با پشت سر گذاشتن تله‌ها و بادی‌گاردها وارد مخفی‌گاه گوینده می‌شوند.
- "مثلاً قرار بود دردم بگیره کوچولو؟" .... شنونده غیرتی می‌شود و کاری می‌کند تا گوینده واقعاً دردش بگیرد.
- "دشمن داره عقب‌نشینی می‌کنه!" .... در واقع آن‌ها در حال محاصره کردنشان از پهلو می‌باشند؛ یا دارند از سر راه کنار می‌روند، چون سر و کله‌ی چیز/کس به مراتب بدتری پیدا شده است؛ یا این که قصد شبیخون زدن دارند و می‌خواهند جناح مقابل را فریب دهند.
- "مگه این که از رو جنازم رد شی!" .... مشکلی نیست.
- "حالا قدرتش مال منه!" .... چند ثانیه بعد گوینده توسط همان چیزی که مالک قدرتش شده کشته خواهد شد.
- "فلان چیز وجود خارجی نداره/افسانه‌ای بیش نیست!" .... نه تنها فلان چیز وجود خارجی دارد، بلکه پشت سر گوینده ایستاده و قصد دارد او را بخورد.
- "هیچ مردی نمی‌تونه منو شکست بده!" .... "من مرد نیستم!"
- "ولی تو گفتی ولش/ولشون می‌کنی!" .... "خب دروغ گفتم." یا اگر شخص یا اشخاص مذکور از بالای یک دره/ارتفاع آویزان باشند، گروگان گیر به معنای واقعی کلمه ولشان می‌کند تا سقوط کنند.
- "همه چی داره طبق نقشه پیش می‌ره." .... صحنه‌ی بعد حماقت یک نفر که باعث به هم ریخته شدن نقشه می‌شود نشان داده می‌شود./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی نه آن نقشه‌ای که گوینده کشیده است./همه چیز طبق نقشه پیش می‌رود، ولی این لزوماً چیز خوبی نیست.
- "حداقل فلانی هنوزم من دوست داره." .... حتی فلانی هم دیگر گوینده را دوست ندارد.
- "امیدوارم بمیری." یا هر جمله‌ی دیگر با این مضمون .... این اتفاق میفتد و گوینده از گفتن این حرف به شدت پشیمان می‌شود.
- "شما هیچ شانسی برای زنده موندن ندارید!" .... آن‌ها دارند؛ ولی خود گوینده نه.
- "نمی‌تونم واسه‌ی دیدنشون صبر کنم! اونا بزرگ‌ترین قهرمان‌‌های منن!" .... گوینده قرار است حسابی ناامید شود.
- "کس دیگه‌ای اینجا نیست." .... یک نفر وارد می‌شود؛ احتمالاً به قصد کشتن گوینده.
- "حتی خدا هم نمی‌تونه جلوی این اتفاقو بگیره!" .... در بدترین لحظه چیزی جلوی آن را خواهد گرفت.
- "کل هنرت/زورت/استعدادت و .... همین بود؟" ..... نه؛ به هیچ وجه.
- "کی می‌خواد منو مجبور کنه؟" .... این صحبت بقیه را هرچه بیشتر ترغیب خواهد کرد تا گوینده را مجبور کنند.

تعدادی از نمونه‌های به چالش کشیدن تقدیر در آثار داستانی معروف:
- در کینگ کونگ: "آقایون و خانم‌ها؛ نگران نباشید. این زنجیرها از فلز کرومیوم ساخته شدن!" حدس بزنید چه اتفاقی میفتد.
- در فیلم پسر جهنمی:
پسر جهنمی: "تا موقعی که از هم جدا نشیم، مشکلی پیش نمیاد."
دیوارهای تیغ‌دار از زمین بلند می‌شوند و اعضای گروه را از هم جدا می‌کنند.
- اساس و پایه‌ی آواز "نمی‌تونم صبر کنم تا شاه بشم" انیمیشن شیرشاه همین است. چون به دلیل خیانت عمویش، سیمبا مجبور می‌شود مدت زیادی صبر کند تا شاه شود.
- درکتاب هری پاتر و زندانی آزکابان، الیور وود، کاپیتان تیم کوییدیچ گریفین‌دور خاطر نشان می‌کند که هری تا به حال همیشه باعث پیروزی آن‌ها بوده است. در فصل بعدی، هری تحت تاثیر دیوانه‌سازها و بدون این که مقصر باشد، موفق به گرفتن گوی زرین نمی‌شود و تیم شکست می‌خورد.
- در قسمتی از بازی هیتمن: آمرزش (Hitman: Absolution) این عنصر داستانی به طور افراطی و نسبتاً طنزآمیز مورد استفاده قرار می‌گیرد. در سری مراحل آموزشی، قسمتی که چگونگی کشاندن آدم بدها از پنجره و پایین پرت کردنشان آموزش داده می‌شود، آدم بد مربوطه یک تماس تلفنی دریافت می‌کند:
آدم بده: داری شوخی می‌کنی! صبر کن، مطمئنی؟ ... سرطان پروستات نیست! [می‌خندد] اوه، می‌خوام ماچت کنم! منظورم اینه که عجب خبر فوق‌العاده‌ای! او پسر، روزمو ساختی. آره، ممنون دکتر. آره، واو، فکر می‌کردم رفتنی‌ام! آره ... دکی، باید برم، ما هم وظایف خودمونو داریم .[...] اوه، هیچی نمی‌تونه امروزو خراب کنه!
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و سه: Post Modernism



40911541623650638259.png


«این یک پیپ نیست.» فقط تصویر یک پیپ است.​


من به مَنِش پست مدرن این‌جوری نگاه می‌کنم: یه مردی عاشق یه زن تحصیل‌کردست و می‌دونه که نمی‌تونه بهش بگه «من دیوانه‌وار عاشق توئم.»، چون این مرد می‌دونه که این زن می‌دونه (و این زن می‌دونه که این مرد می‌دونه) این جمله قبلاً توسط باربارا کارتلند نوشته شده. با این حال هنوزم یه راه‌حل وجود داره. این مرد می‌تونه بگه: «همون‌طور که باربارا کارتلند می‌گه، من دیوانه‌وار عاشق توئم.»

آمبرتو اکو

پست‌مدرنیسم یا پسانوگرایی اولین بار به عنوان جنبشی فلسفی بین ویرانه‌ها و فضای تنش‌زای اروپای پس از جنگ ظهور کرد و عامل به وجود آورنده‌ی آن ناامیدی از مدرنیسم دهه‌ی سی میلادی و آرمان‌های آن بود. این طبیعی و البته غیرقابل‌اجتناب بود که کسانی که جنگ جهانی دوم (و قبل از آن افسردگی بزرگ) را تجربه کرده بودند، ایده‌ی ذاتی پیشرفت دائمی را که در مدرنیسم نهفته بود، مورد سوال قرار دهند؛ سوالی که تا امروز هم‌چنان پرسیده می‌شود: آیا این پیشرفت همه‌جانبه واقعاً زندگی انسان‌ها را بهتر کرده است؟ این تردید، به فلسفه‌ی مورد سوال قرار دادن همه چیز منتهی شد. تعجب‌برانگیز نیست که تفکرات پست مدرن بیشتر از همه در کشورهایی چون فرانسه و آلمان ریشه دارد؛ کشورهایی که از بیشترین میزان نابودی و آسیب رنج بردند. البته بعضی افراد هم هستند که اعتقاد دارند پست‌مدرنیسم واکنش فرانسوی‌ها به بی‌اهمیت شدنشان پس از پایان جنگ است، ولی این افراد احتمالاً از این رو این حرف را می‌زنند که با فرانسوی‌ها خوب نیستند. (تازه این استدلال خود به خود فرانسوی‌ها را با اهمیت‌تر جلوه می‌دهد، نه؟)

هدف عمده‌ی کتاب‌ها و فیلم‌های پست‌مدرنیست مورد سوال قرار دادن ذات روایت، پیرنگ و شخصیت‌پردازی بود. داستان‌های حماسی با یک قهرمان در مرکز آن و تعدادی شخصیت ماهواره‌ای (شخصیتی که تمام نقشش در داستان حول محور شخصیتی دیگر می‌چرخد) دور و بر او که در گذشته رایج بودند، با داستان‌هایی که تعداد بسیار بسیار زیادی شخصیت دارند، جذابیت شخصیت اصلی در مقابل جذابیت آن‌ها رنگ می‌بازد و شاید این شخصیت اصلی فقط نماینده‌ی تماشاچی باشد و بس، جا عوض کردند. اساساً نویسنده‌ها می‌خواستند مخاطبانشان نسبت به راه و روش داستان‌گویی آگاهی بیشتری پیدا کنند، با آن تعامل داشته باشند و مورد سوال قرارش دهند تا فقط نقشی خنثی در پیشبرد آن نداشته باشند. به عبارتی، پست‌مدرنیسم از مخاطب خود انتظار هوش و آگاهی بیشتری دارد. در اروپا عامل به وجود آمدن این دیدگاه این حقیقت بود که حکومت‌های دموکراتیک مدرن و حکومت‌های دیکتاتوری وسیع‌تر از آن هستند که یک نفر به تنهایی بتواند در آن تاثیری بگذارد، چون جنگ جهانی دوم با نیرنگ یک ژنرال برجسته یا اعمال قهرمانانه‌ در مقیاس کوچک به پایان نرسید، بلکه زنجیری پیچیده از تصمیمات مربوط به هم و کلکسیون عظیمی از نقشه‌ها و دسیسه‌هایی که هنوز کامل درک نشده‌اند، موجبات این اتفاق را فراهم کردند. هم‌چنین کسانی که قهرمانان جنگ معرفی شدند، یعنی روس‌ها و آمریکایی‌ها، هیچ‌کدام نه تنها نتوانستند مانع جنایات انجام‌شده توسط متحدین بشوند و فقط به بازمانده‌ها کمک کردند و جسد شمردند، بلکه آن‌ها نیز به نوبه‌‌ی خود جنایاتی انجام دادند (بمباران اتمی هیروشیما و ناکازاکی توسط آمریکا، ، اعدام‌های دسته‌جمعی مخالفین استالین) که با جنایات متحدین برابری می‌کرد. بعد از این، هنرمندان و فلاسفه به این نتیجه رسیدند که روش‌های قدیمی داستان تعریف کردن دیگر در این واقعیت جدید جوابگو نیستند. نقل‌قول معروفی از تئودور آدورنو، منتقد شهیر فرانکفورتی، وجود دارد که بیان می‌کند بعد از آشویتز شعر گفتن محال است. البته معنای تحت‌اللفظی این بیانیه مدنظر نیست، ولی بیانگر یک حس کلی است که تمام هنرمندان معاصر آن را درک می‌کردند؛ هنرمندانی که اعتقاد داشتند اصول سنتی داستان‌پردازی قادر به انتقال تراژدی و وحشتی نیست که بر دور و زمانه‌یشان حکم‌فرما می‌باشد و هر هنرمند یا فیلسوفی که بخواهد از یک "روایت مجلل" استفاده کند و همه چیز را به هم ربط دهد، یا وهم برش داشته یا خطرناک است.

این دیدگاه منجر به هنجارشکنی‌های بسیاری در زمینه‌ی داستان‌نویسی شد؛ داستان‌هایی که سبک‌های سنتی قبل از جنگ را با طعم تلخ و جَو تاریک دنیای معاصر ترکیب کردند. در پست‌مدرنیسم پایان خوش حالتی تمسخرآمیز یا طعنه‌آمیز دارد و با وجود این که پایان تلخ هیچ‌وقت از مد نیفتاد، سر و کله‌ی پایان مبهم و به اصطلاح بی سر و ته پیدا شد؛ پایانی که فراتر از سرنوشت شخصیت‌ها و محدوده‌ی تعیین‌شده توسط داستان قدم می‌گذارد؛ گاهی با خطاب قرار دادن تماشاچی، گاهی با مبهم بودن و گاهی هم با غیرقابل‌فهم بودن، ولی با این نیت که مخاطب باید راجع به اثر فکر کند و با آن درگیر شود، هرچه‌قدر که این کار مشکل باشد؛ چون این تجربه‌ی خودشان است که اهمیت دارد و داستان نباید اندیشه و احساسشان را به آن‌ها دیکته کند. در این دوره هنجارشکنی به عنوان تمایلی فردی رشد پیدا کرد و به طور کلی آثار پست‌مدرنیسم حاوی نوعی جنبه‌ی هنجارشکنانه‌ی قوی می‌باشند.

معمولاً یک اثر پست‌مدرن اثری است که در آن مرزها کمرنگ می‌شوند. به عنوان مثال، در یک سریال تلویزیونی که یکی از شخصیت‌های آن می‌داند که واقعی نیست، مرز بین بیننده و اثر تلویزیونی کمرنگ می‌شود و بنابراین این اثر جنبه‌ی پست‌مدرن دارد. با این حال، پست‌مدرن می‌تواند به آثاری که سبک‌های مختلفی را با هم ترکیب می‌کند و از آن یک چیز جدید می‌سازد نیز القا شود. مثلاً سریال Twin Peaks دیوید لینچ سبک‌های اپرای صابونی و درام کارآگاهی را با هم ترکیب می‌کند، در حالی که عناصر ماوراءالطبیعه، وحشت سورئال و رئالیسم جادویی نیز در آن دخیل هستند. هم‌چنین اشاره به آثار داستانی دیگر و به طور کلی مخ‌پیچ بودن می‌توانند از دیگر علائم پست‌مدرن اثر باشند.

پست‌مدرنیسم هم‌چنین یک مکتب فکری پرطرفدار در علوم اجتماعی و انسانی است و بیشتر حول این محور می‌چرخد که یک استدلال متقاعدکننده لزوماً نباید به نکاتی اشاره کند که واقعاً درست هستند؛ استدلال‌هایی که ممکن است از لحاظ فنی درست باشند، لزوماً متقاعدکننده یا باارزش نیستند.

تعریف معاصر از پست‌مدرنیسم شدیداً مبهم است و بعضی از تعاریف به شدت ناملموس هستند، بنابراین به هیچ عنوان انتظار نداشته باشید این مقاله‌ی مختصر همه چیز را راجع به این مبحث عظیم توضیح داده باشد. این مساله که عبارت "پست‌مدرن" ذاتاً نقض‌کننده‌ی خودش می‌باشد، کاملاً توسط خود پست‌مدرنیسم (با افتخار) مورد تایید قرار گرفته است.

تعدادی از درون‌مایه‌های اصلی مربوط به آثار پست‌مدرن و مثال‌های مربوطه:

- اشاره به آثار داستانی دیگر (خصوصاً فرهنگ عامه)
Pulp Fiction, Kill Bill, Kick A**, The Simpsons, Fallout, Borderlands
- بی‌تفاوتی عاطفی؛ تکنولوژی، خشونت، مواد مخدر و رسانه مردم را بی‌تفاوت، بی‌احساس و مصنوعی می‌کنند.
2001: A Space Odyssey, American Psycho, Fight Club, Deus Ex, Apocalypse Now و به طور کلی اکثر آثار دیستوپیایی/سایبرپانک
- هایپررئالیتی؛ دنیاهای مصنوعی ساخته‌شده به وسیله‌ی تکنولوژی و تعامل با آن‌ها
The Matrix Trilogy, Total Recall, The Thirteenth Floor, The Diamond Age, eXistenZ
- دست‌کاری کردن زمان؛ سفر در زمان راهی دیگر برای برای تغییر واقعیت و انجام بازی "چی می‌شد اگه ...؟" با جامعه می‌باشد.
Slaughterhouse-Five, 12 Monkeys, Dark City,Minority Report, Memento, Donnie Darko
- حال و هوای عوض شده؛ مواد مخدر، بیماری‌های روانی و تکنولوژی نقش دروازه‌ای تاریک و اغلب توهم‌آمیز به سوی واقعیت‌های درونی ایفا می‌کنند.
Fear and Loathing in Las Vegas, Naked Lunch, Eternal Sunshine of The Spotless Mind, A Beautiful Mind
- انسان‌تر از انسان؛ هوش مصنوعی، روبوتیک و سایبرنتیک در راستای ارتقا دادن و جایگزین شدن با انسان‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند.
Blade Runner, A.I., Robocop, Wall-E, District 9, Avatar

و ...
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و چهار: Anti-Hero



AntiHeros.jpg



تعدادی از ضد قهرمان های دنیای گیم.
از چپ به راست:

Max Payne, The Wanderer, NikoBellic, Jackie Estacado, Agent 47, Starkiller, Death, Cole MacGrath​


ضد قهرمان یک کهن‌الگوی شخصیتی می‌باشد که در داستان‌های مدرن می‌توان نمونه‌های آن را به اندازه‌ی قهرمان‌های ایده‌آل پیدا کرد. ضد قهرمان شخصیتی است که ویژگی‌های شخصیتی‌اش نقطه‌ی مقابل ویژگی‌های معمول یک قهرمان هستند. او ممکن است سردرگم، بی‌انگیزه، فریب‌خورده یا بی‌عاطفه باشد. یک ضد قهرمان اغلب از لحاظ اخلاقی مشکل دارد. در حالی که قهرمان‌ها معمولاً پیروی سنت، قانون و آداب و رسوم هستند، ضدقهرمان‌ها با توجه به شرایطی که در آن قرار دارند، می‌توانند در یک جامعه‌ی خوب از اصول اخلاقی پیش‌قراردادی و در جامعه‌ای که حکومت پلیدی دارد، از اصول اخلاقی پس‌قراردادی پیروی کند (اطلاعات بیشتر). نباید ضد قرمان‌ها را با شخصیت‌های پلید و منفی اشتباه گرفت. آن‌ها رقبا و دشمنان قهرمان (و البته خود ضد قهرمان) می‌باشند.

اکثر ضدقهرمان‌ها در ترازوی خوش‌بینی/بدبینی روی کفه‌ی بدبینی قرار دارند.

گوناگونی ضد قهرمان‌ها به اندازه‌ی قهرمان‌های عادی می‌باشند، ولی یک سری ویژگی استاندارد دارند. آن‌ها معمولاً کم‌حرف هستند، دوست دارند تنها باشند، در امور جنسی بیقاعده هستند یا کلاً از آن پرهیز می‌کنند، مشکلات خانوادگی دارند (خصوصاً از جانب پدر) و گاه و بیگاه کابوس‌ می‌بینند و فلش‌بک‌هایی به گذشته‌ی تاریک و آزاردهنده‌‌یشان اشاره می‌کنند؛ کابوس‌ها و فلش‌بک‌هایی که با توجه به ماهیت ضد قهرمان می‌توانند انواع و اشکال مختلفی داشته باشند. ضد قهرمان‌ها برخلاف قهرمان اصلی سعی نمی‌کنند شخصیت پلید را نجات دهند، بلکه کار را تمام می‌کنند و در کشتن کسی که سر راهشان بایستد و تهدیدشان کند، ابایی ندارند.

بعضی از شخصیت‌ها ممکن است راجع به ارزش مثبت‌اندیشی، دوستی، عشق و ... با ضد قهرمان‌ حرف بزنند، ولی او معمولاً این درس‌ها را گزاف‌گویی می‌پندارد و به آن‌ها توجه نمی‌کند. چیزی که ضد قهرمان در طول داستان یاد می‌گیرد، این است که وجودی عاری از ارزش‌های مطلق، منجر به تنهایی و انزوا می‌شود؛ اتفاقی که شاید از آن خوششان بیاید. بیان جمله‌ی "واسه‌ی من دلسوزی نکن!" توسط ضد قهرمان‌ها رایج است و اگر کسی از آن‌ها تشکر کند، از "خواهش می‌کنم" و "قابلی نداشت" خبری نیست؛ شاید فقط برای این که طرف مقابل را از سرشان باز کنند، نهایتاً بگویند "مهم نیست." یا "فکرشم نکن."

ضد قهرمان‌ها اغلب در هنجارشکنی سبک‌های قهرمانی ظاهر می‌شوند. با افزایش احترام و حس همذات‌پنداری برای پروتاگونیست سرشار از نقص و ناتوانی که در حال دست و پا زدن است؛ خصوصاً در مقایسه با ابرقهرمان جالب‌توجهی که به دلیل غیرقابل‌شکست بودن همذات‌پنداری با او غیرممکن است؛ ضد قهرمان‌ها هم به نوبه‌ی خود به عنوان نوع کاملاً استانداردی از قهرمان مورد ستایش قرار می‌گیرند.

بعضی مواقع ضد قهرمان‌ها ستاره‌ی داستان (پروتاگونیست) نیستند، بلکه رقیب یا حریف ارزشمندی برای پروتاگونیست محسوب می‌شوند و اگر تعاملشان با پروتاگونیست جالب باشد، نزد طرفداران محبوبیت زیادی پیدا می‌کنند. جذابیت ضد قهرمان به این برمی‌گردد که کم پیش می‌آید او واقعاً یک قهرمان باشد؛ او کارهای قهرمانانه انجام می‌دهد، ولی برخلاف سوپرمن، اسپایدرمن، هرکول یا بسیاری از قهرمان‌های مرسوم که توانایی‌های فیزیکی و ذهنی برای انجام کارهای قهرمانانه دارند، ضد قهرمان تقریباً هیچ‌وقت هردوی آن‌ها را با هم نخواهد داشت. ضد قهرمان‌ها از لحاظ اخلاقی عموماً به سمت خنثی (نه خوب و نه بد) گرایش دارند.

تعدادی از تیپ‌های شخصیتی که به سمت ضد قهرمان بودن متمایل هستند:

- شوالیه‌ی خونخواه: شوالیه‌ای که به مبارزه و خون ریختن علاقه دارد.
- شوالیه‌ی سیاه‌پوش: اگر پلید نباشد، به احتمال زیاد ضد قهرمان است.
- قهرمان بایرونی: قبلاً راجع به آن توضیح داده شده است.
- ضد قهرمان کلاسیک: برخلاف ضد قهرمان مدرن که به عنوان یک شخصیت خفن، تلخ، مردم/جامعه‌گریز، خشن و عصبی شناخته می‌شود، ضد قهرمان کلاسیک کسی است سرشار از تردید/ترس/ضعف و داستان او هم بیشتر راجع به فایق آمدن بر ضعف‌های درونی است تا خود دشمن.
- پلیس یاغی: پلیسی که قانون دست و پایش را برای دستگیری خلاف‌کاران بسته است و او به ناچار خودش دست‌به‌کار می‌شود.
- اسپانیایی بی‌باک: اگر کسی خوش‌قیافه، پر زرق و برق و خطرناک به نظر برسد و یک لهجه‌ی اسپانیایی غلیظ و جذاب داشته باشد، می‌توانید شرط ببندید ضد قهرمان است.
- قهرمان زورکی: داستان سعی دارد به شما بگوید این شخصیت منشی قهرمانانه دارد، ولی شما متوجه می‌شوید که این‌طور نیست.
- فمی‌ فاتال (زن اغواگر): ملکه‌ی آثار نوآر که با جذابیت خود مردان را گول می‌زند و آن‌ها را به نفع خود به بازی می‌گیرد. اگر فمی فاتال کاملاً پلید نباشد، می‌تواند نقش ضد قهرمان را در داستان ایفا کند.
- دزد باشرف: اگر قهرمان داستان باشد.
- قهرمان بداخلاق: خوب بودن لزوماً به معنای خوش‌اخلاق بودن نیست.
- قهرمان جامعه‌گریز طنزآمیز: شخصیتی که در راستای یک هدف خوب می‌جنگد و اعمال پلیدش محض خنده اعمال می‌شوند.
- هیولای هیولاکش: شخصیتی که برای رسیدن به عدالت یا انتقام با پلیدی مبارزه می‌کند و خود در راستای این هدف در مسیر پلید شدن قرار می‌گیرد.
- عوضی رقت‌انگیز: یک شخصیت عوضی که می‌توان با او همذات‌پنداری کرد.
- شوالیه‌‌ی ترش‌پوش: شخصیتی که می‌داند کارش آسان نیست، ولی با این حال به سعی کردن ادامه می‌دهد، علی‌رغم این که دنیا بسیار بی‌رحم است.
- دغل دوست‌داشتنی: شخصیتی که به خاطر منافع شخصی قانون‌شکنی می‌کند، ولی شخصیتی دوست‌داشتنی دارد، به طوری که مخاطب را شیفته‌ی خود می‌کند.
- شوالیه هیولا: هیولایی که در عین حال یک شوالیه‌ی شرافتمند نیز می‌باشد.
- ضد قهرمان دهه‌ی نود: ضد قهرمانی که فقط در مقایسه با کسانی که با آن‌ها می‌جنگد خوب به نظر می‌رسد.
- قهرمان صوری: قهرمانی که در راستای یک هدف مثبت مبارزه می‌کند، ولی از هیچ لحاظ منشی قهرمانانه ندارد.
- قهرمان عمل‌گرا: قهرمانی که حاضر است برای رسیدن به هدف برتر هر کاری که لازم است انجام دهد.
- قهرمان کوکی: شخصیتی‌ که کارش قهرمانانه است و خودش لزوماً خوب نیست.
- قاتل قاتلین سریالی: به قتل رساندن یک قاتل سریالی خیلی هم کار بدی نیست، نه؟
- قهرمان جامعه‌ستیز
- قهرمان خودشیفته: اگر به زیبایی‌اش صدمه بزنید، شما را می‌کشد.
- متعصب تراژیک: شخصیتی که در وجودش نفرتی غیرمنطقی نسبت به یک نژاد، گونه‌، خرده‌فرهنگ و ... ایجاد شده که یک حادثه‌ی غم‌انگیز در گذشته زمینه‌ساز آن بوده است.
- قهرمان بی‌توجه به خوبی و بدی: ضد قهرمانی که از فرمول اخلاقی خاصی پیروی نمی‌کند و فقط کمی از شخصیت‌های پلیدی که با آن‌ها مبارزه می‌کند بهتر است.
پارتیزان (ویجیلنتی): شخصیتی که برای اجرای عدالت خودش اداره‌ی امور را در دست می‌گیرد.

تعدادی از ضد قهرمان‌های معروف:

The Punisher
Batman
Han Solo
Philip Marlowe
Tony Soprano
Duke Nukem
Bugs Bunny
 
آخرین ویرایش:

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و پنج: Anti-Villain


MaxPayne.gif


ولادیمیر یکی از اون آدم بدای با شرف و با وجدان بود. می شد تقریباً جزو آدم خوبا حسابش کرد.
مکس پین


ضد شرور یک شخصیت منفی است که اهداف و ویژگی‌های شخصیتی قهرمانانه دارد. اکثر ضد شرورها را می‌توان بین این دو دسته قرار داد:
- هدف و نیتشان خیر است، ولی روش رسیدن به آن شر.
- هدف و نیشان شر است، ولی نسبت به شرورهای دیگر آنقدر با اخلاق‌تر و با وجدان‌تر هستند که راه و روشی ملایم‌تر را برای رسیدن به آن در پیش می‌گیرند و می‌توانند هر از گاهی منش قهرمانانه‌ی محدودی نیز از خود نشان دهند.

آن‌ها اغلب بهتر از باقی شخصیت‌های منفی هستند، ولی هیچ‌وقت نمی‌توان یک قهرمان حسابشان کرد. ضد شرور مرز بین قهرمان و شرور را کمرنگ می‌کند؛ درست همان کاری که ضد قهرمان انجام می‌دهد، ولی با وارد شدن از مسیر مخالف. هم‌چنین آن‌ها هیچ‌وقت به طور کامل از یک شخصیت بد به یک شخصیت خوب تبدیل نمی‌شوند.

در اصل ضد شرور تلاشی است برای انسانی‌تر کردن و سبک‌تر کردن تیپ شخصیتی شرور؛ درست مثل ضد قهرمان که تلاشی است برای تاریک‌تر کردن تیپ شخصیتی قهرمان، ولی اگر آن‌ها را کنار هم قرار دهیم، شاید تمییز دادنشان کار راحتی نباشد. چون ضد قهرمان بودن یا ضد شرور بودن یک شخصیت (خصوصاً اگر او پروتاگونیست داستان باشد) تا حد زیادی به تفسیر شخصی مخاطب از اعمال و رفتار او بستگی دارد و به طور کلی یک مساله‌ی ثابت و از پیش تعیین‌شده نیست.

اکثر ضد شرورها کاملاً از این حقیقت آگاهند که کاری که انجام می‌دهند بد است، ولی در عین حال تلاششان این است که اعتبار مثبتی هم برای خود نگه دارند تا راه برای هدف و نتیجه‌ی نهایی (احتمالاً) خوبی که مد نظر دارند، باز باقی بماند.

بسته به نگرش خود داستان، می‌توان یک شرور معمولی را با گذر زمان یک ضد شرور جلوه داد؛ مثلاً با بیان حادثه‌ای که عامل گرایش او به پلیدی بود؛ یا وقوع حادثه‌ی تلخی که آن‌ها را بدبین‌تر از قبل می‌کند؛ یا معرفی همراهی که به ضد شرور جنبه‌ی انسانی می‌بخشد؛ یا لحظاتی که در آن ضد شرور در حق کسی مهربانی می‌کند؛ و یا سوق دادن آن‌ها به سمت تسلیم و شکست درونی. عذر فرویدی شاید اعمال آن‌ها را توضیح دهد، ولی تقریباً هیچ‌وقت آن‌ها را به ضد شرور تبدیل نمی‌کند.

ضد شرورها هم مثل ضد قهرمان‌ها می‌توانند با یکدیگر تفاوت‌های عمده‌ای داشته باشند، ولی سعی شده این دامنه‌ی گسترده توسط چهار تیپ شخصیتی که در ادامه معرفی می‌شوند، محدودتر شود:

- تیپ یک: ضد شرور شریف. با وجود این که پلید بودن انتخاب خودش است و شاید حتی به شهرت خود به عنوان یک فرد پلید افتخار کند، هنگامی که وقت انجام عملی واقعاً پلید فرا برسد، جا خواهد زد. این نوع ضد شرور استانداردهای خاص خود را دارد و از بعضی خط قرمزها هیچ‌وقت عبور نمی‌کند؛ حتی اگر به ضرر خودش تمام شود. ضد شرور شریف در حق کسی ظلم نمی‌کند و شاید حتی دست کسی را که زمین افتاده بگیرد. اغلب یک همراه دارد که او را انسانی‌تر جلوه می‌دهد. شاید برای او شرارت راهی برای گذاشتن نان سر سفره باشد و نه یک تمایل شخصی. از نظر پلید بودن از تیپ دوم بالاتر است، چون برای او پلید بودن یک انتخاب است و نه چیزی که به ناچار به آن دچار شده است. تیپ اول عموماً تعریف عمومی ضد شرور است. اگر ضد شرورهایی که در این تیپ جای می‌گیرند، اصول اخلاقی خود را زیر پا بگذارند، ممکن است به شرورهای واقعی تبدیل شوند. با وجود این که تیپ اول شرورترین نوع ضد شرور است، تیپ دوم با ثبات‌ترینشان است و کمترین میزان تغییر را دارد.

مثال‌ها:
Eddie Brock (Spider-Man)
Bill the Butcher (Gangs of New York)
Heihachi Mishima (Tekken)
Garak (Star Trek: Deep Space Nine)​


تیپ دو: ضد شرور درمانده. مشخصاً این تیپ ضد شرور نمی‌خواهد شرور باشد، ولی شرایط طوری رقم خورده که چاره‌ی دیگری ندارد. شاید هدف آن‌ها وفاداری بی‌چون و چرا یا عشق‌ورزی به یک نفر دیگر باشد یا شاید هم فقط برای زنده ماندن مجبور به مبارزه کردن هستند؛ یا شاید هم این‌قدر بیچارگی کشیده‌اند که دیگر طاقتشان طاق شده و می‌خواهند خودشان را با نابود کردن چیزهای دیگر تخلیه کنند. چنین ضد شروری حس همذات‌پنداری ما را نه به خاطر هدف والای خود، بلکه به خاطر مزخرف بودن دنیایی که در آن ساکن است برمی‌انگیزد. آن‌ها اغلب از روانی آسیب‌دیده رنج می‌برند. ضد شرورهای تیپ دو ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی به همان اندازه شانس تبدیل شدن به ضد قهرمان را نیز دارند.

مثال‌ها:
Feanor, Meadhors & Maglor (The Silmarillion)
Anakin Skywalker (Star Wars Prequels)
Barry Burton (Resident Evil)
Reptile (Mortal Kombat)​


تیپ سه: ضد شرور خیرخواه. آن‌ها شاید به هدفی خوب اعتقاد داشته باشند، ولی از هر وسیله‌ای برای رسیدن به آن استفاده می‌کنند. حس همذات‌پنداری‌ای که مخاطب برای این شخصیت حس می‌کند، از این حقیقت نشات می‌گیرد که آن‌ها هم هدف قهرمان را در سر می‌پرورانند، ولی به طور عمل‌گرایانه، مصلحت‌آمیز یا بدبینانه‌ای بی‌رحمانه برای رسیدن به آن تلاش می‌کنند. شاید آن‌ها کاملاً به سوال‌برانگیز بودن اعمالشان از بعد اخلاقی واقف باشند، ولی به این نتیجه رسیده باشند که هیچ راه دیگری برای رسیدن به آن وجود ندارد. عموماً آنتاگونیست‌های اصلی در یک دنیای خاکستری هستند و اگر کسی به آن‌ها ثابت کند راهی که در پیش گرفته‌اند اشتباه است، تا حدودی شانس رستگار شدن دارند؛ بستگی به این دارد که دیدشان تا چه حد افراطی باشد. این ضد شرورها ممکن است به یک شرور واقعی تبدیل شوند، ولی تبدیل شدن به ضد شرور تیپ چهارم یا ضد قهرمان یا ماندن در همین تیپ محتمل‌تر است. شاید بتوان بسیاری از فرمانروایان و شخصیت‌های سیاسی بدنام در تاریخ را یک ضد شرور خیرخواه در نظر گرفت.

مثال‌ها:
Chang (Only God Forgives)
Javert (Les Miserables)
Lord Asriel (His Dark Materials)
Andrew Ryan (Bioshock)​


تیپ چهار: شرور صوری. چنین شخصیتی فاقد ویژگی‌های شریرانه است یا آن‌قدر برای دیگران ارزش و اهمیت قائل است که هر اثری از شر بودن تقریباً به طور کامل از بین می‌رود و معمولاً فقط به دلیل این که علیه قهرمان مبارزه می‌کند، شرور نامیده می‌شود. این شخصیت‌ها هیچ‌وقت به طور فعالی بدجنس نیستند. معمولاً آن‌ها دلیلی غیر از خباثت برای مقابله با قهرمان دارند. به طور کنایه‌آمیزی می‌توانند به شدت برای قهرمان خطرناک باشند، چون مهارت و توانایی بالایشان جای خالی خبیث بودنشان را پر می‌کند. هم‌چنین مبارزه با آن‌ها یک دوراهی اخلاقی را برای قهرمان ایجاد می‌کند. در این نقطه است که مرز بین ضد شرور با تیپ شخصیتی آنتاگونیست قهرمان کمرنگ می‌شود. کشتن یک ضد شرور تیپ چهارم در یک بازی شاید یک حال‌گیری اساسی برای بازیباز محسوب شود. مرگ آن‌ها به احتمال زیاد یک موقعیت اشک‌آفرین است. این ضد شرورها هیچ شانسی برای تبدیل شدن به یک شرور واقعی را ندارند. در واقع اگر این اتفاق بیفتد، شاید روند داستان با مشکل مواجه شود.

مثال‌ها:
General Isoroku Yamamoto (Pearl Harbor)
Sif The Great Grey Wolf (Dark Souls)
The Boss (Metal Gear Solid 3)
General Iroh (Avatar: The Last Airbander
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و شش: Five-Man Band



spacer.gif
fivemanband.jpg


نمایی از یک اتحاد پنج نفره ی استاندارد


اتحاد پنج‌نفره گروهی است که اعضای آن مکمل یکدیگر می‌باشند و با مهارت‌های منحصر بفرد خود کمک‌حال یکدیگر در وضعیت‌های مختلف هستند.

این گروه معمولاً از اعضای زیر تشکیل می‌شود:

- قهرمان (یا رهبر): رهبر گروه که عموماً یک شخصیت عقل‌کل، با جذبه و سرسخت است و دارای قضاوت صحیح می‌باشد (یا ترکیبی از چهار ویژگی بالا).
- ناقهرمان (یا لنسر): جانشین فرماندهی که معمولاً در نقطه‌ی مقابل قهرمان قرار دارد. اگر رهبر جدی و صریح باشد، ناقهرمان غرغرو و طعنه‌زن است. اگر قهرمان عصبی و نسبت به اصول اخلاقی نسبتاً بی‌تفاوت باشد، ناقهرمان آرام‌تر و عاقل‌تر است.
- زیرک: عضوی که از لحاظ فیزیکی ضعیف است، ولی هوش سرشاری دارد. عموماً نِرد است، مهارت‌های اجتماعی پایینی دارد و همین باعث می‌شود به شخصیتی بامزه و طنزآمیز بدل شود. بعضی مواقع بسیار جوان است (مثلاً در ابتدا/اواسط نوجوانی). بعضی مواقع شخصیتی حقه‌باز دارد و رفیق گنده‌بک گروه است.
- گنده‌بک: همان‌طور که از اسمش پیداست، عضو هیکلی و قدرتمند گروه است. ممکن است خنگ یا کم‌حرف (یا کاملاً لال) باشد.
- کاتالیزور: نقش برقرار کردن صلح و آرامش را در گروه دارد و خصومتی را که بین اعضا وجود دارد، تعدیل می‌کند تا یک جو خوب یا حداقل قابل‌قبول برقرار شود. کاتالیزور اغلب قلب گروه محسوب می‌شود و نقش او را یک شخصیت مونث ایفا می‌کند.

تیپ‌های شخصیتی مربوطه:
- برادر بزرگ‌تر/خواهر بزرگ‌تر/مادر هم‌گروه/پدر هم‌گروه
- پزشک: عموماً یا کاتالیزور است یا زیرک یا ترکیبی از این دو. هرچه‌قدر اثر علمی‌تخیلی‌تر باشد، احتمال پزشک بودن زیرک بیشتر است.
- استاد: مشاور دانایی که می‌آید و می‌رود. گروه را سازمان‌دهی می‌کند و اعضای آن را آموزش می‌دهد. اغلب با شخصیت منفی ارتباطی شخصی دارد و ممکن است کشته شود تا اعضای گروه انگیزه‌ای جدید و البته قوی پیدا کنند تا اختلافات را کنار گذاشته، دور هم جمع شوند و کار را تمام کنند.
- رنجر ششم: یک عضو که با تاخیر به گروه اضافه می‌شود و از اول به طور نسبی درگیر ماجرا بوده است. اضافه شدن رنجر ششم عموماً وضع طبیعی و تثبیت‌شده را مختل می‌کند. احتمال دارد از جناح شخصیت منفی رانده شده و فراری باشد. اگر رنجر ششم به گروه خیانت کند، رنجر ششم خیانتکار نامیده می‌شود.
- شخصیت موذی/آب‌زیرکاه: یکی از ویژگی‌های ناقهرمان یا زیرک است.
- موی دماغ: معمولاً خواهر/برادر کوچک‌تر قهرمان یا کاتالیزور است. به ازای هر موقعیتی که در آن مفید واقع شود، ده بار مشکل ایجاد می‌کند.
- ولینعمت گروه: ولینعمت گروه با تامین منابعی که فقط خودش به آن دسترسی دارد (مثل پول، وسیله‌ی نقلیه، اطلاعات و ...) به اعضای گروه کمک می‌کند ماجراجویی‌هایشان را ادامه دهند.
- حیوان خانگی گروه: سگ، آدم فضایی بامزه یا روباتی که ممکن است هر از گاهی عامل ایجاد یک خرده پیرنگ جدید باشد، ولی طبق تعاریف مرسوم و قراردادی شخصیت محسوب نمی‌شود.

به این نکته توجه داشته باشید که اتحاد پنج‌نفره فقط در صورتی اتفاق میفتد که هر پنج تیپ شخصیتی معرفی‌شده در تیم حضور داشته باشند. اگر لازم است برای مثالی که از اتحاد پنج‌نفره مدنظر دارید، عدم حضور بیشتر از دو تیپ شخصیتی را توجیه کنید یا یکی از شخصیت‌ها توانایی پر کردن دو نقش را دارد، با اتحاد پنج‌نفره طرف نیستیم.

تعدادی از اتحادهای پنج‌نفره‌ی معروف به شرح زیر می‌باشد:
The Original Avengers:
The Leader: Thor
The Lancer: Iron Man
The Smart Guy: Ant-Man
The Big Guy: Hulk
The Chick: Wasp
Sixth Ranger: Captain America

Inception:
The Leader: Dom Cobb (The Extractor)
The Lancer: Arthur (Point Man)
The Big Guy: Eames (The Forger)
The Smart Guy: Yusuf (The Chemist)
The Chick: Ariadne (The Architect)

The Matrix:
The Leader: Neo
The Lancer: Morpheus
The Big Guy: Apoc and Switch (The Matrix), Dozer (Real World)
The Smart Guy: Tank
The Chick: Trinity
Tagalong Kid: Mouse
Sixth Ranger Traitor: Cypher
The Mentor: The Oracle

The Three Musketeers:
The Leader: D’Artagnan
The Lancer: Athos
The Big Guy: Porthos
The Smart Guy: Aramis
The Chick: Constance Bonacieux
The Sixth Ranger: Lord de Winter

A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones
Stark Children:
The Leader: Robb Stark
The Lancer: Jon Snow
The Big Guy: Arya*
The Smart Guy: Brandon Stark
The Chick: Sansa Stark
Tagalong Kid: Rickon Stark

*: علی‌رغم این که آریا از لحاظ کوچک‌ترین عضو گروه است، از همه بزن‌بهادرتر است.

Halo: Reach
The Leader: Carter
The Lancer: Emile
The Big Guy: Jorge
The Smart Guy: Kat
The Chick: Jun
Sixth Ranger: Noble Six
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هفت: Power Trio



spacer.gif
trio_collage_3862.jpg


از بالا به پایین:
فرشته های چارلی، سه آمیگو، سه کله پوک، هیوئی، دویی، لویی​


در بین اتحادها سه رایج‌ترین شماره است.

معمولاً در اتحاد سه‌نفره، دوتا از اعضا فویل یکدیگر هستند و دائماً با هم مخالفت می‌کنند و عضو سوم که نگه‌دارنده‌ی یکپارچگی گروه است، بین آن دو و ویژگی‌های شخصیتی متفاوتشان تعادل برقرار می‌کند. عامل قدرتمند بودن گروه این پویایی و کشمکش دائمی است .

به کلمه‌ی "گروه" دقت کنید. این شخصیت‌ها به طور مستقیم با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. شما می‌توانید در یک داستان سه شخصیت داشته باشید که فویل یکدیگر باشند، بدون این که اعضای یک اتحاد سه‌نفره محسوب شوند. مثلاً اگر سه شخصیت در داستان اعضای یک خانواده باشند، با یک اتحاد سه‌نفره طرف هستیم، ولی اگر همان اعضا با همان ویژگی‌های شخصیتی با هم تعامل نداشته باشند، اتحاد سه‌نفره محسوب نمی‌شوند.

اتحاد سه‌نفره را می‌توان در اتحادهای بزرگ‌تر هم گنجاند. سه بعلاوه‌ی دو اتحادی سه‌نفره درون یک اتحاد پنج‌نفره است. هم‌چنین بعضی مواقع در یک اتحاد پنج‌نفره (یا یک اتحاد چهارنفره با یک عضو صوری) دو اتحاد سه‌نفره به وجود می‌آید و یک عضو اصلی بین دو اتحاد به اشتراک گذاشته می‌شود. اتحاد شش‌نفره اغلب به دو اتحاد سه‌نفره تقسیم می‌شود و اتحاد هفت‌نفره هم اغلب از یک و بعضی مواقع از دو اتحاد سه‌نفره تشکیل می‌شود.

تعدادی از دگرگونی‌های اتحاد سه‌نفره به شرح زیر می‌باشد. تریوی فرویدی (که قبلاً راجع به آن مطلب داشتیم) رایج‌ترین اتحاد سه‌نفره است و اغلب شالوده‌ی اتحادهای سه‌نفره‌ی دیگر می‌باشد. این اتحادها می‌توانند با هم هم‌پوشانی داشته باشند:
- زیبا، زرنگ، زورمند: یک اتحاد سه‌نفره‌ی مونث که هریک از اعضای آن نماینده‌‌ی یکی از ویژگی‌های یاد شده هستند. عضو زیبا می‌تواند عضو محبوب یا دارای ویژگی‌های زنانه نیز باشد. (Agnes, Margo, Edith/Despeciable Me)
- گنده‌بک، لاغر، قدکوتاه: گنده‌بک می‌توانند هیکلی یا چاق هم باشد. (Fezzik, Inigo, Vizzini/The Princess Bride)
- قرمز، سبز، آبی/قرمز، زرد، آبی: یک اتحاد سه‌نفره‌ی رنگی (Huey, Louie, Dewey/Duck Tales)
- تریوی مضحک: متشکل از یک احمق که یک نقشه‌ی احمقانه پی‌ریزی می‌کند، احمقی دیگر که کورکورانه از دستورات پیروی می‌کند و یک شخصیت مثلاً عادی که هیچ کاری از دستش برنمی‌آید تا جلویشان را بگیرد و دائم در حال غر زدن است. (Moe, Curly, Larry/The Three Stooges)
- آتش، یخ، آذرخش: اتحادی به نمایندگی از عناصر طبیعی. بدین شکل می‌توان آن را معادل تریوی فرویدی در نظر گرفت: اسپاک یخی، کِرک آذرخشین و مک‌کوی آتشین. (Blood Mage, Archmage, Mountain King/Warcraft II)
- جنگجو، جادوگر، دزد: یک جنگجوی هیکلی و قوی، یک جادوگر سوسول یا ضعیف و یک دزد تیزپا (Pontius, Amadeus, Zoya/Trine)
- خواهران هکاته: دوشیزه، کدبانو، پیرزن ( Clotho, Lachesis, Atropos/Greek Mythology)
- شوالیه، رند، ملازم: یک جنگوی آرمان‌گرا، یک جنگجوی موقعیت‌طلب و یک جنگجوی بی‌تجربه (Arthur, Gwaine, Merlin/Merlin)
- زمین، دریا، آسمان: یکی از زمین، یکی از دریا، یکی از آسمان (Gaia, Pontus, Oranos/Greek Mythology)
- خوش‌اخلاق، بداخلاق، حد وسط: منظور از حد وسط شخصیتی است که نه خوش‌اخلاق باشد و نه بداخلاق. (Chien-Po, Yao, Ling/Mulan)
- تریوی راک: یک گروه راک‌سه‌نفره که شامل گیتارزن، گتاربیس‌زن و طبل‌زن می‌باشد. (Alvin, Simon, Theodore/Alvin and the Chipmunks)
- تریوی هولناک: متشکل از یک شرور و دو نوچه. ممکن است هرسه‌یشان خود نوچه‌ی یک شرور به مراتب‌ بزرگ‌تر باشند. (Kabal, Kobra, Kira/Mortal Kombat Deception )
- دو مذکر، یک مونث: متشکل از قهرمان، یک دوست هم‌جنس و دوستی دیگر از جنس مخالف. (Harry, Ron, Hermione/Harry Potter)
- دو مونث، یک مذکر: نقطه‌ی مقابل مورد بالا. (Buffy, Willow, Xander/Buffy the Vampire Slayer )
- سه صورت آدم: سه شخصیت مذکر که هریک تا حدودی نماینده‌ی ماجراجویی، قدرت و دانایی می‌باشند. به ترتیب شکارچی، ارباب و پیامبر نامیده می‌شوند. (Tassadr, Aldaris, Zeratul/Starcraft)
- سه صورت حوا: سه شخصیت مونث که هریک نماینده‌ی کودک، همسر و دلفریب می‌باشند. تا حد زیادی به خواهران هکاته شباهت دارد؛ با این تفاوت که در خواهران هکاته، دوشیزه سادگی کودک و جذابیت دلفریب و کدبانو شادابی کودک و کمال هسمر را ترکیب می‌کند و پیرزن هم تا حد زیادی با همسر دانا و عاقل هم‌پوشانی دارد. (Leliana, Wynne, Morrigan/Dragon Age)
- سه نسل موفق: متشکل از جوانی که می‌خواهد به موفقیت برسد، بزرگسالی که در حال رسیدن به موفقیت است و کهنسالی که به موفقیت رسیده است. (Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Qui-Con Jinn/Star Wars Episode I: The Phantom Menace)
- همراه با یک دوست و یک غریبه: متشکل از شخصیت اصلی که با دوست دوران کودکی و یک شخصیت کاملاً غریبه همراه شده است. (Rapunzel, Pascal, Flynn Rider/Tangled)
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و هشت: An Aesop



aesop_ch_6513.jpg


یک پیام اخلاقی از سری کمیک های کلوین و هابز​


مشخص نیست داستان به بهانه‌ی انتقال پیام اخلاقی به وجود آمده باشد یا پیام اخلاقی نوعی مجوز برای تعریف کردن داستان محسوب می‌شود؛ در هر صورت، درس‌های اخلاقی یکی از فراگیرترین عناصر داستانی و مهم‌ترین دلایل وجود داستان هستند و به سختی می‌توان داستانی را یافت که هیچ‌گونه پیام اخلاقی‌ (خواه مثبت، خواه منفی؛ خواه به طور واضح، خواه به طور زیرپوستی) در خود گنجانده نباشد.

معمولاً در یک داستان، مثلاً اپیزودی از یک سریال تلویزیونی، یا آخرین دیالوگ ادا شده هدف کلی داستان را مشخص می‌کند و یا نویسندگان بیننده را با مساله‌ای مواجه می‌کنند که دوست دارند راجع به آن فکر شود. سیت‌کام‌های دهه‌ی 50 اغلب با ادا شدن دیالوگی مثل "اوه پسر، فلان اتفاق برای من درس عبرت شد." تمام می‌شدند؛ ولی سریال‌هایی مثل قانون و نظم (Law & Order) تمایل دارند بیننده را به فکر کردن وا دارند.

بسیاری از آثار مختص کودکان، خصوصاً کارتون‌های دیزنی، به شدت به روی این عنصر پایبند هستند. نویسنده‌های چنین آثاری عموماً یک درس نهایی مدنظرشان قرار می‌دهند و داستان را حول محور آن می‌نویسند. چنین پدیده‌ای در برنامه‌های تلویزیونی‌ی آمریکایی ساخته‌شده از اواخر دهه‌ی 70 تا اوایل دهه‌ی 90 قابل‌مشاهده است؛ از این رو که در آن دوره FCC محتوای آموزشی را برای تمام برنامه‌‌های تلویزیونی ساخته‌شده برای کودکان ضروری می‌دانست و گنجاندن درس‌های اخلاقی ساده‌ترین راه برای رعایت این شرط بود.

در یک دام‌کام آمریکایی (دام‌کام به کمدی‌ای گفته می‌شود که حول محور خانه و خانواده بچرخد)، لحظه‌ی انتقال یافتن پیام اخلاقی، اغلب توسط نویسنده‌ها به عنوان لحظه‌ی طلایی شناخته می‌شود.

بعضی مواقع پیام اخلاقی به یک شخصیت دیگر که اغلب یک کودک است و مستقیماً مورد خطاب قرار می‌گیرد، داده می‌شود. چنین روشی برای بار اول در فیلم Speechless مورد استفاده قرار گرفت.

تعدادی از دگرگونی‌های پیام اخلاقی و مثال‌های مربوطه به شرح زیر می‌باشد:
- پیام اخلاقی تصادفی: پیام اخلاقی انتقال‌یافته با آنچه که مدنظر بوده، متفاوت است. (با وجود این که به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان چوپان دروغگو "دروغ نگو" باشد، ساختار داستان طوری است که پیام اخلاقی "یه دروغو چندبار تکرار نکن" پذیرفتنی‌تر به نظر می‌رسد.)
- درس‌اخلاقی فراموش‌شده: شخصیت‌ها به درس‌های اخلاقی‌ای که قبلاً یاد گرفته‌اند، بی‌اعتنا هستند. (رون چندین بار به یاد گرفتن این درس که نباید به هری حسادت کند، محتاج می‌شود.)
- پیام اخلاقی مشروط: برای این که یک نفر درس عبرت بگیرد، فرد یا افراد بی‌گناه عذاب می‌بینند/کشته می‌شوند. (مرد عنکبوتی پیام اخلاقی معروف خود "قدرت زیاد، مسئولیت زیاد می‌طلبد" را به همین ترتیب می‌آموزد: او برای انتقام گرفتن از کسی که جایزه‌ی برنده شدن او در یک مسابقه را نداده بود، جلوی جنایتکاری را که از آن مرد دزدی کرده نمی‌گیرد و عموی عزیزش به دست همین جنایتکار کشته می‌شود.)
- پیام اخلاقی گزاف: یک پیام اخلاقی آنقدر شدید که نهایتاً به ضرر شخصیتی که آن را آموخته تمام می‌شود. (در رمان پرتقال کوکی، یک آزمایش وجود دارد که کاری می‌کند خلافکاران حتی هنگام فکر کردن به انجام اعمال خشونت‌آمیز حالشان بد شود. بدین ترتیب اگر کسی به آن‌ها حمله کند، نمی‌توانند از خود دفاع کنند.)
- پیام اخلاقی قابل‌تفسیر: یک پیام اخلاقی متفاوت زیر پیام اخلاقی‌ای که به طور واضح ارائه می‌شود، وجود دارد. (در نگاه اول، به نظر می‌رسد پیام اخلاقی داستان خرگوش و لاک‌پشت "رهرو آن است که آهسته و پیوسته رود" باشد، ولی می‌توان این برداشت را نیز از آن کرد: "وقتی به وضوح نسبت به رقیبتان برتری دارید، به خود غره نشوید." بسیاری از سیاستمداران امروزی به خوبی این پیام اخلاقی را آویزه‌ی گوششان کرده‌اند.)
- سندان اخلاقی: پیام اخلاقی‌ای که آنقدر عریان و بی‌ظرافت انتقال می‌یابد که مثل برخورد یک سندان به سر مخاطب است. (یکی از بزرگ‌ترین انتقادهای وارد به فیلم آواتار سندان اخلاقی بودن آن است. ضمناً دی‌دی‌وی‌دی فیلم روز جهانی زمین به بازار عرضه شد و این مساله فقط محدود به محتوای آن نیست.)
- پیام اخلاقی بی‌ربط: داستان با پیام اخلاقی متناقض است. (پیش‌زمینه‌ی داستانی ارائه‌شده در نسخه‌ی سینمایی گرینچ چگونه کریسمس را دزدید، نشان می‌دهد که نفرت گرینچ از هویتش کاملاً توجیه‌شده است، در حالی که پایان داستان طوری طراحی شده که گویی او نیاز به گرفتن درس عبرت داشته است.)
- پیام اخلاقی تابلو: پیام اخلاقی‌ای که باید برای همه واضح و مبرهن باشد (مثلاً کشتار دسته‌جمعی بد است، سرطان بد است و ...)، در حالی که بقیه‌ی شخصیت‌ها به چشم یک اکتشاف انقلابی و حکیمانه به آن نگاه می‌کنند. (جورج اورول در مقاله‌ی خود "بازنگری جنگ داخلی اسپانیا" این مساله را مورد بررسی قرار می‌دهد: "ما آنقدر متمدن شده‌ایم که دیگر به بدیهیات دقت نمی‌کنیم. حقیقت بسیار ساده است. برای زنده ماندن باید جنگید. برای جنگیدن باید کثیف شد. جنگ پلید است، ولی اغلب نه پلیدتر از راه‌حل دوم. کسی که شمشیر به دست بگیرد، به دست شمشیر هلاک خواهد شد و کسی که شمشیر به دست نگیرد، بیماری‌های متعفن جانش را خواهند گرفت. این حقیقت که چنین مسائل پیش‌پاافتاده‌ای نیاز به گفته‌ شدن دارند، نشان‌دهنده‌ی بلایی می‌باشد که کاپیتالیسم در گذر این سال‌ها بر سر ما آورده است.)
- پیام اخلاقی گنده‌تر از دهان: یک مساله‌ی مهم و حساس توسط اثری بیان می‌شود که از پس میزان اهمیت و حساسیت آن برنمی‌آید یا اصلاً در سطح آن نیست. (کتاب خانه‌ی آلفی که توسط وبسایت cracked به عنوان بدترین کتاب کودکان نام برده شده است، از این مشکل رنج می‌برد.)
- عیب زورکی: برای این که یک شخصیت یک پیام اخلاقی جدید یاد بگیرد، یک عیب ناگهانی و بدون مقدمه پیدا می‌کند. (در اپیزود "ترس از پرواز" انیمیشن سیمپسون‌ها، ترس یادشده به طور ناگهانی به مارج دست می‌دهد و این ترس به چند حادثه در دوران کودکی‌اش نسبت داده می‌شود؛ در حالی که در یکی از اپیزودهای قبلی خانواده دسته‌جمعی و بدون مشکل با هواپیما مسافرت کرده بودند.)
- این کار باحالو انجام نده: چیزی که قرار است تقبیح شود، خواسته یا ناخواسته باحال و باشکوه جلوه داده می‌شود. (با این که قرار است فیلم صورت زخمی نشان دهد سقوط امپراطوری بنا شده بر پایه‌ی جرم و جنایت غیرقابل‌اجتناب است، به یکی از محبوب‌ترین فیلم‌ها بین گنگسترها و فعالان عرصه‌ی مواد مخدر تبدیل شده؛ به طوری که پلیس‌ها مجسمه‌ی تونی، شخصیت اصلی فیلم را در خانه‌ی یکی از قاچاقچیان مواد مخدر پیدا کرده بودند.)
- پیام غیراخلاقی: درسی که لزوماً اخلاقی نیست، ولی در عین حال نمی‌توان آن را رد کرد؛ حداقل با توجه به موقعیتی که در داستان بیان شده است. (در بازی اسکایریم، یک ماموریت وجود دارد که در آن یک پسربچه از شما می‌خواهد مدیر ظالم یتیم‌خانه‌ای را که در آن ساکن است بکشید. اگر این کار را انجام دهید، او با افتخار اعلام می‌کند که او هم می‌خواهد وقتی بزرگ شد، قاتل شود و به این نتیجه می‌رسد که می‌توان با کشتن بعضی از افراد بسیاری از مشکلات را حل کرد.)
- پیام اخلاقی تخیلی: درس‌های اخلاقی و استعاراتی که با بدسلیقگی وارد ادبیات گمانه‌زن شده‌اند و نمی‌توان در دنیای واقعی از آن‌ها استفاده کرد. (خطر اسپویل شدن داستان: کتاب چهارم سری توایلایت سعی دارد به اشتباه بودن عمل سقط جنین اشاره کند، ولی نمی‌توان این تلاش را در ارائه‌ی یک پیام اخلاقی جدی گرفت، چون جنین مربوطه انسان نیست.)
- پیام اخلاقی سبز: چون آلودگی بد است. (Swamp Thing آلن مور حاوی چندین پیام اخلاقی در این زمینه بود؛ البته اغلب با کمی هنجارشکنی.)
- آقای پیام اخلاقی: شخصیتی که فقط برای بیان پیام اخلاقی وجود دارد. (الکس گلیک در اپیزود “Red Man’s Greed” ساوث پارک)
- پیام اخلاقی نهنگ فضایی: پیام‌های اخلاقی‌ای که منظورشان را با نشان دادن عواقبی نشان می‌دهد که وقوعشان در واقعیت بسیار بعید است. (پینوکیو: مدرسه رو نپیچونید و دنبال حال و حول نرید، وگرنه به یه الاغ تبدیل می‌شید!)
- پیام اخلاقی مسخره: پیام اخلاقی‌ای که یا خیلی بامزه است یا اصلاً قرار نیست جدی گرفته شود یا اگر نویسنده به اندازه‌ی کافی ماهر باشد، هردویشان با هم. (وقتی سری ماموریت‌های Overslaughter بازی Brutal Legend را تمام کنید، شکارچی با گفتن این جمله صحنه را ترک می‌کند: "وقتی یه چیزیو می‌کشی، یه قسمتی از وجود خودتم می‌میره؛ یه قسمت کوچولو و رقت‌انگیز از وجودت که اصلاً به دردت نمی‌خوره.")
 

RPG'er

کاربر سایت
Aug 26, 2009
348
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهل و نه: Conflict



KingArthur.jpg


کشمکش بین پادشاه آرتور و موردرِد؛ کشمکش انسان در برابر انسان در ادبیات کهن، قصه های شاه پریان و اسطوره ها رایج بود.


"روزی روزگاری در یک سرزمین دوردست، دختری به نام سفید برفی همراه با هفت کوتوله تا ابد خوش و خرم زندگی کرد." خیلی خسته‌کنندست، نه؟

یک بیانیه در یکی از برنامه‌های ویژه‌ی دیزنی راجع به اهمیت شخصیت‌های منفی​

کشمکش مشکل اصلی در یک داستان است که لازم است بر آن فایق آمد. اگر کشمکشی وجود نداشته باشد، داستانی وجود نخواهد داشت؛ حداقل نه یک داستان استاندارد.

کشمکش بعد از شخصیت‌های دخیل در آن حیاتی‌ترین عنصر داستانی شمرده می‌شود.

کشمکش انواع مختلفی دارد و هشت نوع اصلی آن‌ به شرح زیر می‌باشد:

انسان در برابر انسان: هر داستانی که راجع به یک قهرمان و یک یا چند شرور باشد، نماینده‌ی این نوع کشمکش است، گرچه که شرور خود نماینده‌ی یکی دیگر از گزینه‌های این طبقه‌بندی است؛ یا نسخه‌ی منفی خود قهرمان است که در این صورت نماینده‌ی کمشکش بین انسان و خودش است یا نماینده‌ی جامعه و ارزش‌های آن که در این صورت نماینده‌ی کشمکش بین انسان و جامعه است. (کونت مونت‌کریستو، هری پاتر)

انسان در برابر خویشتن: درگیری انسان با تعصب‌ها، تردیدها و ضعف‌های شخصیتی خودش نشان‌دهنده‌ی این نوع کشمکش است. (هملت، مرثیه‌ای برای یک رویا)

انسان در برابر طبیعت: در این نوع کشمکش، انسان در مقابل طبیعت یا چیزی که نماینده‌ی طبیعت باشد، مثلاً یک حیوان، قرار می‌گیرد. (رابینسون کروزوئه، موبی‌دیک)

انسان در برابر جامعه: وقتی شخصیت اصلی با موسسات، رسوم یا قوانین فرهنگ خود درگیر شود، تلاش می‌کند تا آن‌ها را مغلوب سازد. در این کشمکش شخصیت اصلی یا جامعه‌ی فاسد را فتح می‌کند، یا ارزش‌های آن را رد می‌کند یا در مقابل این ارزش‌ها سر تسلیم فرود می‌آورد. (فارنهایت 451، 1984)

انسان در برابر خدا(یان)/سرنوشت: این مورد را می‌توان بخشی از کمشکش انسان در برابر خویشتن و انسان در برابر جامعه در نظر گرفت (بسیاری از افراد چهار کشمکش اصلی را دو مورد نام‌برده شده بعلاوه‌ی انسان در برابر انسان/طبیعت حساب می‌کنند). این یک استدلال منطقی است، چون مقابله با سرنوشت نوعی کشمکش درونی و مذهب بخشی از ساختار جامعه است، ولی قرار دادن سرنوشت یا خدا – خدایان در طرف دیگر کشمکش تمایزی کارآمد است. (ادیپ شهریار، اودیسه)

انسان در برابر ماوراءالطبیعه: شاید در نگاه اول، درگیری با ماوراءالطبیعه با درگیری با سرنوشت/خدا یا نماینده‌ای از خویشتن یا طبیعت مساوی به نظر برسد، ولی به لطف رشد داستان‌های ماوراءالطبیعه‌ی معاصر می‌توان آن را به صورت جداگانه هم مورد بررسی قرار داد. (پرنده های هیچکاک، درخشش استفن کینگ)

انسان در برابر ماشین/تکنولوژی: تردید درونی انسان نسبت به شگفتی‌های تکنولوژی عامل ایجاد داستان‌های بسیاری بوده که در آن‌ها آنتاگونیست برای کسب قدرت و رسیدن به اهداف پلید خود از تکنولوژی استفاده می‌کند و یا تکنولوژی خود جامعه را تسخیر می‌کند یا از خود تاثیر منفی به جا می‌گذارد. (دنیای قشنگ نو، ماتریکس)

سنت‌گرایان کشمکش‌ها را به همان سه مورد اول خلاصه می‌کنند و انسان را یک موجود فناپذیر و طبیعت را هرچیزی که به جای شکست دادن، باید از آن جان سالم به در برد یا تغییرش داد، در نظر می‌گیرند. بنابراین با توجه به این سه کشمکش اصلی، مقابله‌ی انسان با زامبی کشمکش انسان در برابر طبیعت محسوب می‌شود.

شاید به نظر برسد در برخی داستان‌ها کشمکش وجود نداشته باشد، ولی در این حالت داستان مربوطه به صورت نوعی چالش عرضه شده که همین خود سومین نوع کشمکش محسوب می‌شود. در همه‌ی آثار رسانه‌ای به وجود کشمکش نیاز نیست، ولی چنین آثاری معمولاً غیرداستانی هستند (مثلاً وقایع‌نگاری، بیوگرافی، مقاله و ...) و یا بخشی از زندگی روزمره را نشان می‌دهند. یک داستان یا بازی را کشمکش جلو می‌برد.

شاید بتوان داستان‌هایی را که در یک دنیای گل و بلبل رخ می‌دهند، ضعیف در نظر گرفت، چون در آن‌ها قهرمان با کشمکش جدی برای رسیدن به چیزهایی که می‌خواهد روبرو نیست (یا اصلاً این کشمکش وجود ندارد). اما از طرف دیگر اگر کشمکش بیش از حد قوی و خطرناک باشد، داستان رنگ و لعاب خود را از دست می‌دهد. مثل بسیاری از چیزهای دیگر، کار عاقلانه این است که تعادل را بین این دو رعایت کرد.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر