مدتی هست که در حال ترجمه ی صفحات tvtropes.org هستم و هر هفته یکیشونو تو وبلاگم (frozenfireball.mihanblog.com) قرار می دم. با توجه به این که خیلی از مثال های ارائه شده توی این سری مقالات از بازی ها ارائه شدن و کلاً دونستن محتواشون برای بازیبازها به اندازه ی کتابخون ها و فیلم بین ها (و کلاً هر کسی که با داستان سر و کار داره) می تونه مفید باشه، تصمیم گرفتم اینجا هم به اشتراک بذارمشون.
این پایین مطالبی که تا به حال ترجمه شدن گذاشته می شن. از این به بعد هم می تونید هر پنج شنبه انتظار آپدیت شدن تاپیک رو با یه مطلب جدید داشته باشید. ضمناً هرجا که خواستید، می تونید این مطالب رو کپی کنید (حتی بدون ذکر منبع) و کلاً تحت انحصار خاصی نیستن.
- - -ویرایش - - -
- - -ویرایش - - -
- - -ویرایش - - -
- - -ویرایش - - -
X=موتیف
- - -ویرایش - - -
این پایین مطالبی که تا به حال ترجمه شدن گذاشته می شن. از این به بعد هم می تونید هر پنج شنبه انتظار آپدیت شدن تاپیک رو با یه مطلب جدید داشته باشید. ضمناً هرجا که خواستید، می تونید این مطالب رو کپی کنید (حتی بدون ذکر منبع) و کلاً تحت انحصار خاصی نیستن.
- - -ویرایش - - -
معرفی عناصر داستانی/شماره ی یک: Byronic Hero
روح او مثل دریا پر تلاطم است.
روح او مثل دریا پر تلاطم است.
قهرمان بایرونی نوعی تیپ شخصیتی است که توسط آثار لرد بایرون محبوب شد. شخصیت اصلی آثار او اغلب نمایان گر ویژگی های این الگوی شخصیتی بودند ، هر چند که این الگو قبل از او و آثار او نیز وجود داشت.
قهرمانان بایرونی شخصیت هایی کاریزماتیک هستند که دارای ایده آل ها و انگیزه ی قوی پیرامون مساله ای خاص می باشند، ولی به طور کلی از لحاظ شخصیتی ضعف های زیادی دارند و بعضی مواقع کارهایی انجام می دهند که از لحاظ اجتماعی به شدت ناپسند شمرده می شوند. هم چنین پیچیدگی های درونی آن ها به شکلی به شدت اغراق شده و احساسی روی شخصیت آن ها تاثیر می گذارد. شاید برخی از رفتار و اعمال آن ها غیراخلاقی باشد و شاید به همان اندازه که کار خیر انجام می دهند، کار ناپسند نیز انجام دهند، ولی قصدشان از انجام آن ارضای شرارت و ذات پلیدشان نیست. برخی از آن ها به عنوان کسی که گذشته ای تاریک داشته، به تصویر کشیده می شوند، ولی جنایات و تاریکی اعمال آن ها معمولا هیچ وقت به صورت مستقیم و به تفصیل بیان نمی شود. شخصیت های داستان و طرفدارها عموما نباید آن ها را مطلقا مقصر و لایق شماتت حساب کنند(در غیر این صورت به تیپ شخصیتی دیگری تبدیل می شوند). هم چنین آن ها پتانسیل زیادی دارند برای تبدیل شدن به شخصیت هایی که تنبیه شدن و عذاب کشیدن آن ها، در عین این که منصفانه است، حس دلسوزی و همذات پنداری مخاطب را نیز بر می انگیزد. قهرمان بایرونی کمتر کسی را لایق احترام خویش می داند.
قهرمان بایرونی معمولا دارای ویژگی های شخصیتی زیر می باشد:
- اغلب مذکر است، جذابیت فیزیکی، جذبه، پیچیدگی و هوش بالایی دارد و از لحاظ احساسی بسیار حساس است، به حدی که باعث می شود به شخصیتی به شدت دمدمی مزاج تبدیل شود.
- به طور جنون آمیزی درون نگر است و ممکن است به عنوان فردی تلخ و متفکر توصیف شود. به شدت روی دردها و بی عدالتی هایی که در گذشته تجربه کرده، تکیه می کند، اغلب تا جایی که غر زدن و شکایت بیش از حد ختم می شود. ممکن است راجع به شرایطی که او را به این وضعیت انداختند و هم چنین شکست های شخصی اش، نظرها و توصیفات فیلسوفانه و بعضی مواقع، گنگی ارائه دهد.
- به خاطر گذشته ی مرموز، پردردسر و تاریکی که پشت سر گذاشته است، عموما بدبین و خسته است. گذشته ای که اگر فاش شود، از دست دادن وجودی با ارزش و اشتباه یا جنایتی بزرگ را که معلوم می کند که دائما یاد و خاطر او را آزار می دهد.
- به شدت تحریک پذیر است و باورهای شخصی محکمی دارد. باورهایی که عموما با ارزش ها، شرایط و هنجارهای جامعه در تضاد هستند. او ارزش ها و دغدغه های خود را بالاتر از ارزش ها و دغدغه های هر کس دیگری حساب می کند که این مساله به غرور یا رفتاری شهادت طلبانه منجر می شود.
- انگیزه و اراده ی دیوانه وارش برای زندگی کردن بر اساس باورهای خودش و بی توجهی به باورهای بقیه باعث ایجاد آشوب می شود و ممکن است در صورت شکستش به پایانی غم انگیز و در صورت پیروزی اش به یک شورش ختم شود. این شورش علیه قوانین و یا ارزش های جامعه و هم چنین بی احترامی به رتبه و درجه، اغلب به طرد شدن او از اجتماع یا دوری و تبعید از آن ختم می شود.
نکاتی راجع به قهرمان بایرونی:
- خون آشام ها، شیاطین انسان نما و به طور کلی موجوداتی که پیش زمینه ی تاریک دارند، پتانسیل زیادی را برای تبدیل شدن به این تیپ شخصیتی دارا هستند.
- قهرمان بایرونی عموما درگیر یک ماجرای عشقی می شود، ولی به طور معمول این ماجرا پایان خوشی نخواهد داشت.
- تعدادی از صفات استاندارد قهرمان بایرونی: غرور زیاد، پرهیز از توضیح دادن مسائل و پنهان شدن پشت طعنه و کنایه، لجبازی و ...
- قهرمان بایرونی نباید با قهرمان تراژیک اشتباه گرفته شود، هر چند این دو به شدت به هم نزدیک هستند. قهرمان تراژیک معمولا از گناه یا ضعفی خاص رنج می برد و غیر از این مساله نیت خیری دارد. گرچه هر دو قهرمان در آینده توسط ضعف یا ضعف هایشان عذاب می بینند، ولی عذاب قهرمان تراژیک از ضعفش شدیدتر می باشد، چون تمرکز و پتانسیل دراماتیک داستان روی آن بیشتر بوده است. هر چند امکان دارد که یک شخصیت هم قهرمان بایرونی باشد و هم قهرمان تراژیک، ولی این دو لزوما یکی نیستند.
- قهرمان بایرونی ممکن است با تیپ شخصیتی قهرمان صوری و یا قهرمان بی مرام تداخل پیدا کند. قهرمان صوری کسی است که کار خوب انجام می دهد، ولی نیت خیر و اشتیاق انجام آن را ندارد. قهرمان بی مرام کسی است که نیت خیر دارد، ولی هر از گاهی از شرارت و آزار و اذیت نیز لذت می برد.
نمونه هایی از قهرمانان بایرونی استفاده شده در آثار داستانی معروف:
قهرمانان بایرونی شخصیت هایی کاریزماتیک هستند که دارای ایده آل ها و انگیزه ی قوی پیرامون مساله ای خاص می باشند، ولی به طور کلی از لحاظ شخصیتی ضعف های زیادی دارند و بعضی مواقع کارهایی انجام می دهند که از لحاظ اجتماعی به شدت ناپسند شمرده می شوند. هم چنین پیچیدگی های درونی آن ها به شکلی به شدت اغراق شده و احساسی روی شخصیت آن ها تاثیر می گذارد. شاید برخی از رفتار و اعمال آن ها غیراخلاقی باشد و شاید به همان اندازه که کار خیر انجام می دهند، کار ناپسند نیز انجام دهند، ولی قصدشان از انجام آن ارضای شرارت و ذات پلیدشان نیست. برخی از آن ها به عنوان کسی که گذشته ای تاریک داشته، به تصویر کشیده می شوند، ولی جنایات و تاریکی اعمال آن ها معمولا هیچ وقت به صورت مستقیم و به تفصیل بیان نمی شود. شخصیت های داستان و طرفدارها عموما نباید آن ها را مطلقا مقصر و لایق شماتت حساب کنند(در غیر این صورت به تیپ شخصیتی دیگری تبدیل می شوند). هم چنین آن ها پتانسیل زیادی دارند برای تبدیل شدن به شخصیت هایی که تنبیه شدن و عذاب کشیدن آن ها، در عین این که منصفانه است، حس دلسوزی و همذات پنداری مخاطب را نیز بر می انگیزد. قهرمان بایرونی کمتر کسی را لایق احترام خویش می داند.
قهرمان بایرونی معمولا دارای ویژگی های شخصیتی زیر می باشد:
- اغلب مذکر است، جذابیت فیزیکی، جذبه، پیچیدگی و هوش بالایی دارد و از لحاظ احساسی بسیار حساس است، به حدی که باعث می شود به شخصیتی به شدت دمدمی مزاج تبدیل شود.
- به طور جنون آمیزی درون نگر است و ممکن است به عنوان فردی تلخ و متفکر توصیف شود. به شدت روی دردها و بی عدالتی هایی که در گذشته تجربه کرده، تکیه می کند، اغلب تا جایی که غر زدن و شکایت بیش از حد ختم می شود. ممکن است راجع به شرایطی که او را به این وضعیت انداختند و هم چنین شکست های شخصی اش، نظرها و توصیفات فیلسوفانه و بعضی مواقع، گنگی ارائه دهد.
- به خاطر گذشته ی مرموز، پردردسر و تاریکی که پشت سر گذاشته است، عموما بدبین و خسته است. گذشته ای که اگر فاش شود، از دست دادن وجودی با ارزش و اشتباه یا جنایتی بزرگ را که معلوم می کند که دائما یاد و خاطر او را آزار می دهد.
- به شدت تحریک پذیر است و باورهای شخصی محکمی دارد. باورهایی که عموما با ارزش ها، شرایط و هنجارهای جامعه در تضاد هستند. او ارزش ها و دغدغه های خود را بالاتر از ارزش ها و دغدغه های هر کس دیگری حساب می کند که این مساله به غرور یا رفتاری شهادت طلبانه منجر می شود.
- انگیزه و اراده ی دیوانه وارش برای زندگی کردن بر اساس باورهای خودش و بی توجهی به باورهای بقیه باعث ایجاد آشوب می شود و ممکن است در صورت شکستش به پایانی غم انگیز و در صورت پیروزی اش به یک شورش ختم شود. این شورش علیه قوانین و یا ارزش های جامعه و هم چنین بی احترامی به رتبه و درجه، اغلب به طرد شدن او از اجتماع یا دوری و تبعید از آن ختم می شود.
نکاتی راجع به قهرمان بایرونی:
- خون آشام ها، شیاطین انسان نما و به طور کلی موجوداتی که پیش زمینه ی تاریک دارند، پتانسیل زیادی را برای تبدیل شدن به این تیپ شخصیتی دارا هستند.
- قهرمان بایرونی عموما درگیر یک ماجرای عشقی می شود، ولی به طور معمول این ماجرا پایان خوشی نخواهد داشت.
- تعدادی از صفات استاندارد قهرمان بایرونی: غرور زیاد، پرهیز از توضیح دادن مسائل و پنهان شدن پشت طعنه و کنایه، لجبازی و ...
- قهرمان بایرونی نباید با قهرمان تراژیک اشتباه گرفته شود، هر چند این دو به شدت به هم نزدیک هستند. قهرمان تراژیک معمولا از گناه یا ضعفی خاص رنج می برد و غیر از این مساله نیت خیری دارد. گرچه هر دو قهرمان در آینده توسط ضعف یا ضعف هایشان عذاب می بینند، ولی عذاب قهرمان تراژیک از ضعفش شدیدتر می باشد، چون تمرکز و پتانسیل دراماتیک داستان روی آن بیشتر بوده است. هر چند امکان دارد که یک شخصیت هم قهرمان بایرونی باشد و هم قهرمان تراژیک، ولی این دو لزوما یکی نیستند.
- قهرمان بایرونی ممکن است با تیپ شخصیتی قهرمان صوری و یا قهرمان بی مرام تداخل پیدا کند. قهرمان صوری کسی است که کار خوب انجام می دهد، ولی نیت خیر و اشتیاق انجام آن را ندارد. قهرمان بی مرام کسی است که نیت خیر دارد، ولی هر از گاهی از شرارت و آزار و اذیت نیز لذت می برد.
نمونه هایی از قهرمانان بایرونی استفاده شده در آثار داستانی معروف:
- V, V FOR VENDETTA
TONY STARK, IRON MAN -
ACHILLIES, THE ILLIAD -
EDWARD CULLEN, TWILIGHT -
GREGORY HOUSE, HOUSE M.D -
SOLID SNAKE, METAL GEAR -
ILLIDAN STORMRAGE, WARCRAFT -
- SEVERUS SNAPE, HARRY POTTER
MICHAEL CORLEONE, THE GODFATHER -
TONY STARK, IRON MAN -
ACHILLIES, THE ILLIAD -
EDWARD CULLEN, TWILIGHT -
GREGORY HOUSE, HOUSE M.D -
SOLID SNAKE, METAL GEAR -
ILLIDAN STORMRAGE, WARCRAFT -
- SEVERUS SNAPE, HARRY POTTER
MICHAEL CORLEONE, THE GODFATHER -
معرفی عناصر داستانی/شماره ی دو: Deus Ex Machina
طرح اولیه ی deus ex machina
طرح اولیه ی deus ex machina
امداد غیبی موقعی اتفاق میفتد که یک شخصیت، حادثه، قابلیت یا شیء، مشکلی غیرقابل حل را به طور ناگهانی و غیرمنتظره حل می کند. اگر پرونده های محرمانه به زبان روسی نوشته شده باشند، یکی از افراد تیم به طور ناگهانی خبر می دهد که زبان روسی را قبلا یاد گرفته است. اگر نویسنده بودجه نداشته باشند، ناگهان سر و کله ی میلیونری پیدا می شود که به کار او علاقه نشان می دهد و حاضر است کل سرمایه ی موردنیاز را برای انتشار آن تامین کند. اگر قهرمان از لبه ی صخره آویزان و دشمنش در حال لگد کردن انگشتانش باشد، یک روبات پرنده به طور ناگهانی ظهور می کند تا او را نجات دهد.
عبارت deus ex machina عبارتی لاتین به معنای " خدای بیرون آمده از ماشین " می باشد و ریشه در نمایش های یونان باستان دارد. این عبارت بیانگر صحنه هایی بود که در آن ها از بالابر برای پایین آوردن بازیگران و مجسمه هایی استفاده می شد که نقش خدا (deus) را بازی می کردند و به صحنه آورده می شدند تا به اوضاع سامان ببخشند، خصوصا در پایان نمایش.
حوادث ناگهانی در داستان به چند پیش زمینه نیاز دارند تا امداد غیبی محسوب شوند:
- امدادهای غیبی راه حل هستند، نه اتفاقاتی ناگهانی که اوضاع را بدتر می کنند و یا پیچش های داستانی که فقط درک و دید ما را نسبت به داستان عوض می کنند.
- امدادهای غیبی ناگهانی و غیرمنتظره هستند. یعنی اگر از قبل جزئی از داستان بوده یا به آن ها اشاره شده باشد، نباید تا لحظه ی ایفا کردن نقش خود به عنوان امداد غیبی، به عنوان چیز یا کسی که قرار است مسیر داستان را عوض کند و یا راه حل مشکلی که بعدا قرار است حل کنند، به مخاطب شناسانده شوند.
- مشکلی که امداد غیبی حل می کند، باید غیرقابل حل به نظر برسد و همه از حل شدن آن قطع امید کرده باشند. اگر مشکل با کمی فکر کردن یا دخالتی ساده حل شود، راه حل دیگر امداد غیبی محسوب نمی شود، حتی اگر خیلی اتفاقی در داستان اعمال شده باشد.
با این که امداد غیبی بیشتردر نمایش های یونان باستان استفاده می شد، دوباره در سال های اولیه ی ظهور صنعت فیلمسازی رواج پیدا کرد. در این سال ها، طبق قانون هِیز که رعایت آن لازمه ی گرفتن مجوز نمایش بود، شخصیت های بد و کسانی که به اصول اخلاقی پایبند نبودند، حتما باید نتیجه ی اعمال خود را می دیدند و مجازات می شدند. ولی خب شخصیت های بد هستند که داستان را می سازند و حتی بعضی مواقع جذابیت و محبوبیت آن ها از قهرمان داستان هم بیشتر می شود. برای همین، راه حل قصه نویسان برای این مساله، این بود که در طول فیلم به شخصیت های بد فرصت دهند تا جای ممکن جولان دهند و "باحال" به نظر برسند و در عوض در پنج دقیقه ی آخر داستان زمینه ی شکستشان فراهم و نقشه هایشان نقش بر آب شود.
امداد غیبی یکی از بدنام ترین کلیشه های داستانی می باشد و عموما به عنوان ترفندی بی ارزش برای پیش بردن و یا خاتمه دادن به داستان شناخته می شود، ولی به هر حال این بدنامی، محبوبیت استفاده از آن را نزد نویسندگان و داستان سرایان کم نکرده و در بسیاری از آثار داستانی، خصوصا آثار داستانی معاصر، ردپایی از آن یافت می شود.
نمونه هایی از امداد غیبی در آثار داستانی معروف:
- نفش عقاب های غول پیکر/ هابیت و ارباب حلقه ها: بازگشت پادشاه
- پی بردن به ماهیت ماتریکس در پایان داستان که منجر به نجات جان نئو می شود./ سری ماتریکس، فیلم اول
- چگونگی یافتن راه حل برای شکست داهاکا/ شاهزاده ی پارسی: جنگجوی درون
- پدیدار شدن شمشیر گودریک گریفیندور داخل کلاه گروه بندی برای شکست دادن باسیلیسک/ هری پاتر و تالار اسرار
- کار نکردن مین های انفجاری، جایگزین شدن وزن سنگین با چوب، کسوف و یک سری حوادث غیرمنتظره ی دیگر که جان شخصیت های داستان را نجات دادند./ سری تن تن
عبارت deus ex machina عبارتی لاتین به معنای " خدای بیرون آمده از ماشین " می باشد و ریشه در نمایش های یونان باستان دارد. این عبارت بیانگر صحنه هایی بود که در آن ها از بالابر برای پایین آوردن بازیگران و مجسمه هایی استفاده می شد که نقش خدا (deus) را بازی می کردند و به صحنه آورده می شدند تا به اوضاع سامان ببخشند، خصوصا در پایان نمایش.
حوادث ناگهانی در داستان به چند پیش زمینه نیاز دارند تا امداد غیبی محسوب شوند:
- امدادهای غیبی راه حل هستند، نه اتفاقاتی ناگهانی که اوضاع را بدتر می کنند و یا پیچش های داستانی که فقط درک و دید ما را نسبت به داستان عوض می کنند.
- امدادهای غیبی ناگهانی و غیرمنتظره هستند. یعنی اگر از قبل جزئی از داستان بوده یا به آن ها اشاره شده باشد، نباید تا لحظه ی ایفا کردن نقش خود به عنوان امداد غیبی، به عنوان چیز یا کسی که قرار است مسیر داستان را عوض کند و یا راه حل مشکلی که بعدا قرار است حل کنند، به مخاطب شناسانده شوند.
- مشکلی که امداد غیبی حل می کند، باید غیرقابل حل به نظر برسد و همه از حل شدن آن قطع امید کرده باشند. اگر مشکل با کمی فکر کردن یا دخالتی ساده حل شود، راه حل دیگر امداد غیبی محسوب نمی شود، حتی اگر خیلی اتفاقی در داستان اعمال شده باشد.
با این که امداد غیبی بیشتردر نمایش های یونان باستان استفاده می شد، دوباره در سال های اولیه ی ظهور صنعت فیلمسازی رواج پیدا کرد. در این سال ها، طبق قانون هِیز که رعایت آن لازمه ی گرفتن مجوز نمایش بود، شخصیت های بد و کسانی که به اصول اخلاقی پایبند نبودند، حتما باید نتیجه ی اعمال خود را می دیدند و مجازات می شدند. ولی خب شخصیت های بد هستند که داستان را می سازند و حتی بعضی مواقع جذابیت و محبوبیت آن ها از قهرمان داستان هم بیشتر می شود. برای همین، راه حل قصه نویسان برای این مساله، این بود که در طول فیلم به شخصیت های بد فرصت دهند تا جای ممکن جولان دهند و "باحال" به نظر برسند و در عوض در پنج دقیقه ی آخر داستان زمینه ی شکستشان فراهم و نقشه هایشان نقش بر آب شود.
امداد غیبی یکی از بدنام ترین کلیشه های داستانی می باشد و عموما به عنوان ترفندی بی ارزش برای پیش بردن و یا خاتمه دادن به داستان شناخته می شود، ولی به هر حال این بدنامی، محبوبیت استفاده از آن را نزد نویسندگان و داستان سرایان کم نکرده و در بسیاری از آثار داستانی، خصوصا آثار داستانی معاصر، ردپایی از آن یافت می شود.
نمونه هایی از امداد غیبی در آثار داستانی معروف:
- نفش عقاب های غول پیکر/ هابیت و ارباب حلقه ها: بازگشت پادشاه
- پی بردن به ماهیت ماتریکس در پایان داستان که منجر به نجات جان نئو می شود./ سری ماتریکس، فیلم اول
- چگونگی یافتن راه حل برای شکست داهاکا/ شاهزاده ی پارسی: جنگجوی درون
- پدیدار شدن شمشیر گودریک گریفیندور داخل کلاه گروه بندی برای شکست دادن باسیلیسک/ هری پاتر و تالار اسرار
- کار نکردن مین های انفجاری، جایگزین شدن وزن سنگین با چوب، کسوف و یک سری حوادث غیرمنتظره ی دیگر که جان شخصیت های داستان را نجات دادند./ سری تن تن
معرفی عناصر داستانی/شماره ی سه: Cliff Hanger
تعلیق فرجام به معنای واقعی کلمه!
تعلیق فرجام به معنای واقعی کلمه!
تعلیق فرجام (معلق ماندن عاقبت) یعنی تمام کردن یک سکانس، اپیزود و یا حتی فصل کامل (یا فیلم یا رمانی در یک سری کتاب دنباله دار) در نقطه ای حساس، نقطه ای که در آن تعدادی از شخصیت های اصلی یا همه ی آن ها در معرض خطری بزرگ قرار دارند و مخاطب (حداقل مخاطبی که اثر مربوطه را همزمان با پخش شدن یا انتشار یافتنش دنبال می کند) برای اطلاع یافتن از سرنوشتشان مجبور به صبر کردن است. عبارت "ادامه دارد" اغلب پس از به وقوع پیوستن یک تعلیق فرجام به کار می رود. عموما هر چه قدر زمان صبر کردن مخاطب بیشتر باشد، خطر بزرگ تر به نظر می رسد. تعلیق فرجام می تواند پایانی ناخوشایند برای قسمتی که تمام شده، محسوب شود، ولی خیلی کم پیش می آید که قسمت بعدی نشان دهد شخصیت ها طعمه ی خطر شده اند. کسی دوست ندارد یک هفته صبر کند تا ببیند تفنگی که به روی قهرمان اصلی کشیده شده، شلیک و منجر به مرگ وی شده است، چون در این صورت مخاطب اصطلاحا احساس می کند "سر کار گذاشته شده است. " برای همین این گونه خطرات ممکن است که جدی و مرگبار به نظر برسند، ولی واقعا این طور نیستند.
تعلیق فرجام ممکن است با آشکارسازی های غافلگیرکننده نیز مرتبط باشد، آشکارسازی هایی که یا در همان لحظه به وجود آمده اند یا از قبل وجود داشته اند و حالا موقعیت مناسب برای ارائه شدنشان به وجود آمده است.
منشاء اصطلاح انگلیسی این عنصر داستانی(cliff hanger به معنای آویزان از صخره)، سریال های تلویزیونی قدیمی پخش شده در بعد از ظهرهای روز شنبه می باشند که عموما نشان می دادند یک شخصیت از کنار صخره آویزان شده و نحوه ی فرار او در اپیزود بعد نمایش داده می شد.
یکی از مشکلات ایجاد شده توسط تعلیق فرجام هایی که در پایان فصل های سریال های تلویزیونی اعمال می شوند، به سرانجام نرسیدن آن ها در صورت لغو شدن سریال است. البته برخی مواقع یک cliff hanger عمدا حل نشده باقی می ماند که به آن Bolivian army ending گفته می شود. ممکن است به برخی از این تعلیق فرجام های حل نشده در یک فیلم مستقل یا مینی سری تلویزیونی پرداخته شود و اگر هم نه، طرفداران برای آن فن فیکشن بنویسند.
لزوما نیازی نیست که داستان فقط با یک تعلیق فرجام به پایان برسد. ممکن است هر یک از داستان های مستقل در یک سری به تعلیق فرجام ختم شوند، در صورتی که نویسنده فکر کند مخاطبش آن ها را می پذیرد.
موارد زیر نمونه های استفاده ی نادرست از تعلیق فرجام می باشند:
- بعضی مواقع تعلیق فرجام آن قدر مبهم است که توجه مخاطب را تا حدی که منتظر قسمت بعد باقی بماند، جلب نمی کند. به عبارتی، ابهام بیش از حد با ماهیت تعلیق فرجام (که جلب توجه مخاطب عام است، در تناقض می باشد.
- بعضی مواقع خالق یک داستان، برای حل کردن تعلیق فرجام اتصال و پیوستگی وقایع داستان را عمدا دست کاری می کند، اصلا حل شدن آن را نشان نمی دهد و چگونگی نجات یافتن شخصیت ها را به تخیل خود مخاطب واگذار می کند و یا حتی آن را خواب و خیال و رویا توصیف می کند. همه ی این موارد اکثرا نشان دهنده ی ضعف داستان نویس و اصطلاحا "کم آوردن" او می باشند.
- بعضی مواقع هم حل شدن یک تعلیق فرجام، حقایق و زمینه سازی های قبلی داستان را نادیده می گیرند. مثلا کسی که شخصیتی ضعیف و کم زور توصیف شده، موفق می شود بندهای طنابش را پاره کند و از جایی که در آن زندانی شده، بگریزد. این نمونه ی بارز تعلیق فرجامی است که به شکلی غیرمنطقی و تحمیل شده حل شده است.
نمونه هایی از تعلیق فرجام در آثار داستانی معروف:
- تقریبا تمام سریال های تلویزیونی پرطرفدار (طبیعتا)
- تقریبا تمام آثار دارن شان
- پایان اکثر فصول و هر یک از جلدهای نغمه ی یخ و آتش (تعلیق فرجام ایجاد شده در آخرین فصل کتلین در جلد دوم سری یکی از بهترین و حرفه ای ترین نمونه های تعلیق فرجامی هست که به شخصه دیدم)
- پایان جلد چهارم سری هری پاتر
- پایان اپیزود پنجم جنگ ستارگان که استفاده از این عنصر داستانی را بین فیلم های سینمایی دنباله دار نیز رایج کرد.
تعلیق فرجام ممکن است با آشکارسازی های غافلگیرکننده نیز مرتبط باشد، آشکارسازی هایی که یا در همان لحظه به وجود آمده اند یا از قبل وجود داشته اند و حالا موقعیت مناسب برای ارائه شدنشان به وجود آمده است.
منشاء اصطلاح انگلیسی این عنصر داستانی(cliff hanger به معنای آویزان از صخره)، سریال های تلویزیونی قدیمی پخش شده در بعد از ظهرهای روز شنبه می باشند که عموما نشان می دادند یک شخصیت از کنار صخره آویزان شده و نحوه ی فرار او در اپیزود بعد نمایش داده می شد.
یکی از مشکلات ایجاد شده توسط تعلیق فرجام هایی که در پایان فصل های سریال های تلویزیونی اعمال می شوند، به سرانجام نرسیدن آن ها در صورت لغو شدن سریال است. البته برخی مواقع یک cliff hanger عمدا حل نشده باقی می ماند که به آن Bolivian army ending گفته می شود. ممکن است به برخی از این تعلیق فرجام های حل نشده در یک فیلم مستقل یا مینی سری تلویزیونی پرداخته شود و اگر هم نه، طرفداران برای آن فن فیکشن بنویسند.
لزوما نیازی نیست که داستان فقط با یک تعلیق فرجام به پایان برسد. ممکن است هر یک از داستان های مستقل در یک سری به تعلیق فرجام ختم شوند، در صورتی که نویسنده فکر کند مخاطبش آن ها را می پذیرد.
موارد زیر نمونه های استفاده ی نادرست از تعلیق فرجام می باشند:
- بعضی مواقع تعلیق فرجام آن قدر مبهم است که توجه مخاطب را تا حدی که منتظر قسمت بعد باقی بماند، جلب نمی کند. به عبارتی، ابهام بیش از حد با ماهیت تعلیق فرجام (که جلب توجه مخاطب عام است، در تناقض می باشد.
- بعضی مواقع خالق یک داستان، برای حل کردن تعلیق فرجام اتصال و پیوستگی وقایع داستان را عمدا دست کاری می کند، اصلا حل شدن آن را نشان نمی دهد و چگونگی نجات یافتن شخصیت ها را به تخیل خود مخاطب واگذار می کند و یا حتی آن را خواب و خیال و رویا توصیف می کند. همه ی این موارد اکثرا نشان دهنده ی ضعف داستان نویس و اصطلاحا "کم آوردن" او می باشند.
- بعضی مواقع هم حل شدن یک تعلیق فرجام، حقایق و زمینه سازی های قبلی داستان را نادیده می گیرند. مثلا کسی که شخصیتی ضعیف و کم زور توصیف شده، موفق می شود بندهای طنابش را پاره کند و از جایی که در آن زندانی شده، بگریزد. این نمونه ی بارز تعلیق فرجامی است که به شکلی غیرمنطقی و تحمیل شده حل شده است.
نمونه هایی از تعلیق فرجام در آثار داستانی معروف:
- تقریبا تمام سریال های تلویزیونی پرطرفدار (طبیعتا)
- تقریبا تمام آثار دارن شان
- پایان اکثر فصول و هر یک از جلدهای نغمه ی یخ و آتش (تعلیق فرجام ایجاد شده در آخرین فصل کتلین در جلد دوم سری یکی از بهترین و حرفه ای ترین نمونه های تعلیق فرجامی هست که به شخصه دیدم)
- پایان جلد چهارم سری هری پاتر
- پایان اپیزود پنجم جنگ ستارگان که استفاده از این عنصر داستانی را بین فیلم های سینمایی دنباله دار نیز رایج کرد.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهار: Unreliable Narrator
ذکاوت یکی از این دو نسبت به دیگری به مراتب بیشتر است.
ذکاوت یکی از این دو نسبت به دیگری به مراتب بیشتر است.
در اکثر روایت ها، انتظار می رود کسی که داستان را تعریف می کند، در حال بیان کردن حقیقت باشد، حداقل تا جایی که خودش از آن آگاه است. این عنصر داستانی موقعی اتفاق میفتد که روایت داستان از این قاعده پیروی نکند و حقایقی که راوی تعریف می کند، یکدیگر را نقض کنند. اگر از راوی درخواست کنید که برگردد و آن ها را بازگو کند، متوجه می شوید که هر دفعه نحوه ی وقوع اتفاقات کمی نسبت به قبل تفاوت پیدا کرده است و یک یا چند تا از جزئیات مربوطه ثابت نیست. در این میان یک حقیقت وجود دارد، ولی باید آن را از لابلای تمام دروغ ها، نیمه دروغ ها و واقعیت های تحریف شده پیدا کنید.
دلایل مختلفی پشت این غیرقابل اطمینان بودن وجود دارد. ممکن است راوی خود گناهکار یا مجرم باشد و سعی داشته باشد مخاطب و شخصیت های دیگر را به اشتباه بیندازد یا این که دیوانه یا بی تجربه و ساده لوح باشد. (هر دو مورد جزو زیرگروه های راوی غیرقابل اطمینان مسحوب می شوند و مثال های مختص به خود را دارند.)
پیاده کردن این عنصر برای نویسندگان کار دشواری است. تعریف کردن یک داستان صاف و پوست کنده به مراتب آسان تر از تعریف آن به نحوی است که مخاطب را عمدا گمراه کند. برای همین استفاده ی موفقیت آمیز از آن، دستاورد ارزشمندی برای نویسنده محسوب می شود.
یکی از تکنیک های رایج مربوط به این عنصر استفاده از " داستان درون داستان " است، به این شکل که راوی به عنوان یک شخصیت درون این داستان معرفی می شود تا روی این مساله که او نویسنده ی داستان نیست، تاکید شود و بدین ترتیب، بستر مناسبی برای غیرقابل اطمینان بودن او ارائه شود. فیلم مظنونین همیشگی (The Usual Suspects) از این کلک استفاده می کند. کل داستان توضیحات یکی از مظنونین برای پلیس است، ولی برخی از قسمت های این توضیحات اشتباه و با تحریف بیان می شوند و تا آخر داستان معلوم نمی شود دقیقا کدام قسمت ها.
یکی از تکنیک های زیرکانه تر مربوط به استفاده از این عنصر هم واقعی جلوه دادن گفته های راوی است. به طور مثال، در ابتدای بازی شاهزاده ی پارسی: شن های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) شخصیت اصلی قول می دهد که برای یک نفر داستانش را تعریف کند و در این نقطه بازیباز باور دارد که شاهزاده خطاب به او این حرف را زده است. هر موقع هم که بازیباز بمیرد، با گفتن جملاتی مثل: " نه این اتفاق نیفتاد، یه لحظه صبر کن ... " بازی را متوقف و از آخرین چک پوینت از سر می گیرد. به این نحو، این تصور به وجود می آید که شاهزاده و بازیباز در حال شرکت در تجربه ی تعاملی یک داستان هستند تا این که نزدیک به پایان بازی معلوم می شود تمام این مدت شاهزاده این داستان را برای فرح ( همراهش در بیشتر قسمت های بازی) تعریف می کرده است.
تعدادی از دگرگونی ها و زیرگروه های راوی غیرقابل اطمینان:
Rashomon Style : یک داستان از دید چند نفر بیان می شود و هر یک به نفع خود آن را تحریف می کند.
Unreliable Voiceover : چیزی که گفته می شود و چیزی که نشان داده می شود، با هم تناقض دارند. (مختص رسانه های تصویری)
Written by the Winners : " تاریخ توسط فاتحان نوشته می شود. " در این زیرگروه، راوی کسی است که پیروز شده و با سوء استفاده از این امتیاز، وقایع داستان را به نفع خود تغییر می دهد.
Infallible Narrator : راوی بیش از حد و توان منطقی خود توصیفات و تعریفات دقیق و بی نقص ارائه می دهد.
Maybe Magic, Maybe Mundane : راوی اطلاعات درست، ولی ناکافی و مبهم ارائه می دهد.
نمونه هایی از راوی غیرقابل اطمینان در آثار داستانی معروف:
- راوی باشگاه مشت زنی
- راوی The Tell-Tale Heart اثر ادگار آلن پو (کسی که عملا این عنصر داستانی را در ادبیات غرب وارد کرد) عموما از این عنصر داستانی برای معرفی کلی راویان غیرقابل اطمینان به دانش آموزان و دانشجویان استفاده می شود.
- چیف برامدن، راوی پرواز بر آشیانه ی فاخته
- در تعدادی از داستان های قصه های هزار و یک شب (مثل "مثل هفت وزیر" و "سه سیب" برای ایجاد حس تعلیق و "حکایت گوژپشت" برای ایجاد حس طنز) از این عنصر استفاده شده است.
- در سری تلویزیونی دکستر، شخصیت اصلی به عنوان راوی بارها تاکید می کند که احساسات انسانی ندارد، در حالی که بسیاری از اتفاقات سریال خلاف این ادعا را ثابت می کنند.
دلایل مختلفی پشت این غیرقابل اطمینان بودن وجود دارد. ممکن است راوی خود گناهکار یا مجرم باشد و سعی داشته باشد مخاطب و شخصیت های دیگر را به اشتباه بیندازد یا این که دیوانه یا بی تجربه و ساده لوح باشد. (هر دو مورد جزو زیرگروه های راوی غیرقابل اطمینان مسحوب می شوند و مثال های مختص به خود را دارند.)
پیاده کردن این عنصر برای نویسندگان کار دشواری است. تعریف کردن یک داستان صاف و پوست کنده به مراتب آسان تر از تعریف آن به نحوی است که مخاطب را عمدا گمراه کند. برای همین استفاده ی موفقیت آمیز از آن، دستاورد ارزشمندی برای نویسنده محسوب می شود.
یکی از تکنیک های رایج مربوط به این عنصر استفاده از " داستان درون داستان " است، به این شکل که راوی به عنوان یک شخصیت درون این داستان معرفی می شود تا روی این مساله که او نویسنده ی داستان نیست، تاکید شود و بدین ترتیب، بستر مناسبی برای غیرقابل اطمینان بودن او ارائه شود. فیلم مظنونین همیشگی (The Usual Suspects) از این کلک استفاده می کند. کل داستان توضیحات یکی از مظنونین برای پلیس است، ولی برخی از قسمت های این توضیحات اشتباه و با تحریف بیان می شوند و تا آخر داستان معلوم نمی شود دقیقا کدام قسمت ها.
یکی از تکنیک های زیرکانه تر مربوط به استفاده از این عنصر هم واقعی جلوه دادن گفته های راوی است. به طور مثال، در ابتدای بازی شاهزاده ی پارسی: شن های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) شخصیت اصلی قول می دهد که برای یک نفر داستانش را تعریف کند و در این نقطه بازیباز باور دارد که شاهزاده خطاب به او این حرف را زده است. هر موقع هم که بازیباز بمیرد، با گفتن جملاتی مثل: " نه این اتفاق نیفتاد، یه لحظه صبر کن ... " بازی را متوقف و از آخرین چک پوینت از سر می گیرد. به این نحو، این تصور به وجود می آید که شاهزاده و بازیباز در حال شرکت در تجربه ی تعاملی یک داستان هستند تا این که نزدیک به پایان بازی معلوم می شود تمام این مدت شاهزاده این داستان را برای فرح ( همراهش در بیشتر قسمت های بازی) تعریف می کرده است.
تعدادی از دگرگونی ها و زیرگروه های راوی غیرقابل اطمینان:
Rashomon Style : یک داستان از دید چند نفر بیان می شود و هر یک به نفع خود آن را تحریف می کند.
Unreliable Voiceover : چیزی که گفته می شود و چیزی که نشان داده می شود، با هم تناقض دارند. (مختص رسانه های تصویری)
Written by the Winners : " تاریخ توسط فاتحان نوشته می شود. " در این زیرگروه، راوی کسی است که پیروز شده و با سوء استفاده از این امتیاز، وقایع داستان را به نفع خود تغییر می دهد.
Infallible Narrator : راوی بیش از حد و توان منطقی خود توصیفات و تعریفات دقیق و بی نقص ارائه می دهد.
Maybe Magic, Maybe Mundane : راوی اطلاعات درست، ولی ناکافی و مبهم ارائه می دهد.
نمونه هایی از راوی غیرقابل اطمینان در آثار داستانی معروف:
- راوی باشگاه مشت زنی
- راوی The Tell-Tale Heart اثر ادگار آلن پو (کسی که عملا این عنصر داستانی را در ادبیات غرب وارد کرد) عموما از این عنصر داستانی برای معرفی کلی راویان غیرقابل اطمینان به دانش آموزان و دانشجویان استفاده می شود.
- چیف برامدن، راوی پرواز بر آشیانه ی فاخته
- در تعدادی از داستان های قصه های هزار و یک شب (مثل "مثل هفت وزیر" و "سه سیب" برای ایجاد حس تعلیق و "حکایت گوژپشت" برای ایجاد حس طنز) از این عنصر استفاده شده است.
- در سری تلویزیونی دکستر، شخصیت اصلی به عنوان راوی بارها تاکید می کند که احساسات انسانی ندارد، در حالی که بسیاری از اتفاقات سریال خلاف این ادعا را ثابت می کنند.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی پنج: The Leader
تک تک پیکسل های این عکس رهبری را فر یاد می زنند.
تک تک پیکسل های این عکس رهبری را فر یاد می زنند.
هر گروه به یک رهبر احتیاج دارد. یک ارتش منظم، گروهی انگشت شمار از جنگجویان متحد، کسانی که ناخواسته کنار هم قرار گرفته اند، حتی گروه دوستانه ی چند دانش آموز، همگی به نوبه ی خود دارای یک رهبر می باشند.
موقعی که وقت عمل فرا برسد یا مشکلی ایجاد شود، لازم است کسی برخیزد، زیر بار مسئولیت برود و تصمیم درست را بگیرد. حتی اگر حرفی رد و بدل نشود و انتخابی صورت نگیرد، معمولا برای همه مشخص است که چه کسی گروه را هدایت می کند. رهبر غیررسمی (de facto) کسی است که از روی ضرورت و نیاز یا ویژگی های شخصیتی این مسئولیت را بر عهده گرفته است. رهبر رسمی (de jure)، همان طور که از اسمش پیداست، کسی است که رسما به عنوان رهبر یک گروه انتخاب شده و ممکن است حتی لقب و مقام مربوطه را نیز داشته باشد.
در داستان، رهبران به چهار تیپ مختلف کلی عرضه می شوند که البته ممکن است در بسیاری از موارد، این تیپ ها با هم مخلوط بشوند و تداخل پیدا کنند.
- تیپ یک: عقل کل. آن ها اغلب گروه خود را در راستای هدف خاصی هدایت می کنند و این هدف خاص و واضح را از ابتدا در ذهن خود مجسم داشته اند. آن ها تمایل دارند به هوش و قابلیت هایشان تکیه کنند تا همیشه یک قدم جلوتر از رقبایشان باشند. در صورت مثبت بودن ، آن ها اکثرا تیپ شخصیتی شخص باهوش، استراتژیست و قهرمان حیله گر را دارند. در صورت منفی بودن، عموما نابغه های پلید، بد بزرگ و استاد گول زدن می باشند. آن ها تمایل دارند از پشت پرده و دور از معرکه کارهایشان را انجام بدهند، ولی با این حال ممکن است در این همین حالت هم قدرت و نفوذ خود را به نمایش بگذارند و این دور از معرکه بودن لزوما به معنی ناشناس بودن یا در اختفا بودنشان نیست.
تیپ دو: معقول. کاربردی ترین، با تجربه ترین، بالغ ترین و یا بی طرف ترین فرد گروه، کسی که اساسا بیشتر از بقیه لایق به دوش گرفتن مسئولیت هدایت آن می باشد. انگیزه ی او یا حس تعلق خاطری است که نسبت به هم گروه های خود دارد، یا حس وظیفه شناسی نسبت به هدفی که در راستای آن تلاش می کنند. آن ها عموما از عدم در اختیار داشتن قدرت کافی رنج می برند و عموما باید با کسی که دائما با تصمیمات آن ها مخالفت می کند، دست و پنجه نرم کنند. کاپیتان ها و ناخداها عموما رهبرهای تیپ دو می باشند. آن ها هم می توانند هم از یک پایگاه فرماندهی کنند و هم در زمین نبرد. ترجیح می دهند طبق نقشه عمل کنند، ولی حاضرندکه اگر موقعیتش پیش بیاید، به طور لحظه ای تصمیم بگیرند و معمولا این قابلیت را هم دارا می باشند.
تیپ سه: خودسر. رک ترین و پرروترین فرد گروه. آن قدر مصمم و یک دنده هستند که اغلب گروهشان را هم به دردسر می اندازند و هم از دردسر نجات می دهند و الهام بخش اعضای آن برای فایق آمدن بر مشکلات می باشند. ویژگی برجسته ی آن ها اغلب شجاعت می باشد. معمولا شخصیت پردازی آن ها طوری توسعه پیدا می کند که با گذر زمان و به مرور، ویژگی های تیپ دو را به دست می آورند و فرق بین حماقت و شجاعت را می فهمند. در بسیاری از موارد با تیپ چهار تداخل پیدا می کند. آن ها همیشه در خط مقدم هستند.
تیپ چهار: با جذبه. نماینده ی بی چون و چرای گروه می باشند، یا به خاطر این که ترسناک ترین، ماهرترین، محبوب ترین یا محترم ترین فرد گروه می باشند، یا به خاطر این که توسط سرنوشت و یک نیروی الهی انتخاب شده اند و اهداف گروه بیشتر از همه برای آن ها اهمیت دارد. بر خلاف تیپ یک، شخصیت آن ها عامل اصلی نگه داشتن و کنترل تیم می باشد. در یک وضعیت بغرنج، همه تمایل دارند با تصمیم او موافقت کنند و بحث و جدلی در کار نیست. قدرتمندترین تیپ چهاری ها هسته ی گروه می باشند و ضعیف ترها نوعی مظهر و سوگلی.
نمونه هایی از رهبران استفاده شده در آثار داستانی معروف:
موقعی که وقت عمل فرا برسد یا مشکلی ایجاد شود، لازم است کسی برخیزد، زیر بار مسئولیت برود و تصمیم درست را بگیرد. حتی اگر حرفی رد و بدل نشود و انتخابی صورت نگیرد، معمولا برای همه مشخص است که چه کسی گروه را هدایت می کند. رهبر غیررسمی (de facto) کسی است که از روی ضرورت و نیاز یا ویژگی های شخصیتی این مسئولیت را بر عهده گرفته است. رهبر رسمی (de jure)، همان طور که از اسمش پیداست، کسی است که رسما به عنوان رهبر یک گروه انتخاب شده و ممکن است حتی لقب و مقام مربوطه را نیز داشته باشد.
در داستان، رهبران به چهار تیپ مختلف کلی عرضه می شوند که البته ممکن است در بسیاری از موارد، این تیپ ها با هم مخلوط بشوند و تداخل پیدا کنند.
- تیپ یک: عقل کل. آن ها اغلب گروه خود را در راستای هدف خاصی هدایت می کنند و این هدف خاص و واضح را از ابتدا در ذهن خود مجسم داشته اند. آن ها تمایل دارند به هوش و قابلیت هایشان تکیه کنند تا همیشه یک قدم جلوتر از رقبایشان باشند. در صورت مثبت بودن ، آن ها اکثرا تیپ شخصیتی شخص باهوش، استراتژیست و قهرمان حیله گر را دارند. در صورت منفی بودن، عموما نابغه های پلید، بد بزرگ و استاد گول زدن می باشند. آن ها تمایل دارند از پشت پرده و دور از معرکه کارهایشان را انجام بدهند، ولی با این حال ممکن است در این همین حالت هم قدرت و نفوذ خود را به نمایش بگذارند و این دور از معرکه بودن لزوما به معنی ناشناس بودن یا در اختفا بودنشان نیست.
تیپ دو: معقول. کاربردی ترین، با تجربه ترین، بالغ ترین و یا بی طرف ترین فرد گروه، کسی که اساسا بیشتر از بقیه لایق به دوش گرفتن مسئولیت هدایت آن می باشد. انگیزه ی او یا حس تعلق خاطری است که نسبت به هم گروه های خود دارد، یا حس وظیفه شناسی نسبت به هدفی که در راستای آن تلاش می کنند. آن ها عموما از عدم در اختیار داشتن قدرت کافی رنج می برند و عموما باید با کسی که دائما با تصمیمات آن ها مخالفت می کند، دست و پنجه نرم کنند. کاپیتان ها و ناخداها عموما رهبرهای تیپ دو می باشند. آن ها هم می توانند هم از یک پایگاه فرماندهی کنند و هم در زمین نبرد. ترجیح می دهند طبق نقشه عمل کنند، ولی حاضرندکه اگر موقعیتش پیش بیاید، به طور لحظه ای تصمیم بگیرند و معمولا این قابلیت را هم دارا می باشند.
تیپ سه: خودسر. رک ترین و پرروترین فرد گروه. آن قدر مصمم و یک دنده هستند که اغلب گروهشان را هم به دردسر می اندازند و هم از دردسر نجات می دهند و الهام بخش اعضای آن برای فایق آمدن بر مشکلات می باشند. ویژگی برجسته ی آن ها اغلب شجاعت می باشد. معمولا شخصیت پردازی آن ها طوری توسعه پیدا می کند که با گذر زمان و به مرور، ویژگی های تیپ دو را به دست می آورند و فرق بین حماقت و شجاعت را می فهمند. در بسیاری از موارد با تیپ چهار تداخل پیدا می کند. آن ها همیشه در خط مقدم هستند.
تیپ چهار: با جذبه. نماینده ی بی چون و چرای گروه می باشند، یا به خاطر این که ترسناک ترین، ماهرترین، محبوب ترین یا محترم ترین فرد گروه می باشند، یا به خاطر این که توسط سرنوشت و یک نیروی الهی انتخاب شده اند و اهداف گروه بیشتر از همه برای آن ها اهمیت دارد. بر خلاف تیپ یک، شخصیت آن ها عامل اصلی نگه داشتن و کنترل تیم می باشد. در یک وضعیت بغرنج، همه تمایل دارند با تصمیم او موافقت کنند و بحث و جدلی در کار نیست. قدرتمندترین تیپ چهاری ها هسته ی گروه می باشند و ضعیف ترها نوعی مظهر و سوگلی.
نمونه هایی از رهبران استفاده شده در آثار داستانی معروف:
(PROFESSOR X, X-MEN (Type 1-
(TYWIN LANNISTER, A SONG OF ICE AND FIRE (Type 1-
( CAPTAIN AMERICA, THE AVENGERS (Type 2 & 4-
(ARAGORN, LORD OF THE RINGS (Type 4-
(PETER PAN, PETER PAN (Type 3-
(COMMANDER SHEPARD, MASS EFFECT (Type 1 & 2 & 3 & 4-
(LEONARDO, TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (Type 2-
- MULAN, DISNEY’S MULAN (Type 2 & 3)
(TYWIN LANNISTER, A SONG OF ICE AND FIRE (Type 1-
( CAPTAIN AMERICA, THE AVENGERS (Type 2 & 4-
(ARAGORN, LORD OF THE RINGS (Type 4-
(PETER PAN, PETER PAN (Type 3-
(COMMANDER SHEPARD, MASS EFFECT (Type 1 & 2 & 3 & 4-
(LEONARDO, TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES (Type 2-
- MULAN, DISNEY’S MULAN (Type 2 & 3)
معرفی عناصر داستانی/شماره ی شش: Freudian Excuse
?You wanna know how I got these scars
?You wanna know how I got these scars
نویسنده قصد دارد به شخصیت پلید قصه ی خود عمق بدهد. ساده ترین راه این است که او را در موقعیتی قرار بدهد که در آن در حق کسی کار خیر انجام دهد. ولی این کار ممکن است به هویت شخصیت خدشه وارد کند یا از جذبه ی او بکاهد.
به جای این کار، نویسنده شخصیت را به پلیدی قبل نگه می دارد، ولی سعی می کند بد بودن او را با دلیل خاصی توجیه کند. محبوب ترین این توجیه ها، عذر فرویدی است: شخصیت بد داستان دوران کودکی بد و خشونت باری را پشت سر گذاشته (پدر و مادر بد، مورد آزار و اذیت قرار گرفتن توسط هم سن و سالان و ...) و این اتفاق باعث دیوانه شدن و تغییر دادن دیدش نسبت به دنیا شده است. قاتل سریالی جامعه ستیزی که گمان می کند کشتن انسان ها نوعی انتقام جویی است، مرگ نوعی لطف و رهایی از بدبختی است و یا دنیا پوچ است و قدرت حرف اول و آخر را می زند، احتمالا عذر فرویدی محکمی برای اعمال و اعتقادات خود دارد. بعضی مواقع، ارائه ی عذر فرویدی برای این اعمال می شود که تصویر پر ابهت شخصیت پیش مخاطب تا حدودی تقلیل پیدا کند، ولی معمولا این طور نیست. شخصیت به همان پلیدی قبل باقی می ماند، فقط مخاطب می تواند از زاویه ی جدیدی به او نگاه کند.
متاسفانه درست مثل موقعیتی که در آن، شخصیت پلید کار نیک انجام می دهد، عذر فرویدی هم بعضی مواقع از عمق دادن به شخصیت عاجز است. اگر شخصیت اساسا پلید باشد، عذر فرویدی ارائه شده ممکن است احمقانه و غیر منطقی جلوه کند: " پدرش کتکش می زد، واسه همینه که الان یه قاتل روانیه. " حتی اگر جنایات شخصیت پلید منطقی باشند، نویسنده باید در عرضه کردن عذر فرویدی خود تعادل بر قرار کند. تاکید بیش از حد روی عذر باعث می شود نویسنده شبیه وکیلی به نظر برسد که سعی دارد شخصیت پلید را تبرئه کند. تاکید کم روی آن باعث می شود عذر به ترفندی سفسطه آمیز برای ایجاد دلسوزی و هم ذات پنداری با شخصیت پلید یا درام سازی بیهوده و سطحی تبدیل شود.
مهم تر از همه، عذر فرویدی به تغییر و رشد کردن شخصیت ربطی ندارد و کار آن توضیح دادن این است که چرا شخصیت تغییر نکرده است و اغلب نوعی نشانه است پیرامون این که آن ها توانایی تغییر کردن ندارند و هیچ وقت هم تغییر نخواهند کرد. نویسنده های بد اغلب فکر می کنند که عذر فرویدی می تواند جایگزینی برای شخصیت پردازی باشد، در حالی که کار آن دقیقا برعکس است (شخصیت پردازی به تغییرات و توسعه ی شخصیت در طول داستان می پردازد، عذر فرویدی دلیلی ارائه می دهد مبنی بر این که چرا شخصیت غیر قابل تغییر است). نویسنده های خوب می دانند که این عذر محدودیت هایی دارد و در این زمینه محتطانه عمل می کنند. اگر این عنصر داستانی ماهرانه و زیرکانه به داستان تزریق شود، ممکن است کاری کند مخاطب برای شخصیت پلید داستان اشک بریزد. عذر فرویدی اغلب نشان دهنده ی این است که شخصیتی که قبلا یک بچه ی شیرین و دوست داشتنی بوده، چگونه به یک هیولا تبدیل شده است. به طور کلی به مهارت نویسندگی بالایی احتیاج است تا از این عنصر به نحوی تاثیرگذار استفاده کرد.
اغلب از این عنصر به شکلی دگرگون شده استفاده می شود. تعدادی از این دگرگونی ها:
- نشان دادن رقت انگیز بودن شخصیت پلید. در این دگرگونی موجه نبودن عذر عمدی است و جزوی از ساختار کلی آن می باشد.
- به سخره گرفتن ترحم قهرمان برای شخصیت پلید و حتی به چالش کشیدن آن در یک نبرد (قهرمان برای شخصیت پلید احساس تاسف یا همدردی می کند و شخصیت پلید در جواب با تعریف کردن گذشته ی خود و سختی هایی که کشیده، اعلام می کند که به ترحم او نیازی ندارد).
- ارائه ی یک توضیح ساده برای پیشبرد داستان. بعضی مواقع نویسنده فقط قصد بیان کردن نحوه ی تبدیل شدن شخصیت به حالت فعلیش را دارد، بدون این که انتظار برانگیختن حس همذات پنداری مخاطب را داشته باشد.
- ارائه ی دلیل برای رو آوردن شخصیت پلید به خوبی. اگر آسیب روحی شخصیت پلید به نحوی ترمیم شود، دیگر دلیلی برای پلید بودن او وجود ندارد. این دگرگونی دلیل موجهی برای این تغییر ارائه می دهد.
نمونه هایی از عذر فرویدی در آثار داستانی معروف:
- در فیلم گلادیاتور، کومودوس قبل از کشتن پدرش توضیح می دهد که تنها چیزی که از او می خواسته، کمی عشق و آغوشی گرم بوده است و برای به دست آوردن آن ها حاضر بود هر کاری انجام دهد.
- در بازسازی چارلی و کارخانه ی شکلات سازی تیم برتون، پدر دندان پزشک ویلی وانکا او را از خوردن شیرینی جات منع کرده بود و علاقه ی وافر او به شکلات نوعی اعتراض و سرکشی در برابر محدودیت تعیین شده توسط پدرش بوده است.
- در سری هری پاتر،خاله ی هری، پتونیا، از جادوگران و علی الخصوص خواهر جادوگر خود به شدت متنفر است. دلیل پشت این تنفر، جادوگر نبودن خودش است، مساله ای که در نامه ای از جانب هاگوارتز به او گوشزد می شود و حسادت او را نسبت به خواهر (و در نتیجه خواهر زاده ی خود) بر می انگیزد.
- در فیلم مرد عنکبوتی 3، هری آزبورن به دلیل این که فکر می کند پدرش توسط مرد عنکبوتی کشته شده، تمام تلاش خود را می کند تا از او انتقام بگیرد و در این راه، (موقتا) به یک شخصیت پلید و مخرب تبدیل می شود.
- در داستان سرود کریسمس چارلز دیکنز، روح گذشته، شخصیت اصلی کتاب، اسکروج را به گذشته می برد و تمام اتفاقاتی را که منجر به بدخلق شدن او شده اند، به او نشان می دهد. (مانند مرگ مادرش در کودکی و از خانه رفتن پدرش و تنها گذاشتن او)
- به عنوان یکی از نمونه های خلاقانه تر استفاده از این عنصر داستانی، هدف اصلی بازی سایکونات ها (Psychonauts) نفوذ شخصیت اصلی، رزپیوتین، به ذهن افراد و مبارزه با عذرهای فرویدی آن هاست.
به جای این کار، نویسنده شخصیت را به پلیدی قبل نگه می دارد، ولی سعی می کند بد بودن او را با دلیل خاصی توجیه کند. محبوب ترین این توجیه ها، عذر فرویدی است: شخصیت بد داستان دوران کودکی بد و خشونت باری را پشت سر گذاشته (پدر و مادر بد، مورد آزار و اذیت قرار گرفتن توسط هم سن و سالان و ...) و این اتفاق باعث دیوانه شدن و تغییر دادن دیدش نسبت به دنیا شده است. قاتل سریالی جامعه ستیزی که گمان می کند کشتن انسان ها نوعی انتقام جویی است، مرگ نوعی لطف و رهایی از بدبختی است و یا دنیا پوچ است و قدرت حرف اول و آخر را می زند، احتمالا عذر فرویدی محکمی برای اعمال و اعتقادات خود دارد. بعضی مواقع، ارائه ی عذر فرویدی برای این اعمال می شود که تصویر پر ابهت شخصیت پیش مخاطب تا حدودی تقلیل پیدا کند، ولی معمولا این طور نیست. شخصیت به همان پلیدی قبل باقی می ماند، فقط مخاطب می تواند از زاویه ی جدیدی به او نگاه کند.
متاسفانه درست مثل موقعیتی که در آن، شخصیت پلید کار نیک انجام می دهد، عذر فرویدی هم بعضی مواقع از عمق دادن به شخصیت عاجز است. اگر شخصیت اساسا پلید باشد، عذر فرویدی ارائه شده ممکن است احمقانه و غیر منطقی جلوه کند: " پدرش کتکش می زد، واسه همینه که الان یه قاتل روانیه. " حتی اگر جنایات شخصیت پلید منطقی باشند، نویسنده باید در عرضه کردن عذر فرویدی خود تعادل بر قرار کند. تاکید بیش از حد روی عذر باعث می شود نویسنده شبیه وکیلی به نظر برسد که سعی دارد شخصیت پلید را تبرئه کند. تاکید کم روی آن باعث می شود عذر به ترفندی سفسطه آمیز برای ایجاد دلسوزی و هم ذات پنداری با شخصیت پلید یا درام سازی بیهوده و سطحی تبدیل شود.
مهم تر از همه، عذر فرویدی به تغییر و رشد کردن شخصیت ربطی ندارد و کار آن توضیح دادن این است که چرا شخصیت تغییر نکرده است و اغلب نوعی نشانه است پیرامون این که آن ها توانایی تغییر کردن ندارند و هیچ وقت هم تغییر نخواهند کرد. نویسنده های بد اغلب فکر می کنند که عذر فرویدی می تواند جایگزینی برای شخصیت پردازی باشد، در حالی که کار آن دقیقا برعکس است (شخصیت پردازی به تغییرات و توسعه ی شخصیت در طول داستان می پردازد، عذر فرویدی دلیلی ارائه می دهد مبنی بر این که چرا شخصیت غیر قابل تغییر است). نویسنده های خوب می دانند که این عذر محدودیت هایی دارد و در این زمینه محتطانه عمل می کنند. اگر این عنصر داستانی ماهرانه و زیرکانه به داستان تزریق شود، ممکن است کاری کند مخاطب برای شخصیت پلید داستان اشک بریزد. عذر فرویدی اغلب نشان دهنده ی این است که شخصیتی که قبلا یک بچه ی شیرین و دوست داشتنی بوده، چگونه به یک هیولا تبدیل شده است. به طور کلی به مهارت نویسندگی بالایی احتیاج است تا از این عنصر به نحوی تاثیرگذار استفاده کرد.
اغلب از این عنصر به شکلی دگرگون شده استفاده می شود. تعدادی از این دگرگونی ها:
- نشان دادن رقت انگیز بودن شخصیت پلید. در این دگرگونی موجه نبودن عذر عمدی است و جزوی از ساختار کلی آن می باشد.
- به سخره گرفتن ترحم قهرمان برای شخصیت پلید و حتی به چالش کشیدن آن در یک نبرد (قهرمان برای شخصیت پلید احساس تاسف یا همدردی می کند و شخصیت پلید در جواب با تعریف کردن گذشته ی خود و سختی هایی که کشیده، اعلام می کند که به ترحم او نیازی ندارد).
- ارائه ی یک توضیح ساده برای پیشبرد داستان. بعضی مواقع نویسنده فقط قصد بیان کردن نحوه ی تبدیل شدن شخصیت به حالت فعلیش را دارد، بدون این که انتظار برانگیختن حس همذات پنداری مخاطب را داشته باشد.
- ارائه ی دلیل برای رو آوردن شخصیت پلید به خوبی. اگر آسیب روحی شخصیت پلید به نحوی ترمیم شود، دیگر دلیلی برای پلید بودن او وجود ندارد. این دگرگونی دلیل موجهی برای این تغییر ارائه می دهد.
نمونه هایی از عذر فرویدی در آثار داستانی معروف:
- در فیلم گلادیاتور، کومودوس قبل از کشتن پدرش توضیح می دهد که تنها چیزی که از او می خواسته، کمی عشق و آغوشی گرم بوده است و برای به دست آوردن آن ها حاضر بود هر کاری انجام دهد.
- در بازسازی چارلی و کارخانه ی شکلات سازی تیم برتون، پدر دندان پزشک ویلی وانکا او را از خوردن شیرینی جات منع کرده بود و علاقه ی وافر او به شکلات نوعی اعتراض و سرکشی در برابر محدودیت تعیین شده توسط پدرش بوده است.
- در سری هری پاتر،خاله ی هری، پتونیا، از جادوگران و علی الخصوص خواهر جادوگر خود به شدت متنفر است. دلیل پشت این تنفر، جادوگر نبودن خودش است، مساله ای که در نامه ای از جانب هاگوارتز به او گوشزد می شود و حسادت او را نسبت به خواهر (و در نتیجه خواهر زاده ی خود) بر می انگیزد.
- در فیلم مرد عنکبوتی 3، هری آزبورن به دلیل این که فکر می کند پدرش توسط مرد عنکبوتی کشته شده، تمام تلاش خود را می کند تا از او انتقام بگیرد و در این راه، (موقتا) به یک شخصیت پلید و مخرب تبدیل می شود.
- در داستان سرود کریسمس چارلز دیکنز، روح گذشته، شخصیت اصلی کتاب، اسکروج را به گذشته می برد و تمام اتفاقاتی را که منجر به بدخلق شدن او شده اند، به او نشان می دهد. (مانند مرگ مادرش در کودکی و از خانه رفتن پدرش و تنها گذاشتن او)
- به عنوان یکی از نمونه های خلاقانه تر استفاده از این عنصر داستانی، هدف اصلی بازی سایکونات ها (Psychonauts) نفوذ شخصیت اصلی، رزپیوتین، به ذهن افراد و مبارزه با عذرهای فرویدی آن هاست.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی هفت: Fan Fiction
بزرگترین آرشیو فن فیکشن در اینترنت (و احتمالا کل جهان آفرینش)
بزرگترین آرشیو فن فیکشن در اینترنت (و احتمالا کل جهان آفرینش)
اگه می خواید کاری درست انجام شه، خودتون انجامش بدید.
فن فیکشن (یا به اختصار فن فیک) تغییر دادن یا بسط دادن دنیا و اتفاقات یک اثر داستانی توسط طرفداران آن می باشد. فن فیک ها بنا بر چند دلیل نوشته می شوند: ادامه دادن داستانی که پایان مناسب یا کاملی نداشته است، قرار دادن شخصیت های داستان در موقعیت های نامعمول و پرداختن به نتیجه ی آن، قرار دادن شخصیت های دو داستان و فرنچایز متفاوت در کنار (یا در مقابل) یکدیگر و ...
به خاطر بی تجربه بودن بسیاری از فن فیک نویسان، فن فیکشن به عنوان مرجع نوشته های بسیار بسیار سطح پایین شناخته می شود. با این وجود، فن فیک هایی وجود دارند که بسیار خوب هستند و بعضی مواقع کیفیت آن ها اگر از داستان اصلی بالاتر نباشد، پایین تر هم نیست.
فن فیک به نظریه ها، پیش بینی ها و تمایلات طرفداران پیرامون وقوع حوادث دلخواهشان جان می بخشد و تمرکز بسیاری از از آن ها، به جای قهرمان داستان، یکی از شخصیت های فرعی است که به طور غیرمنتظره ای محبوبیت زیادی کسب کرده است.
با این که اینترنت عامل اصلی فراگیر شدن فن فیک شده است، این پدیده بسیار قبل تر از پیدایش آن وجود داشته است. شخصیت برجسته ای مثل جان استوارت میل با استفاده از فضاهای خیالی از پیش ساخته شده، داستان می نوشت. نغمه سرایان فرانسوی با استفاده از افسانه های آرتوری ترانه می سرودند و در یونان باستان پیرامون روابط شخصیت های ایلیاد نمایشنامه نوشته می شد.
با این که فرم نوشتاری رایج ترین فرم ارائه ی فن فیک است، ولی همه یشان این گونه نیستند. فن فیک را می توان در همه ی اشکال بیان داستان ارائه کرد. در ژاپن، دوجینشی (داستان مصور ساخته شده توسط تازه کاران) یکی از اشکال معمول است و با ساده تر شدن ساخت ویدئو و پیشرفته شدن کامپیوترهای شخصی، فن ویدئوها هم هم اکنون ظهور پیدا کرده اند.
امروزه تفاوت و مرز اصلی بین فن فیک و داستان اصلی، به طور عمده توسط قانون کپی رایت ایجاد شده است، چون بسیاری از نوشته های کلاسیک در اصل فن فیک هایی هستند که بنا بر منابع قدیمی تر ایجاد شده اند. تفاوت اصلی بین فن فیک و داستانی که با الهام از داستانی دیگر نوشته شده است، این است که داستانی که فن فیک بر اساس آن خلق شده، یک یا چندین نسخه ی رسمی دارد که از لحاظ قانونی به یک شرکت، خالق یا هر دو تعلق دارد. بنابراین آثاری مثل The Infancy Gospel of Thomas که یکی از کتب کاذبه (کتاب های مشکوکی که راجع به زندگی حضرت عیسی نوشته شده و در انجیل آورده نشده اند) می باشد یا بسیاری از دگرگونی های افسانه های آرتوری که در آن ها جام مقدس (holy grail) وجود ندارد یا رابطه ی بین لنسلات و گونیویر هیچ وقت اتفاق نیفتاده است، طبق این تعریف فن فیک محسوب نمی شوند.
تا به حال هیچ بیانیه ای پیرامون قانونی بودن یا قانونی نبودن فن فیک ها در قانون نامه ی آمریکا یا دادگاه ها صادر نشده است، ولی برخی افراد اعتقاد دارند فن فیک با قانون کپی رایت مغایرت دارد.
نظر نویسندگان پیرامون این فن فیک های نوشته بر اساس دنیای خلق شده توسط خودشان متفاوت است.
- جی.کی. رولینگ با در نظر گرفتن یک سری محدودیت ها، نظر بسیار مثبتی پیرامون فن فیک های هری پاتر دارد.
- تامورا پیرس اعتقاد دارد فن فیک راه خوبی برای تقویت مهارت نوشتن برای نویسنده های بلند پرواز است.
- تری پرچت با وجود داشتن فن فیک ها مشکلی ندارد و معتقد است هر چیزی می تواند مفید باشد، تا موقعی که با آن عاقلانه برخوردکرد. هر چند به این بیانیه دو اخطار هم اضافه می کند: هر کس که مبتنی بر دنیای Discworld فن فیک می نویسد، اصلا نباید به فکر پول باشد. / فن فیک نویس های Discworld نباید نوشته یشان را در معرض دید او قرار دهند.
- جرج آر. آر. مارتین، نفرتش از این پدیده را در وبلاگ خود ابراز کرده است، تا حدی که به گفته ی او نوشتن فک فیک بر اساس دنیای نغمه ی یخ و آتش پیگرد قانونی به همراه دارد. به گفته ی او: " خلق شخصیت یکی از مراحل نوشتن است. "
- جیمز بو (نویسنده و روزنامه نگار) حامی پر و پا قرص فن فیک است و اشاره می کند که خلق داستان توسط شخصیت ها و محیط خلق شده توسط فردی دیگر، قدمی مثبت در راستانی خلق شخصیت و محیط توسط خود فرد می باشد.
به طور کلی، واکنش ها از درخواست Archie comics پیرامون حذف فوری فن فیک های نوشته شده بر اساس آثارش تا چاپ یک سری از فن فیک های با کیفیت Star Trek به صورت کتاب توسط Paramount Pictures متغیر بوده است.
چند توصیه برای نوشتن فن فیک:
- راجع به اثری که می خواهید بر اساس آن فن فیک بنویسید، خوب تحقیق کنید و اگر اخیرا آن را نخوانده اید/ندیده اید، حتما این کار را انجام دهید.
- فن فیک عموما وقتی جذاب است که کار نویسنده ی اصلی را دنبال کند. عوض کردن اتفاقات داستان اصلی به میزان زیاد ممکن است ذوق خیلی ها را برای خواندن فن فیک شما کور کند.
- فن فیک مکان خوبی برای بررسی احتمالات است. اگر برای فن فیک نوشتن به دنبال موضوع می گردید، سوال هایی را از خود بپرسید که با "چه می شد اگر" شروع می شوند:
" چی می شد اگه فلان شخصیت به جای این که مهربون باشه، ظالم باشه؟ "
" چی می شد اگه فلان شخصیت نمی مرد؟ "
" چی می شد اگه فلانی و فلانی با هم ازدواج می کردن؟ "
" چی می شد اگه همین داستان به جای یه محیط قرون وسطایی، تو یه محیط علمی تخیلی اتفاق بیفته؟ "
و ...
- اگر قصد دارید از شخصیت های داستان اصلی، بدون تغییر دادن ماهیتشان استفاده کنید، هویت و شخصیت آن ها را به همان شکلی که بودند، نگه دارید. مثلا اگر یکی از ویژگی های شخصیت مورد نظر غرور است، نباید در فن فیک شما رفتار یک شخصیت فروتن را پیدا کند.
- حال و هوای کلی داستان را برای خود تعیین کنید. برخی از فن فیک ها بین چند حال و هوای کلی ( به طور مثال جدی/ طنزآمیز) گیر می کنند و این باعث می شود دل خواننده برای ادامه دادن اثر زده شود.
و در آخر:
- اگر احساس می کنید توانایی خلق دنیا و شخصیت های خود را دارید، وقتتان را با نوشتن فن فیک تلف نکنید. چون فن فیک، هر چه قدر هم که خوب باشد، در آخر فقط یک فن فیک است و به هیچ عنوان جای یک داستان اصیل را نمی گیرد.
آثار محبوب فن فیک نویسان و تعداد تقریبی فن فیک های آن ها (تا 22 آپریل 2013) در سایت fanfiction.net:
فن فیکشن (یا به اختصار فن فیک) تغییر دادن یا بسط دادن دنیا و اتفاقات یک اثر داستانی توسط طرفداران آن می باشد. فن فیک ها بنا بر چند دلیل نوشته می شوند: ادامه دادن داستانی که پایان مناسب یا کاملی نداشته است، قرار دادن شخصیت های داستان در موقعیت های نامعمول و پرداختن به نتیجه ی آن، قرار دادن شخصیت های دو داستان و فرنچایز متفاوت در کنار (یا در مقابل) یکدیگر و ...
به خاطر بی تجربه بودن بسیاری از فن فیک نویسان، فن فیکشن به عنوان مرجع نوشته های بسیار بسیار سطح پایین شناخته می شود. با این وجود، فن فیک هایی وجود دارند که بسیار خوب هستند و بعضی مواقع کیفیت آن ها اگر از داستان اصلی بالاتر نباشد، پایین تر هم نیست.
فن فیک به نظریه ها، پیش بینی ها و تمایلات طرفداران پیرامون وقوع حوادث دلخواهشان جان می بخشد و تمرکز بسیاری از از آن ها، به جای قهرمان داستان، یکی از شخصیت های فرعی است که به طور غیرمنتظره ای محبوبیت زیادی کسب کرده است.
با این که اینترنت عامل اصلی فراگیر شدن فن فیک شده است، این پدیده بسیار قبل تر از پیدایش آن وجود داشته است. شخصیت برجسته ای مثل جان استوارت میل با استفاده از فضاهای خیالی از پیش ساخته شده، داستان می نوشت. نغمه سرایان فرانسوی با استفاده از افسانه های آرتوری ترانه می سرودند و در یونان باستان پیرامون روابط شخصیت های ایلیاد نمایشنامه نوشته می شد.
با این که فرم نوشتاری رایج ترین فرم ارائه ی فن فیک است، ولی همه یشان این گونه نیستند. فن فیک را می توان در همه ی اشکال بیان داستان ارائه کرد. در ژاپن، دوجینشی (داستان مصور ساخته شده توسط تازه کاران) یکی از اشکال معمول است و با ساده تر شدن ساخت ویدئو و پیشرفته شدن کامپیوترهای شخصی، فن ویدئوها هم هم اکنون ظهور پیدا کرده اند.
امروزه تفاوت و مرز اصلی بین فن فیک و داستان اصلی، به طور عمده توسط قانون کپی رایت ایجاد شده است، چون بسیاری از نوشته های کلاسیک در اصل فن فیک هایی هستند که بنا بر منابع قدیمی تر ایجاد شده اند. تفاوت اصلی بین فن فیک و داستانی که با الهام از داستانی دیگر نوشته شده است، این است که داستانی که فن فیک بر اساس آن خلق شده، یک یا چندین نسخه ی رسمی دارد که از لحاظ قانونی به یک شرکت، خالق یا هر دو تعلق دارد. بنابراین آثاری مثل The Infancy Gospel of Thomas که یکی از کتب کاذبه (کتاب های مشکوکی که راجع به زندگی حضرت عیسی نوشته شده و در انجیل آورده نشده اند) می باشد یا بسیاری از دگرگونی های افسانه های آرتوری که در آن ها جام مقدس (holy grail) وجود ندارد یا رابطه ی بین لنسلات و گونیویر هیچ وقت اتفاق نیفتاده است، طبق این تعریف فن فیک محسوب نمی شوند.
تا به حال هیچ بیانیه ای پیرامون قانونی بودن یا قانونی نبودن فن فیک ها در قانون نامه ی آمریکا یا دادگاه ها صادر نشده است، ولی برخی افراد اعتقاد دارند فن فیک با قانون کپی رایت مغایرت دارد.
نظر نویسندگان پیرامون این فن فیک های نوشته بر اساس دنیای خلق شده توسط خودشان متفاوت است.
- جی.کی. رولینگ با در نظر گرفتن یک سری محدودیت ها، نظر بسیار مثبتی پیرامون فن فیک های هری پاتر دارد.
- تامورا پیرس اعتقاد دارد فن فیک راه خوبی برای تقویت مهارت نوشتن برای نویسنده های بلند پرواز است.
- تری پرچت با وجود داشتن فن فیک ها مشکلی ندارد و معتقد است هر چیزی می تواند مفید باشد، تا موقعی که با آن عاقلانه برخوردکرد. هر چند به این بیانیه دو اخطار هم اضافه می کند: هر کس که مبتنی بر دنیای Discworld فن فیک می نویسد، اصلا نباید به فکر پول باشد. / فن فیک نویس های Discworld نباید نوشته یشان را در معرض دید او قرار دهند.
- جرج آر. آر. مارتین، نفرتش از این پدیده را در وبلاگ خود ابراز کرده است، تا حدی که به گفته ی او نوشتن فک فیک بر اساس دنیای نغمه ی یخ و آتش پیگرد قانونی به همراه دارد. به گفته ی او: " خلق شخصیت یکی از مراحل نوشتن است. "
- جیمز بو (نویسنده و روزنامه نگار) حامی پر و پا قرص فن فیک است و اشاره می کند که خلق داستان توسط شخصیت ها و محیط خلق شده توسط فردی دیگر، قدمی مثبت در راستانی خلق شخصیت و محیط توسط خود فرد می باشد.
به طور کلی، واکنش ها از درخواست Archie comics پیرامون حذف فوری فن فیک های نوشته شده بر اساس آثارش تا چاپ یک سری از فن فیک های با کیفیت Star Trek به صورت کتاب توسط Paramount Pictures متغیر بوده است.
چند توصیه برای نوشتن فن فیک:
- راجع به اثری که می خواهید بر اساس آن فن فیک بنویسید، خوب تحقیق کنید و اگر اخیرا آن را نخوانده اید/ندیده اید، حتما این کار را انجام دهید.
- فن فیک عموما وقتی جذاب است که کار نویسنده ی اصلی را دنبال کند. عوض کردن اتفاقات داستان اصلی به میزان زیاد ممکن است ذوق خیلی ها را برای خواندن فن فیک شما کور کند.
- فن فیک مکان خوبی برای بررسی احتمالات است. اگر برای فن فیک نوشتن به دنبال موضوع می گردید، سوال هایی را از خود بپرسید که با "چه می شد اگر" شروع می شوند:
" چی می شد اگه فلان شخصیت به جای این که مهربون باشه، ظالم باشه؟ "
" چی می شد اگه فلان شخصیت نمی مرد؟ "
" چی می شد اگه فلانی و فلانی با هم ازدواج می کردن؟ "
" چی می شد اگه همین داستان به جای یه محیط قرون وسطایی، تو یه محیط علمی تخیلی اتفاق بیفته؟ "
و ...
- اگر قصد دارید از شخصیت های داستان اصلی، بدون تغییر دادن ماهیتشان استفاده کنید، هویت و شخصیت آن ها را به همان شکلی که بودند، نگه دارید. مثلا اگر یکی از ویژگی های شخصیت مورد نظر غرور است، نباید در فن فیک شما رفتار یک شخصیت فروتن را پیدا کند.
- حال و هوای کلی داستان را برای خود تعیین کنید. برخی از فن فیک ها بین چند حال و هوای کلی ( به طور مثال جدی/ طنزآمیز) گیر می کنند و این باعث می شود دل خواننده برای ادامه دادن اثر زده شود.
و در آخر:
- اگر احساس می کنید توانایی خلق دنیا و شخصیت های خود را دارید، وقتتان را با نوشتن فن فیک تلف نکنید. چون فن فیک، هر چه قدر هم که خوب باشد، در آخر فقط یک فن فیک است و به هیچ عنوان جای یک داستان اصیل را نمی گیرد.
آثار محبوب فن فیک نویسان و تعداد تقریبی فن فیک های آن ها (تا 22 آپریل 2013) در سایت fanfiction.net:
(Harry Potter (639,781 -
(Naruto (329,808 -
(Twilight (209,08 -
(Bleach (72,257 -
(Pokemon (60,258 -
(The Lord of the Rings (48,660 -
(Percy Jackson and the Olympians (37,912 -
(Naruto (329,808 -
(Twilight (209,08 -
(Bleach (72,257 -
(Pokemon (60,258 -
(The Lord of the Rings (48,660 -
(Percy Jackson and the Olympians (37,912 -
معرفی عناصر داستانی/شماره ی هشت: Bittersweet Ending
قیافه ی مخاطب بعد از تجربه ی یک پایان تلخ و شیرین تاثیرگذار
قیافه ی مخاطب بعد از تجربه ی یک پایان تلخ و شیرین تاثیرگذار
بالاخره پیروزی فرا رسید! بدی شکست خورد و مردم نجات پیدا کردن. دیگه خطری کسیو تهدید نمی کنه و قهرمانا آماده ی گرفتن پاداششونن. وقتشه که عشاق دست همو بگیرن و به طرف خورشید در حال غروب قدم بزنن ...
... پیروزی فرا رسید؟ پس چرا کسی هورا نمی کشه؟ چرا همه حالشون گرفتست؟ چرا همه دارن در کنار فکر کردن به چیزایی که به دست آوردن، به چیزاییم که از دست دادن، فکر می کنن؟
جایی بین پایان خوش و پایان غم انگیز، پایان تلخ و شیرین قرار دارد. این پایان در صورتی اتفاق میفتد که پیروزی بهای سنگینی داشته باشد، در صورتی که بنا بر دلایلی، قهرمانان نتوانند از پاداش اعمالشان تمام و کمال لذت ببرند، در صورتی که در طول حوادث داستان وجودی با ارزش از بین برود و دیگر اوضاع هیچ وقت مثل قبل نشود. پایان تلخ وشیرین به طور کلی پایانی مثبت محسوب می شود، ولی پایان مثبتی که کمی غم و دلتنگی هم با آن مخلوط شده است. اغلب این پایان ها نتیجه ی این هستند که روند داستان وقوع پایانی خوش را غیرممکن سازد. اگر بخواهیم با دید بی طرفانه نگاه کنیم، در مقایسه با پایان های تلخ وشیرین، در برخی از پایان های خوش چیزهای بیشتری از بین می روند یا به طور غیرقابل برگشتی خراب می شوند، بنابراین پایان تلخ و شیرین بیشتر به جو کلی پایان داستان می پردازد، نه صرفا وزن کردن چیزهای از دست رفته.
تعدادی از دلایل رقم خوردن پایان تلخ و شیرین:
- هنگامی که یک زوج به خاطر دلایلی که به نفع خودشان یا اطرافیانشان است، مجبور به جدا شدن از یکدیگر شوند.
- هنگامی که قهرمان داستان فراموش شود یا ناشناس باقی بماند و به خاطر فداکاری هایش پاداشی کسب نکند.
- هنگامی که چیزی غیرقابل بازیابی نابود شود و معصومیت قهرمان و یا دنیای داستان را نیز همراه با خود برای همیشه از بین ببرد. (اصطلاحا پایان یک عصر)
- هنگامی که رسیدن به پیروزی فقط با قربانی شدن و فداکاری عزیزان قهرمانان (یا خود آن ها) امکان پذیر باشد. بعضی مواقع هم این قربانی شدن بیهوده انجام می شود و هیچ کس از آن سودی کسب نمی کند.
- هنگامی که فقط شخصیت و یا شخصیت های اصلی پایانی خوش کسب کنند و بقیه در یاس و ناامیدی باقی بمانند.
- هنگامی که شخصیت پلید کشته شود، ولی نقشه های فعلیش به ثمر رسیده باشند. قهرمانان باید دیر یا زود با نتایج آن ها روبرو شوند و خودشان هم از این موضوع آگاه هستند.
- بعضی مواقع هم داستان به پایانی کاملا خوش ختم می شود، ولی باز هم ادامه پیدا می کند و در آخر به سرانجام غیرقابل اجتناب مرگ همه ی شخصیت ها ختم می شود.
پایان های تلخ وشیرین در داستان هایی که در دنیا و شخصیت پردازیشان مرز مشخصی بین خوبی و بدی وجود ندارد، مرسوم هستند و شرایطی که در آن شخصیت ها نمی دانند که باید به عنوان قدم بعد چه کاری انجام دهند، معمولا نوعی مقدمه چینی برای رسیدن به این پایان است.
بنا بر دلایل واضح، در فانتزی های حماسی (High Fantasy) پایان تلخ و شیرین زیاد یافت می شود. پایان حماسه ای که در آن پلیدی پیروز شود و دنیا به پایان برسد، اصطلاحا " حال گیری محض" است، ولی از طرفی دیگر، شکست دادن دشمن نهایی بدون پرداخت بهایی سنگین اصلا رضایت بخش نیست.
هم چنین داستان هایی که قهرمان آن به بیش از یک نفر دل ببندد (به طور مثال، درگیر شدن در یک مثلث عشقی) خواه ناخواه به پایانی تلخ و شیرین ختم می شوند، چون به سرانجام رساندن این گونه ماجراهای رمانتیک بدون این که کسی در آن آسیب ببیند، اکثر مواقع غیرممکن است.
نمونه هایی از آثار داستانی معروف که پایان تلخ و شیرین دارند:
... پیروزی فرا رسید؟ پس چرا کسی هورا نمی کشه؟ چرا همه حالشون گرفتست؟ چرا همه دارن در کنار فکر کردن به چیزایی که به دست آوردن، به چیزاییم که از دست دادن، فکر می کنن؟
جایی بین پایان خوش و پایان غم انگیز، پایان تلخ و شیرین قرار دارد. این پایان در صورتی اتفاق میفتد که پیروزی بهای سنگینی داشته باشد، در صورتی که بنا بر دلایلی، قهرمانان نتوانند از پاداش اعمالشان تمام و کمال لذت ببرند، در صورتی که در طول حوادث داستان وجودی با ارزش از بین برود و دیگر اوضاع هیچ وقت مثل قبل نشود. پایان تلخ وشیرین به طور کلی پایانی مثبت محسوب می شود، ولی پایان مثبتی که کمی غم و دلتنگی هم با آن مخلوط شده است. اغلب این پایان ها نتیجه ی این هستند که روند داستان وقوع پایانی خوش را غیرممکن سازد. اگر بخواهیم با دید بی طرفانه نگاه کنیم، در مقایسه با پایان های تلخ وشیرین، در برخی از پایان های خوش چیزهای بیشتری از بین می روند یا به طور غیرقابل برگشتی خراب می شوند، بنابراین پایان تلخ و شیرین بیشتر به جو کلی پایان داستان می پردازد، نه صرفا وزن کردن چیزهای از دست رفته.
تعدادی از دلایل رقم خوردن پایان تلخ و شیرین:
- هنگامی که یک زوج به خاطر دلایلی که به نفع خودشان یا اطرافیانشان است، مجبور به جدا شدن از یکدیگر شوند.
- هنگامی که قهرمان داستان فراموش شود یا ناشناس باقی بماند و به خاطر فداکاری هایش پاداشی کسب نکند.
- هنگامی که چیزی غیرقابل بازیابی نابود شود و معصومیت قهرمان و یا دنیای داستان را نیز همراه با خود برای همیشه از بین ببرد. (اصطلاحا پایان یک عصر)
- هنگامی که رسیدن به پیروزی فقط با قربانی شدن و فداکاری عزیزان قهرمانان (یا خود آن ها) امکان پذیر باشد. بعضی مواقع هم این قربانی شدن بیهوده انجام می شود و هیچ کس از آن سودی کسب نمی کند.
- هنگامی که فقط شخصیت و یا شخصیت های اصلی پایانی خوش کسب کنند و بقیه در یاس و ناامیدی باقی بمانند.
- هنگامی که شخصیت پلید کشته شود، ولی نقشه های فعلیش به ثمر رسیده باشند. قهرمانان باید دیر یا زود با نتایج آن ها روبرو شوند و خودشان هم از این موضوع آگاه هستند.
- بعضی مواقع هم داستان به پایانی کاملا خوش ختم می شود، ولی باز هم ادامه پیدا می کند و در آخر به سرانجام غیرقابل اجتناب مرگ همه ی شخصیت ها ختم می شود.
پایان های تلخ وشیرین در داستان هایی که در دنیا و شخصیت پردازیشان مرز مشخصی بین خوبی و بدی وجود ندارد، مرسوم هستند و شرایطی که در آن شخصیت ها نمی دانند که باید به عنوان قدم بعد چه کاری انجام دهند، معمولا نوعی مقدمه چینی برای رسیدن به این پایان است.
بنا بر دلایل واضح، در فانتزی های حماسی (High Fantasy) پایان تلخ و شیرین زیاد یافت می شود. پایان حماسه ای که در آن پلیدی پیروز شود و دنیا به پایان برسد، اصطلاحا " حال گیری محض" است، ولی از طرفی دیگر، شکست دادن دشمن نهایی بدون پرداخت بهایی سنگین اصلا رضایت بخش نیست.
هم چنین داستان هایی که قهرمان آن به بیش از یک نفر دل ببندد (به طور مثال، درگیر شدن در یک مثلث عشقی) خواه ناخواه به پایانی تلخ و شیرین ختم می شوند، چون به سرانجام رساندن این گونه ماجراهای رمانتیک بدون این که کسی در آن آسیب ببیند، اکثر مواقع غیرممکن است.
نمونه هایی از آثار داستانی معروف که پایان تلخ و شیرین دارند:
- King Kong
- The Lord of the Rings
- Toy Story 3
- Max Payne
- Seven Samurai
- The Brothers Karamazov
- The Lord of the Rings
- Toy Story 3
- Max Payne
- Seven Samurai
- The Brothers Karamazov
معرفی عناصر داستانی/شماره ی نه: Foreshadowing
پیش آگاهی سوراخی است که از گودال پیش رو خبر می دهد.
پیش آگاهی سوراخی است که از گودال پیش رو خبر می دهد.
پیش آگاهی نشانه، اشاره یا کنایه ای در روایت داستان است که از فاش سازی یا اتفاقی که بعدا قرار است رخ دهد، خبر می دهد. این نشانه، اشاره یا کنایه ممکن است یک سخن باشد، یک عمل، یک اتفاق غیر منطقی که معنی آن بعدا معلوم می شود، یک اسم که پشت آن منظور نهفته است و یا هر چیز دیگر. پیش آگاهی ممکن است نشانگر یک اتفاق شوم باشد، ولی در لحظه ای که ارائه می شود، این طور به نظر نرسد.
پیش آگاهی با کیفیت چیزی را که قرار است به آن اشاره کند، فاش نمی کند، اما وقتی بعد از فاش سازی، خواننده دوباره آن را می خواند یا می بینید، شبیه یک مدرک واضح به نظر می رسد. پیش آگاهی بی کیفیت یا با بیش از حد واضح بودن حس تعلیق را از بین می برد و یا مبهم تر از آن است که بخواهد چیزی را پیشگویی کند. پیش آگاهی ممکن است زمینه ساز چیزی باشد که نویسنده قصد دارد بعدا به طور ناگهانی وارد داستان کند و یا از ورود عناصر ماوراء الطبیعه به داستانی که واقع گرایانه به نظر می رسد، خبر دهد.
در ادبیات، پیش آگاهی معمولا موقعی اتفاق میفتد که به یک امکان و احتمال اشاره می شود، ولی شخصیت ها فورا آن را رد و تکذیب می کنند. بدین شکل، این رد شدن و تکذیب بر روی بعضی از خواننده ها که درست مثل شخصیت های داستان از آینده خبر ندارند، اثر می گذارد. ولی خواننده های با تجربه تر فورا این کلک را شناسایی کرده و متوجه می شوند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند.
خواب دیدن – در صورتی که راجع به اتفاقاتی باشد که قرار است در آینده بیفتند – اغلب پیش آگاهی می باشد. هم چنین دو مورد از دگرگونگی های شاخص این عنصر، Futureshadowing (پس آگاهی) و Foreseeing my death (دیدن مرگ خود)هستند. پس آگاهی یعنی باخبر شدن از عاقبت یک اتفاق قبل از دیدن خودن آن. این باخبر شدن می تواند از طریق سفر در زمان، آینده نگری یا عدم ترتیب زمانی بین سلسله وقایع داستان رخ بدهد. فیلم Memento ی کریستوفر نولان کلا بر اساس پس آگاهی ساخته شده است. دیدن مرگ خود هم موقعی رخ می دهد که بنا بر دلایلی، شخصیت از نحوه ی مرگ خود و یا حتی زمان و مکان آن آگاه باشد. شخصیت اصلی فیلم Big Fish از نحوه ی مردن خود آگاه است، چون آن را از درون چشم های یک جادوگر دیده است.
نمونه هایی از پیش آگاهی در آثار داستانی معروف:
- گفتگوی به ظاهر بی اهمیت بین شخصیت های سگ های آب انبار تارانتینو در ابتدای فیلم، ویژگی های شخصیتی آن ها را که بعدا اتفاقات داستان و سرونوشت هر یک از آن ها را رقم می زنند، معلوم می کند.
- جمله ای که هاروی دنت در شوالیه ی تاریکی بیان می کند: " تو یا یه قهرمان می میری یا اون قدر زنده می مونی که به یه بزهکار تبدیل بشی. "
- به عنوان یک مثال طعنه آمیز، در ارباب حلقه ها: یاران حلقه، فرودو می گوید: " تا به این جا، تنها امید من رسیدن به این جا (ریوندل) بود. امیدوارم که نیازی نباشد بیش از این پیشروی کنم ... یک ماه را به ماجراجویی و دور از خانه سپری کردم و حالا فهمیده ام که همین قدر برایم بس بوده است. " حدس بزنید بعد از این چه اتفاقی میفتد.
هم چنین کمی قبل تر از ورود یاران حلقه به معدن موریا و روبرو شدن با بالروگ، گاندالف بیان می کند: " در نقاط عمیق تر دنیا، موجوداتی کهن تر و پلیدتر از ارک ها وجود دارند. "
- در بازی سایلنت هیل 2، اوایل بازی پیام هایی می بینید با مزمون: " این جا یک حفره وجود داشت. حالا از بین رفته است. " و " دری که در تاریکی بیدار شود، رو به کابوس باز می شود. " این پیام ها به حوادث روان شناسانه ای اشاره می کنند که بعدا در داستان اهمیت پیدا می کنند.
- در فیلم بیگانه، ما شاهد این گفتگو هستیم:
کین: " اوه احساس می کنم مُردم. "
پارکر: " تا حالا کسی بهت گفته که انگار واقعا مُردی؟ "
کین اولین نفر بین گروه است که می میرد.
- در انیمیشن باور نکردنی ها، ادنا، شخصیتی که لباس هایی مخصوص ابرقهرمان ها می سازد، راجع به این که چرا شنل روی لباس های خود قرار نمی دهد، بحث و اشاره می کند که شنل ها دست و پاگیر و در نتیجه مرگبار هستند. شخصیت بد داستان به وسیله ی گیر کردن شنلش در موتور جت کشته می شود.
- در سری بازی های گابریل نایت، اسم شخصیت اصلی (Gabriel Knight) پیش آگاهی حرفه ی خانوادگی او یعنی مبارزه با موجودات پلید را انجام می دهد.
پیش آگاهی با کیفیت چیزی را که قرار است به آن اشاره کند، فاش نمی کند، اما وقتی بعد از فاش سازی، خواننده دوباره آن را می خواند یا می بینید، شبیه یک مدرک واضح به نظر می رسد. پیش آگاهی بی کیفیت یا با بیش از حد واضح بودن حس تعلیق را از بین می برد و یا مبهم تر از آن است که بخواهد چیزی را پیشگویی کند. پیش آگاهی ممکن است زمینه ساز چیزی باشد که نویسنده قصد دارد بعدا به طور ناگهانی وارد داستان کند و یا از ورود عناصر ماوراء الطبیعه به داستانی که واقع گرایانه به نظر می رسد، خبر دهد.
در ادبیات، پیش آگاهی معمولا موقعی اتفاق میفتد که به یک امکان و احتمال اشاره می شود، ولی شخصیت ها فورا آن را رد و تکذیب می کنند. بدین شکل، این رد شدن و تکذیب بر روی بعضی از خواننده ها که درست مثل شخصیت های داستان از آینده خبر ندارند، اثر می گذارد. ولی خواننده های با تجربه تر فورا این کلک را شناسایی کرده و متوجه می شوند که باید انتظار چه چیزی را داشته باشند.
خواب دیدن – در صورتی که راجع به اتفاقاتی باشد که قرار است در آینده بیفتند – اغلب پیش آگاهی می باشد. هم چنین دو مورد از دگرگونگی های شاخص این عنصر، Futureshadowing (پس آگاهی) و Foreseeing my death (دیدن مرگ خود)هستند. پس آگاهی یعنی باخبر شدن از عاقبت یک اتفاق قبل از دیدن خودن آن. این باخبر شدن می تواند از طریق سفر در زمان، آینده نگری یا عدم ترتیب زمانی بین سلسله وقایع داستان رخ بدهد. فیلم Memento ی کریستوفر نولان کلا بر اساس پس آگاهی ساخته شده است. دیدن مرگ خود هم موقعی رخ می دهد که بنا بر دلایلی، شخصیت از نحوه ی مرگ خود و یا حتی زمان و مکان آن آگاه باشد. شخصیت اصلی فیلم Big Fish از نحوه ی مردن خود آگاه است، چون آن را از درون چشم های یک جادوگر دیده است.
نمونه هایی از پیش آگاهی در آثار داستانی معروف:
- گفتگوی به ظاهر بی اهمیت بین شخصیت های سگ های آب انبار تارانتینو در ابتدای فیلم، ویژگی های شخصیتی آن ها را که بعدا اتفاقات داستان و سرونوشت هر یک از آن ها را رقم می زنند، معلوم می کند.
- جمله ای که هاروی دنت در شوالیه ی تاریکی بیان می کند: " تو یا یه قهرمان می میری یا اون قدر زنده می مونی که به یه بزهکار تبدیل بشی. "
- به عنوان یک مثال طعنه آمیز، در ارباب حلقه ها: یاران حلقه، فرودو می گوید: " تا به این جا، تنها امید من رسیدن به این جا (ریوندل) بود. امیدوارم که نیازی نباشد بیش از این پیشروی کنم ... یک ماه را به ماجراجویی و دور از خانه سپری کردم و حالا فهمیده ام که همین قدر برایم بس بوده است. " حدس بزنید بعد از این چه اتفاقی میفتد.
هم چنین کمی قبل تر از ورود یاران حلقه به معدن موریا و روبرو شدن با بالروگ، گاندالف بیان می کند: " در نقاط عمیق تر دنیا، موجوداتی کهن تر و پلیدتر از ارک ها وجود دارند. "
- در بازی سایلنت هیل 2، اوایل بازی پیام هایی می بینید با مزمون: " این جا یک حفره وجود داشت. حالا از بین رفته است. " و " دری که در تاریکی بیدار شود، رو به کابوس باز می شود. " این پیام ها به حوادث روان شناسانه ای اشاره می کنند که بعدا در داستان اهمیت پیدا می کنند.
- در فیلم بیگانه، ما شاهد این گفتگو هستیم:
کین: " اوه احساس می کنم مُردم. "
پارکر: " تا حالا کسی بهت گفته که انگار واقعا مُردی؟ "
کین اولین نفر بین گروه است که می میرد.
- در انیمیشن باور نکردنی ها، ادنا، شخصیتی که لباس هایی مخصوص ابرقهرمان ها می سازد، راجع به این که چرا شنل روی لباس های خود قرار نمی دهد، بحث و اشاره می کند که شنل ها دست و پاگیر و در نتیجه مرگبار هستند. شخصیت بد داستان به وسیله ی گیر کردن شنلش در موتور جت کشته می شود.
- در سری بازی های گابریل نایت، اسم شخصیت اصلی (Gabriel Knight) پیش آگاهی حرفه ی خانوادگی او یعنی مبارزه با موجودات پلید را انجام می دهد.
- - -ویرایش - - -
- - -ویرایش - - -
معرفی عناصر داستانی/شماره ی ده: Chekhov's Gun
اگر در فصل اول به این اشاره کنید که تفنگی به دیوار آویخته شده است، این تفنگ باید در فصل دوم یا سوم مورد استفاده قرار بگیرد. اگر قرار نیست تیری از آن شلیک شود، نباید به دیوار آویخته شده باشد./
آنتون چخوف
اگر در فصل اول به این اشاره کنید که تفنگی به دیوار آویخته شده است، این تفنگ باید در فصل دوم یا سوم مورد استفاده قرار بگیرد. اگر قرار نیست تیری از آن شلیک شود، نباید به دیوار آویخته شده باشد./
آنتون چخوف
تفنگ چخوف یکی از تکنیک های داستان نویسی است که به موجب آن، عنصری بی اهمیت که اوایل یا اواسط داستان معرفی شده، بعدا به عنصری مهم تبدیل می شود. به عنوان مثال، ممکن است شخصیت اصلی داستان گردنبندی را پیدا کند که در نگاه اول یک گردنبند ساده و بی ارزش به نظر برسد و حتی تصمیم بگیرد آن را با قیمت نازل در بازار سیاه بفروشد، ولی بعدا معلوم شود این گردنبند جادویی است و نابودی یا نجات دنیا به آن بستگی دارد. در این صورت، این گردنبند تفنگ چخوف محسوب می شود. ضمناً همان طور که از مثال مشخص است، "تفنگ" نقشی استعاری دارد و ممکن است به هر چیزی اطلاق شود.
بسیاری از خواننده ها تفنگ چخوف را مترادف با پیش آگاهی می دانند (و این دو واقعا به هم مربوط می باشند)، ولی شرح نویسنده از تفنگ چخوف، بیشتر از پیش آگاهی با این قانون که داستان نباید شامل جزئیات بی اهمیت باشد، تطابق دارد. در اصل خود چخوف هم اولین بار این مفهوم را با اشاره به تئاترهای زنده که در آن ها وجود تفنگ پر شده روی صحنه خطری بزرگ محسوب می شد، تعریف کرد.
به عنوان مثال، اگر در یک فیلم سینمایی دوربین روی یک چنگال روی میز غذاخوری متمرکز شود (حتی برای یک ثانیه)، این تصور در مخاطب ایجاد می شود که بعداً این چنگال به نحوی در داستان اهمیت پیدا می کند. اما پیش آگاهی باید طوری ارائه شود که تا جای ممکن کنجکاوی مخاطب را برنینگیزد .
هم چنین تفنگ چخوف بیشتر به چیزی اطلاق می شود که ماهیت فیزیکی و یا کاربردی دارد؛ در حالی که همان طور که قبلا به آن اشاره شد، پیش آگاهی یک سخن، اتفاق، عمل یا اسم است که به طور ناملموسی پیش گویی آینده را انجام می دهد. اما در کل، ماهیت تفنگ چخوف نیز مانند ماهیت پیش آگاهی می باشد؛ عدم آگاهی مخاطب راجع به عنصری که قرار است بعداً اهمیت پیدا کند و اهمیت آن هنگام مورد اشاره قرار گرفتن برای اولین بار فقط با دو بار خواندن/دیدن اثر معلوم می شود.
اگر از این عنصر درست استفاده شود، به آیتم مورد نظر اجازه می دهد قبل از مورد استفاده قرار گرفتن، حضوری هر چند کوتاه داشته باشد تا بعداً بتواند بدون گیج کردن مخاطب، نقش خود را داستان ایفا کند.
موفقیت سری هری پاتر (که تقریبا همه چیز در آن به نوعی تفنگ چخوف محسوب می شود) و سریال لاست باعث شد طرفداران سری های طولانی و یا رمان ها و سریال هایی که با دقت و برنامه نوشته شده اند، با وسواس دیوانه واری در هر قسمت از داستان دنبال تفنگ های چخوف بگردند؛ حتی اگر واقعا وجود نداشته باشند. این گونه جستجوها عموماً به حدسیات و پیش بینی های بسیار گسترده و غیرمحتملی ختم می شوند که خیلی از آن ها به پایه و اساسی برای نوشتن فن فیک تبدیل می شوند.
هم چنین تفنگ چخوف وارونه نیز رایج است. به عنوان مثال، اگر به طور مشخصی نشان داده شود که شخصیتی که همیشه با خود اسلحه به همراه دارد، آن را در خانه جا بگذارد، دقیقا همان روز بیشتر از هر وقتی به آن احتیاج پیدا می کند.
تفنگ چخوف، دگرگونی های مختلفی دارد که در زیر به برخی از آن ها اشاره می کنیم (به دلیل علاقه ی وافر رولینگ به استفاده از این عنصر داستانی و دگرگونی های آن، اکثر مثال ها از سری هری پاتر آورده شده اند):
- اسلحه خانه ی چخوف: به تعداد زیادی از تفنگ های چخوف در کنار هم گفته می شود.
مثال: ابزار جاسوسی جیمز باند که تقریبا همه یشان حداقل یک بار مورد استفاده قرار می گیرند.
- تفنگ مشقی چخوف (نخود سیاه): تفنگ چخوفی که با تیر مشقی پر شده تا مخاطب را گمراه کند. به عبارتی، چیزی که همه به اشتباه فکر می کنند عامل اصلی اتفاقات داستان است.
مثال: معمای باز شدن در تالار اسرار و کسی که آن را باز کرده (مالفوی؟ هاگرید؟ و یا ...) در هری پاتر و تالار اسرار
- بومرنگ چخوف: تفنگ چخوفی که یک بار از آن استفاده شده، ولی به طور غافلگیرکننده ای باز هم وارد داستان می شود.
مثال: زهر باسیلیسک که برای اولین بار در کتاب دوم سری هری پاتر برای از نابود کردن دفترچه ی جادویی تام ریدل از آن استفاده شد و دوباره در کتاب هفتم سری به عنوان عنصر نابودکننده ی هوکراکس ها به داستان بازگشت.
- کلاس درس چخوف: هنگامی که یک مطلب به صورت علمی بیان می شود (مثلا در کلاس درس) و بعداً حل یک مشکل بغرنج به استفاده ی عملی از آن بستگی پیدا می کند.
مثال: هرمیون به دلیل توجه کردن به حرف های استاد سر کلاس های جادوگری، بسیاری از مشکلاتی را که گروه درگیرشان می شد، با استفاده از طلسم ها و اطلاعاتی که به صورت آکادمیک یاد گرفته بود، حل می کرد.
- نمایشگاه چخوف: تفنگ چخوف در معرض دید عموم گذاشته شده، البته قبل از این که دزدیده شود.
مثال: در ابتدای فیلم سوپرمن باز می گردد، سنگ کریپتون که در موزه ی علمی متروپلیس، زیر شیشه به نمایش گذاشته شده، توسط لکس لوتور دزدیده می شود.
- شوخی چخوف: بازگشت یک شوخی و یا لطیفه ی قدیمی و فراموش شده.
مثال: بسیاری از کمدی های موقعیت، علی الخصوص رشد متوقف شده (Arrested Development)
- هدیه ی چخوف: تفنگ چخوفی که به عنوان هدیه به کسی اهدا شود.
مثال: شنل نامرئی کننده، فلوت و آذرخش در سری هری پاتر
- تفنگچی چخوف: همان تفنگ چخوف است، منتها به جای یک شیء، یک شخص می باشد.
مثال: سری هری پاتر شامل تعداد بسیار بسیار زیادی تفنگچی چخوف می باشد:
سیریوس بلک، جینی، لونا لاوگود و پدرش، ماندانگوس فلچر، خانم فیگ، کریچر، نویل لانگ باتم، بلاتریکس لسترنج و ...
- مهارت چخوف: مهارتی که بعداً در موقعیتی مهم به کار می آید.
مثال: مهارت شطرنج بازی کردن ران که در قسمت پایانی هری پاتر و سنگ جادو اهمیت زیادی پیدا می کند.
- سرگرمی چخوف: مثل مهارت چخوف است، با این تفاوت که استفاده و یادگیری قبلی آن نمایش داده نمی شود و فقط به طور سطحی، مثلا از طریق گفتگوی شخصیت ها به آن اشاره می شود.
مثال: در بازی رزیدنت اویل، اشاره می شود که کریس ردفیلد، یکی از شخصیت های اصلی، قبلا در نیروی هوایی خدمت می کرده است. در ابتدای بازی کد ورونیکا، او با استفاده از مهارت خلبانی اش از قطب جنوب فرار می کند.
- مفقودالاثر چخوف: شخصیتی که بدون به جا گذاشتن ردی گم می شود، اما بعداً به عنوان تفنگچی چخوف بر می گردد.
مثال: بارتمیوس کراوچ جونیور، پیتر پتی گرو و ابرفورث دامبلدور در سری هری پاتر
- اخبار چخوف: وقتی گزارشات و اخبار به حادثه ای اشاره کنند که بعداً اهمیت پیدا می کند.
مثال: در هری پاتر و سنگ جادو، دیلی پرافت به ورود سارقین به بانک گرینگوتز اشاره می کند. بعداً معلوم می شود این سرقت تلاشی برای دزدیدن سنگ جادو بوده است.
- آتش فشان چخوف: هر وقت در یک داستان آتش فشانی در معرض دید قرار بگیرد یا به آن اشاره شود، می توان انتظار فعال شدن آن را داشت؛ فعال شدنی که تاثیری مهم در داستان می گذارد. چون در غیر این صورت، یک پتانسیل دراماتیک عالی از بین می رود.
مثال: کوه نابودی در سری ارباب حلقه ها
نمونه هایی از تفنگ چخوف در آثار داستانی معروف:
- وجود برخی آیتم ها عموما به خودی خود تداعی گر تفنگ چخوف می باشند. مثلاً هر وقت شما در یک فیلم استخری اسیدی و یا گودالی پر از مواد مذاب ببینید، می توانید مطمئن باشید یک نفر (اکثر مواقع شخصیت بد داستان) قرار است درون آن بیفتد.
- تقریبا در تمام بازی های سندباکس (open world) مثل سری GTA، این عنصر داستانی به طور غیرقابل اجتناب و دینامیکی اعمال می شود؛ به این شکل که شما حین گشت و گذار در محیط از جایی رد می شوید که بعداً یکی از ماموریت های اصلی در آن اتفاق میفتد.
- بازی های ماجراجویی (َAdventure) کلاً بر اساس این عصر داستانی بنا شده اند، چون در آن ها هر آیتمی را که پیدا کنید و در کوله پشتی خود قرار دهید، بعداً به نحوی در حل کردن معماهای بازی مورد استفاده قرار می گیرد.
- حلقه در سری ارباب حلقه ها یک تفنگ چخوف محسوب می شود؛ البته یک تفنگ چخوف از پیش تعیین نشده، چون تالکین حین نوشتن هابیت (اولین جایی که حلقه در آن معرفی شد) تصمیمی مبنی بر نگارش دنباله ای برای آن نداشت.
- همان طور که اشاره شد، سری هری پاتر شامل تعداد کثیری تفنگ چخوف می باشد، اما شاید یکی از شاخص ترین و با دوام ترین آن ها گوی زرین بازی کوئیدیچ باشد. در اواسط کتاب اول هری آن را در اولین مسابقه ی کوئیدیچ خود گرفت؛ تا اوایل کتاب هفتم سری به آن اشاره نشد و در سه فصل مانده به پایان همین کتاب بود که ماموریت خود را در پیشبرد داستان تمام و کمال انجام داد!
بسیاری از خواننده ها تفنگ چخوف را مترادف با پیش آگاهی می دانند (و این دو واقعا به هم مربوط می باشند)، ولی شرح نویسنده از تفنگ چخوف، بیشتر از پیش آگاهی با این قانون که داستان نباید شامل جزئیات بی اهمیت باشد، تطابق دارد. در اصل خود چخوف هم اولین بار این مفهوم را با اشاره به تئاترهای زنده که در آن ها وجود تفنگ پر شده روی صحنه خطری بزرگ محسوب می شد، تعریف کرد.
به عنوان مثال، اگر در یک فیلم سینمایی دوربین روی یک چنگال روی میز غذاخوری متمرکز شود (حتی برای یک ثانیه)، این تصور در مخاطب ایجاد می شود که بعداً این چنگال به نحوی در داستان اهمیت پیدا می کند. اما پیش آگاهی باید طوری ارائه شود که تا جای ممکن کنجکاوی مخاطب را برنینگیزد .
هم چنین تفنگ چخوف بیشتر به چیزی اطلاق می شود که ماهیت فیزیکی و یا کاربردی دارد؛ در حالی که همان طور که قبلا به آن اشاره شد، پیش آگاهی یک سخن، اتفاق، عمل یا اسم است که به طور ناملموسی پیش گویی آینده را انجام می دهد. اما در کل، ماهیت تفنگ چخوف نیز مانند ماهیت پیش آگاهی می باشد؛ عدم آگاهی مخاطب راجع به عنصری که قرار است بعداً اهمیت پیدا کند و اهمیت آن هنگام مورد اشاره قرار گرفتن برای اولین بار فقط با دو بار خواندن/دیدن اثر معلوم می شود.
اگر از این عنصر درست استفاده شود، به آیتم مورد نظر اجازه می دهد قبل از مورد استفاده قرار گرفتن، حضوری هر چند کوتاه داشته باشد تا بعداً بتواند بدون گیج کردن مخاطب، نقش خود را داستان ایفا کند.
موفقیت سری هری پاتر (که تقریبا همه چیز در آن به نوعی تفنگ چخوف محسوب می شود) و سریال لاست باعث شد طرفداران سری های طولانی و یا رمان ها و سریال هایی که با دقت و برنامه نوشته شده اند، با وسواس دیوانه واری در هر قسمت از داستان دنبال تفنگ های چخوف بگردند؛ حتی اگر واقعا وجود نداشته باشند. این گونه جستجوها عموماً به حدسیات و پیش بینی های بسیار گسترده و غیرمحتملی ختم می شوند که خیلی از آن ها به پایه و اساسی برای نوشتن فن فیک تبدیل می شوند.
هم چنین تفنگ چخوف وارونه نیز رایج است. به عنوان مثال، اگر به طور مشخصی نشان داده شود که شخصیتی که همیشه با خود اسلحه به همراه دارد، آن را در خانه جا بگذارد، دقیقا همان روز بیشتر از هر وقتی به آن احتیاج پیدا می کند.
تفنگ چخوف، دگرگونی های مختلفی دارد که در زیر به برخی از آن ها اشاره می کنیم (به دلیل علاقه ی وافر رولینگ به استفاده از این عنصر داستانی و دگرگونی های آن، اکثر مثال ها از سری هری پاتر آورده شده اند):
- اسلحه خانه ی چخوف: به تعداد زیادی از تفنگ های چخوف در کنار هم گفته می شود.
مثال: ابزار جاسوسی جیمز باند که تقریبا همه یشان حداقل یک بار مورد استفاده قرار می گیرند.
- تفنگ مشقی چخوف (نخود سیاه): تفنگ چخوفی که با تیر مشقی پر شده تا مخاطب را گمراه کند. به عبارتی، چیزی که همه به اشتباه فکر می کنند عامل اصلی اتفاقات داستان است.
مثال: معمای باز شدن در تالار اسرار و کسی که آن را باز کرده (مالفوی؟ هاگرید؟ و یا ...) در هری پاتر و تالار اسرار
- بومرنگ چخوف: تفنگ چخوفی که یک بار از آن استفاده شده، ولی به طور غافلگیرکننده ای باز هم وارد داستان می شود.
مثال: زهر باسیلیسک که برای اولین بار در کتاب دوم سری هری پاتر برای از نابود کردن دفترچه ی جادویی تام ریدل از آن استفاده شد و دوباره در کتاب هفتم سری به عنوان عنصر نابودکننده ی هوکراکس ها به داستان بازگشت.
- کلاس درس چخوف: هنگامی که یک مطلب به صورت علمی بیان می شود (مثلا در کلاس درس) و بعداً حل یک مشکل بغرنج به استفاده ی عملی از آن بستگی پیدا می کند.
مثال: هرمیون به دلیل توجه کردن به حرف های استاد سر کلاس های جادوگری، بسیاری از مشکلاتی را که گروه درگیرشان می شد، با استفاده از طلسم ها و اطلاعاتی که به صورت آکادمیک یاد گرفته بود، حل می کرد.
- نمایشگاه چخوف: تفنگ چخوف در معرض دید عموم گذاشته شده، البته قبل از این که دزدیده شود.
مثال: در ابتدای فیلم سوپرمن باز می گردد، سنگ کریپتون که در موزه ی علمی متروپلیس، زیر شیشه به نمایش گذاشته شده، توسط لکس لوتور دزدیده می شود.
- شوخی چخوف: بازگشت یک شوخی و یا لطیفه ی قدیمی و فراموش شده.
مثال: بسیاری از کمدی های موقعیت، علی الخصوص رشد متوقف شده (Arrested Development)
- هدیه ی چخوف: تفنگ چخوفی که به عنوان هدیه به کسی اهدا شود.
مثال: شنل نامرئی کننده، فلوت و آذرخش در سری هری پاتر
- تفنگچی چخوف: همان تفنگ چخوف است، منتها به جای یک شیء، یک شخص می باشد.
مثال: سری هری پاتر شامل تعداد بسیار بسیار زیادی تفنگچی چخوف می باشد:
سیریوس بلک، جینی، لونا لاوگود و پدرش، ماندانگوس فلچر، خانم فیگ، کریچر، نویل لانگ باتم، بلاتریکس لسترنج و ...
- مهارت چخوف: مهارتی که بعداً در موقعیتی مهم به کار می آید.
مثال: مهارت شطرنج بازی کردن ران که در قسمت پایانی هری پاتر و سنگ جادو اهمیت زیادی پیدا می کند.
- سرگرمی چخوف: مثل مهارت چخوف است، با این تفاوت که استفاده و یادگیری قبلی آن نمایش داده نمی شود و فقط به طور سطحی، مثلا از طریق گفتگوی شخصیت ها به آن اشاره می شود.
مثال: در بازی رزیدنت اویل، اشاره می شود که کریس ردفیلد، یکی از شخصیت های اصلی، قبلا در نیروی هوایی خدمت می کرده است. در ابتدای بازی کد ورونیکا، او با استفاده از مهارت خلبانی اش از قطب جنوب فرار می کند.
- مفقودالاثر چخوف: شخصیتی که بدون به جا گذاشتن ردی گم می شود، اما بعداً به عنوان تفنگچی چخوف بر می گردد.
مثال: بارتمیوس کراوچ جونیور، پیتر پتی گرو و ابرفورث دامبلدور در سری هری پاتر
- اخبار چخوف: وقتی گزارشات و اخبار به حادثه ای اشاره کنند که بعداً اهمیت پیدا می کند.
مثال: در هری پاتر و سنگ جادو، دیلی پرافت به ورود سارقین به بانک گرینگوتز اشاره می کند. بعداً معلوم می شود این سرقت تلاشی برای دزدیدن سنگ جادو بوده است.
- آتش فشان چخوف: هر وقت در یک داستان آتش فشانی در معرض دید قرار بگیرد یا به آن اشاره شود، می توان انتظار فعال شدن آن را داشت؛ فعال شدنی که تاثیری مهم در داستان می گذارد. چون در غیر این صورت، یک پتانسیل دراماتیک عالی از بین می رود.
مثال: کوه نابودی در سری ارباب حلقه ها
نمونه هایی از تفنگ چخوف در آثار داستانی معروف:
- وجود برخی آیتم ها عموما به خودی خود تداعی گر تفنگ چخوف می باشند. مثلاً هر وقت شما در یک فیلم استخری اسیدی و یا گودالی پر از مواد مذاب ببینید، می توانید مطمئن باشید یک نفر (اکثر مواقع شخصیت بد داستان) قرار است درون آن بیفتد.
- تقریبا در تمام بازی های سندباکس (open world) مثل سری GTA، این عنصر داستانی به طور غیرقابل اجتناب و دینامیکی اعمال می شود؛ به این شکل که شما حین گشت و گذار در محیط از جایی رد می شوید که بعداً یکی از ماموریت های اصلی در آن اتفاق میفتد.
- بازی های ماجراجویی (َAdventure) کلاً بر اساس این عصر داستانی بنا شده اند، چون در آن ها هر آیتمی را که پیدا کنید و در کوله پشتی خود قرار دهید، بعداً به نحوی در حل کردن معماهای بازی مورد استفاده قرار می گیرد.
- حلقه در سری ارباب حلقه ها یک تفنگ چخوف محسوب می شود؛ البته یک تفنگ چخوف از پیش تعیین نشده، چون تالکین حین نوشتن هابیت (اولین جایی که حلقه در آن معرفی شد) تصمیمی مبنی بر نگارش دنباله ای برای آن نداشت.
- همان طور که اشاره شد، سری هری پاتر شامل تعداد کثیری تفنگ چخوف می باشد، اما شاید یکی از شاخص ترین و با دوام ترین آن ها گوی زرین بازی کوئیدیچ باشد. در اواسط کتاب اول هری آن را در اولین مسابقه ی کوئیدیچ خود گرفت؛ تا اوایل کتاب هفتم سری به آن اشاره نشد و در سه فصل مانده به پایان همین کتاب بود که ماموریت خود را در پیشبرد داستان تمام و کمال انجام داد!
معرفی عناصر داستانی/شماره ی یازده: Framing Device
شهرزاد قصه گو، مادر همه ی قاب بندها
شهرزاد قصه گو، مادر همه ی قاب بندها
قاب بندی یکی از تکنیک هایی روایی است که در آن یک داستان توسط داستانی دیگر احاطه (قاب بندی) می شود و نظام "داستان درون داستان" ایجاد می کند. این کار اغلب از طریق روش "داستان گویی صحنه جدا" انجام می پذیرد؛ روشی که در آن خواندن یا بیان یک داستان به گونه ای صورت می گیرد که گویی صحنه ای از یک نمایش است. داستان درونی عموماً هسته ی اصلی اثر است و کار قاب بندی این است که آن را در یک زمینه (کانتکست) دیگر قرار دهد.
در قاب بندی، عموماً شخصیت های داستان بیرونی مخاطبان داستان درونی می باشند؛ مثل پدر یا مادری که در حال خواندن یک داستان برای فرزندشان می باشند. در موقعیت های دیگر، شخصیت داستان بیرونی خود نویسنده ی داستان درونی یا ایفا کننده ی نقشی در آن می باشد. بعضی مواقع هم پیش می آید که داستان درونی حاصل توهمات یا افکار شخصیت های داستان بیرونی می باشد.
نیازی نیست که از دید شخصیت های قاب بند، داستان درونی لزوماً افسانه یا قصه باشد. از نامه، دفترچه خاطرات و شرح حال نویسی هم می توان به عنوان ابزار قاب بندی استفاده کرد.
کلیپ ها و جُنگ های تلویزیونی عموماً از قاب بندی استفاده می کنند تا المان های نامربوط و پراکنده یشان را به یک کلیت واحد ربط دهند. اپیزودهای مخصوص "Treehouse of Terror" سری سیمپسون ها به همین طریق از قاب بندی استفاده می کردند.
گاهی یک سری به طور کل بر روی یک قاب بندی متداوم بنا شده است؛ مثل سری آشنایی با مادر (How I Met Your Mother) که راجع به پدری است که نحوه ی آشنایی خودش با مادر فرزندانشان را برای آن ها توضیح می دهد و یا برنامه ی رادیویی ارتمند شما، جانی دلار که هر یک از داستان های آن، توضیحاتی هستند که پیرامون حساب مخارج یک کارآگاه خصوصی ارائه می شوند. گزارشات ضبط شده هم به نوعی قاب بندی محسوب می شوند؛ خصوصاً گزارشاتی که بعد از وقوع کامل یک حادثه ضبط شده باشند.
قاب بندی یک عنصر داستانی کهن می باشد و سابقه ی آن به قلمروی پادشاهی مصر باستان و حکایات ملوان کشتی شکسته (2300-2500 سال قبل از میلاد مسیح) بر می گردد.
به نظر می رسد این تکنیک حاصل اعتقادی قدیمی باشد که بیان می کرد تلف کردن وقت مردم با زمینه سازی های دروغین و طولانی برای تعریف کردن یک داستان کار درستی نیست.
هم چنین یکی از کاربردهای قاب بندی، تاکید روی این مساله است که راوی داستان قاب بندی شده خود نویسنده ی اصلی آن نیست. در این حالت، موقعیت برای خلق یک راوی غیر قابل اطمینان نیز فراهم می شود.
نمونه هایی از قاب بندی در آثار داستانی معروف:
- رمان ماشین زمان اچ.جی.ولز، توسط یکی از مهمانان حاضر در جشن مسافر زمان تعریف می شود. در دو فصل اول و فصل آخر، او در حال دیکته کردن صحبت های مسافر زمان می باشد.
- I, Robot، کلکسیونی از داستان کوتاه های نوشته شده توسط آیزاک آسیموف از قاب بندی مصاحبه با ربات شناس معروف، سوزان کالوین استفاده می کند تا این داستان های مختلف را به هم ربط دهد.
- کابینت دکتر کالیگاری (The Cabinet of Dr. Caligari) اولین مثال استفاده شده از این عنصر در صنعت سینما می باشد.
- در فیلم ادوارد دست قیچی اثر تیم بورتون، داستان فیلم قصه ای است که یک مادربزرگ (که به نظر می رسد خود یکی از شخصیت های داستان است) برای نوه اش تعریف می کند.
- سری اساسینز کرید ظاهراً راجع به الطیر ابن الاحد یا اتزیو آدیتورده دی فرنزه در خاور میانه و ایتالیای عصر رنسانس و سفرهایشان برای به قتل رساندن مردانی که پشت توطئه ی وسیع شوالیه های تمپلار هستند، می باشد. ولی بازی در اصل راجع به مردی به نام دزموند مایلز است که در آینده ای نزدیک زندگی می کند و به کمک دستگاهی به نام آنیموس، خاطرات اجدادش را در یک محیط شبیه سازی شده، ولی واقع گرایانه تجربه می کند.
- داستان بازی مافیا از طریق توضیحات شخصیت اصلی راجع به ماجراهای خود در مافیا برای یک رییس پلیس روایت می شود.
در قاب بندی، عموماً شخصیت های داستان بیرونی مخاطبان داستان درونی می باشند؛ مثل پدر یا مادری که در حال خواندن یک داستان برای فرزندشان می باشند. در موقعیت های دیگر، شخصیت داستان بیرونی خود نویسنده ی داستان درونی یا ایفا کننده ی نقشی در آن می باشد. بعضی مواقع هم پیش می آید که داستان درونی حاصل توهمات یا افکار شخصیت های داستان بیرونی می باشد.
نیازی نیست که از دید شخصیت های قاب بند، داستان درونی لزوماً افسانه یا قصه باشد. از نامه، دفترچه خاطرات و شرح حال نویسی هم می توان به عنوان ابزار قاب بندی استفاده کرد.
کلیپ ها و جُنگ های تلویزیونی عموماً از قاب بندی استفاده می کنند تا المان های نامربوط و پراکنده یشان را به یک کلیت واحد ربط دهند. اپیزودهای مخصوص "Treehouse of Terror" سری سیمپسون ها به همین طریق از قاب بندی استفاده می کردند.
گاهی یک سری به طور کل بر روی یک قاب بندی متداوم بنا شده است؛ مثل سری آشنایی با مادر (How I Met Your Mother) که راجع به پدری است که نحوه ی آشنایی خودش با مادر فرزندانشان را برای آن ها توضیح می دهد و یا برنامه ی رادیویی ارتمند شما، جانی دلار که هر یک از داستان های آن، توضیحاتی هستند که پیرامون حساب مخارج یک کارآگاه خصوصی ارائه می شوند. گزارشات ضبط شده هم به نوعی قاب بندی محسوب می شوند؛ خصوصاً گزارشاتی که بعد از وقوع کامل یک حادثه ضبط شده باشند.
قاب بندی یک عنصر داستانی کهن می باشد و سابقه ی آن به قلمروی پادشاهی مصر باستان و حکایات ملوان کشتی شکسته (2300-2500 سال قبل از میلاد مسیح) بر می گردد.
به نظر می رسد این تکنیک حاصل اعتقادی قدیمی باشد که بیان می کرد تلف کردن وقت مردم با زمینه سازی های دروغین و طولانی برای تعریف کردن یک داستان کار درستی نیست.
هم چنین یکی از کاربردهای قاب بندی، تاکید روی این مساله است که راوی داستان قاب بندی شده خود نویسنده ی اصلی آن نیست. در این حالت، موقعیت برای خلق یک راوی غیر قابل اطمینان نیز فراهم می شود.
نمونه هایی از قاب بندی در آثار داستانی معروف:
- رمان ماشین زمان اچ.جی.ولز، توسط یکی از مهمانان حاضر در جشن مسافر زمان تعریف می شود. در دو فصل اول و فصل آخر، او در حال دیکته کردن صحبت های مسافر زمان می باشد.
- I, Robot، کلکسیونی از داستان کوتاه های نوشته شده توسط آیزاک آسیموف از قاب بندی مصاحبه با ربات شناس معروف، سوزان کالوین استفاده می کند تا این داستان های مختلف را به هم ربط دهد.
- کابینت دکتر کالیگاری (The Cabinet of Dr. Caligari) اولین مثال استفاده شده از این عنصر در صنعت سینما می باشد.
- در فیلم ادوارد دست قیچی اثر تیم بورتون، داستان فیلم قصه ای است که یک مادربزرگ (که به نظر می رسد خود یکی از شخصیت های داستان است) برای نوه اش تعریف می کند.
- سری اساسینز کرید ظاهراً راجع به الطیر ابن الاحد یا اتزیو آدیتورده دی فرنزه در خاور میانه و ایتالیای عصر رنسانس و سفرهایشان برای به قتل رساندن مردانی که پشت توطئه ی وسیع شوالیه های تمپلار هستند، می باشد. ولی بازی در اصل راجع به مردی به نام دزموند مایلز است که در آینده ای نزدیک زندگی می کند و به کمک دستگاهی به نام آنیموس، خاطرات اجدادش را در یک محیط شبیه سازی شده، ولی واقع گرایانه تجربه می کند.
- داستان بازی مافیا از طریق توضیحات شخصیت اصلی راجع به ماجراهای خود در مافیا برای یک رییس پلیس روایت می شود.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی دوازده: Black Comedy
یک هشدار برای کسانی که به امید می و معشوق وارد عرصه ی هنر می شوند.
یک هشدار برای کسانی که به امید می و معشوق وارد عرصه ی هنر می شوند.
طنز سیاه که به نام های طنز تلخ و یا طنز تاریک هم شناخته می شود، زیرسبکی از کمدی است که در آن موضوعات و اتفاقاتی که در حالت عادی به صورت جدی با آن ها برخورد می شود (مرگ، کشتار دسته جمعی، قتل، خودکشی، خشونت علیه قشری خاص از جامعه، بیماری، جنون، ترس، معلولیت، سوء استفاده از کودکان، اعتیاد به مواد مخدر، تجاوز، اخته کردن، جنگ، تروریسم و ... )، مورد هجو قرار می گیرند؛ در حالی که به شکل همان تراژدی هایی که هستند، به تصویر کشیده می شوند. "طنز سیاه" شاید به اندازه ی طنز معمولی قدمت داشته باشد، ولی این عبارت برای اولین بار در سال 1935 توسط نظریه پرداز سورئال فرانسوی، آندری برتون در کتابش "گلچین ادبی طنز سیاه" (Anthologie de l'humour noir) مورد استفاده قرار گرفت.
طنز سیاه نه طنز توالتی است، چون این طنز با استفاده از مسائل حال به هم زن (مثل ادرار، مدفوع و ...) شوخی درست می کند، نه طنز مبتذل، چون می توان به راحتی بدون استفاده از الفاظ و اصطلاحات رکیک یا هر نوع "بی تربیتی" دیگری آن را بیان کرد. می توان گفت طنز سیاه طنزی گستاخ و بی پرواست که می تواند مخلوطی از دو طنز بالا را هم در خود جای دهد؛ ولی نه لزوماً. چیزی که طنز سیاه را از بقیه ی طنزها جدا می کند، گرایش آن به مسائل تاریک (چون افسردگی، جنایت، نژاد پرستی، فقر و ...) می باشد و علاوه بر طنز گفتاری، از طنز موقعیت هم می توان برای انتقال آن استفاده کرد. آثاری که به طور مجزا بخش های مربوط به کمدی و تراژدی دارند (مثل غلاف تمام فلزی)، طنز سیاه محسوب نمی شوند، چون طبق تعریف طنز سیاه از خود تراژدی کمدی استخراج می کند.
به طور خلاصه، طنز سیاه به جنبه های منفی زندگی می پردازد و سعی می کند طوری با آن ها شوخی کند که غیر منتظره و تکان دهنده باشد. هم چنین یکی دیگر از کاربردهای طنز سیاه، انتقاد از مسائل یا بیان حقایقی است که پرداخت جدی به آن ها یا خطرناک و یا بی تاثیر است؛ چیزی که به طور مثال در شوروی سابق بسیار عادی بود و ماهیت اصلی طنز سیاسی محسوب می شود.
اصولاً برای لذت بردن از طنز سیاه، به جنبه ی بالایی احتیاج است (واکنش عمومی کسانی که فاقد این میزان جنبه می باشند، بیان جمله ای است چون "با هر چیزی نباید شوخی کرد! " )، ولی خود طنزپرداز هم نباید پا را از حدی فراتر بگذارد. کار این طنز این است که علاوه بر بامزه بودن، آزاردهنده نیز باشد و در درجات بالاتر، مخاطب را راجع به زشتی های پیرامون خود به فکر فرو ببرد. چیزی که در قالب طنز عرضه شود، ولی فقط به قصد گستاخی و آزار دادن مخاطب ساخته شده باشد، به دل نخواهد نشست.
زیگموند فروید راجع به تمایل انسان به طنز سیاه این نظریه را ارائه می دهد: " ضمیر انسان از اندوهگین شدن پیرامون چیزهایی که در واقعیت تحریک کننده هستند و وادار کردن خود برای عذاب کشیدن، سر باز می زند. ضمیر اصرار دارد بر این که نه تنها تحت تاثیر آسیب های دنیای بیرون قرار نمی گیرد، بلکه این آسیب ها فقط فرصت هایی گاه و بیگاه برای کسب لذت خودش می باشند. "
دو مورد از دگرگونی های طنز سیاه، Gallows Humor و Kafka Comedy می باشد. در اولی، شوخی توسط خود کسی که قربانی موقعیت است، بیان می شود. مثلاً گفته می شود بعد از این که رونالد ریگان، رییس جمهور آمریکا مورد اصابت گلوله قرار گرفت، خطاب به کساتی که سعی داشتند گلوله را از بدن او بیرون بیاورند، گفت: " امیدوارم همتون جمهوری خواه باشید. "
دومی نوعی شوخی است که در آن یک شخصیت، هر چه قدر که خیرخواه، محتاط و منطقی باشد، همیشه بد بیاری می آورد و یا در نظر بقیه یک آدم مزخرف به نظر می رسد. به عنوان یکی از مثال های معروف، در فیلم پلیس ها، اثر باستر کیتون، تلاش های صادقانه ی شخصیت اصلی برای پول در آوردن منجر به این می شود که توسط یک لشکر پلیس تحت تعقیب قرار بگیرد. در سریال های طنز ایرانی نیز کمدی کافکایی به وفور مورد استفاده قرار می گیرد.
نمونه هایی از طنز سیاه در آثار داستانی معروف:
- کمیک هایی چون Judge Dredd, Watchmen, The Mask و البته جوکر در کمیک های Batman که به نوعی یکی از نمادهای طنز سیاه در عرصه ی سرگرمی می باشد.
- فیلم هایی چون The Big Lebowski, Pulp Fiction, Fargo, Happiness, Dr. Strangelove, Monty Pythons Life of Brian, Mary and Max
- انیمیشن های تلویزیونی چون Family Guy, South Park, The Simpsons
- سری بازی هایی چون Fallout, Portal, The Worms, Metal Gear
- سریال های چون Breaking Bad, The Sopranos, Dexter, MASH
- رمان هایی چون A Series of Unfortunate Events, The White Tiger, A Clockwork Orange, Catch 22, The Casual Vacancy, Fight Club
- هزلیات سعدی، ایرج میرزا و به طور کلی هر کس که هزلیات سروده باشد.
طنز سیاه نه طنز توالتی است، چون این طنز با استفاده از مسائل حال به هم زن (مثل ادرار، مدفوع و ...) شوخی درست می کند، نه طنز مبتذل، چون می توان به راحتی بدون استفاده از الفاظ و اصطلاحات رکیک یا هر نوع "بی تربیتی" دیگری آن را بیان کرد. می توان گفت طنز سیاه طنزی گستاخ و بی پرواست که می تواند مخلوطی از دو طنز بالا را هم در خود جای دهد؛ ولی نه لزوماً. چیزی که طنز سیاه را از بقیه ی طنزها جدا می کند، گرایش آن به مسائل تاریک (چون افسردگی، جنایت، نژاد پرستی، فقر و ...) می باشد و علاوه بر طنز گفتاری، از طنز موقعیت هم می توان برای انتقال آن استفاده کرد. آثاری که به طور مجزا بخش های مربوط به کمدی و تراژدی دارند (مثل غلاف تمام فلزی)، طنز سیاه محسوب نمی شوند، چون طبق تعریف طنز سیاه از خود تراژدی کمدی استخراج می کند.
به طور خلاصه، طنز سیاه به جنبه های منفی زندگی می پردازد و سعی می کند طوری با آن ها شوخی کند که غیر منتظره و تکان دهنده باشد. هم چنین یکی دیگر از کاربردهای طنز سیاه، انتقاد از مسائل یا بیان حقایقی است که پرداخت جدی به آن ها یا خطرناک و یا بی تاثیر است؛ چیزی که به طور مثال در شوروی سابق بسیار عادی بود و ماهیت اصلی طنز سیاسی محسوب می شود.
اصولاً برای لذت بردن از طنز سیاه، به جنبه ی بالایی احتیاج است (واکنش عمومی کسانی که فاقد این میزان جنبه می باشند، بیان جمله ای است چون "با هر چیزی نباید شوخی کرد! " )، ولی خود طنزپرداز هم نباید پا را از حدی فراتر بگذارد. کار این طنز این است که علاوه بر بامزه بودن، آزاردهنده نیز باشد و در درجات بالاتر، مخاطب را راجع به زشتی های پیرامون خود به فکر فرو ببرد. چیزی که در قالب طنز عرضه شود، ولی فقط به قصد گستاخی و آزار دادن مخاطب ساخته شده باشد، به دل نخواهد نشست.
زیگموند فروید راجع به تمایل انسان به طنز سیاه این نظریه را ارائه می دهد: " ضمیر انسان از اندوهگین شدن پیرامون چیزهایی که در واقعیت تحریک کننده هستند و وادار کردن خود برای عذاب کشیدن، سر باز می زند. ضمیر اصرار دارد بر این که نه تنها تحت تاثیر آسیب های دنیای بیرون قرار نمی گیرد، بلکه این آسیب ها فقط فرصت هایی گاه و بیگاه برای کسب لذت خودش می باشند. "
دو مورد از دگرگونی های طنز سیاه، Gallows Humor و Kafka Comedy می باشد. در اولی، شوخی توسط خود کسی که قربانی موقعیت است، بیان می شود. مثلاً گفته می شود بعد از این که رونالد ریگان، رییس جمهور آمریکا مورد اصابت گلوله قرار گرفت، خطاب به کساتی که سعی داشتند گلوله را از بدن او بیرون بیاورند، گفت: " امیدوارم همتون جمهوری خواه باشید. "
دومی نوعی شوخی است که در آن یک شخصیت، هر چه قدر که خیرخواه، محتاط و منطقی باشد، همیشه بد بیاری می آورد و یا در نظر بقیه یک آدم مزخرف به نظر می رسد. به عنوان یکی از مثال های معروف، در فیلم پلیس ها، اثر باستر کیتون، تلاش های صادقانه ی شخصیت اصلی برای پول در آوردن منجر به این می شود که توسط یک لشکر پلیس تحت تعقیب قرار بگیرد. در سریال های طنز ایرانی نیز کمدی کافکایی به وفور مورد استفاده قرار می گیرد.
نمونه هایی از طنز سیاه در آثار داستانی معروف:
- کمیک هایی چون Judge Dredd, Watchmen, The Mask و البته جوکر در کمیک های Batman که به نوعی یکی از نمادهای طنز سیاه در عرصه ی سرگرمی می باشد.
- فیلم هایی چون The Big Lebowski, Pulp Fiction, Fargo, Happiness, Dr. Strangelove, Monty Pythons Life of Brian, Mary and Max
- انیمیشن های تلویزیونی چون Family Guy, South Park, The Simpsons
- سری بازی هایی چون Fallout, Portal, The Worms, Metal Gear
- سریال های چون Breaking Bad, The Sopranos, Dexter, MASH
- رمان هایی چون A Series of Unfortunate Events, The White Tiger, A Clockwork Orange, Catch 22, The Casual Vacancy, Fight Club
- هزلیات سعدی، ایرج میرزا و به طور کلی هر کس که هزلیات سروده باشد.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی سیزده: Curse
دیو و دلبر، یکی از معروف ترین داستان ها با محوریت نفرین
دیو و دلبر، یکی از معروف ترین داستان ها با محوریت نفرین
نفرین ها قدمت زیادی دارند، قدمتی واقعاً زیاد. هدف آن ها این بود که درس عبرتی برای بقیه باشند تا کسی هوس نکند اخلاقیت را زیر پا بگذارد و کاری ناپسند انجام دهد، چون در غیر این صورت خدایان خشمگین می شوند و بلایی بزرگ بر سر او نازل می کنند.
چه چیزی باعث نازل شدن یک نفرین می شود؟ جواب این سوال کاملاً به خود داستان بستگی دارد. خوردن میوه ی ممنوعه، عبور از یک پل بعد از نیمه شب، سخن تکبر آمیز و یا بی تفاوتی و بی مهری نسبت به غریبه ها هر یک می توانند عامل ایجاد یک نفرین باشند.
نفرین کننده ها می توانند خدایان، جادوگران و یا حتی انسان های معمولی باشند که بنا بر دلایلی به شدت عصبانی و ناراحت هستند. حرف قدرت دارد، خصوصاً هنگامی که از ته قلب زده شود؛ اگر این قلب با خشمی تلخ پر شده باشد، تاثیر آن دو برابر می شود و اگر شخص در حال مرگ باشد، سه برابر. ولی حتی در شرایط عادی هم باید در بیان سخن احتیاط کرد، چون ممکن است حتی حرف های معمول و در ظاهر کم اهمیت هم عامل ایجاد یک نفرین باشند. هم چنین اگر کسی قولی بدهد و بگوید: " نفرین بر من اگر نتوانم به قول خود عمل کنم! " و نتواند به قول خود عمل کند، در اصل خود را نفرین کرده است. البته ممکن است نفرین توسط شخص خاصی ایجاد نشود و فقط حاصل اجتناب ناپذیر انجام یک گناه باشد. هم چنین هیچ تضمینی مبنی بر این که شخص نفرین شده خود خطاکار است، وجود ندارد؛ مثل نفرین ارثی که سالیان سال، به طور پیوسته و یکنواخت در یک خانواده منتقل می شود.
نفرین ممکن است حاصل کردار یک شخصیت باشد و او را در یک موقعیت مناسب تنبیه کند (و زمینه برای اعمال یک امداد غیبی در داستان را فراهم کند)، ولی حتی در این صورت، نفرین ها باز هم سیاه ترین جادوی سیاه محسوب می شوند.
تاثیر یک نفرین روی شخصیتی که به آن گرفتار شده و البته خود داستان، بسیار زیاد است. برای خلاص شدن از شر آن، ممکن است شخصیت گرفتار کارهایی بزرگ و یا وحشتناک انجام دهد. تحمل یک نفرین می تواند زندگی شخصیت را درام تر و پیچیده تر کند. معمولاً خلاصی نهایی از آن یک سرانجام رضایت بخش را رقم می زند. در هر صورت، نفرین ها یک مساله ی پیش و پا افتاده نیستند.
نفرین ها در هر فرم و حالتی عرضه می شوند. نفرین های رایج شامل موارد زیر می باشند:
- بدشانسی و بخت بد که حتی ممکن است به شکل یک ابر شوم شخصیت نفرین شده را دنبال کنند.
- یک عیب فیزیکی مثل بوی بسیار بد، نغییر حالت ناخواسته (مثلاً تبدیل شدن به یک حیوان به صورت تصادفی)، زشتی و یا بی عرضگی.
- زخمی که درمان نشود. (شکل رقیق تر آن زخمی است که از دست و یا جادوی شفابخش تاثیر نمی پذیرد.)
- مرگ در یک موقعیت خاص و یا یک بلا/تصادف منحصر بفرد در یک موقعیت غیر قابل تغییر. ممکن است در یک پیش گویی دقیق به آن اشاره شود که در این صورت تلاش برای جلوگیری از وقوع آن به یکی از اهداف شخصیت های داستان تبدیل می شود.
- تبدیل شدن به یک موجود بسیار قدرتمند و حتی روئین تن، ولی به شدت پست؛ مثلاً تبدیل شدن به یک هیولای بدریخت غیرانسانی که دائماً در عذاب است و این عذاب را به هر کس که سر راهش باشد، انتقال می دهد.
- بعضی مواقع یکی از تاثیرات نفرین این است که شخصیت نفرین شده نمی تواند راجع به آن حرفی بزند.
اشیاء هم می توانند نفرین شده باشند؛ مثل شمشیرها و یا حتی مکان ها، هم خانه ها و هم سرزمین ها. مکان هایی که تحت تاثیر نفرین باشند، به یک برهوت و زمین لم یزرع تبدیل می شوند و یا حداقل ظاهر و بوی نامطلوبی پیدا می کنند. این اشیاء و مکان ها برای هر کس که اطرافشان و یا صاحبشان باشد، بدبختی به ارمغان می آورند.
تعدادی از روش های معمول برای از بین بردن نفرین:
- پس دادن یک جسم دزدیده شده، معذرت خواهی کردن یا جبران خطای اولیه.
- انجام دادن یک عمل غیرممکن.
- انتقال آن به یک شخص دیگر؛ مثل یک سکه.
- مردن یا کشتن شخص نفرین کننده. (در مواقعی که نفرین کشنده است، کاربرد ندارد.)
- برای یک کشور یا سرزمین نفرین شده؛ نشاندن پادشاه حقیقی بر روی تاج و تخت.
- نیروی عشق. بعضی مواقع اگر کسی به شخص نفرین شده عشق بورزد، نفرین از بین می رود. گاهی بوسه ای که نشان دهنده ی عشق واقعیست نیز لازم می باشد (مثلاً در داستان زیبای خفته). بسیاری از نفرین ها به نیروی عشق حساس هستند و در مقابل آن ضعیف می شوند، حتی اگر دلیل به وجود آمدنشان هیچ ربطی به آن نداشته باشد.
نمونه هایی از نفرین در آثار داستانی معروف:
- در فیلم دزدان دریایی کارائیب: نفرین مروارید سیاه، شخصیت های پلید داستان (یک گروه دزد دریایی به رهبری کاپیتان باربوسا) تحت نفرینی هستند که باعث شده تا موقعی که تک تک سکه های طلایی را که دزدیده اند، همراه با یک قطره خون از اعضای خود برنگردانند، به عنوان موجودات نامیرا تا ابد زنده بمانند.
- در سری هری پاتر، نوشیدن خون اسب تک شاخ هر کسی را از مرگ نجات می دهد، حتی اگر یک قدم با آن فاصله داشته باشند، ولی بهای آن یک زندگی نفرین شده است. هم چنین جا دارد به نفرین های نابخشودنی (کروسیو، ایمپریو و آوادا کداورا) نیز اشاره کنیم.
- ماردوش شدن ضحاک در شاهنامه هم نوعی نفرین محسوب می شود.
- در بازی نفرین جزیره ی میمون ها، هدف گایبراش (شخصیت اصلی) این است که الین (همسر آینده اش) را از انگشتر نفرین شده ای که او را به یک مجسمه ی طلایی تبدیل کرده است، نجات دهد.
- در بسیاری از اساطیر و قصه های شاه پریان، نفرین یکی از عناصر اصلی داستان است.
چه چیزی باعث نازل شدن یک نفرین می شود؟ جواب این سوال کاملاً به خود داستان بستگی دارد. خوردن میوه ی ممنوعه، عبور از یک پل بعد از نیمه شب، سخن تکبر آمیز و یا بی تفاوتی و بی مهری نسبت به غریبه ها هر یک می توانند عامل ایجاد یک نفرین باشند.
نفرین کننده ها می توانند خدایان، جادوگران و یا حتی انسان های معمولی باشند که بنا بر دلایلی به شدت عصبانی و ناراحت هستند. حرف قدرت دارد، خصوصاً هنگامی که از ته قلب زده شود؛ اگر این قلب با خشمی تلخ پر شده باشد، تاثیر آن دو برابر می شود و اگر شخص در حال مرگ باشد، سه برابر. ولی حتی در شرایط عادی هم باید در بیان سخن احتیاط کرد، چون ممکن است حتی حرف های معمول و در ظاهر کم اهمیت هم عامل ایجاد یک نفرین باشند. هم چنین اگر کسی قولی بدهد و بگوید: " نفرین بر من اگر نتوانم به قول خود عمل کنم! " و نتواند به قول خود عمل کند، در اصل خود را نفرین کرده است. البته ممکن است نفرین توسط شخص خاصی ایجاد نشود و فقط حاصل اجتناب ناپذیر انجام یک گناه باشد. هم چنین هیچ تضمینی مبنی بر این که شخص نفرین شده خود خطاکار است، وجود ندارد؛ مثل نفرین ارثی که سالیان سال، به طور پیوسته و یکنواخت در یک خانواده منتقل می شود.
نفرین ممکن است حاصل کردار یک شخصیت باشد و او را در یک موقعیت مناسب تنبیه کند (و زمینه برای اعمال یک امداد غیبی در داستان را فراهم کند)، ولی حتی در این صورت، نفرین ها باز هم سیاه ترین جادوی سیاه محسوب می شوند.
تاثیر یک نفرین روی شخصیتی که به آن گرفتار شده و البته خود داستان، بسیار زیاد است. برای خلاص شدن از شر آن، ممکن است شخصیت گرفتار کارهایی بزرگ و یا وحشتناک انجام دهد. تحمل یک نفرین می تواند زندگی شخصیت را درام تر و پیچیده تر کند. معمولاً خلاصی نهایی از آن یک سرانجام رضایت بخش را رقم می زند. در هر صورت، نفرین ها یک مساله ی پیش و پا افتاده نیستند.
نفرین ها در هر فرم و حالتی عرضه می شوند. نفرین های رایج شامل موارد زیر می باشند:
- بدشانسی و بخت بد که حتی ممکن است به شکل یک ابر شوم شخصیت نفرین شده را دنبال کنند.
- یک عیب فیزیکی مثل بوی بسیار بد، نغییر حالت ناخواسته (مثلاً تبدیل شدن به یک حیوان به صورت تصادفی)، زشتی و یا بی عرضگی.
- زخمی که درمان نشود. (شکل رقیق تر آن زخمی است که از دست و یا جادوی شفابخش تاثیر نمی پذیرد.)
- مرگ در یک موقعیت خاص و یا یک بلا/تصادف منحصر بفرد در یک موقعیت غیر قابل تغییر. ممکن است در یک پیش گویی دقیق به آن اشاره شود که در این صورت تلاش برای جلوگیری از وقوع آن به یکی از اهداف شخصیت های داستان تبدیل می شود.
- تبدیل شدن به یک موجود بسیار قدرتمند و حتی روئین تن، ولی به شدت پست؛ مثلاً تبدیل شدن به یک هیولای بدریخت غیرانسانی که دائماً در عذاب است و این عذاب را به هر کس که سر راهش باشد، انتقال می دهد.
- بعضی مواقع یکی از تاثیرات نفرین این است که شخصیت نفرین شده نمی تواند راجع به آن حرفی بزند.
اشیاء هم می توانند نفرین شده باشند؛ مثل شمشیرها و یا حتی مکان ها، هم خانه ها و هم سرزمین ها. مکان هایی که تحت تاثیر نفرین باشند، به یک برهوت و زمین لم یزرع تبدیل می شوند و یا حداقل ظاهر و بوی نامطلوبی پیدا می کنند. این اشیاء و مکان ها برای هر کس که اطرافشان و یا صاحبشان باشد، بدبختی به ارمغان می آورند.
تعدادی از روش های معمول برای از بین بردن نفرین:
- پس دادن یک جسم دزدیده شده، معذرت خواهی کردن یا جبران خطای اولیه.
- انجام دادن یک عمل غیرممکن.
- انتقال آن به یک شخص دیگر؛ مثل یک سکه.
- مردن یا کشتن شخص نفرین کننده. (در مواقعی که نفرین کشنده است، کاربرد ندارد.)
- برای یک کشور یا سرزمین نفرین شده؛ نشاندن پادشاه حقیقی بر روی تاج و تخت.
- نیروی عشق. بعضی مواقع اگر کسی به شخص نفرین شده عشق بورزد، نفرین از بین می رود. گاهی بوسه ای که نشان دهنده ی عشق واقعیست نیز لازم می باشد (مثلاً در داستان زیبای خفته). بسیاری از نفرین ها به نیروی عشق حساس هستند و در مقابل آن ضعیف می شوند، حتی اگر دلیل به وجود آمدنشان هیچ ربطی به آن نداشته باشد.
نمونه هایی از نفرین در آثار داستانی معروف:
- در فیلم دزدان دریایی کارائیب: نفرین مروارید سیاه، شخصیت های پلید داستان (یک گروه دزد دریایی به رهبری کاپیتان باربوسا) تحت نفرینی هستند که باعث شده تا موقعی که تک تک سکه های طلایی را که دزدیده اند، همراه با یک قطره خون از اعضای خود برنگردانند، به عنوان موجودات نامیرا تا ابد زنده بمانند.
- در سری هری پاتر، نوشیدن خون اسب تک شاخ هر کسی را از مرگ نجات می دهد، حتی اگر یک قدم با آن فاصله داشته باشند، ولی بهای آن یک زندگی نفرین شده است. هم چنین جا دارد به نفرین های نابخشودنی (کروسیو، ایمپریو و آوادا کداورا) نیز اشاره کنیم.
- ماردوش شدن ضحاک در شاهنامه هم نوعی نفرین محسوب می شود.
- در بازی نفرین جزیره ی میمون ها، هدف گایبراش (شخصیت اصلی) این است که الین (همسر آینده اش) را از انگشتر نفرین شده ای که او را به یک مجسمه ی طلایی تبدیل کرده است، نجات دهد.
- در بسیاری از اساطیر و قصه های شاه پریان، نفرین یکی از عناصر اصلی داستان است.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی چهارده: Willing Suspension of Disbelief
این عبارت برای اولین بار توسط ساموئل تیلور کالریج مورد استفاده قرار گرفت.
این عبارت برای اولین بار توسط ساموئل تیلور کالریج مورد استفاده قرار گرفت.
دنیای واقعی در حالت عادی خود (یا اگر کمی بدبین باشیم، در بهترین حالت خود) خسته کننده و حوصله سربر است، قوانین حاکم بر آن نیز همین طور. ولی همان طور که برای هر چالش و مشکل وسیله ای برای مقابله با آن نیز وجود دارد، برای مقابله با این مشکل نیز به ما قوه ی تخیل اعطا شده تا زندگی و دنیای پیرامون خود را جالب تر و هیجان انگیزتر کنیم. قصه قدیمی ترین و اساسی ترین محصول قوه ی تخیل است و از بدو ظهور بشر به او کمک کرده تا امیدها، آرمان ها و دغدغه های خود را ابراز کند و آن ها را در قالبی بگنجاند که قابل ارائه به دیگران نیز باشد. اما اگر بخواهیم از قصه و چیزی که برای عرضه دارد لذت ببریم، باید یاد بگیریم که منطق درون آن را با منطق دنیای واقعی نسنجیم، چون این کار با هدف اصلی قصه که جدا کردن ما از روزمرگی دنیای واقعی است، مغایرت دارد. این جاست که مفهومی به نام تعلیق آگاهانه ی ناباوری مطرح می شود: توانایی چشم پوشی کردن از جنبه های غیرمنطقی یک اثر داستانی به منظور لذت بردن از آن.
به عبارت دیگر، لازم نیست اثر یک نویسنده واقع گرایانه باشد، بلکه باورپذیر بودن و داشتن انسجام درونی کافیست. نویسنده آزاد است دنیای خود را هر چه قدر که می خواهد، تخیلی و غیر واقعی بیافریند، ولی باید برای این دنیا قوانینی تنظیم کند و آن را طوری گسترش دهد که تمام جزئیات و عناصرش از آن پیروی کنند. در اصل شاید بتوان گفت بزرگترین چالش یک فانتزی نویس خلق همین قوانین و چگونگی استفاده از آن ها و ارتباط دادنشان به داستان اصلی باشد. در داستان های علمی تخیلی هم مخاطبان حاضرند توضیحات علمی "خلاقانه" و یاوه گویی های علمی نادرست را پیرامون پدیده های علمی غیر واقعی داخل داستان قبول کنند، به شرطی که پای علم واقعی وسط کشیده نشود، چون استفاده از قوانین علمی واقعی برای توضیح یک مفهوم علمی یا اختراع من در آوردی داستان را از دنیای خیالی خود جدا می کند و آن را در کانتکست واقعیت قرار می دهد. برای همین است که کسی از سیستم سفر بین سیاه چاله های فضایی انتقاد و به این مساله اشاره نمی کند که معجون کوچک کردن اندازه ی جسم، قانون پایستگی جرم را نقض می نماید، چون قوانین واقعیت و تخیل در کنار هم قرار گرفته نمی شوند.
به طور کلی می توان از خواننده انتظار داشت غیر ممکن را باور کند، اما غیر محتمل را نه. به طور مثال خواننده ها باور می کنند که جادوگر پیر توانایی جابجا شدن بین سرزمین ها را دارد یا این که فناوری یک سفینه ی فضایی به آن اجازه می دهد که کاملاً نامرئی شود، بدون این که حس گرهای خودش از کار بیفتند، اما سکته ی قلبی یک جانور وحشی قبل از حمله به شخصیت اصلی و یا حدس زدن رمز عبور حساب کاربری دشمن در اولین تلاش و با تایپ کردن اعداد و ارقام به صورت تصادفی چیزهایی هستند که توسط مخاطب پذیرفته نخواهند شد. چیزی که در دنیای واقعی غیر ممکن است، باید در دنیای داستان یک هنجار شناسانده شود و به همین صورت هم باقی بماند.
اصولاً همه ی آثار داستانی در حد خود به تعلیق آگاهانه ی ناباوری نیاز دارند. بیننده باید این حقیقت را که در حال مشاهده ی تصاویر متحرک دوبعدی روی یک صفحه ی نمایش است، موقتاً نادیده بگیرد تا بتواند با تماشای یک فیلم سرگرم شود. این نادیده گرفتن برای فیلم های سیاه سفید نیز شدت بیشتری پیدا می کند، چون غیر از افراد کاملاً کور رنگ، کسانی که این فیلم ها را تماشا می کنند، دنیای واقعی را سیاه سفید نمی بینند، ولی با این حال باز هم مایل هستند تا ناباوری را تعلیق کنند و تصاویر را به همان شکلی که به نمایش گذاشته شده اند، بپذیرند. نهایتاً این نادیده گرفتن در اکثر فیلم های اکشن به حد نهایی خود می رسد، چون به منظور القای اکشن باید انتظار هر اتفاق محیر الوقوعی را داشت. به عنوان مثال، شخصیت مثبت داستان در یک مکان عمومی شروع به تیراندازی می کند، بدون این که از لحاظ قانونی به دردسر بیفتد؛ قهرمان اصلی داستان هیچ وقت تیر کم نمی آورد (سری رامبو) و یا یک تیر دقیق به باک بنزین، ماشین ها را منفجر می کند.
لذت بردن از کمیک های ابرقهرمانی و انیمه ها و مانگاها (و کلاً اکثر محصولات فرهنگی ژاپن!) نیز به شدت به توانایی هر فرد برای تعلیق ناباوری بستگی دارد. اما شاید بازی های ویدئویی بیشتر از هر فرم داستانی دیگری به این عنصر نیاز داشته باشند، چون برای ساخت یک گیم پلی استاندارد، حتی در بازی هایی که ادعای واقع گرایانه بودن دارند (پر شدن خودکار جان در شوترهای نظامی) و یا واقعاً واقع گرایانه هستند (برخورد هواپیما به جسم سخت بدون منفجر شدن در شبیه ساز پرواز مایکروسافت)، قوانینی که بر دنیای واقعی حاکمند، زیر پا گذاشته می شوند.
به عبارت دیگر، لازم نیست اثر یک نویسنده واقع گرایانه باشد، بلکه باورپذیر بودن و داشتن انسجام درونی کافیست. نویسنده آزاد است دنیای خود را هر چه قدر که می خواهد، تخیلی و غیر واقعی بیافریند، ولی باید برای این دنیا قوانینی تنظیم کند و آن را طوری گسترش دهد که تمام جزئیات و عناصرش از آن پیروی کنند. در اصل شاید بتوان گفت بزرگترین چالش یک فانتزی نویس خلق همین قوانین و چگونگی استفاده از آن ها و ارتباط دادنشان به داستان اصلی باشد. در داستان های علمی تخیلی هم مخاطبان حاضرند توضیحات علمی "خلاقانه" و یاوه گویی های علمی نادرست را پیرامون پدیده های علمی غیر واقعی داخل داستان قبول کنند، به شرطی که پای علم واقعی وسط کشیده نشود، چون استفاده از قوانین علمی واقعی برای توضیح یک مفهوم علمی یا اختراع من در آوردی داستان را از دنیای خیالی خود جدا می کند و آن را در کانتکست واقعیت قرار می دهد. برای همین است که کسی از سیستم سفر بین سیاه چاله های فضایی انتقاد و به این مساله اشاره نمی کند که معجون کوچک کردن اندازه ی جسم، قانون پایستگی جرم را نقض می نماید، چون قوانین واقعیت و تخیل در کنار هم قرار گرفته نمی شوند.
به طور کلی می توان از خواننده انتظار داشت غیر ممکن را باور کند، اما غیر محتمل را نه. به طور مثال خواننده ها باور می کنند که جادوگر پیر توانایی جابجا شدن بین سرزمین ها را دارد یا این که فناوری یک سفینه ی فضایی به آن اجازه می دهد که کاملاً نامرئی شود، بدون این که حس گرهای خودش از کار بیفتند، اما سکته ی قلبی یک جانور وحشی قبل از حمله به شخصیت اصلی و یا حدس زدن رمز عبور حساب کاربری دشمن در اولین تلاش و با تایپ کردن اعداد و ارقام به صورت تصادفی چیزهایی هستند که توسط مخاطب پذیرفته نخواهند شد. چیزی که در دنیای واقعی غیر ممکن است، باید در دنیای داستان یک هنجار شناسانده شود و به همین صورت هم باقی بماند.
اصولاً همه ی آثار داستانی در حد خود به تعلیق آگاهانه ی ناباوری نیاز دارند. بیننده باید این حقیقت را که در حال مشاهده ی تصاویر متحرک دوبعدی روی یک صفحه ی نمایش است، موقتاً نادیده بگیرد تا بتواند با تماشای یک فیلم سرگرم شود. این نادیده گرفتن برای فیلم های سیاه سفید نیز شدت بیشتری پیدا می کند، چون غیر از افراد کاملاً کور رنگ، کسانی که این فیلم ها را تماشا می کنند، دنیای واقعی را سیاه سفید نمی بینند، ولی با این حال باز هم مایل هستند تا ناباوری را تعلیق کنند و تصاویر را به همان شکلی که به نمایش گذاشته شده اند، بپذیرند. نهایتاً این نادیده گرفتن در اکثر فیلم های اکشن به حد نهایی خود می رسد، چون به منظور القای اکشن باید انتظار هر اتفاق محیر الوقوعی را داشت. به عنوان مثال، شخصیت مثبت داستان در یک مکان عمومی شروع به تیراندازی می کند، بدون این که از لحاظ قانونی به دردسر بیفتد؛ قهرمان اصلی داستان هیچ وقت تیر کم نمی آورد (سری رامبو) و یا یک تیر دقیق به باک بنزین، ماشین ها را منفجر می کند.
لذت بردن از کمیک های ابرقهرمانی و انیمه ها و مانگاها (و کلاً اکثر محصولات فرهنگی ژاپن!) نیز به شدت به توانایی هر فرد برای تعلیق ناباوری بستگی دارد. اما شاید بازی های ویدئویی بیشتر از هر فرم داستانی دیگری به این عنصر نیاز داشته باشند، چون برای ساخت یک گیم پلی استاندارد، حتی در بازی هایی که ادعای واقع گرایانه بودن دارند (پر شدن خودکار جان در شوترهای نظامی) و یا واقعاً واقع گرایانه هستند (برخورد هواپیما به جسم سخت بدون منفجر شدن در شبیه ساز پرواز مایکروسافت)، قوانینی که بر دنیای واقعی حاکمند، زیر پا گذاشته می شوند.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی پانزده: Nightmare Fuel
مهم نیست از چه زاویه ای به عکس جف قاتل نگاه کنید؛ او مستقیماً به شما خیره شده است.
مهم نیست از چه زاویه ای به عکس جف قاتل نگاه کنید؛ او مستقیماً به شما خیره شده است.
به اعتقاد اچ.پی. لاوکرفت ترس قوی ترین احساس انسان است و اگر با این گفته موافق نباشید، پس خوش به حالتان، چون معنیش این است که ترس واقعی را تجربه نکرده اید. اما ترس، در فرم رقیق ترش یعنی ترسی که از خیال نشات می گیرد و نه از یک حادثه و خطر واقعی، جذاب است. ممکن است این جذابیت به خاطر احساس آسودگی خاطر ناشی از پشت سر گذاشتن چیزی باشد که ترسناک به نظر می رسد. شاید هم به خاطر این باشد که می دانیم خیالات نمی توانند به ما آسیب بزنند و این ایده که ما بنا بر انتخاب خودمان تصمیم می گیریم که بدون وجود یک خطر واقعی ترسانده شویم، سرگرم کننده است. بعضی از افراد هم فکر می کنند بررسی و تجربه ی ترس هایمان از یک نقطه ی امن روح و روانمان را تقویت می کند. بعضی از افراد هم به چیزهایی علاقه مندند که بقیه ی مردم از آن دوری می کنند و به همین دلیل مبحث ترس برای آن ها جالب است. به هر حال حقیقت این است که بسیاری از ما دوست داریم که عمداً ترسانده شویم و کار وحشت آفرین هم اجابت این خواسته است.
وحشت آفرین به طور کلی به چیزی گفته می شود که به قصد ترساندن مخاطب در یک اثر داستانی اعمال می شود. یک وحشت آفرین خوب می تواند تا سالیان سال تاثیر خود حفظ کند و حتی کاری کند که مخاطب از ادامه ی خواندن/دیدن/تجربه ی اثر داستانی سر باز بزند یا دائماً به خود یادآوری کند که با یک اثر داستانی روبروست و نباید آن را جدی بگیرد.
وحشت آفرین فقط در آثار ژانر وحشت پیدا نمی شود و اتفاقاً وجود آن در یک اثر که قرار نیست ترسناک باشد (مثل یک کمدی یا انیمیشین)، تاثیر به مراتب بیشتری دارد.
تاثیر وحشت آفرین از یک شخص به شخصی دیگر متغیر است. بعضی افراد از چیزهایی که خیلی ترسناک نیستند، به مراتب بیشتر از چیزهایی که به طور عمومی ترسناک شناخته می شوند، وحشت می کنند و حتی چیزی که برای یک نفر ترسناک است، ممکن است برای دیگری خنده دار باشد، ولی به طور کلی یک سری از وحشت آفرین هایی که به طور استاندارد و عمومی برای القای ترس و دلهره در مخاطب استفاده می شوند، به شرح زیر می باشند:
- قسمت های سورئال، بی ربط، عجیب و غیر قابل توضیح که بدون مقدمه وسط داستان نمایش داده می شوند.
- خشونت زیاد و یا مرگ های دردناک، خصوصاً اگر با جزئیات زیاد همراه باشند.
- تصاویر نفرت انگیز که باعث حالت تهوع می شوند.
- ساختار بدنی غیر عادی و ناجور برای انسان و غیر انسان
- صحنه هایی که در آن ها کابوس و یا توهمات کابوس وار نشان داده می شوند.
- صورت های به شدت زخمی، کج و کوله و غیرعادی، خصوصاً اگر به صورت ناگهانی و از نزدیک نشان داده شوند.
- هنگامی که چیزی یا کسی که بی آزار شناخته می شود یا قرار است طرف شخصیت های داستان باشد، تغییر ماهیت دهد.
- ترس های بنیادی بشر مثل ترس از تاریکی، ترس از مجهولات، هجوم ناگهانی جانورانی چون موش، مار، عنکبوت و حشرات، زنده زنده دفن شدن و یا زنده زنده خورده شدن، آتش گرفتن، غرق شدن (خصوصاً به آهستگی)، گیر افتادن در یک مکان همراه با یک انسان/حیوان/موجود خشن و یا غیرقابل پیش بینی و ...
- ترس بالغ. چیزهایی که بچه ها به ندرت از آن ها می ترسند: شکست اقتصادی، شکست عشقی، مشاهده ی مرگ یک عزیز بدون این که بتوان راجع به آن کاری کرد و یا حتی عوض شدن دنیا یا دیدمان راجع به آن، طوری که دیگر هیچ چیز مثل قبل نباشد.
- صحنه هایی که در آن بدن به طور وحشتناکی تغییر شکل می دهد.
- اجساد پوسیده، خصوصاً اجساد پوسیده ی متحرک
- یک ویروس همگانی
- نشان دادن اعضای قطع شده یا جدا شده از بدن مثل چشم، سر، انگشت، دندان، قلب، نشان دادن یک جسد ناقص یا بدتر از آن، یک انسان زنده ی ناقص و شکنجه شده که بین مرگ و زندگی قرار دارد.
- وقوع حوادثی که از مرگ بدتر هستند: تبدیل شدن به سنگ، گیر افتادن در بعد دیگری از دنیا، زندانی شدن در یک مقبره تا آخر عمر، تبدیل شدن به یک ماشین بدون رضایت و ...
- کینه به دل گرفتن یک زن یا مرد در یک رابطه ی رمانتیک نافرجام یا یک طرفه، به طوری که آن شخص در صدد آسیب زدن به طرف مقابل بربیاید.
- انسان هایی که پستی و انحرافشان به قدری زیاد است که در عین انسان بودن با یک هیولا فرقی ندارند.
- یک شخص روانی که به طور آزاردهنده ای آرام، با متانت و یا کودکانه رفتار می کند.
- سقوط اخلاقی قهرمان ها و افراد خوب
- موجودات و هیولاهای شیطانی (هر چند در حال حاضر کلیشه ای تر از آن هستند که بخواهند کسی را بترسانند.)
- اگر از موسیقی درست استفاده شود، می توان با استفاده از آن هر صحنه ای را به شدت ترسناک جلوه داد.
- از دست دادن عقل یا انگیزه برای ادامه ی زندگی، طوری که منجر به خودکشی شود.
- یک حکومت دیکتاتوری که هیچ کس جرات مقابله با آن یا حتی فرار کردن از آن را ندارد.
- به تصویر کشیدن دنیایی که آن قدر افتضاح است که فکر تغییر، بهبود و حتی فرار کردن از آن خنده دار است.
- زندگی داخل یک موجود زنده
- بازی با ذهن یک نفر، مثل پاک کردن حافظه، کنترل ذهن، شستشوی مغزی، نمایش دادن خاطرات بد گذشته، تجاوز به افکار و ...
- تحت تعقیب قرار گرفتن، خصوصاً توسط کسی یا چیزی که ماهیتش معلوم نیست.
- صداهای عجیب که منشاء مشخصی ندارند.
- شکستن دیوار چهارم، به طوری که عنصر ترسناک به نحوی (مثل نگاه کردن به دوربین) با مخاطب ارتباط برقرار کند.
تعدادی از وحشت آفرین های معروف (یا آثار معروفی که بخش هایی از آن ها وحشت آفرین است):
- بین کمیک ها:
The Preacher, The Walking Dead, Sandman, Sin City, Black Hole
- بین فیلم ها:
Psycho, The Shining, Alien, The Exorcist, Saw, The Blair Witch Project, The Thing
- بین بازی ها:
Silent Hill, Resident Evil, F.E.A.R., System Shock, Alone in the Dark, Dead Space, Clive Barker’s Undying
بین سریال های تلویزیونی:
The Twilight Zone, American Horror Story, Are You Afraid of the Dark?, Tales from the Crypt, Twin Peaks
بین رمان ها:
Dracula, Carrie, Frankestein, I Am Legend, The Silence of the Lambs, Rosemary’s Baby
وحشت آفرین به طور کلی به چیزی گفته می شود که به قصد ترساندن مخاطب در یک اثر داستانی اعمال می شود. یک وحشت آفرین خوب می تواند تا سالیان سال تاثیر خود حفظ کند و حتی کاری کند که مخاطب از ادامه ی خواندن/دیدن/تجربه ی اثر داستانی سر باز بزند یا دائماً به خود یادآوری کند که با یک اثر داستانی روبروست و نباید آن را جدی بگیرد.
وحشت آفرین فقط در آثار ژانر وحشت پیدا نمی شود و اتفاقاً وجود آن در یک اثر که قرار نیست ترسناک باشد (مثل یک کمدی یا انیمیشین)، تاثیر به مراتب بیشتری دارد.
تاثیر وحشت آفرین از یک شخص به شخصی دیگر متغیر است. بعضی افراد از چیزهایی که خیلی ترسناک نیستند، به مراتب بیشتر از چیزهایی که به طور عمومی ترسناک شناخته می شوند، وحشت می کنند و حتی چیزی که برای یک نفر ترسناک است، ممکن است برای دیگری خنده دار باشد، ولی به طور کلی یک سری از وحشت آفرین هایی که به طور استاندارد و عمومی برای القای ترس و دلهره در مخاطب استفاده می شوند، به شرح زیر می باشند:
- قسمت های سورئال، بی ربط، عجیب و غیر قابل توضیح که بدون مقدمه وسط داستان نمایش داده می شوند.
- خشونت زیاد و یا مرگ های دردناک، خصوصاً اگر با جزئیات زیاد همراه باشند.
- تصاویر نفرت انگیز که باعث حالت تهوع می شوند.
- ساختار بدنی غیر عادی و ناجور برای انسان و غیر انسان
- صحنه هایی که در آن ها کابوس و یا توهمات کابوس وار نشان داده می شوند.
- صورت های به شدت زخمی، کج و کوله و غیرعادی، خصوصاً اگر به صورت ناگهانی و از نزدیک نشان داده شوند.
- هنگامی که چیزی یا کسی که بی آزار شناخته می شود یا قرار است طرف شخصیت های داستان باشد، تغییر ماهیت دهد.
- ترس های بنیادی بشر مثل ترس از تاریکی، ترس از مجهولات، هجوم ناگهانی جانورانی چون موش، مار، عنکبوت و حشرات، زنده زنده دفن شدن و یا زنده زنده خورده شدن، آتش گرفتن، غرق شدن (خصوصاً به آهستگی)، گیر افتادن در یک مکان همراه با یک انسان/حیوان/موجود خشن و یا غیرقابل پیش بینی و ...
- ترس بالغ. چیزهایی که بچه ها به ندرت از آن ها می ترسند: شکست اقتصادی، شکست عشقی، مشاهده ی مرگ یک عزیز بدون این که بتوان راجع به آن کاری کرد و یا حتی عوض شدن دنیا یا دیدمان راجع به آن، طوری که دیگر هیچ چیز مثل قبل نباشد.
- صحنه هایی که در آن بدن به طور وحشتناکی تغییر شکل می دهد.
- اجساد پوسیده، خصوصاً اجساد پوسیده ی متحرک
- یک ویروس همگانی
- نشان دادن اعضای قطع شده یا جدا شده از بدن مثل چشم، سر، انگشت، دندان، قلب، نشان دادن یک جسد ناقص یا بدتر از آن، یک انسان زنده ی ناقص و شکنجه شده که بین مرگ و زندگی قرار دارد.
- وقوع حوادثی که از مرگ بدتر هستند: تبدیل شدن به سنگ، گیر افتادن در بعد دیگری از دنیا، زندانی شدن در یک مقبره تا آخر عمر، تبدیل شدن به یک ماشین بدون رضایت و ...
- کینه به دل گرفتن یک زن یا مرد در یک رابطه ی رمانتیک نافرجام یا یک طرفه، به طوری که آن شخص در صدد آسیب زدن به طرف مقابل بربیاید.
- انسان هایی که پستی و انحرافشان به قدری زیاد است که در عین انسان بودن با یک هیولا فرقی ندارند.
- یک شخص روانی که به طور آزاردهنده ای آرام، با متانت و یا کودکانه رفتار می کند.
- سقوط اخلاقی قهرمان ها و افراد خوب
- موجودات و هیولاهای شیطانی (هر چند در حال حاضر کلیشه ای تر از آن هستند که بخواهند کسی را بترسانند.)
- اگر از موسیقی درست استفاده شود، می توان با استفاده از آن هر صحنه ای را به شدت ترسناک جلوه داد.
- از دست دادن عقل یا انگیزه برای ادامه ی زندگی، طوری که منجر به خودکشی شود.
- یک حکومت دیکتاتوری که هیچ کس جرات مقابله با آن یا حتی فرار کردن از آن را ندارد.
- به تصویر کشیدن دنیایی که آن قدر افتضاح است که فکر تغییر، بهبود و حتی فرار کردن از آن خنده دار است.
- زندگی داخل یک موجود زنده
- بازی با ذهن یک نفر، مثل پاک کردن حافظه، کنترل ذهن، شستشوی مغزی، نمایش دادن خاطرات بد گذشته، تجاوز به افکار و ...
- تحت تعقیب قرار گرفتن، خصوصاً توسط کسی یا چیزی که ماهیتش معلوم نیست.
- صداهای عجیب که منشاء مشخصی ندارند.
- شکستن دیوار چهارم، به طوری که عنصر ترسناک به نحوی (مثل نگاه کردن به دوربین) با مخاطب ارتباط برقرار کند.
تعدادی از وحشت آفرین های معروف (یا آثار معروفی که بخش هایی از آن ها وحشت آفرین است):
- بین کمیک ها:
The Preacher, The Walking Dead, Sandman, Sin City, Black Hole
- بین فیلم ها:
Psycho, The Shining, Alien, The Exorcist, Saw, The Blair Witch Project, The Thing
- بین بازی ها:
Silent Hill, Resident Evil, F.E.A.R., System Shock, Alone in the Dark, Dead Space, Clive Barker’s Undying
بین سریال های تلویزیونی:
The Twilight Zone, American Horror Story, Are You Afraid of the Dark?, Tales from the Crypt, Twin Peaks
بین رمان ها:
Dracula, Carrie, Frankestein, I Am Legend, The Silence of the Lambs, Rosemary’s Baby
معرفی عناصر داستانی/شماره ی شانزده: Mind Screw
قطار شما راس ساعت 12:44 حرکت می کند.
قطار شما راس ساعت 12:44 حرکت می کند.
مخ پیچ اساساً به چیزی گفته می شود که به شدت روی نمادگرایی و سورئالیسم/ابزوردیسم تکیه دارد و یا این قدر در ارائه ی مفهوم و منظور خود ناموفق است که اولین واکنش مخاطب بعد از تجربه ی آن بیان این جمله است: " این دیگه چی بود؟!؟! "
این آثار از مخاطب خود انتظار دارند تا خودشان راجع به محتوا و منظور آن نظریه ارائه دهند؛ نظریه هایی که در بعضی مواقع از خود اثر عجیب تر از آب در می آیند. به طور کلی نباید از یک مخ پیچ انتظار داشت که از قوانین عقل و منطق پیروی کند و یا کاملاً قابل فهم باشد.
تعدادی از خصوصیات یک مخ پیچ به شرح زیر می باشند:
- عجیب به نظر رسیدن به خاطر استفاده از نمادگرایی یا سورئالیسم
- استفاده ی شدید از نمادگرایی، بدون این که راجع به آن توضیحی ارائه شود.
- وقوع اتفاقاتی که ربط آن ها به یکدیگر یا داستان اصلی معلوم نیست.
- باز نشدن گره های داستانی یا عدم فاش سازی نکات مهم آن
- وقوع اتفاقات بدون دلیل موجه (یا اصلاً بدون دلیل)، حتی در بستر اصلی داستان (در واقع خصوصاً در بستر اصلی داستان)
- مبهم بودن تعدادی از بخش های روند پیشرفت داستان
- تداخل رویا و واقعیت
- عدم ترتیب زمانی بین سلسه ی وقایع داستان
- نمایش تعدادی سکانس تصادفی و بی ربط که در روند داستان اختلال ایجاد می کنند.
- خروج موقت از بُعد زمان یا مکان
- مبهم بودن فاش سازی یک نکته ی مهم یا تناقض آن با دیگر بخش های داستان
- عدم وجود پایان
- ارائه ی تدریجی و بدون انسجام نکات مهم و ساختار پازل مانند داستان
حین این که طرفدارها سعی می کنند نمادگرایی ها را رمزگشایی و نماد مورد نظر را پیدا کنند، بسیاری از مخ پیچ ها پا را فراتر گذاشته و با قسمت های بی معنی و بی ربط مخاطب را گیج تر از قبل می کنند. بحث پیرامون این که کدام قسمت ها از لحاظ داستانی مهم هستند، یکی از بحث های رایج مربوط به این گونه آثار داستانی می باشد. انتظار نداشته باشید خود خالق اثر در این زمینه مفید واقع شود. اکثر نویسنده ها از توضیح دادن یا جواب به سوالات راجع به مخ پیچشان سر باز می زنند و حتی ممکن است چیزهایی بگویند که کاملاً بر خلاف انتظارات و توقعات طرفداران اثر مربوطه باشد.
داستان نویس های معاصر ژاپن و کره ی جنوبی اساساً نان شبشان را با این عنصر داستانی به دست می آورند؛ خصوصاً در ژانر وحشت و درام روان شناسانه. به طورکلی مخاطبان آسیایی (آسیای شرقی) نیز کلاً به این گونه عجایب و ابهامات علاقه ی زیادی دارند. بی دلیل نیست که دیوید لینچ (سازنده ی مخ پیچ ترین آثار سینمایی) به شدت در ژاپن پرطرفدار است.
نمونه هایی از مخ پیچ های معروف:
- در عرصه ی ادبیات: مسخ (فرانتس کافکا)، بوف کور (صادق هدایت)، صد سال تنهایی (گابریل گارسیا مارکز)، اکثر آثار سموئل بکت، بسیاری از آثار فیلیپ کی.دیک و به عنوان مثال هایی ساده تر، آلیس در سرزمین عجایب (لوییس کارول) و بخش هایی (مثل گفتگوی هری و دامبلدور در ایستگاه کینگ کراس) از سری هری پاتر (جی.کی. رولینگ)
- در عرصه ی سینما: کله پاک کن، بزرگراه گمشده، مالهالند درایو، اینلند امپایر (همگی توسط دیوید لینچ ساخته شده اند)، 2001: اودیسه ی فضایی، دانی دارکو، نردبان جیکوب، سری ماتریکس، داستان دو خواهر
- در عرصه ی تلویزیون: لاست، فرینج، سیرک پرنده ی مانتی پایتون)
- در عرصه ی بازی ها: سری اساسینز کرید (ایده ی کلی پشت آنیموس و پایان هر یک از قسمت های سری)، سری میراث کین، متال گیر سولید 2: فرزندان آزادی، سری بایوشاک
- اکثر آثار هنری پست مدرن
این آثار از مخاطب خود انتظار دارند تا خودشان راجع به محتوا و منظور آن نظریه ارائه دهند؛ نظریه هایی که در بعضی مواقع از خود اثر عجیب تر از آب در می آیند. به طور کلی نباید از یک مخ پیچ انتظار داشت که از قوانین عقل و منطق پیروی کند و یا کاملاً قابل فهم باشد.
تعدادی از خصوصیات یک مخ پیچ به شرح زیر می باشند:
- عجیب به نظر رسیدن به خاطر استفاده از نمادگرایی یا سورئالیسم
- استفاده ی شدید از نمادگرایی، بدون این که راجع به آن توضیحی ارائه شود.
- وقوع اتفاقاتی که ربط آن ها به یکدیگر یا داستان اصلی معلوم نیست.
- باز نشدن گره های داستانی یا عدم فاش سازی نکات مهم آن
- وقوع اتفاقات بدون دلیل موجه (یا اصلاً بدون دلیل)، حتی در بستر اصلی داستان (در واقع خصوصاً در بستر اصلی داستان)
- مبهم بودن تعدادی از بخش های روند پیشرفت داستان
- تداخل رویا و واقعیت
- عدم ترتیب زمانی بین سلسه ی وقایع داستان
- نمایش تعدادی سکانس تصادفی و بی ربط که در روند داستان اختلال ایجاد می کنند.
- خروج موقت از بُعد زمان یا مکان
- مبهم بودن فاش سازی یک نکته ی مهم یا تناقض آن با دیگر بخش های داستان
- عدم وجود پایان
- ارائه ی تدریجی و بدون انسجام نکات مهم و ساختار پازل مانند داستان
حین این که طرفدارها سعی می کنند نمادگرایی ها را رمزگشایی و نماد مورد نظر را پیدا کنند، بسیاری از مخ پیچ ها پا را فراتر گذاشته و با قسمت های بی معنی و بی ربط مخاطب را گیج تر از قبل می کنند. بحث پیرامون این که کدام قسمت ها از لحاظ داستانی مهم هستند، یکی از بحث های رایج مربوط به این گونه آثار داستانی می باشد. انتظار نداشته باشید خود خالق اثر در این زمینه مفید واقع شود. اکثر نویسنده ها از توضیح دادن یا جواب به سوالات راجع به مخ پیچشان سر باز می زنند و حتی ممکن است چیزهایی بگویند که کاملاً بر خلاف انتظارات و توقعات طرفداران اثر مربوطه باشد.
داستان نویس های معاصر ژاپن و کره ی جنوبی اساساً نان شبشان را با این عنصر داستانی به دست می آورند؛ خصوصاً در ژانر وحشت و درام روان شناسانه. به طورکلی مخاطبان آسیایی (آسیای شرقی) نیز کلاً به این گونه عجایب و ابهامات علاقه ی زیادی دارند. بی دلیل نیست که دیوید لینچ (سازنده ی مخ پیچ ترین آثار سینمایی) به شدت در ژاپن پرطرفدار است.
نمونه هایی از مخ پیچ های معروف:
- در عرصه ی ادبیات: مسخ (فرانتس کافکا)، بوف کور (صادق هدایت)، صد سال تنهایی (گابریل گارسیا مارکز)، اکثر آثار سموئل بکت، بسیاری از آثار فیلیپ کی.دیک و به عنوان مثال هایی ساده تر، آلیس در سرزمین عجایب (لوییس کارول) و بخش هایی (مثل گفتگوی هری و دامبلدور در ایستگاه کینگ کراس) از سری هری پاتر (جی.کی. رولینگ)
- در عرصه ی سینما: کله پاک کن، بزرگراه گمشده، مالهالند درایو، اینلند امپایر (همگی توسط دیوید لینچ ساخته شده اند)، 2001: اودیسه ی فضایی، دانی دارکو، نردبان جیکوب، سری ماتریکس، داستان دو خواهر
- در عرصه ی تلویزیون: لاست، فرینج، سیرک پرنده ی مانتی پایتون)
- در عرصه ی بازی ها: سری اساسینز کرید (ایده ی کلی پشت آنیموس و پایان هر یک از قسمت های سری)، سری میراث کین، متال گیر سولید 2: فرزندان آزادی، سری بایوشاک
- اکثر آثار هنری پست مدرن
معرفی عناصر داستانی/شماره ی هفده: The Climax
" ... وِروِروِروِر یه اتفاق مهم وِروِروِروِر ... "
نیل گیمن در تعریف داستان
" ... وِروِروِروِر یه اتفاق مهم وِروِروِروِر ... "
نیل گیمن در تعریف داستان
نقط ی اوج که یکی از قدیمی ترین عناصر داستانی می باشد، نقطه ای در پایان (یا بعضی مواقع در اواسط) داستان است که در آن داستان به حداکثر میزان حساسیت خود می رسد و نیروها و عناصری که سر ناسازگاری دارند، با یکدیگر روبرو می شوند (به عنوان مثال، درگیری قهرمان و دشمن اصلی اش در معبدی که حاوی یک عتیقه ی بسیار مهم می باشد و هر دو خواهان به دست آوردن آن هستند یا ملاقات رو در روی یک کارآگاه با قاتلی که مدت ها یه دنبالش بوده است) تا درگیری بینشان را به نحوی حل کنند؛ پس از آن تعدادی از گره های داستانی (یا همه یشان) باز شوند و به طور کلی یک جمع بندی کلی از حوادثی که به وقوع نقطه ی اوج ختم شده اند انجام شود. در رسانه های تصویری اغلب موسیقی حماسی و هیجان انگیزی نقطه ی اوج را همراهی می کند.
نقطه ی اوج عموماً نوعی مبارزه ی بزرگ می باشد (این نوع نقطه ی اوج اغلب در ژانر اکشن یافت می شود)، ولی در داستان هایی که سکون بیشتری دارند (مثل داستان های معمایی)، نقطه ی اوج می تواند کشف یک راز یا حقیقت مهم باشد. در کل ماهیت نقطه ی اوج به ماهیت ستیزه ای که داستان از ابتدا به آن تکیه داشته، بستگی دارد.
در سریال های تلویزیونی و کمیک بوک هایی که خطوط داستانی قوسی دارند (آثاری که هر فصل، جلد یا سری از آن ها یک داستان جداگانه و مستقل را در یک پیش زمینه و با شخصیت های اصلی یکسان تعریف می کند، مثل اکثر انیمه های ژاپنی و کمیک های ابر قهرمانی)، عموماً هر قسمت شامل یک نقطه ی اوج کوچک می باشد و نقطه ی اوج بزرگ و مهم در قسمت آخر ارائه می شود. آخرین قسمت (بعضی مواقع دو قسمت آخر) کل سریال پایان نهایی (Grand Finale) را رقم می زند؛ نقطه ی اوج بسیار بزرگی که همه یا حداقل اکثر رشته های داستانی بلاتکلیف در آن به سرانجام می رسند.
در مقابل نقطه ی اوج، ضد اوج (Anti-Climax) قرار دارد. ضد اوج احتمالاً به اندازه ی خود نقطه ی اوج قدمت دارد. ضد اوج موقعی اتفاق میفتد که زمینه برای یک نقطه ی اوج فراهم شده (مثل نبردی که قرار است برنده ی نهایی یک کشمکش طولانی را مشخص کند)، حس تعلیق ایجاد شده توسط آن بسیار هیجان انگیز است و کاسه ی صبر بیننده/خواننده را لبریز کرده ... اما قهرمان شخصیت بد را با یک ضربه می کشد، او خود به خود می میرد یا یک نفر مثل اجل معلق ظاهر می شود و قبل از این که قهرمان بتواند کاری انجام دهد، او را از بین می برد. به چنین موقعیتی که در بسیاری از موارد مثل آب سردی است که روی سر مخاطب ریخته می شود، ضد اوج گفته می شود.
ضد اوج همیشه با آگاهی قبلی و با برنامه ریزی اتفاق نمیفتد. هنگامی که دلیل استفاده از ضد اوج برای مخاطب کاملاً مشخص نباشد یا به صورت غیر عمد مورد استفاده قرار بگیرد، ممکن است گیج کننده باشد و مخاطب را نسبت به داستان دلسرد کند. به طور کلی باید با احتیاط از ضد اوج استفاده کرد، حتی در زمینه ی طنز که یکی از کاربردهای اصلی آن می باشد.
تعدادی از نقاط اوج معروف:
- صحنه ی دوئل پایانی بین سه شخصیت اصلی (فیلم خوب بد زشت). البته این دوئل معروف و به طور کلی همه ی صحنه های دوئلی که یک مقدمه چینی حماسی دارند به نوعی ضد اوج هم محسوب می شود، ولی نه کاملاً. چون به هر حال ناگهانی کشته شدن با یک گلوله در دوئل امری عادی است.
- نبرد فرودو و سم با گالوم برای نابود کردن حلقه (ارباب حلقه ها: بازگشت پادشاه)
- هنگامی که دارث ویدر به لوک می گوید که پدر اوست. (اپیزود پنجم جنگ ستارگان)
- پی بردن رستم به این که سهراب پسر اوست. (شاهنامه)
- خودکشی تراژیک رومئو و ژولیت، هر چند که بسیاری مرگ تیبولت را نقطه ی اوج داستان می دانند. (نمایشنامه ی رومئو و ژولیت شکسپیر)
تعدادی از ضد اوج های معروف:
- نحوه ی کشته شدن بیل (بیل را بکش)
- مواجهه ی هری و ولدومورت در جنگل ممنوعه (هری پاتر و یادگاران مرگ)
- هر بازی ای که باس (غول آخر) ضد اوج داشته باشد. باس ضد اوج باسی است که رسیدن به او مشکل و طولانی است و یا ظاهر تهدید آمیزی دارد، اما راحت از بین می رود.
- پایان و سرانجام شخصیت های فیلم جایی برای پیرمردها نیست.
- شایعات و پیش بینی های مربوط به پایان دنیا (مثل قضیه ی Y2K و 21 دسامبر 2012)
نقطه ی اوج عموماً نوعی مبارزه ی بزرگ می باشد (این نوع نقطه ی اوج اغلب در ژانر اکشن یافت می شود)، ولی در داستان هایی که سکون بیشتری دارند (مثل داستان های معمایی)، نقطه ی اوج می تواند کشف یک راز یا حقیقت مهم باشد. در کل ماهیت نقطه ی اوج به ماهیت ستیزه ای که داستان از ابتدا به آن تکیه داشته، بستگی دارد.
در سریال های تلویزیونی و کمیک بوک هایی که خطوط داستانی قوسی دارند (آثاری که هر فصل، جلد یا سری از آن ها یک داستان جداگانه و مستقل را در یک پیش زمینه و با شخصیت های اصلی یکسان تعریف می کند، مثل اکثر انیمه های ژاپنی و کمیک های ابر قهرمانی)، عموماً هر قسمت شامل یک نقطه ی اوج کوچک می باشد و نقطه ی اوج بزرگ و مهم در قسمت آخر ارائه می شود. آخرین قسمت (بعضی مواقع دو قسمت آخر) کل سریال پایان نهایی (Grand Finale) را رقم می زند؛ نقطه ی اوج بسیار بزرگی که همه یا حداقل اکثر رشته های داستانی بلاتکلیف در آن به سرانجام می رسند.
در مقابل نقطه ی اوج، ضد اوج (Anti-Climax) قرار دارد. ضد اوج احتمالاً به اندازه ی خود نقطه ی اوج قدمت دارد. ضد اوج موقعی اتفاق میفتد که زمینه برای یک نقطه ی اوج فراهم شده (مثل نبردی که قرار است برنده ی نهایی یک کشمکش طولانی را مشخص کند)، حس تعلیق ایجاد شده توسط آن بسیار هیجان انگیز است و کاسه ی صبر بیننده/خواننده را لبریز کرده ... اما قهرمان شخصیت بد را با یک ضربه می کشد، او خود به خود می میرد یا یک نفر مثل اجل معلق ظاهر می شود و قبل از این که قهرمان بتواند کاری انجام دهد، او را از بین می برد. به چنین موقعیتی که در بسیاری از موارد مثل آب سردی است که روی سر مخاطب ریخته می شود، ضد اوج گفته می شود.
ضد اوج همیشه با آگاهی قبلی و با برنامه ریزی اتفاق نمیفتد. هنگامی که دلیل استفاده از ضد اوج برای مخاطب کاملاً مشخص نباشد یا به صورت غیر عمد مورد استفاده قرار بگیرد، ممکن است گیج کننده باشد و مخاطب را نسبت به داستان دلسرد کند. به طور کلی باید با احتیاط از ضد اوج استفاده کرد، حتی در زمینه ی طنز که یکی از کاربردهای اصلی آن می باشد.
تعدادی از نقاط اوج معروف:
- صحنه ی دوئل پایانی بین سه شخصیت اصلی (فیلم خوب بد زشت). البته این دوئل معروف و به طور کلی همه ی صحنه های دوئلی که یک مقدمه چینی حماسی دارند به نوعی ضد اوج هم محسوب می شود، ولی نه کاملاً. چون به هر حال ناگهانی کشته شدن با یک گلوله در دوئل امری عادی است.
- نبرد فرودو و سم با گالوم برای نابود کردن حلقه (ارباب حلقه ها: بازگشت پادشاه)
- هنگامی که دارث ویدر به لوک می گوید که پدر اوست. (اپیزود پنجم جنگ ستارگان)
- پی بردن رستم به این که سهراب پسر اوست. (شاهنامه)
- خودکشی تراژیک رومئو و ژولیت، هر چند که بسیاری مرگ تیبولت را نقطه ی اوج داستان می دانند. (نمایشنامه ی رومئو و ژولیت شکسپیر)
تعدادی از ضد اوج های معروف:
- نحوه ی کشته شدن بیل (بیل را بکش)
- مواجهه ی هری و ولدومورت در جنگل ممنوعه (هری پاتر و یادگاران مرگ)
- هر بازی ای که باس (غول آخر) ضد اوج داشته باشد. باس ضد اوج باسی است که رسیدن به او مشکل و طولانی است و یا ظاهر تهدید آمیزی دارد، اما راحت از بین می رود.
- پایان و سرانجام شخصیت های فیلم جایی برای پیرمردها نیست.
- شایعات و پیش بینی های مربوط به پایان دنیا (مثل قضیه ی Y2K و 21 دسامبر 2012)
معرفی عناصر داستانی/شماره ی هجده: The Evil Prince
وقت سلطنته.
وقت سلطنته.
اشرافزادگان و افراد بلندپرواز همیشه پتانسیل زیادی برای خباثت و فساد داشتهاند. حالا چه چیزی بدتر از یک اشرافزادهی بلندپرواز؟
شاهزادهی پلید میداند که او برای سلطنت ساخته شده است و با وجود این که خون یک پادشاه در رگهایش جریان دارد، ولی انسانهای کوچک زیادی سر راهش قرار گرفتهاند. فقط اگر شاهزاده بتواند آنها را ... متقاعد کند ... تا از سراهش کنار بروند، دیگر چیزی بین او و سلطنت باشکوهی که حق و تقدیر اوست، قرار نمیگیرد.
شاهزادهی پلید معمولاً اولین انتخاب برای جانشینی پادشاه نیست و میداند که تحت شرایط فعلی نمیتواند وارث تاج و تخت باشد و به همین دلیل شروع به دسیسه کردن و نقشه کشیدن میکند. بعضی مواقع هم خود وارث درجهیک است، ولی چون صبر این را ندارد تا پدرش به مرگ طبیعی بمیرد، شخصاً وارد عمل میشود.
یکی از دگرگونیهای رایج این تیپ شخصیتی این است که پادشاه، برادر بزرگتر شاهزادهی پلید میباشد، خصوصیات اخلاقی متضادی با او دارد، به دلیل خوشقلب بودن بیش از حد نمیتواند ذات پلید نهفته در برادرش را کشف کند و وقتی خودش بمیرد یا کشته شود، شاهزادهی پلید برای فرزندان او دسیسه میچیند و درصدد کشتن یا تبعید کردن آنها برمیآید. شاهزادههای پلید عموهای پلید بالقوه میباشند.
بنا بر دلایلی تعداد شاهدختهای پلید در داستانها چندان زیاد نیست. شاید یکی از این دلایل تاثیر زیاد قصههای شاه پریان و کارتونهای دیزنی باشد؛ آثاری در آنها همهی شاهدختها شخصیتهای خوبی هستند (برخلاف ملکهها). یک دلیل دیگر میتواند این باشد که شاهدختها عموماً وارت تاج و تخت نیستند و با از بین بردن مدعیان چیزی کسب نمیکنند. شاهدختهای کمیابی که از این طریق به تاج و تخت برسند، به حکمرانانی به شدت ظالم تبدیل میشوند.
ریشهی این تیپ شخصیتی در این باور اساسی است که بعضی از اشخاص مناسب حاکمیت هستند و برخی نه، خصوصاً وقتی که این حاکمیت به ارادهی نیرویی مافوقبشری بستگی داشته باشد. شاهزادهی پلیدی که به پادشاهی برسد، سلطنتی غیرقانونی و شوم خواهد داشت. البته جانشین اصلی هم همیشه فرد مناسبی نیست. بعضی مواقع فرزند بزرگتر پادشاه یک پسر نُنُر و نالایق است و بعضی مواقع برخی از افراد که گمان میکنند جانشین نیروی مافوقبشری مذکور هستند، خود به پادشاهانی ظالم تبدیل میشوند. ولی به طور کلی برای تعیین پادشاه، قانون وراثت نسبت به روشهای دیگری مثل دوئل یا زورآزمایی بهتر است. کسی که سلطنتش را با زور به دست آورده باشد، بعید است که با مهربانی حکمرانی کند.
بعضی مواقع شاهزادههای پلید نایبالسلطنهی شاهزادهی دیگری میباشند که هنوز به سن قانونی حکمرانی نرسیده است. در چنین شرایطی شاهزادهی پلید تمام تلاش خود را میکند تا واگذاری قدرت را به تعویق بیندازد و به عبارتی به یک نایبالسلطنهی مادامالعمر تبدیل شود.
نمونههایی از شاهزادههای پلید استفادهشده در آثار داستانی معروف:
شاهزادهی پلید میداند که او برای سلطنت ساخته شده است و با وجود این که خون یک پادشاه در رگهایش جریان دارد، ولی انسانهای کوچک زیادی سر راهش قرار گرفتهاند. فقط اگر شاهزاده بتواند آنها را ... متقاعد کند ... تا از سراهش کنار بروند، دیگر چیزی بین او و سلطنت باشکوهی که حق و تقدیر اوست، قرار نمیگیرد.
شاهزادهی پلید معمولاً اولین انتخاب برای جانشینی پادشاه نیست و میداند که تحت شرایط فعلی نمیتواند وارث تاج و تخت باشد و به همین دلیل شروع به دسیسه کردن و نقشه کشیدن میکند. بعضی مواقع هم خود وارث درجهیک است، ولی چون صبر این را ندارد تا پدرش به مرگ طبیعی بمیرد، شخصاً وارد عمل میشود.
یکی از دگرگونیهای رایج این تیپ شخصیتی این است که پادشاه، برادر بزرگتر شاهزادهی پلید میباشد، خصوصیات اخلاقی متضادی با او دارد، به دلیل خوشقلب بودن بیش از حد نمیتواند ذات پلید نهفته در برادرش را کشف کند و وقتی خودش بمیرد یا کشته شود، شاهزادهی پلید برای فرزندان او دسیسه میچیند و درصدد کشتن یا تبعید کردن آنها برمیآید. شاهزادههای پلید عموهای پلید بالقوه میباشند.
بنا بر دلایلی تعداد شاهدختهای پلید در داستانها چندان زیاد نیست. شاید یکی از این دلایل تاثیر زیاد قصههای شاه پریان و کارتونهای دیزنی باشد؛ آثاری در آنها همهی شاهدختها شخصیتهای خوبی هستند (برخلاف ملکهها). یک دلیل دیگر میتواند این باشد که شاهدختها عموماً وارت تاج و تخت نیستند و با از بین بردن مدعیان چیزی کسب نمیکنند. شاهدختهای کمیابی که از این طریق به تاج و تخت برسند، به حکمرانانی به شدت ظالم تبدیل میشوند.
ریشهی این تیپ شخصیتی در این باور اساسی است که بعضی از اشخاص مناسب حاکمیت هستند و برخی نه، خصوصاً وقتی که این حاکمیت به ارادهی نیرویی مافوقبشری بستگی داشته باشد. شاهزادهی پلیدی که به پادشاهی برسد، سلطنتی غیرقانونی و شوم خواهد داشت. البته جانشین اصلی هم همیشه فرد مناسبی نیست. بعضی مواقع فرزند بزرگتر پادشاه یک پسر نُنُر و نالایق است و بعضی مواقع برخی از افراد که گمان میکنند جانشین نیروی مافوقبشری مذکور هستند، خود به پادشاهانی ظالم تبدیل میشوند. ولی به طور کلی برای تعیین پادشاه، قانون وراثت نسبت به روشهای دیگری مثل دوئل یا زورآزمایی بهتر است. کسی که سلطنتش را با زور به دست آورده باشد، بعید است که با مهربانی حکمرانی کند.
بعضی مواقع شاهزادههای پلید نایبالسلطنهی شاهزادهی دیگری میباشند که هنوز به سن قانونی حکمرانی نرسیده است. در چنین شرایطی شاهزادهی پلید تمام تلاش خود را میکند تا واگذاری قدرت را به تعویق بیندازد و به عبارتی به یک نایبالسلطنهی مادامالعمر تبدیل شود.
نمونههایی از شاهزادههای پلید استفادهشده در آثار داستانی معروف:
COMMODUS,GLADIATOR
SEPTIMUS, STARDUST
PRINCE HUMPERDINK, THE PRINCESS BRIDE
VISERYS TARGARYEN, A SONG OF ICE AND FIRE
ARTHAS, WARCRAFT
PRINCE CHARMING, SHREK THE THIRD
SCAR, THE LION KING
PRINCE JOHN, ROBIN HOOD
SEPTIMUS, STARDUST
PRINCE HUMPERDINK, THE PRINCESS BRIDE
VISERYS TARGARYEN, A SONG OF ICE AND FIRE
ARTHAS, WARCRAFT
PRINCE CHARMING, SHREK THE THIRD
SCAR, THE LION KING
PRINCE JOHN, ROBIN HOOD
- - -ویرایش - - -
معرفی عناصر داستانی/شماره ی نوزده: Foil
برخلاف اربابش دون کیشوت، سانچو پانزا چاق، واقعگرا و شوخطبع است.
برخلاف اربابش دون کیشوت، سانچو پانزا چاق، واقعگرا و شوخطبع است.
بعضی مواقع جواهرفروشان زیر جواهرشان یک فویل آلومینیومی براق میگذارند تا بیشتر بدرخشد. در عرصهی ادبیات فویل به شخصیتی گفته میشود که باعث درخشش ویژگیهای شخصیتی یک نفر دیگر میشود. این امر عموماً به خاطر تضاد این دو با هم به وقوع میپیوندد، ولی یک فویل از طریق رقابت با شخصیت موردنظر، تشویق او به انجام کارهای منفی (مثل دعوا و جروبحث کردن) اشاره به نکات و مسائل واضح و مبرهن و بیان جملات طعنهآمیز نیز میتواند نقش خود را ایفا کند.
دستیارها (sidekicks) عموماً چیزی هستند که خود قهرمان نیست (مثلاً قهرمانی که زود عصبانی میشود، دستیاری آرام و عاقل دارد) و از این طریق نقش خود را به عنوان یک فویل ایفا میکنند. در سناریوی کلیشهای "خوبی علیه بدی" شخصیت مثبت و منفی نیز هردو میتوانند فویل یکدیگر محسوب شوند، چون هریک در موقعیتهای مشابه و نسبت به چالشها و مشکلات یکسان عکسالعمل متفاوتی دارند.
تقریباً در تمام داستانهای چندشخصیتی نویسنده بین شخصیتها تضاد برقرار میکند تا به آنها عمق بیشتری ببخشد؛ بدون توجه به این که هریک در ترازوی خوبی/بدی در کدام سمت قرار دارند. برای ایجاد یک فویل لازم نیست حتماً پای باورهای اخلاقی به میان کشیده شود.
بعضی مواقع فویل یک شخصیت تکبعدی و فرعی است که وارد صحنه میشود، راجع به چیزی اظهار نظر میکند و سپس از داستان محو میشود. اما فویلها اغلب شخصیتی ثابت هستند که ویژگیها و عقایدشان با ویژگیها و عقاید یک شخصیت ثابت دیگر متفاوت است. گاهی نیز پیش میآید که به جای تضاد در زمینههای مختلف، دو فویل خیلی خیلی خیلی شبیه به هم هستند و فقط یک فرق اساسی دارند و این فرق اساسی جلوهگر شخصیتشان میشود.
بسیاری از فویلهای عمدی از لحاظ فیزیکی نقطهی مقابل شخصیت اصلی هستند. چاق/لاغر و قدبلند/قدکوتاه جزو رایجترین راههای ایجاد تضاد میباشند. همچنین از رنگ مو نیز برای ایجاد فویل استفاده میشود؛ مثلاً اگر معشوقهی قهرمان بلوند باشد، شخصیت منفی اصلی موی سیاه/حنایی دارد و برعکس.
تقریباً هر دو نوع شخصیتی میتوانند فویل یکدیگر باشند؛ در صورتی که به درستی کنار یکدیگر قرار گیرند و نویسنده کاربلد باشد. با این حال تعداد زیادی تیپ شخصیتی وجود دارند که تنها دلیل وجود داشتنشان فویل بودن نسبت به شخصیت اصلی و در صورت وجود یک سری شخصیت، نسبت به یکدیگر است.
اگر با کمی خیالپردازی به انسانهای دور و برتان نگاه کنید، احتمالاً متوجه میشوید که این تیپ شخصیتی ریشه در واقعیت نیز دارد و بسیاری از زوجها هم در داستان و هم در واقعیت فویل یکدیگر میباشند.
تعدادی از زوجهای فویل ساز:
- جدی/عاقل و خل/بیخیال/روانی. البته جدی/عاقل در مقایسه با فویلش جدی/عاقل به نظر میرسد، وگرنه خودش نیز عموماً شخصیت عجیبی دارد. (Sam & Max, Sam & Max)
- فعال/جدی و تنبل/بازیگوش (Marge & Homer, The Simpsons)
- رتبهی اول و رتبهی دوم. اگر به خاطر رتبهی اول نبود، رتبهی دوم بهترین میشد و همین اتفاق عموماً حسادت او را نسبت به رتبهی اول برمیانگیزد. (Salieri & Mozart, Amadeus)
- خواهر/برادر کوچکتر اعصاب خردکن و /خواهر/برادر بزرگترش که حوصلهی او را ندارد. (Dash & Vi, The Incredibles)
- خواهر/برادر احمق/سر به هوا و خواهر/برادر که مسئول اوست. (Tom & Edmund Bertram, Mansfield Park)
- دشمنان قسمخورده (Mario & Bowser, Super Mario Bros)
- زشت و زیبا (WALL-E & Eve, WALL-E)
- باهوش و پرزور (Asterix & Obelix, Asterix & Obelix)
- پسر دمدمی/بیحوصله/عصبی و دختر آرام/مهربان (Belle & The Beast, Beauty & The Beast)
- پسر آرام/عاقل و دختر پرانرژی/پرتکاپو (Dexter & Dee Dee, Dexter’s Lab)
- هابیل و قابیل یا برادرانی که به خون هم تشنهاند. (Reily & Stannis Baratheon, A Song of Ice & Fire)
- فرماندهی نرم و زیردست خشن/بداخلاق (Captain Miller & Sargent Horvath, Saving Private Ryan)
- رهبر شجاع/مغرور و دستیار بزدل/حقیر (Voldomort & Peter Pettigrew, Harry Potter)
- دختر قوی/مرد صفت و پسر ضعیف/سوسول (Astrid & Hiccup, How to Train Your Dragon)
- شاگرد و استاد (Luke Skywalker & Yoda, Star Wars)
- شخصیت پلید/گستاخ و همراهی که دائم به او نکات اخلاقی یادآوری میکند. (Long John Silver & Morph, Treasure Planet)
- مرد باکلاس/شریف و مرد یاغی/رند (Cyclops & Wolverine, X-Men)
- انسان و همراه غیرانسان مثل سگ، گربه، موش، پری و ... (Mowgli & Baloo, The Jungle Book)
- سیاهپوست و سفیدپوست (Jules & Vincent, Pulp Fiction)
- مرد حرف و مرد عمل (Saul Goodman & Walter White, Breaking Bad)
- دوقلوهای متضاد (Artemis & Apollo, Greek Mythology)
- زوج یاغی (Mickey & Mallory Knox, Natural Born Killers)
- دوستانی که دائماً با هم درگیرند و سر هم غر میزنند، ولی دوستیشان پایدار است. (Jack Sparrow & Will, Pirates of the Caribbean)
- دو دوستی که با هم کلکل میکنند و رقابت دوستانه دارند. (Legolas & Gimli, Lord of the Rings)
- دو رقیب/دشمنی که برای یکدیگر احترام قائلند و حتی اگر به خاطر شرایط حاکم نبود، میتوانستند دوستان خیلی خوبی برای هم باشند. (Hector & Achillies, The iliad)
- یک شخصیت و صدایی در درونش (به عبارتی تجسم نفس اماره) که دائم او را وسوسه میکند. ( Prince & Dark Prince, Prince of Persia: The Two Thrones)
دستیارها (sidekicks) عموماً چیزی هستند که خود قهرمان نیست (مثلاً قهرمانی که زود عصبانی میشود، دستیاری آرام و عاقل دارد) و از این طریق نقش خود را به عنوان یک فویل ایفا میکنند. در سناریوی کلیشهای "خوبی علیه بدی" شخصیت مثبت و منفی نیز هردو میتوانند فویل یکدیگر محسوب شوند، چون هریک در موقعیتهای مشابه و نسبت به چالشها و مشکلات یکسان عکسالعمل متفاوتی دارند.
تقریباً در تمام داستانهای چندشخصیتی نویسنده بین شخصیتها تضاد برقرار میکند تا به آنها عمق بیشتری ببخشد؛ بدون توجه به این که هریک در ترازوی خوبی/بدی در کدام سمت قرار دارند. برای ایجاد یک فویل لازم نیست حتماً پای باورهای اخلاقی به میان کشیده شود.
بعضی مواقع فویل یک شخصیت تکبعدی و فرعی است که وارد صحنه میشود، راجع به چیزی اظهار نظر میکند و سپس از داستان محو میشود. اما فویلها اغلب شخصیتی ثابت هستند که ویژگیها و عقایدشان با ویژگیها و عقاید یک شخصیت ثابت دیگر متفاوت است. گاهی نیز پیش میآید که به جای تضاد در زمینههای مختلف، دو فویل خیلی خیلی خیلی شبیه به هم هستند و فقط یک فرق اساسی دارند و این فرق اساسی جلوهگر شخصیتشان میشود.
بسیاری از فویلهای عمدی از لحاظ فیزیکی نقطهی مقابل شخصیت اصلی هستند. چاق/لاغر و قدبلند/قدکوتاه جزو رایجترین راههای ایجاد تضاد میباشند. همچنین از رنگ مو نیز برای ایجاد فویل استفاده میشود؛ مثلاً اگر معشوقهی قهرمان بلوند باشد، شخصیت منفی اصلی موی سیاه/حنایی دارد و برعکس.
تقریباً هر دو نوع شخصیتی میتوانند فویل یکدیگر باشند؛ در صورتی که به درستی کنار یکدیگر قرار گیرند و نویسنده کاربلد باشد. با این حال تعداد زیادی تیپ شخصیتی وجود دارند که تنها دلیل وجود داشتنشان فویل بودن نسبت به شخصیت اصلی و در صورت وجود یک سری شخصیت، نسبت به یکدیگر است.
اگر با کمی خیالپردازی به انسانهای دور و برتان نگاه کنید، احتمالاً متوجه میشوید که این تیپ شخصیتی ریشه در واقعیت نیز دارد و بسیاری از زوجها هم در داستان و هم در واقعیت فویل یکدیگر میباشند.
تعدادی از زوجهای فویل ساز:
- جدی/عاقل و خل/بیخیال/روانی. البته جدی/عاقل در مقایسه با فویلش جدی/عاقل به نظر میرسد، وگرنه خودش نیز عموماً شخصیت عجیبی دارد. (Sam & Max, Sam & Max)
- فعال/جدی و تنبل/بازیگوش (Marge & Homer, The Simpsons)
- رتبهی اول و رتبهی دوم. اگر به خاطر رتبهی اول نبود، رتبهی دوم بهترین میشد و همین اتفاق عموماً حسادت او را نسبت به رتبهی اول برمیانگیزد. (Salieri & Mozart, Amadeus)
- خواهر/برادر کوچکتر اعصاب خردکن و /خواهر/برادر بزرگترش که حوصلهی او را ندارد. (Dash & Vi, The Incredibles)
- خواهر/برادر احمق/سر به هوا و خواهر/برادر که مسئول اوست. (Tom & Edmund Bertram, Mansfield Park)
- دشمنان قسمخورده (Mario & Bowser, Super Mario Bros)
- زشت و زیبا (WALL-E & Eve, WALL-E)
- باهوش و پرزور (Asterix & Obelix, Asterix & Obelix)
- پسر دمدمی/بیحوصله/عصبی و دختر آرام/مهربان (Belle & The Beast, Beauty & The Beast)
- پسر آرام/عاقل و دختر پرانرژی/پرتکاپو (Dexter & Dee Dee, Dexter’s Lab)
- هابیل و قابیل یا برادرانی که به خون هم تشنهاند. (Reily & Stannis Baratheon, A Song of Ice & Fire)
- فرماندهی نرم و زیردست خشن/بداخلاق (Captain Miller & Sargent Horvath, Saving Private Ryan)
- رهبر شجاع/مغرور و دستیار بزدل/حقیر (Voldomort & Peter Pettigrew, Harry Potter)
- دختر قوی/مرد صفت و پسر ضعیف/سوسول (Astrid & Hiccup, How to Train Your Dragon)
- شاگرد و استاد (Luke Skywalker & Yoda, Star Wars)
- شخصیت پلید/گستاخ و همراهی که دائم به او نکات اخلاقی یادآوری میکند. (Long John Silver & Morph, Treasure Planet)
- مرد باکلاس/شریف و مرد یاغی/رند (Cyclops & Wolverine, X-Men)
- انسان و همراه غیرانسان مثل سگ، گربه، موش، پری و ... (Mowgli & Baloo, The Jungle Book)
- سیاهپوست و سفیدپوست (Jules & Vincent, Pulp Fiction)
- مرد حرف و مرد عمل (Saul Goodman & Walter White, Breaking Bad)
- دوقلوهای متضاد (Artemis & Apollo, Greek Mythology)
- زوج یاغی (Mickey & Mallory Knox, Natural Born Killers)
- دوستانی که دائماً با هم درگیرند و سر هم غر میزنند، ولی دوستیشان پایدار است. (Jack Sparrow & Will, Pirates of the Caribbean)
- دو دوستی که با هم کلکل میکنند و رقابت دوستانه دارند. (Legolas & Gimli, Lord of the Rings)
- دو رقیب/دشمنی که برای یکدیگر احترام قائلند و حتی اگر به خاطر شرایط حاکم نبود، میتوانستند دوستان خیلی خوبی برای هم باشند. (Hector & Achillies, The iliad)
- یک شخصیت و صدایی در درونش (به عبارتی تجسم نفس اماره) که دائم او را وسوسه میکند. ( Prince & Dark Prince, Prince of Persia: The Two Thrones)
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست: Black and White Morality
همهچیز از اینجا آغاز شد.
همهچیز از اینجا آغاز شد.
خوبی علیه بدی. روشنایی علیه تاریکی. شوالیهی ناجی با شنلی مواج و اسبی سفید علیه ارباب سیاهپوش گرگسوار. به عنوان سادهترین فرم اصول اخلاقی در داستان، دنیای سیاه و سفید راجع به نبرد خوبی مطلق با بدی مطلق است.
این دنیا از چند عامل ایجادکننده دارد:
- انگیزه: شخصیتهای پلید برای کارهایی که انجام میدهند، انگیزهای که حس همذاتپنداری مخاطب را برانگیزد ندارند. کسی که افراطی باشد، هیچوقت نیت خوبی ندارد و کسی که جاسوس یا دورو باشد، عموماً پلید از آب درمیآید. نیت این افراد خودخواهانه یا فقط به قصد انجام کار پلید است (شامل تصرف یا نابود کردن دنیا نیز میشود). ازطرف دیگر نیروهای خوبی نیز فقط به این دلیل کار خوب انجام میدهند که میدانند کار درست این است و به دنبال سود و منفعت شخصی نیستند.
- انتخاب: همهی انتخابهای مهمی که پیش روی قهرمانان قرار میگیرند، به طور واضحی یا درست هستند یا غلط و هیچ زیرلایهی خاکستری و مبهمی ندارند. اگر هم قهرمان با چنین انتخابی روبرو شود (مثل موقعیتی که در آن یا باید جان معشوقهاش را نجات دهد یا یک فرد غریبه و بیگناه) همیشه راه سومی پیدا میشود. غیر از مواقعی که قرار باشد قهرمان یک درس اخلاقی یاد بگیرد یا مقدمات تغییر حالتش از یک شخصیت مثبت به یک شخصیت منفی فراهم شود، او همیشه راه درست را انتخاب میکند.
- شخصیتپردازی: خوبها خوبند و بدها بد و اگر این بین شخصیتی خاکستری وجود داشته باشد (مثلاً یک ضدقهرمان)، نهایتاً به یکی از این دو گروه ملحق میشود. شخصیتهای جانبی شاید تا حدودی خنثی باقی بمانند (البته در بسیاری از داستانها خود خنثی بودن امری پلید و در مواردی نادرتر خوب محسوب میشود، چون میتوان کسی را که اعلام بیطرفی میکند، طرفدار جناح قویتر محسوب کرد)، ولی گرایش شخصیتهای اصلی به بدی یا خوبی غیرقابلاجتناب است.
داستانهایی که دنیایشان سیاه و سفید است، یک پروتاگونیست (قهرمان-شخصیت مثبت) و آنتاگونیست (دشمن قهرمان-شخصیت منفی) دارند، ولی نه لزوماً. همچنین در چنین دنیایی زیبایی با خوب بودن رابطهی مستقیم دارد، ولی داستانهایی با دنیای سیاه و سفید هم وجود دارند که در آنها ظاهر نمایندهی باطن نیست.
با این که چنین دنیایی در انواع مختلفی از داستان پیدا میشود، ولی جایگاه اصلیش در داستانهاییست که مخاطب اصلیشان کودکان میباشند. بیشتر داستانهایی که از این دنیا استفاده میکنند دیدی خوشبینانه دارند، ولی همیشه این طور نیست. در یک دنیای مزخرف و نومیدانه سیاهی بیشتر از سفیدی وجود دارد، ولی بههرحال سفیدی وجود دارد (هرچند به شکلی نه چندان ایدهآل و بینقص).
رسم بر این است که در این گونه داستانها حق با قهرمانها و یارانشان است و شخصیتهای پلید همه گمراه هستند، ولی بعضی مواقع ممکن است خوانندهها با قطبنمای اخلاقی نویسنده مخالفت کنند و در نظرشان حق با شخصیتهایی باشد که نویسنده آنها را پلید جلوه میدهد . همچنین ناهماهنگی اخلاقی موقعی رخ میدهد که یک شخصیت در یک دنیای سیاه و سفید از ارزشهای اخلاقی جناحش به درستی پیروی نکند و یا ویژگیهای اخلاقیای را سرزنش کند که خودش نیز آنها را دارا میباشد.
بسیاری از افراد از داستانهایی که دنیایشان این گونه است دل خوشی ندارند، چون اغلب آثار کلیشهای/تبلیغاتی/تجاری از آن استفاده میکنند و به همین دلیل بسیاری به این باور میرسند که خوبی خستهکننده و پیشپا افتاده است. در نتیجه بسیاری از شخصیت ها و موقعیتهای خاکستری در چنین داستانی نزد طرفداران به محبوبیت زیادی دست پیدا می کنند.
تعدادی از آثار داستانی معروف که (به طور کلی) از دنیای سیاه و سفید استفاده میکنند:
- اکثر آثار دیزنی و پیکسار
- اکثر کمیکهای عصر طلایی (1938 تا اواخر دههی 40/اوایل دههی50) و بسیاری از کمیک های عصر نقرهای (1956 تا 1970)
- هری پاتر
- ارباب حلقهها و سیلماریلیون
- جنگ ستارگان
- سری وراثت
- سری بازیهای افسانهی زلدا و سوپر ماریو
این دنیا از چند عامل ایجادکننده دارد:
- انگیزه: شخصیتهای پلید برای کارهایی که انجام میدهند، انگیزهای که حس همذاتپنداری مخاطب را برانگیزد ندارند. کسی که افراطی باشد، هیچوقت نیت خوبی ندارد و کسی که جاسوس یا دورو باشد، عموماً پلید از آب درمیآید. نیت این افراد خودخواهانه یا فقط به قصد انجام کار پلید است (شامل تصرف یا نابود کردن دنیا نیز میشود). ازطرف دیگر نیروهای خوبی نیز فقط به این دلیل کار خوب انجام میدهند که میدانند کار درست این است و به دنبال سود و منفعت شخصی نیستند.
- انتخاب: همهی انتخابهای مهمی که پیش روی قهرمانان قرار میگیرند، به طور واضحی یا درست هستند یا غلط و هیچ زیرلایهی خاکستری و مبهمی ندارند. اگر هم قهرمان با چنین انتخابی روبرو شود (مثل موقعیتی که در آن یا باید جان معشوقهاش را نجات دهد یا یک فرد غریبه و بیگناه) همیشه راه سومی پیدا میشود. غیر از مواقعی که قرار باشد قهرمان یک درس اخلاقی یاد بگیرد یا مقدمات تغییر حالتش از یک شخصیت مثبت به یک شخصیت منفی فراهم شود، او همیشه راه درست را انتخاب میکند.
- شخصیتپردازی: خوبها خوبند و بدها بد و اگر این بین شخصیتی خاکستری وجود داشته باشد (مثلاً یک ضدقهرمان)، نهایتاً به یکی از این دو گروه ملحق میشود. شخصیتهای جانبی شاید تا حدودی خنثی باقی بمانند (البته در بسیاری از داستانها خود خنثی بودن امری پلید و در مواردی نادرتر خوب محسوب میشود، چون میتوان کسی را که اعلام بیطرفی میکند، طرفدار جناح قویتر محسوب کرد)، ولی گرایش شخصیتهای اصلی به بدی یا خوبی غیرقابلاجتناب است.
داستانهایی که دنیایشان سیاه و سفید است، یک پروتاگونیست (قهرمان-شخصیت مثبت) و آنتاگونیست (دشمن قهرمان-شخصیت منفی) دارند، ولی نه لزوماً. همچنین در چنین دنیایی زیبایی با خوب بودن رابطهی مستقیم دارد، ولی داستانهایی با دنیای سیاه و سفید هم وجود دارند که در آنها ظاهر نمایندهی باطن نیست.
با این که چنین دنیایی در انواع مختلفی از داستان پیدا میشود، ولی جایگاه اصلیش در داستانهاییست که مخاطب اصلیشان کودکان میباشند. بیشتر داستانهایی که از این دنیا استفاده میکنند دیدی خوشبینانه دارند، ولی همیشه این طور نیست. در یک دنیای مزخرف و نومیدانه سیاهی بیشتر از سفیدی وجود دارد، ولی بههرحال سفیدی وجود دارد (هرچند به شکلی نه چندان ایدهآل و بینقص).
رسم بر این است که در این گونه داستانها حق با قهرمانها و یارانشان است و شخصیتهای پلید همه گمراه هستند، ولی بعضی مواقع ممکن است خوانندهها با قطبنمای اخلاقی نویسنده مخالفت کنند و در نظرشان حق با شخصیتهایی باشد که نویسنده آنها را پلید جلوه میدهد . همچنین ناهماهنگی اخلاقی موقعی رخ میدهد که یک شخصیت در یک دنیای سیاه و سفید از ارزشهای اخلاقی جناحش به درستی پیروی نکند و یا ویژگیهای اخلاقیای را سرزنش کند که خودش نیز آنها را دارا میباشد.
بسیاری از افراد از داستانهایی که دنیایشان این گونه است دل خوشی ندارند، چون اغلب آثار کلیشهای/تبلیغاتی/تجاری از آن استفاده میکنند و به همین دلیل بسیاری به این باور میرسند که خوبی خستهکننده و پیشپا افتاده است. در نتیجه بسیاری از شخصیت ها و موقعیتهای خاکستری در چنین داستانی نزد طرفداران به محبوبیت زیادی دست پیدا می کنند.
تعدادی از آثار داستانی معروف که (به طور کلی) از دنیای سیاه و سفید استفاده میکنند:
- اکثر آثار دیزنی و پیکسار
- اکثر کمیکهای عصر طلایی (1938 تا اواخر دههی 40/اوایل دههی50) و بسیاری از کمیک های عصر نقرهای (1956 تا 1970)
- هری پاتر
- ارباب حلقهها و سیلماریلیون
- جنگ ستارگان
- سری وراثت
- سری بازیهای افسانهی زلدا و سوپر ماریو
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و یک: Grey and Gray Morality
تعریف ابتدایی یک درگیری خاکستری
تعریف ابتدایی یک درگیری خاکستری
در یک درگیری خاکستری، هیچیک از طرفین نه کاملاً خوب هستند و نه کاملاً بد. هردو یک دلیل قوی و موجه برای جنگیدن دارند و هریک شامل شخصیتهای مختلفی میباشند؛ از اشخاص شریف و حقجو گرفته تا اراذل موذی وبدطینت.
در اکثر موارد، یک جناح در مقایسه با دیگری دلیل موجهتری دارد و شامل افراد بهتری میباشد. شخصیت اصلی عموماً برای جناح بهتر مبارزه میکند و اگر اینطور نباشد، تا قبل از پایان داستان به آن جناح خواهد پیوست. با این که مخاطب دوست دارد جناح بهتر پیروز شود، ولی جناح مقابل هم حس همذاتپنداری او را برمیانگیزد. نتیجهی این درگیری به جایگاه داستان در ترازوی خوشبینی/بدبینی بستگی دارد. در صورتی که داستان روی سکوی خوشبینی این ترازو قرار داشته باشد، نهایتاً هردو جناح خواهند فهمید که جنگیدن بیفایده است، اختلافاتشان را کنار خواهند گذاشت و برای ساختن دنیایی بهتر درکنار یکدیگر تلاش خواهند کرد. در صورتی که داستان وسط این ترازو قرار داشته باشد، معمولاً یک جناح دیگری را شکست خواهد داد و این پیروزی صلح به ارمغان میآورد، ولی صلحی پوچ و غمانگیز، چون یک جناح با ایدههایی اصیل و اعضایی مصمم و مقاوم از بین رفته است. در صورتی که داستان روی سکوی بدبینی این ترازو قرار داشته باشد، با ادامه یافتن مبارزه هردو جناح به تدریج افراطیتر میشوند و حس همذاتپنداری مخاطب برای هردو کاهش مییابد تا این که نهایتاً جناح قویتر دیگری را نابود میکند و این نابودی باعث میشود کسانی که با عقاید جناح ضعیفتر موافق باشند، مورد ستم واقع شوند یا آنها نیز کاملاً نابود گردند. درنتیجه جناح قویتر خود را به عنوان مهد قهرمانان شریفی که موفق شدند مخالفشان را شکست دهند تعریف و بدین ترتیب تاریخ را به نفع خود تحریف میکند. در حالتی دیگر هردو جناح همدیگر را کاملاً نابود میکنند و درنتیجه کسی پیروز نمیشود.
در بعضی موارد، هردو جناح علیه جناح سومی که بیتردید و بدون ابهام پلید است و حتی شاید عامل اصلی به راه انداخته شدن جنگ بوده باشد، متحد میشوند و درگیری این اتحاد با جناح سوم پایان داستان را رقم میزند. وقتی این جناح پلید از بین برود، جناحهای خاکستری تقریباً در همهی موارد تصمیم میگیرند با صلح و آرامش کنار هم زندگی کنند.
یکی از ویژگیهای برتر دنیای خاکستری غیرقابلپیشبینی بودن روند و پایان داستانی که درون آن شکل گرفته میباشد. تقریباً در همهی داستانهایی که دنیای سیاه و سفید دارند، در آخر خوبی پیروز میشود و مساله فقط چگونگی رسیدن به این پیروزی است، ولی در یک دنیای خاکستری، امکان پیروزی و شکست همهی جناحها وجود دارد. یکی دیگر از ویژگیهای برجستهی چنین دنیایی این است که به خاطر مدلهای اخلاقی پیچیدهی ارائه شده در آن، هر مخاطب میتواند تجربهی مختص به خود را از آن داشته باشد. ممکن است یک مخاطب بنا بر دلایل مختلف جناح x را به جناح y ترجیح دهد و یک مخاطب دیگر نظری کاملاً متفاوت با او داشته باشد. دنیای خاکستریای که بتواند بین طرفدارانش بحثهایی ایجاد کند با مضمون این که حق با کدامین جناح است، یک دنیای خاکستری موفق است. بازیهای کامپیوتری به خاطر تعاملی بودنشان بستر مناسبی برای خلق چنین دنیایی میباشند.
نوع دیگری از دنیای خاکستری، دنیای سفید و خاکستری میباشد. در چنین دنیایی هیچ یک از طرفین دعوا پلید نیستند و درگیری بینشان به خاطر یک گمراهی یا سوءتفاهم ساده به وجود آمده است. اگر در چنین درگیریهایی دوطرف بنشینند و به طور منطقی با هم حرف بزنند، متوجه میشوند که خیلی با هم فرق ندارند. البته پلید نبودن طرفین دعوا لزوماً به این معنا نیست که درگیری بینشان کوچک یا کماهمیت است. دو نیروی قدرتمند و مخالف میتوانند هرج و مرج زیادی ایجاد کنند، با وجود این که نیت هردو خیر، منطقی یا غیرانتفاعی است. اکثر آثار ایزاک آسیموف و تام کلنسی، بسیاری از انیمیشنهای پیکسار (داستان اسباببازیهای یک و دو، در جستجوی نمو، وال-ای، شجاع)، آواتار، برخورد نزدیک از نوع سوم و ... دنیای سفید و خاکستری دارند.
تعدادی از آثار داستانی معروف که از دنیای خاکستری استفاده میکنند:
- اکثر آثاری که به جنگهای تاریخی، خانوادگی و چرخههای انتقام (انتقامی که منجر به یک انتقام دیگر میشود) میپردازند.
- نغمهی یخ و آتش
- پالپ فیکشن
- واچمن
- کینگ کونگ (خصوصاً بازسازی پیتر جکسون)
- بلید رانر
- ایلیاد و اودیسهی هومر
- سری اساسینز کرید
در اکثر موارد، یک جناح در مقایسه با دیگری دلیل موجهتری دارد و شامل افراد بهتری میباشد. شخصیت اصلی عموماً برای جناح بهتر مبارزه میکند و اگر اینطور نباشد، تا قبل از پایان داستان به آن جناح خواهد پیوست. با این که مخاطب دوست دارد جناح بهتر پیروز شود، ولی جناح مقابل هم حس همذاتپنداری او را برمیانگیزد. نتیجهی این درگیری به جایگاه داستان در ترازوی خوشبینی/بدبینی بستگی دارد. در صورتی که داستان روی سکوی خوشبینی این ترازو قرار داشته باشد، نهایتاً هردو جناح خواهند فهمید که جنگیدن بیفایده است، اختلافاتشان را کنار خواهند گذاشت و برای ساختن دنیایی بهتر درکنار یکدیگر تلاش خواهند کرد. در صورتی که داستان وسط این ترازو قرار داشته باشد، معمولاً یک جناح دیگری را شکست خواهد داد و این پیروزی صلح به ارمغان میآورد، ولی صلحی پوچ و غمانگیز، چون یک جناح با ایدههایی اصیل و اعضایی مصمم و مقاوم از بین رفته است. در صورتی که داستان روی سکوی بدبینی این ترازو قرار داشته باشد، با ادامه یافتن مبارزه هردو جناح به تدریج افراطیتر میشوند و حس همذاتپنداری مخاطب برای هردو کاهش مییابد تا این که نهایتاً جناح قویتر دیگری را نابود میکند و این نابودی باعث میشود کسانی که با عقاید جناح ضعیفتر موافق باشند، مورد ستم واقع شوند یا آنها نیز کاملاً نابود گردند. درنتیجه جناح قویتر خود را به عنوان مهد قهرمانان شریفی که موفق شدند مخالفشان را شکست دهند تعریف و بدین ترتیب تاریخ را به نفع خود تحریف میکند. در حالتی دیگر هردو جناح همدیگر را کاملاً نابود میکنند و درنتیجه کسی پیروز نمیشود.
در بعضی موارد، هردو جناح علیه جناح سومی که بیتردید و بدون ابهام پلید است و حتی شاید عامل اصلی به راه انداخته شدن جنگ بوده باشد، متحد میشوند و درگیری این اتحاد با جناح سوم پایان داستان را رقم میزند. وقتی این جناح پلید از بین برود، جناحهای خاکستری تقریباً در همهی موارد تصمیم میگیرند با صلح و آرامش کنار هم زندگی کنند.
یکی از ویژگیهای برتر دنیای خاکستری غیرقابلپیشبینی بودن روند و پایان داستانی که درون آن شکل گرفته میباشد. تقریباً در همهی داستانهایی که دنیای سیاه و سفید دارند، در آخر خوبی پیروز میشود و مساله فقط چگونگی رسیدن به این پیروزی است، ولی در یک دنیای خاکستری، امکان پیروزی و شکست همهی جناحها وجود دارد. یکی دیگر از ویژگیهای برجستهی چنین دنیایی این است که به خاطر مدلهای اخلاقی پیچیدهی ارائه شده در آن، هر مخاطب میتواند تجربهی مختص به خود را از آن داشته باشد. ممکن است یک مخاطب بنا بر دلایل مختلف جناح x را به جناح y ترجیح دهد و یک مخاطب دیگر نظری کاملاً متفاوت با او داشته باشد. دنیای خاکستریای که بتواند بین طرفدارانش بحثهایی ایجاد کند با مضمون این که حق با کدامین جناح است، یک دنیای خاکستری موفق است. بازیهای کامپیوتری به خاطر تعاملی بودنشان بستر مناسبی برای خلق چنین دنیایی میباشند.
نوع دیگری از دنیای خاکستری، دنیای سفید و خاکستری میباشد. در چنین دنیایی هیچ یک از طرفین دعوا پلید نیستند و درگیری بینشان به خاطر یک گمراهی یا سوءتفاهم ساده به وجود آمده است. اگر در چنین درگیریهایی دوطرف بنشینند و به طور منطقی با هم حرف بزنند، متوجه میشوند که خیلی با هم فرق ندارند. البته پلید نبودن طرفین دعوا لزوماً به این معنا نیست که درگیری بینشان کوچک یا کماهمیت است. دو نیروی قدرتمند و مخالف میتوانند هرج و مرج زیادی ایجاد کنند، با وجود این که نیت هردو خیر، منطقی یا غیرانتفاعی است. اکثر آثار ایزاک آسیموف و تام کلنسی، بسیاری از انیمیشنهای پیکسار (داستان اسباببازیهای یک و دو، در جستجوی نمو، وال-ای، شجاع)، آواتار، برخورد نزدیک از نوع سوم و ... دنیای سفید و خاکستری دارند.
تعدادی از آثار داستانی معروف که از دنیای خاکستری استفاده میکنند:
- اکثر آثاری که به جنگهای تاریخی، خانوادگی و چرخههای انتقام (انتقامی که منجر به یک انتقام دیگر میشود) میپردازند.
- نغمهی یخ و آتش
- پالپ فیکشن
- واچمن
- کینگ کونگ (خصوصاً بازسازی پیتر جکسون)
- بلید رانر
- ایلیاد و اودیسهی هومر
- سری اساسینز کرید
عرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و دو: Motif
X=موتیف
موتیف:
- یک مضمون، تِم، ایده و ... که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار میشود.
- یک فرم یا شکل خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری
- یک مقصود یا خصیصهی غالب بر مقصود و خصیصههای دیگر
Dictionary.com
اساساً واژهی موتیف میتواند معانی مختلفی داشته باشد، اما در سرزمین داستان بهترین تعریف برای موتیف، تعریف اول بین موارد بالا میباشد؛ چیزی نمادین که دائماً سر و کلهاش پیدا میشود تا تِم اصلی اثر را تقویت کند. عموماً این "چیز" یک جسم فیزیکی است، ولی موتیف میتواند خود را از راههای دیگر – مثلاً از طریق دیالوگ – نیز نشان دهد یا حتی میتواند یک موتیف دوگانه باشد؛ مثل طرحی روی یک مبل، نشانی روی پیراهن قهرمان یا یک شعار/برچسب تبلیغاتی پشت کامیون/ماشین شخصیت اصلی.
بعضی مواقع تشخیص دادن این که چه چیزی موتیف محسوب میشود و چه چیزی خیر دشوار است. ویژگی اصلی آنها این است که بیشتر از یک بار پدیدار میشوند و به نوعی حاکی اهمیت میباشند. یک صدف حلزونی به تنهایی موتیف محسوب نمیشود، ولی اگر چند دقیقه بعد یک تابلوی نقاشی از دریا و یک آکواریوم پر از ماهیهای تزئینی نشان داده شوند، صدف حلزونی به یک موتیف تبدیل میشود. این اشیاء در کنار هم تِم "دریا" را تقویت میکنند.
به طور کلی موتیف از سه طریق به کار گرفته میشود:
- یک شیء واحد یا مجموعهای از اشیاء به شدت شبیه به هم که به دفعات متعدد در طول داستانِ نمایشنامه/فیلم/رمان پدیدار میشود. در این روش خود شیء به شدت مورد تاکید قرار میگیرد، به طوری که شاید حتی چیزی که قرار است شیء نماد آن باشد تحتالشعاع خود آن قرار گیرد.
- مجموعهای از اشیاء یا نمادهای مربوط به هم که پشت سر هم پدیدار میشوند. معمولاً این محبوبترین گزینه است، چون در آن هم خود موتیف اهمیت پیدا میکند و هم تاکید اصلی روی تِم باقی میماند.
- مجموعهای از اشیاء که در نگاه اول به هم مرتبط به نظر نمیرسند، ولی اگر با دقت بیشتری آنها را بررسی کرد، یک شباهت زیرپوستی دارند که تِم را تقویت میکند. مثلاً یک گربهی سیاه، نمک ریخته شده و چتری که در یک محیط بسته باز باشد همگی به تِم بدبیاری اشاره میکنند. نسبت به دو مورد قبلی یافتن این گونه موتیفها سختتر است و به دقت بیشتری نیاز دارد.
در ادبیات، تلویزیون یا سینما در موارد بسیار بسیار نادری پیش میآید که خود موتیف تِم داستان است. مثلاً نشان دادن یک رز پژمرده در باغ یک خانه حاکی از این است که رابطهی رمانتیک زوج ساکن در آن شکراب است، ولی در داستانی که مضمون اصلی آن باغبانی باشد، نشان دادن رز پژمرده نشاندهندهی عدم توانایی باغبانی است که مسئولیت نگهداری از رز را بر عهده دارد. همان طور که از مثال مشخص است، استفاده از موتیف به صورت نمادین بسیار رایجتر از از استفاده از آن به عنوان تِم میباشد.
تفاوت بین موتیف و نماد:
- نماد یک شیء، عکس، واژه یا صدا است که نمایندهی چیز دیگری میباشد. موتیف یک تصویر، واژه، سخن، صدا، عمل یا یک ابزار تصویری یا ساختاری دیگر است که هدف استفاده از آن توسعهی یک تم میباشد.
- یک نماد میتواند یک یا دوبار تکرار شود، ولی یک موتیف دائماً در حال تکرار شدن است.
- نماد میتواند به درک چیزی مثل منظور یا ایده کمک کند، ولی کار موتیف این است که به ما کمک کند پی ببریم اثر ادبی مربوطه کلاً راجع به چیست.
- معنی یک نماد به تاریخچه و هدف از استفادهاش در اثر ادبی بستگی دارد، ولی معنی موتیف به نحوه و چگونگی استفادهاش در آن اثر وابسته است.
تعدادی از موتیفهای رایج:
- حیواناتی مثل گرگ، عقاب، مار، کلاغ و ...
- حروف، اعداد و نشانههای مرموزی که به تدریج معنیشان مشخص میشود.
- صفحهی شطرنج و مهرههای آن
- ساقهی گیاه و گندمی که آرام تکان میخورد و عموماً نشانهی آرامش است. گاهی حشرهای هم رویشان دیده میشود.
- شکوفههایی که در هوا معلقند. بستگی به موقعیت استفاده میتوانند نشانهی شادی یا غم باشند. بیشتر در انیمه از این موتیف استفاده میشود.
- صورتهای فلکی
- ساعت شنی. تقریباً در همهی موارد پس از این که شنها کاملاً از یک طرف به طرفی دیگر ریخته شوند، اتفاقی ناگوار رخ میدهد.
- پَر. اگر سفید باشد، نشانهی پاکی و معنویات است؛ اگر سیاه باشد، نشانهی شوم بودن و پلیدی است؛ پر طاووس نشانهی غرور است؛ پر پر زرق و برق و زیبا از هر رنگ میتواند نشانهی پرواز و آزادی باشد.
- شمشیری (یا شمشیرهایی) که در زمین فرو رفته است (اند). نشانهی مبارزه و ایستادگی است.
- ققنوس. نشانهی رستاخیز و تولد دوباره میباشد.
- رنگین کمان
- فصول
- برجها
- اسب تکشاخ
و ...
سه عدد از موتیفهای برخی آثار داستانی معروف:
- در هری پاتر: ماگلها، امتیاز، قدرت و نفوذ
- در ارباب حلقهها: موردور، وسوسهی حلقه، سفر کردن
- در جنگ ستارگان (سهگانهی اصلی): استفاده از رنگ به عنوان ابزاری برای توصیف شخصیتها، موسیقی نواختهشده توسط ارکست، سرعت
- در همشهری کین: انزوا، کهولت سن، مادیگرایی
- در چارلی و کارخانهی شکلاتسازی: خباثت، مجازات، نامتعارف بودن
- در مکبث شکسپیر: توهم، خشونت، پیشگویی
- در دراکولای برام استوکر: خون، تقابل علم و خرافات، نشانههای مربوط به مسیحیت
- یک مضمون، تِم، ایده و ... که در موسیقی و آثار ادبی و هنری تکرار میشود.
- یک فرم یا شکل خاص و یا تکراری در یک طرح؛ مثلاً در یک نقاشی یا روی کاغذ دیواری
- یک مقصود یا خصیصهی غالب بر مقصود و خصیصههای دیگر
Dictionary.com
اساساً واژهی موتیف میتواند معانی مختلفی داشته باشد، اما در سرزمین داستان بهترین تعریف برای موتیف، تعریف اول بین موارد بالا میباشد؛ چیزی نمادین که دائماً سر و کلهاش پیدا میشود تا تِم اصلی اثر را تقویت کند. عموماً این "چیز" یک جسم فیزیکی است، ولی موتیف میتواند خود را از راههای دیگر – مثلاً از طریق دیالوگ – نیز نشان دهد یا حتی میتواند یک موتیف دوگانه باشد؛ مثل طرحی روی یک مبل، نشانی روی پیراهن قهرمان یا یک شعار/برچسب تبلیغاتی پشت کامیون/ماشین شخصیت اصلی.
بعضی مواقع تشخیص دادن این که چه چیزی موتیف محسوب میشود و چه چیزی خیر دشوار است. ویژگی اصلی آنها این است که بیشتر از یک بار پدیدار میشوند و به نوعی حاکی اهمیت میباشند. یک صدف حلزونی به تنهایی موتیف محسوب نمیشود، ولی اگر چند دقیقه بعد یک تابلوی نقاشی از دریا و یک آکواریوم پر از ماهیهای تزئینی نشان داده شوند، صدف حلزونی به یک موتیف تبدیل میشود. این اشیاء در کنار هم تِم "دریا" را تقویت میکنند.
به طور کلی موتیف از سه طریق به کار گرفته میشود:
- یک شیء واحد یا مجموعهای از اشیاء به شدت شبیه به هم که به دفعات متعدد در طول داستانِ نمایشنامه/فیلم/رمان پدیدار میشود. در این روش خود شیء به شدت مورد تاکید قرار میگیرد، به طوری که شاید حتی چیزی که قرار است شیء نماد آن باشد تحتالشعاع خود آن قرار گیرد.
- مجموعهای از اشیاء یا نمادهای مربوط به هم که پشت سر هم پدیدار میشوند. معمولاً این محبوبترین گزینه است، چون در آن هم خود موتیف اهمیت پیدا میکند و هم تاکید اصلی روی تِم باقی میماند.
- مجموعهای از اشیاء که در نگاه اول به هم مرتبط به نظر نمیرسند، ولی اگر با دقت بیشتری آنها را بررسی کرد، یک شباهت زیرپوستی دارند که تِم را تقویت میکند. مثلاً یک گربهی سیاه، نمک ریخته شده و چتری که در یک محیط بسته باز باشد همگی به تِم بدبیاری اشاره میکنند. نسبت به دو مورد قبلی یافتن این گونه موتیفها سختتر است و به دقت بیشتری نیاز دارد.
در ادبیات، تلویزیون یا سینما در موارد بسیار بسیار نادری پیش میآید که خود موتیف تِم داستان است. مثلاً نشان دادن یک رز پژمرده در باغ یک خانه حاکی از این است که رابطهی رمانتیک زوج ساکن در آن شکراب است، ولی در داستانی که مضمون اصلی آن باغبانی باشد، نشان دادن رز پژمرده نشاندهندهی عدم توانایی باغبانی است که مسئولیت نگهداری از رز را بر عهده دارد. همان طور که از مثال مشخص است، استفاده از موتیف به صورت نمادین بسیار رایجتر از از استفاده از آن به عنوان تِم میباشد.
تفاوت بین موتیف و نماد:
- نماد یک شیء، عکس، واژه یا صدا است که نمایندهی چیز دیگری میباشد. موتیف یک تصویر، واژه، سخن، صدا، عمل یا یک ابزار تصویری یا ساختاری دیگر است که هدف استفاده از آن توسعهی یک تم میباشد.
- یک نماد میتواند یک یا دوبار تکرار شود، ولی یک موتیف دائماً در حال تکرار شدن است.
- نماد میتواند به درک چیزی مثل منظور یا ایده کمک کند، ولی کار موتیف این است که به ما کمک کند پی ببریم اثر ادبی مربوطه کلاً راجع به چیست.
- معنی یک نماد به تاریخچه و هدف از استفادهاش در اثر ادبی بستگی دارد، ولی معنی موتیف به نحوه و چگونگی استفادهاش در آن اثر وابسته است.
تعدادی از موتیفهای رایج:
- حیواناتی مثل گرگ، عقاب، مار، کلاغ و ...
- حروف، اعداد و نشانههای مرموزی که به تدریج معنیشان مشخص میشود.
- صفحهی شطرنج و مهرههای آن
- ساقهی گیاه و گندمی که آرام تکان میخورد و عموماً نشانهی آرامش است. گاهی حشرهای هم رویشان دیده میشود.
- شکوفههایی که در هوا معلقند. بستگی به موقعیت استفاده میتوانند نشانهی شادی یا غم باشند. بیشتر در انیمه از این موتیف استفاده میشود.
- صورتهای فلکی
- ساعت شنی. تقریباً در همهی موارد پس از این که شنها کاملاً از یک طرف به طرفی دیگر ریخته شوند، اتفاقی ناگوار رخ میدهد.
- پَر. اگر سفید باشد، نشانهی پاکی و معنویات است؛ اگر سیاه باشد، نشانهی شوم بودن و پلیدی است؛ پر طاووس نشانهی غرور است؛ پر پر زرق و برق و زیبا از هر رنگ میتواند نشانهی پرواز و آزادی باشد.
- شمشیری (یا شمشیرهایی) که در زمین فرو رفته است (اند). نشانهی مبارزه و ایستادگی است.
- ققنوس. نشانهی رستاخیز و تولد دوباره میباشد.
- رنگین کمان
- فصول
- برجها
- اسب تکشاخ
و ...
سه عدد از موتیفهای برخی آثار داستانی معروف:
- در هری پاتر: ماگلها، امتیاز، قدرت و نفوذ
- در ارباب حلقهها: موردور، وسوسهی حلقه، سفر کردن
- در جنگ ستارگان (سهگانهی اصلی): استفاده از رنگ به عنوان ابزاری برای توصیف شخصیتها، موسیقی نواختهشده توسط ارکست، سرعت
- در همشهری کین: انزوا، کهولت سن، مادیگرایی
- در چارلی و کارخانهی شکلاتسازی: خباثت، مجازات، نامتعارف بودن
- در مکبث شکسپیر: توهم، خشونت، پیشگویی
- در دراکولای برام استوکر: خون، تقابل علم و خرافات، نشانههای مربوط به مسیحیت
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و سه: Color Coding
قرمز: ایست
سبز: حرکت
زرد: تخته گاز!
قرمز: ایست
سبز: حرکت
زرد: تخته گاز!
انسانها بیشتر از هر حس دیگری روی حس بیناییشان تکیه دارند و بیشتر چیزها را با ظاهرشان میشناسند تا با بو یا صدایشان. به همین دلیل سازندگان رسانههای تصویری چیزهای مختلف را متفاوت از هم میسازند تا مخاطب بتواند آنها را بشناسد و از هم تمییز دهد. همچنین این کار میتواند نوعی میانبر تصویری برای توصیف سیرت و صفات باشد تا مخاطب بتواند راجع به یک شخصیت یا محیط قضاوتهایی انجام دهد، بدون این که مستقیماً به او چیزی گفته شود.
یکی از راههای متفاوت ساختن استفاده از رنگ برای نشان دادن متفاوت بودن دو چیز (در صورت استفاده از رنگهای مختلف) یا تعلق داشتنشان به یک گروه (در صورت استفاده از رنگهای یکسان) میباشد. همچنین از رنگها میتوان برای نشان دادن خوب بودن یا بد بودن یک شخصیت یا خلق و خوی او، نشان دادن المانهای گیم پلی در یک بازی کامپیوتری، گروهبندی و ... استفاده کرد.
رنگهای روشن و متضاد، علیالخصوص رنگهای بنیادین و مکمل رایجترین نمونهها هستند. فارغ از این که قرار است رنگها نماد چه چیزی باشند، وقتی پای استفاده از آنها به عنوان نماد در میان باشد، میتوانید همیشه روی یک قرمز و یک آبی حساب کنید. سبز و زرد هم رایج هستند. بنفش و نارنجی نادرند، مگر این که نویسنده قصد داشته باشد از یک موتیف رنگینکمانی استفاده کند.
رنگها میتوانند احساسات و واکنشهای عصبی خاصی را منتقل و ایجاد کنند. هنرمندان و طراحان دکوراسیون داخلی منازل سالهاست که به این نکته پی بردهاند و در کار خود از آن استفاده میکنند. در برخی فرهنگها میتوان تا حدی مطمئن بود که بیشتر مخاطبان نسبت به رنگهایی خاص واکنشی قابل پیش بینی خواهند داشت. همچنین اگر از یک رنگ خاص به طور مداوم استفاده شود، آن رنگ نقش یک موتیف را ایفا میکند. تعدادی از رنگها، احساساتی که ممکن است ایجاد کنند و نمادهای مربوط به آنها به شرح زیر میباشد:
- قرمز یک رنگ روشن است و حس هیجان و شدت را منتقل میکند. نشانهی هشدار نیز میباشد.
- آبی رایجترین رنگ مورد علاقه میباشد و میتواند حس آرامش و صفا را منتقل کند، گرچه که آبی تیره میتواند با غم در ارتباط باشد. نماد مردانگی و همچنین زنانگی نیز محسوب میشود.
- سبز عموماً نماد طبیعت است. همچنین با آرامش و حسادت نیز در ارتباط میباشد.
- زرد رنگ گرم و دلگشایی است. با این وجود اگر رنگ اصلی و غالب باشد، میتواند حس سردرگم بودن و عصبانیت را منتقل کند.
- بنفش رنگ سلطنت، ثروت و دانایی است. عموماً با مسائل ماورایی یا عجیب و غریب و خاص در ارتباط میباشد.
- قهوهای حس قدرت و قابل اطمینان بودن را منتقل میکند. این رنگ حس گرما، امنیت و راحتی را نیز انتقال میدهد.
- نارنجی هم مثل قرمز و زرد رنگ هیجانانگیزی است. به راحتی توجه جلب میکند و حس گرما و اشتیاق را انتقال میدهد.
- صورتی با عشق و زنانگی در ارتباط است. همچنین باعث ایجاد آرامش نیز میشود.
- سیاه رنگ (یا بهتر است بگوییم عدم وجود رنگ) رعب و خباثت است. همچنین با مرگ و بعضی مواقع تولد دوباره نیز در ارتباط میباشد.
- سفید نماد پاکی و معصومیت است. همچنین باعث میشود یک مکان خالی، خنثی و سرد به نظر برسد. در فرهنگ شرقی نماد مرگ است.
- خاکستری با سوگواری، تحقیر و پشیمانی در ارتباط است. میتواند نمایندهی افسردگی، سادگی و عدم وجود زندگی و لذت نیز باشد.
- طلایی نماد ثروت، عدالت و اعتدال است. هم چنین با دانایی و خصایص قهرمانانه نیز در ارتباط میباشد. بیدلیل نیست که نقطهی اوج یک تمدن عصر طلایی نامیده میشود.
- نقرهای نماد ماه و زنانگی است. همچنین اغلب ذاتی جادویی دارد.
تعدادی از آثار داستانی معروف و نحوهی استفاده از رنگ در آنها:
- در کارتون علاءالدین از موتیف رنگ منطبق با فضای بیابان استفاده شده است: آبی (آب) خوب ، قرمز (گرما) بد و زرد (شن) خنثی است.
- در جنگ ستارگان اغلب از رنگ برای قرار دادن خوبی در کنار بدی استفاده میشود؛ مثل لایت سیبر (شمشیر نوری) سبز و آبی جدایها و همچنین ردای قهوهایشان در برابر لایت سیبر قرمز و ردای سیاه سیثها.
- در رمان گتسبی بزرگ سفید نماد پاکی و زرد نماد فساد است. همچنین رنگ سبز نیز با امید در ارتباط است.
- در سری نغمهی یخ و آتش، رنگ استارکهای سرسخت و عبوس (معنی لغوی واژهی استارک خشک و سرد میباشد) سفید و خاکستری میباشد، در حالی که رنگ خاندان رقیب یعنی لنیسترهای ثروتمند و افراطی قرمز و طلایی است. (این تناقض جزئی از موتیف کلی "یخ" و "آتش" نیز میباشد).
- در بازیهای اکشن/نقشآفرینی (دیابلو کلونها)اسم و صفحهی توضیحات آیتمها بر اساس ارزششان رنگبندی میشود؛ مثلاً آیتمهای معمولی سفید، آیتمهای خوب طلایی، آیتمهای عالی سبز و آیتمهای ویژه بنفش میباشند.
- در بازی بایوشاک و دنبالهاش تجهیزات دفاعی، رباتها و دوربینها با استفاده از رنگ طبقهبندی شدهاند: قرمزها دشمن و سبزها هک شده و طرف بازیباز میباشند. چراغهای روی ماسک بیگددیها نیز به همین شکل: چراغ زرد یعنی بیگددی خنثی است، سبز یعنی بیگددی هیپنوتیزم شده و قرمز یعنی بیگددی قصد حمله به بازیباز را دارد.
یکی از راههای متفاوت ساختن استفاده از رنگ برای نشان دادن متفاوت بودن دو چیز (در صورت استفاده از رنگهای مختلف) یا تعلق داشتنشان به یک گروه (در صورت استفاده از رنگهای یکسان) میباشد. همچنین از رنگها میتوان برای نشان دادن خوب بودن یا بد بودن یک شخصیت یا خلق و خوی او، نشان دادن المانهای گیم پلی در یک بازی کامپیوتری، گروهبندی و ... استفاده کرد.
رنگهای روشن و متضاد، علیالخصوص رنگهای بنیادین و مکمل رایجترین نمونهها هستند. فارغ از این که قرار است رنگها نماد چه چیزی باشند، وقتی پای استفاده از آنها به عنوان نماد در میان باشد، میتوانید همیشه روی یک قرمز و یک آبی حساب کنید. سبز و زرد هم رایج هستند. بنفش و نارنجی نادرند، مگر این که نویسنده قصد داشته باشد از یک موتیف رنگینکمانی استفاده کند.
رنگها میتوانند احساسات و واکنشهای عصبی خاصی را منتقل و ایجاد کنند. هنرمندان و طراحان دکوراسیون داخلی منازل سالهاست که به این نکته پی بردهاند و در کار خود از آن استفاده میکنند. در برخی فرهنگها میتوان تا حدی مطمئن بود که بیشتر مخاطبان نسبت به رنگهایی خاص واکنشی قابل پیش بینی خواهند داشت. همچنین اگر از یک رنگ خاص به طور مداوم استفاده شود، آن رنگ نقش یک موتیف را ایفا میکند. تعدادی از رنگها، احساساتی که ممکن است ایجاد کنند و نمادهای مربوط به آنها به شرح زیر میباشد:
- قرمز یک رنگ روشن است و حس هیجان و شدت را منتقل میکند. نشانهی هشدار نیز میباشد.
- آبی رایجترین رنگ مورد علاقه میباشد و میتواند حس آرامش و صفا را منتقل کند، گرچه که آبی تیره میتواند با غم در ارتباط باشد. نماد مردانگی و همچنین زنانگی نیز محسوب میشود.
- سبز عموماً نماد طبیعت است. همچنین با آرامش و حسادت نیز در ارتباط میباشد.
- زرد رنگ گرم و دلگشایی است. با این وجود اگر رنگ اصلی و غالب باشد، میتواند حس سردرگم بودن و عصبانیت را منتقل کند.
- بنفش رنگ سلطنت، ثروت و دانایی است. عموماً با مسائل ماورایی یا عجیب و غریب و خاص در ارتباط میباشد.
- قهوهای حس قدرت و قابل اطمینان بودن را منتقل میکند. این رنگ حس گرما، امنیت و راحتی را نیز انتقال میدهد.
- نارنجی هم مثل قرمز و زرد رنگ هیجانانگیزی است. به راحتی توجه جلب میکند و حس گرما و اشتیاق را انتقال میدهد.
- صورتی با عشق و زنانگی در ارتباط است. همچنین باعث ایجاد آرامش نیز میشود.
- سیاه رنگ (یا بهتر است بگوییم عدم وجود رنگ) رعب و خباثت است. همچنین با مرگ و بعضی مواقع تولد دوباره نیز در ارتباط میباشد.
- سفید نماد پاکی و معصومیت است. همچنین باعث میشود یک مکان خالی، خنثی و سرد به نظر برسد. در فرهنگ شرقی نماد مرگ است.
- خاکستری با سوگواری، تحقیر و پشیمانی در ارتباط است. میتواند نمایندهی افسردگی، سادگی و عدم وجود زندگی و لذت نیز باشد.
- طلایی نماد ثروت، عدالت و اعتدال است. هم چنین با دانایی و خصایص قهرمانانه نیز در ارتباط میباشد. بیدلیل نیست که نقطهی اوج یک تمدن عصر طلایی نامیده میشود.
- نقرهای نماد ماه و زنانگی است. همچنین اغلب ذاتی جادویی دارد.
تعدادی از آثار داستانی معروف و نحوهی استفاده از رنگ در آنها:
- در کارتون علاءالدین از موتیف رنگ منطبق با فضای بیابان استفاده شده است: آبی (آب) خوب ، قرمز (گرما) بد و زرد (شن) خنثی است.
- در جنگ ستارگان اغلب از رنگ برای قرار دادن خوبی در کنار بدی استفاده میشود؛ مثل لایت سیبر (شمشیر نوری) سبز و آبی جدایها و همچنین ردای قهوهایشان در برابر لایت سیبر قرمز و ردای سیاه سیثها.
- در رمان گتسبی بزرگ سفید نماد پاکی و زرد نماد فساد است. همچنین رنگ سبز نیز با امید در ارتباط است.
- در سری نغمهی یخ و آتش، رنگ استارکهای سرسخت و عبوس (معنی لغوی واژهی استارک خشک و سرد میباشد) سفید و خاکستری میباشد، در حالی که رنگ خاندان رقیب یعنی لنیسترهای ثروتمند و افراطی قرمز و طلایی است. (این تناقض جزئی از موتیف کلی "یخ" و "آتش" نیز میباشد).
- در بازیهای اکشن/نقشآفرینی (دیابلو کلونها)اسم و صفحهی توضیحات آیتمها بر اساس ارزششان رنگبندی میشود؛ مثلاً آیتمهای معمولی سفید، آیتمهای خوب طلایی، آیتمهای عالی سبز و آیتمهای ویژه بنفش میباشند.
- در بازی بایوشاک و دنبالهاش تجهیزات دفاعی، رباتها و دوربینها با استفاده از رنگ طبقهبندی شدهاند: قرمزها دشمن و سبزها هک شده و طرف بازیباز میباشند. چراغهای روی ماسک بیگددیها نیز به همین شکل: چراغ زرد یعنی بیگددی خنثی است، سبز یعنی بیگددی هیپنوتیزم شده و قرمز یعنی بیگددی قصد حمله به بازیباز را دارد.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و چهار: MacGuffin
تعدادی از مک گافین های رایج
تعدادی از مک گافین های رایج
مکگافین به چیزی گفته میشود که هدف استفاده از آن فقط کمک به پیشرفت روند داستان است و به خودی خود اهمیت خاصی ندارد، چیزی را توضیح نمیدهد و شاید حتی نشان داده نشود. معمولاً مکگافین یک بسته/جسم باارزش/سلاح بسیار قدرتمند است که همهی شخصیتهای داستان در جستجوی آن هستند.
تشخیص یک مکگافین کار راحتی است: ببینید آیا میشود آن را با چیز دیگری عوض کرد یا خیر. به عنوان مثال، در داستانی با محوریت سرقت از یک موزه، مکگافین میتواند لبخند ژوکوند باشد یا الماس امید (معروفترین الماس در تاریخ که گفته میشود نفرین شده است)، این که آیتمی که قرار است مورد سرقت قرار بگیرد چیست، در امر سرقت (محور اصلی داستان) تغییری ایجاد نمیکند؛ فقط خواسته شدن آن توسط شخصیتهای داستان است که اهمیت دارد.
زمینهی داستانی متکی بر مکگافین را میتوان این گونه خلاصه کرد: "زود باشید! باید قبل از اونا فلان چیزو پیدا کنیم!"
این عبارت توسط آلفرد هیچکاک ابداع شده (البته خود او یکی از فیلمنامهنویسانش یعنی آنگوس مکفیل را ابداعکننده ی اصلی این عنصر داستانی و اسمش میداند) و راجع به آن نقل قولی هم از او وجود دارد: "توی داستانایی که یه چیزی توشون دزدیده میشه، مکگافین اغلب یه گردنبنده و توی داستانای جاسوسی هم یه سری مدارک."
در مجامع ادبی و فرهنگی مکگافین گاهی پشم زرین (پشم باارزشی که جیسون و آرگوناتها راهی یافتن آن شدند) نیز نامیده میشود.
چیزی که با یک مکگافین اشتباه گرفته شود و معلوم شود ارزش خاصی ندارد، ماکگافین نامیده میشود و اگر نقش آن چیزی بیشتر از کمک به پیشرفت داستان باشد، تفنگ چخوف میباشد (البته در صورتی که در ابتدا به عنوان عنصری بیاهمیت معرفی شود).
اگر میخواهید راجع به این که بهترین، باحالترین و جادوییترین چیزها در داستانهای مورد علاقهیتان مکگافین نیستند بحث کنید، باید این را به خاطر داشته باشید که عناصر داستانی فقط یک سری ابزار هستند. برخلاف چیزی که در نگاه اول به نظر میرسد، اعمال یک مکگافین در داستان به خودی خود نشانهی ضعف نویسنده نیست. در واقع تمرکز بیش از حد روی یک آیتم تحت تعقیب میتواند روی اثری شخصیتمحور تاثیر منفی بگذارد.
تعدادی از زیرشاخهها، دگرگونیها و موقعیتهای مرتبط با مکگافین:
- شکسته شدن تصادفی مکگافین: یک نفر درست موقعی که به مکگافین احتیاج پیدا میکند، آن را میشکند.
- مکگافین دردسرساز: مکگافینی که صاحب آن میخواهد از شرش خلاص شود.
- مکگافین ناقص: مکگافینی که به چند قطعه تقسیم و هر یک از این قطعهها در جایی پنهان شده است.
- دارم میرم فیل ببینم: سفری بیهدف. دلیل رفتن به این سفر میتواند یک مکگافین باشد.
- گروگان در ازای مکگافین: قهرمانها یک مکگافین دارند و دشمنشان یک گروگان. او میخواهد گروگان را با مکگافین مبادله کند.
- من دارم میمیرم؛ مکگافین منو بگیر: یک شخصیت مکگافینی دارد و بعد از این که آن را به یک شخصیت دیگر (عموماً قهرمان و یارانش) میدهد و از او میخواهد که از آن نگهداری کند، میمیرد.
- یک مکگافین پر از پول: مکگافین فقط مقدار زیادی پول میباشد.
- سرویس حمل و نقل مکگافین: شخصیتهای مثبت مکگافین را پیدا میکنند، ولی در همان لحظه شخصیتهای منفی آن را میدزدند.
- ماموریت اسکورت مکگافین: شخصیتهای مثبت مکگافین را همان اول پیدا میکنند و باقی داستان راجع به انتقال آن به جایی دیگر بدون گم کردن و از دست دادنش است.
- لوکیشن مکگافینی: مکگافین یک شیء یا شخص نیست، یک مکان است.
- مبارزهی مکگافینی: چند گروه که به دنبال مکگافین هستند، همزمان آن را پیدا میکنند و بینشان مبارزهای درمیگیرد.
- مکگافین یادگاری: مکگافینی که برای یک یا چند شخصیت ارزش معنوی و عاطفی دارد.
- مکگافین معدنی: یک الماس، گوهر یا سنگی باارزش که قدرت زیادی در آن نهفته است.
- غنیمت دزدان دریایی: نسخهی قدیمیتر یک مکگافین پر از پول. احتمال مسروقه بودن آن نیز بیشتر است.
- بلیط داستانی: یکی از ابزارهای روایی رایج در بازیهای کامپیوتری. بلیط داستانی آیتمی است که بازیباز برای پیشبرد داستان باید آن را به دست بیاورد، ولی در گیم-پلی هیچ نقشی ایفا نمیکند.
و ...
تعدادی از مکگافینهای آثار داستانی معروف:
- پول دزدیده شده در روانی هیچکاک
- چمدان نقرهای در فیلم رونین
- آرکناستون در هابیت
- خود برج تاریک در سری برج تاریک استیون کینگ
- بازیهای نقشآفرینی از مکگافین اشباع شدهاند، خصوصاً وقتی پای Fetch Quest (ماموریتهایی که باید بروید، چیزی را از جایی پیدا کنید و آن را به کسی که ماموریت را به شما محول کرده برگردانید) در میان باشد.
- کل سریال لاست راجع به تلاش برای یافتن یک سری مکگافین است.
تشخیص یک مکگافین کار راحتی است: ببینید آیا میشود آن را با چیز دیگری عوض کرد یا خیر. به عنوان مثال، در داستانی با محوریت سرقت از یک موزه، مکگافین میتواند لبخند ژوکوند باشد یا الماس امید (معروفترین الماس در تاریخ که گفته میشود نفرین شده است)، این که آیتمی که قرار است مورد سرقت قرار بگیرد چیست، در امر سرقت (محور اصلی داستان) تغییری ایجاد نمیکند؛ فقط خواسته شدن آن توسط شخصیتهای داستان است که اهمیت دارد.
زمینهی داستانی متکی بر مکگافین را میتوان این گونه خلاصه کرد: "زود باشید! باید قبل از اونا فلان چیزو پیدا کنیم!"
این عبارت توسط آلفرد هیچکاک ابداع شده (البته خود او یکی از فیلمنامهنویسانش یعنی آنگوس مکفیل را ابداعکننده ی اصلی این عنصر داستانی و اسمش میداند) و راجع به آن نقل قولی هم از او وجود دارد: "توی داستانایی که یه چیزی توشون دزدیده میشه، مکگافین اغلب یه گردنبنده و توی داستانای جاسوسی هم یه سری مدارک."
در مجامع ادبی و فرهنگی مکگافین گاهی پشم زرین (پشم باارزشی که جیسون و آرگوناتها راهی یافتن آن شدند) نیز نامیده میشود.
چیزی که با یک مکگافین اشتباه گرفته شود و معلوم شود ارزش خاصی ندارد، ماکگافین نامیده میشود و اگر نقش آن چیزی بیشتر از کمک به پیشرفت داستان باشد، تفنگ چخوف میباشد (البته در صورتی که در ابتدا به عنوان عنصری بیاهمیت معرفی شود).
اگر میخواهید راجع به این که بهترین، باحالترین و جادوییترین چیزها در داستانهای مورد علاقهیتان مکگافین نیستند بحث کنید، باید این را به خاطر داشته باشید که عناصر داستانی فقط یک سری ابزار هستند. برخلاف چیزی که در نگاه اول به نظر میرسد، اعمال یک مکگافین در داستان به خودی خود نشانهی ضعف نویسنده نیست. در واقع تمرکز بیش از حد روی یک آیتم تحت تعقیب میتواند روی اثری شخصیتمحور تاثیر منفی بگذارد.
تعدادی از زیرشاخهها، دگرگونیها و موقعیتهای مرتبط با مکگافین:
- شکسته شدن تصادفی مکگافین: یک نفر درست موقعی که به مکگافین احتیاج پیدا میکند، آن را میشکند.
- مکگافین دردسرساز: مکگافینی که صاحب آن میخواهد از شرش خلاص شود.
- مکگافین ناقص: مکگافینی که به چند قطعه تقسیم و هر یک از این قطعهها در جایی پنهان شده است.
- دارم میرم فیل ببینم: سفری بیهدف. دلیل رفتن به این سفر میتواند یک مکگافین باشد.
- گروگان در ازای مکگافین: قهرمانها یک مکگافین دارند و دشمنشان یک گروگان. او میخواهد گروگان را با مکگافین مبادله کند.
- من دارم میمیرم؛ مکگافین منو بگیر: یک شخصیت مکگافینی دارد و بعد از این که آن را به یک شخصیت دیگر (عموماً قهرمان و یارانش) میدهد و از او میخواهد که از آن نگهداری کند، میمیرد.
- یک مکگافین پر از پول: مکگافین فقط مقدار زیادی پول میباشد.
- سرویس حمل و نقل مکگافین: شخصیتهای مثبت مکگافین را پیدا میکنند، ولی در همان لحظه شخصیتهای منفی آن را میدزدند.
- ماموریت اسکورت مکگافین: شخصیتهای مثبت مکگافین را همان اول پیدا میکنند و باقی داستان راجع به انتقال آن به جایی دیگر بدون گم کردن و از دست دادنش است.
- لوکیشن مکگافینی: مکگافین یک شیء یا شخص نیست، یک مکان است.
- مبارزهی مکگافینی: چند گروه که به دنبال مکگافین هستند، همزمان آن را پیدا میکنند و بینشان مبارزهای درمیگیرد.
- مکگافین یادگاری: مکگافینی که برای یک یا چند شخصیت ارزش معنوی و عاطفی دارد.
- مکگافین معدنی: یک الماس، گوهر یا سنگی باارزش که قدرت زیادی در آن نهفته است.
- غنیمت دزدان دریایی: نسخهی قدیمیتر یک مکگافین پر از پول. احتمال مسروقه بودن آن نیز بیشتر است.
- بلیط داستانی: یکی از ابزارهای روایی رایج در بازیهای کامپیوتری. بلیط داستانی آیتمی است که بازیباز برای پیشبرد داستان باید آن را به دست بیاورد، ولی در گیم-پلی هیچ نقشی ایفا نمیکند.
و ...
تعدادی از مکگافینهای آثار داستانی معروف:
- پول دزدیده شده در روانی هیچکاک
- چمدان نقرهای در فیلم رونین
- آرکناستون در هابیت
- خود برج تاریک در سری برج تاریک استیون کینگ
- بازیهای نقشآفرینی از مکگافین اشباع شدهاند، خصوصاً وقتی پای Fetch Quest (ماموریتهایی که باید بروید، چیزی را از جایی پیدا کنید و آن را به کسی که ماموریت را به شما محول کرده برگردانید) در میان باشد.
- کل سریال لاست راجع به تلاش برای یافتن یک سری مکگافین است.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و پنج: Crapsack Wolrld
بدون امید
بدون آرامش
برای همیشه ...
بدون امید
بدون آرامش
برای همیشه ...
دنیای مزخرف جایی است که در آن هر چیزی که پتانسیل برای بدتر شدن داشته باشد،تقریباً در همهی موارد به طرز وحشتناکی بدتر میشود. این دنیا ذات خراب خود را به ساکنینش نیز منتقل میکند و آنان نیز از این ذات خراب علیه یکدیگر استفاده میکنند. زندگی یا بهتر است بگوییم تلاش برای زنده ماندن در این دنیا افتضاح است.
راههای بیشماری برای به تصویر کشیدن یک دنیای مزخرف وجود دارد (مثلاً توصیف مناظری که زیبا نیستند). این دنیا تاریک است و بر روی سکوی بدبینیِ ترازوی خوشبینی/بدبینی قرار دارد، بنابراین یا خاکستری است، یا سیاه و خاکستری یا کاملاً سیاه. چنین دنیایی رحم و مروتی به افراد ایدهآلیست نشان نمیدهد و تصمیم آنان برای تغییر و بهبود دنیا هیچوقت با موفقیت روبرو نمیشود و سرانجام تلخ و غمانگیزی دارد.
در این دنیا قهرمانان معمولاً ضدقهرمان هستند و حرفهایشان با طعنههای خشک همراه است. خوب بودن سخت است و اگر قهرمانهای واقعاً خوبی در این دنیا وجود داشته باشند، خوبیشان با نوعی تلخی و بدبینی همراه است. قهرمانهای خوب از نوع شوالیههای سوار بر اسب سفید در چنین دنیایی چندان دوام نمیآوردند. اگر هم بتوانند در مقابل نیروهای این دنیا پیروزی کسب کنند، بابت آن تاوان سنگینی خواهند پرداخت.
گسترهی شخصیتهای منفی بین شخصیتهای شروری که میتوان با آنها همذات پنداری کرد تا وحشتناکترین هیولاهایی که پا به عرصهی داستان گذاشتهاند، متغیر است. شخصیتهای هیولاصفت به طور خاصی در چنین دنیایی رایج هستد تا نمایندهای برای فلاکت حاکم بر آن باشند و نفش کسی را ایفا کنند که ضدقهرمان در مقایسه با او خوب به نظر برسد. در بدترین شرایط حتی محبوبترین و قدرتمندترین هیولاها هم به اندازهی بقیه عذاب میکشند و این را هم نباید فراموش کرد که امکان مرگ هرکسی وجود دارد.
به طور کلی چهار نوع دنیای مزخرف وجود دارد:
- دنیای مزخرف دراماتیک: در این دنیا احساس وحشت و نگرانی زیادی جریان دارد و شخصیتهای آن (خصوصاً شخصیت اصلی) به موجودات ضعیفی تبدیل میشوند که زجر کشیدنشان حین تلاش برای انجام کار خوب و دنبال کردن رویاهایشان حس دلسوزی مخاطب را برمیانگیزد. انتظار داشته باشید شخصیتهایی که کار خوب انجام میدهند، بابت آن تاوان سختی بپردازند و عذاب بکشند. انتظار داشته باشید شخصیتهایی که کار اشتباه انجام میدهند کامیاب شوند ... و سپس تاوان سختی بابت آن بپردازند و عذاب بکشند. مثالها: Sin City, The Walking Dead, Old World of Darkness, New World of Darkness
- دنیای مزخرف طنزآمیز: دنیای مزخرفی که عموماً با تکیه بر طنز سیاه قصد خنداندن مخاطب را دارد و از شخصیتهای بیشعور، تو سری خور و بدبختی تشکیل شده ( هر از گاهی بینشان یک شخصیت عاقل هم پیدا میشود) که جامعهستیزی طنزآمیزی بینشان جریان دارد. چنین دنیایی طنز خود را با استفاده از تمسخر و گذر از خط قرمزها تامین میکند و با این که شخصیتهای زیادی در آن میمیرند، ولی این مساله تاثیری روی کلیت آن نخواهد داشت و شاید حتی این شخصیتها در قسمتهای بعدی بدون دلیل دوباره زنده شوند. مثالها: South Park, Family Guy, Happy Tree Friends, The Simpsons
- دنیای مزخرف غیرقابلتغییر: فلاکت در ذات چنین دنیایی رخنه کرده ( هم به صورت مادی و هم به صورت معنوی) و نمیتوان آن را نجات داد یا به جای بهتری تبدیل کرد. نتیجهی تلاش برای فروشکستن فساد حاکم، فروشکستن تکتک استخوانهای بدن و پیروزی این فساد است. تلاش برای ایجاد هر تغییر مثبتی یا با شکست روبرو میشود، یا در آخر معلوم میشود هیچ نتیجهای نداشته است و یا در بدترین حالت، اوضاع را برای خود شخصیت و کسانی که سعی داشته به آنها کمک کند، بدتر میکند یا حتی نتیجهاش همانی میشود که از همان اول هدف شخصیتهای منفی داستان بود. مثال: 1984، Warhammer 40,000 و قصههای سبک لاوکرفتی
- دنیای مزخرف قابلتغییر: این دنیا در ابتدا مزخرف است، ولی یک قهرمان مصمم با کمک یاران حقیقیاش میتواند تغییراتی مثبت، ولی اندک در آن ایجاد کند. مثالها: Fallout, Mad Max, Waterworld
چنین دنیایی اغلب پس از یک فاجعهی عظیم که سقوط بشر را رقم میزند، به وجود میآید و اگر مقیاس آن در حد یک شهر باشد و نه یک دنیای بزرگ، با یک نوآر شهری طرف هستیم. دیستوپیا (که در فارسی به نام مدینهی فاسده و پاد آرمان شهر نیز شناخته میشود) نوعی دنیای مزخرف است که بیشتر در ادبیات گمانهزن مورد استفاده قرار میگیرد و دلیل اصلی مزخرف بودن آن این است که تحت سلطهی حاکمان دیکتاتور و متعصب قرار دارد. اگر عامل فلاکت دنبالهدار دنیای مزخرف نیروهای ماوراءالطبیعه باشند، با یک فانتزی تاریک یا داستان ترسناک کیهانی طرف هستیم.
اگر یک دنیای گل و بلبل (نقطهی مقابل این عنصر داستانی) در باطن چنین دنیایی باشد، با یک دنیای فریبنده طرف هستیم. اگر مردمی که در یک دنیای مزخرف زندگی میکنند، از این مساله آگاه نباشند یا خود را به آن راه بزنند، با یک آرمانشهر قلابی طرف هستیم. کسی که فکر میکند دنیایی که درون آن زندگی میکند، یک دنیای مزخرف است، بدبین یا پوچگرا و اگر دنیایی که درون آن زندگی میکند، واقعاً دنیای خوبی باشد، غرغرو و بدخلق است.
تعدادی از دنیاهای مزخرف معروف:
- سیارهی زمین در آثار سایبرپانک و بسیاری از آثار علمی تخیلی که در آن انسانها به سیارهای دیگر مهاجرت کردهاند.
- هر شهری که یک اثر نوآر در آن واقع شده است.
- گاتام سیتی (بتمن)
- وستروس (نغمهی یخ و آتش)
- سیارهی تاتوئین (جنگ ستارگان)
راههای بیشماری برای به تصویر کشیدن یک دنیای مزخرف وجود دارد (مثلاً توصیف مناظری که زیبا نیستند). این دنیا تاریک است و بر روی سکوی بدبینیِ ترازوی خوشبینی/بدبینی قرار دارد، بنابراین یا خاکستری است، یا سیاه و خاکستری یا کاملاً سیاه. چنین دنیایی رحم و مروتی به افراد ایدهآلیست نشان نمیدهد و تصمیم آنان برای تغییر و بهبود دنیا هیچوقت با موفقیت روبرو نمیشود و سرانجام تلخ و غمانگیزی دارد.
در این دنیا قهرمانان معمولاً ضدقهرمان هستند و حرفهایشان با طعنههای خشک همراه است. خوب بودن سخت است و اگر قهرمانهای واقعاً خوبی در این دنیا وجود داشته باشند، خوبیشان با نوعی تلخی و بدبینی همراه است. قهرمانهای خوب از نوع شوالیههای سوار بر اسب سفید در چنین دنیایی چندان دوام نمیآوردند. اگر هم بتوانند در مقابل نیروهای این دنیا پیروزی کسب کنند، بابت آن تاوان سنگینی خواهند پرداخت.
گسترهی شخصیتهای منفی بین شخصیتهای شروری که میتوان با آنها همذات پنداری کرد تا وحشتناکترین هیولاهایی که پا به عرصهی داستان گذاشتهاند، متغیر است. شخصیتهای هیولاصفت به طور خاصی در چنین دنیایی رایج هستد تا نمایندهای برای فلاکت حاکم بر آن باشند و نفش کسی را ایفا کنند که ضدقهرمان در مقایسه با او خوب به نظر برسد. در بدترین شرایط حتی محبوبترین و قدرتمندترین هیولاها هم به اندازهی بقیه عذاب میکشند و این را هم نباید فراموش کرد که امکان مرگ هرکسی وجود دارد.
به طور کلی چهار نوع دنیای مزخرف وجود دارد:
- دنیای مزخرف دراماتیک: در این دنیا احساس وحشت و نگرانی زیادی جریان دارد و شخصیتهای آن (خصوصاً شخصیت اصلی) به موجودات ضعیفی تبدیل میشوند که زجر کشیدنشان حین تلاش برای انجام کار خوب و دنبال کردن رویاهایشان حس دلسوزی مخاطب را برمیانگیزد. انتظار داشته باشید شخصیتهایی که کار خوب انجام میدهند، بابت آن تاوان سختی بپردازند و عذاب بکشند. انتظار داشته باشید شخصیتهایی که کار اشتباه انجام میدهند کامیاب شوند ... و سپس تاوان سختی بابت آن بپردازند و عذاب بکشند. مثالها: Sin City, The Walking Dead, Old World of Darkness, New World of Darkness
- دنیای مزخرف طنزآمیز: دنیای مزخرفی که عموماً با تکیه بر طنز سیاه قصد خنداندن مخاطب را دارد و از شخصیتهای بیشعور، تو سری خور و بدبختی تشکیل شده ( هر از گاهی بینشان یک شخصیت عاقل هم پیدا میشود) که جامعهستیزی طنزآمیزی بینشان جریان دارد. چنین دنیایی طنز خود را با استفاده از تمسخر و گذر از خط قرمزها تامین میکند و با این که شخصیتهای زیادی در آن میمیرند، ولی این مساله تاثیری روی کلیت آن نخواهد داشت و شاید حتی این شخصیتها در قسمتهای بعدی بدون دلیل دوباره زنده شوند. مثالها: South Park, Family Guy, Happy Tree Friends, The Simpsons
- دنیای مزخرف غیرقابلتغییر: فلاکت در ذات چنین دنیایی رخنه کرده ( هم به صورت مادی و هم به صورت معنوی) و نمیتوان آن را نجات داد یا به جای بهتری تبدیل کرد. نتیجهی تلاش برای فروشکستن فساد حاکم، فروشکستن تکتک استخوانهای بدن و پیروزی این فساد است. تلاش برای ایجاد هر تغییر مثبتی یا با شکست روبرو میشود، یا در آخر معلوم میشود هیچ نتیجهای نداشته است و یا در بدترین حالت، اوضاع را برای خود شخصیت و کسانی که سعی داشته به آنها کمک کند، بدتر میکند یا حتی نتیجهاش همانی میشود که از همان اول هدف شخصیتهای منفی داستان بود. مثال: 1984، Warhammer 40,000 و قصههای سبک لاوکرفتی
- دنیای مزخرف قابلتغییر: این دنیا در ابتدا مزخرف است، ولی یک قهرمان مصمم با کمک یاران حقیقیاش میتواند تغییراتی مثبت، ولی اندک در آن ایجاد کند. مثالها: Fallout, Mad Max, Waterworld
چنین دنیایی اغلب پس از یک فاجعهی عظیم که سقوط بشر را رقم میزند، به وجود میآید و اگر مقیاس آن در حد یک شهر باشد و نه یک دنیای بزرگ، با یک نوآر شهری طرف هستیم. دیستوپیا (که در فارسی به نام مدینهی فاسده و پاد آرمان شهر نیز شناخته میشود) نوعی دنیای مزخرف است که بیشتر در ادبیات گمانهزن مورد استفاده قرار میگیرد و دلیل اصلی مزخرف بودن آن این است که تحت سلطهی حاکمان دیکتاتور و متعصب قرار دارد. اگر عامل فلاکت دنبالهدار دنیای مزخرف نیروهای ماوراءالطبیعه باشند، با یک فانتزی تاریک یا داستان ترسناک کیهانی طرف هستیم.
اگر یک دنیای گل و بلبل (نقطهی مقابل این عنصر داستانی) در باطن چنین دنیایی باشد، با یک دنیای فریبنده طرف هستیم. اگر مردمی که در یک دنیای مزخرف زندگی میکنند، از این مساله آگاه نباشند یا خود را به آن راه بزنند، با یک آرمانشهر قلابی طرف هستیم. کسی که فکر میکند دنیایی که درون آن زندگی میکند، یک دنیای مزخرف است، بدبین یا پوچگرا و اگر دنیایی که درون آن زندگی میکند، واقعاً دنیای خوبی باشد، غرغرو و بدخلق است.
تعدادی از دنیاهای مزخرف معروف:
- سیارهی زمین در آثار سایبرپانک و بسیاری از آثار علمی تخیلی که در آن انسانها به سیارهای دیگر مهاجرت کردهاند.
- هر شهری که یک اثر نوآر در آن واقع شده است.
- گاتام سیتی (بتمن)
- وستروس (نغمهی یخ و آتش)
- سیارهی تاتوئین (جنگ ستارگان)
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و شش: Batman's Gambit
بتمن با علم بر این که جوکر حاضر نیست بپذیرد کسی غیر از خودش او را کشته، کاری می کند او جانش را نجات دهد.
بتمن با علم بر این که جوکر حاضر نیست بپذیرد کسی غیر از خودش او را کشته، کاری می کند او جانش را نجات دهد.
بهترین چیز بعد از یک یار قابلاطمینان، یک دشمن قابل پیشبینی است.
نیرنگ بتمن نقشهای پیچیده است که اساساً با تکیه بر عادتها و کارهای قابل پیشبینی و مورد انتظار از اشخاص ریخته میشود. این عنصر داستانی شدیداً به سوءاستفاده از خطا و عیب و گول زدن وابسته است، هرچند این خطا میتواند ناشی از خوب بودن طرف مقابل نیز باشد. بعضی مواقع عیب این است که شخصیتهای بد به قدری قابل پیشبینی هستند که از هر فرصتی برای انجام دادن کاری پلید و موذیانه استفاده میکنند. در مواقع دیگر عیب این است که قهرمانان به قدری ذاتی قهرمانانه دارند که بدون فکر کردن دوست دارند کار خوب انجام دهند.
اگر یک شخصیت به قدر کافی باهوش و فریبنده باشد، میتواند اطرافیانش را مجبور به انجام هر کاری بکند؛ بعضی مواقع با تکیه بر نیروی جذبه و کاریزما و بعضی مواقع هم با ریختن طرح نقشهای استادانه و دقیق. این نقشه از هر اطلاعاتی که نقشهریز (علاوه بر مخاطب) راجع به شخصیتهایی که قرار است گول زده شوند میداند، استفاده میکند و از این اطلاعات علیه آنها بهره میگیرد. طعمهی این نقشه طوری عمل میکند و واکنش نشان میدهد که عادت جاریشان به آنها دیکته میکند و بدین ترتیب نقشه عملی میشود. این چکیدهی نیرنگ بتمن است؛ یک ابزار داستانپردازی که توسط هر شخصیتی که به طور قابل توجهی هوشمند است، خواه نیک باشد یا پلید، مورد استفاده قرار میگیرد؛ شخصیتهایی که قصد دارند با استفاده از هوششان به خواستهیشان برسند و مطمئن شوند محتملترین نتیجهای که به نفعشان میباشد، به وقوع خواهد پیوست.
تفاوت اصلی بین نیرنگ زاناتوس (نقشهای که تمام نتایج احتمالی آن به نوعی به نفع نقشهریز خواهند بود) و نیرنگ بتمن این است که اولی طوری طرحریزی شده که همهی نتایج احتمالی در راستای منفعت نقشهریز عمل کنند (در نتیجه این نقشه عاری از خطاست)، ولی در نیرنگ بتمن شانس خطا وجود دارد. در اصل درک چگونگی خراب شدن چنین نقشهای برای مخاطبین دقیق و آیندهنگر واضح و مبرهن است، ولی قربانیهای آن از چنین امتیازی بهرهمند نیستند. به عبارت دیگر: شرایط شکست در نیرنگ بتمن به خارج از عادت عمل کردن یک شخص یا به طور دقیقتر، قضاوت اشتباه نقشهریز راجع به شخصیتشان بستگی دارد. برای همین، موفقیت این گونه نیرنگها به میزان دانش و قوهی ادراک نقشهریز راجع به تمام کسانی که در آن دخیل هستند، مرتبط است. به همین دلیل است که این عنصر داستانی نیرنگ "بتمن" (معروف به بهترین کارآگاه دنیا) نامگذاری شده است، چون او میتواند اعمال و روان دشمنانش را با دقتی فوقالعاده بررسی و پیشبینی کند.
برای این که نیرنگ بتمن با موفقیت به سرانجام برسد، باید انگیزهی کسانی را که در آن دخیل هستند، با دقت هدایت و دستکاری کرد تا راهکار و فرایند اعمال "بدیهی" برایشان طبیعی به نظر برسد و انجام دادن کارهایی که ممکن است این فرایند را به هم بزند، هیچوقت به ذهنشان خطور نکند. به خاطر وجود این مد شکست واضح، هرکس که سعی بر پیاده کردن نیرنگ بتمن داشته باشد و شکست بخورد، یک احمق به نظر میرسد.
به طور خلاصه، اگر طعمهها بتوانند کاری منطقی انجام دهند که باعث خراب شدن نقشه شود، با یک نیرنگ بتمن طرف هستیم. به خاطر این، نقشهریزی که واقعاً باهوش باشد، کاری میکند که طعمههایش فکر کنند اصلاً با چنین گزینهای روبرو نیستند. این کار همان بلوف زدن است، چون اگر طعمهها متوجه این دروغ شوند، نقشه با شکست مواجه می شود.
نمونههایی از نیرنگ بتمن در آثار داستانی معروف:
- تقریباً تمامی پیروزیهای اسپایدرمن علیه ابردشمنانش به نیرنگ بتمن وابسته است، خصوصاً در مواقعی که دشمنش خیلی از او قویتر باشد. اسپایدرمن یا از قبل یا در همان لحظه به طور بداهه تلههایی در نظر میگیرد و سعی میکند دشمنانش را به داخل آنها بیندازد. اگر هم قرار باشد طی درگیری رو در رو آنها را شکست دهد، با شوخی و توهینهای متوالی آنها را عصبی میکند تا بیاحتیاط شوند.
- در اودیسهی هومر، اودیسیوس موفق میشود توسط چنین نیرنگی از دست پولیفموس سایکلوپس فرار کند. وقتی برای اولین بار اسیر میشود، به سایکلاپس میگوید که اسم او "هیچکس" است. با این که در آخر نقشهاش موثر واقع میشود، ولی این موثر واقع شدن به این فرض که وقتی برادران پولیفموس صدای کور شدنش را توسط اودیسویس بشوند و بپرسند آیا کسی آنجاست: 1) پولیفموس جواب دهد هیچکس و 2) آنها گول بخورند و بروند بستگی دارد.
- در شیرشاه، اسکار با قرار دادن سیمبا در یک موقعیت خطرناک و با تکیه بر واکنش طبیعی برادرش موفاسا یعنی نجات دادن پسرش، او را میکشد.
- نقشهی سرقت هانز گروبر در فیلم جانسخت کاملاً به قطع شدن نیروی برق توسط اف.بی.آی که باعث از کار افتادن قفل مغناطیسی محفظهی میدان ناکاتومی نیز میشود، بستگی دارد.
- والتر وایت، شخصیت اصلی سریال بریکینگ بد، دائماً از نیرنگ بتمن برای ریختن طرح قتل افراد مختلف و گول زدن اطرافیانش استفاده میکند. بزرگترین و هوشمندانهترین نیرنگش مربوط به پایان فصل چهارم سریال میباشد.
- شرلوک هلمز آرتور کونان دویل معمولاً از نیرنگ بتمن در مقیاس کوچک استفاده میکند تا جنایتکاران را به دام بیندازد یا اطلاعاتی را که لازم دارد، به دست بیاورد. در طول داستان، او از هیچ کاری مثل قرار دادن گزارشهای قلابی در رسانهها و تغییر قیافه یا وانمود کردن به مردن (آن هم دو بار) دریغ نمیکند و هر کاری که لازم باشد، انجام میدهد تا پروندههای خود را حل کند. او حتی به دستیارش واتسون و مشتریهایش نیز دروغ میگوید و آنها را گول میزند، البته معمولاً نه طوری که باعث به خطر افتادن جانشان شود.
- در بازی هاف-لایف 2 و خصوصاً در اپیزود دوم این عنوان، معلوم میشود که جی-من تمام اتفافاتی را که از شروع بازی اول به وقوع پیوستهاند، ترتیب داده است. ولی هنوز عنوان بعدی از سری منتشر نشده تا معلوم شود هدفش از این کار چه بوده است.
نیرنگ بتمن نقشهای پیچیده است که اساساً با تکیه بر عادتها و کارهای قابل پیشبینی و مورد انتظار از اشخاص ریخته میشود. این عنصر داستانی شدیداً به سوءاستفاده از خطا و عیب و گول زدن وابسته است، هرچند این خطا میتواند ناشی از خوب بودن طرف مقابل نیز باشد. بعضی مواقع عیب این است که شخصیتهای بد به قدری قابل پیشبینی هستند که از هر فرصتی برای انجام دادن کاری پلید و موذیانه استفاده میکنند. در مواقع دیگر عیب این است که قهرمانان به قدری ذاتی قهرمانانه دارند که بدون فکر کردن دوست دارند کار خوب انجام دهند.
اگر یک شخصیت به قدر کافی باهوش و فریبنده باشد، میتواند اطرافیانش را مجبور به انجام هر کاری بکند؛ بعضی مواقع با تکیه بر نیروی جذبه و کاریزما و بعضی مواقع هم با ریختن طرح نقشهای استادانه و دقیق. این نقشه از هر اطلاعاتی که نقشهریز (علاوه بر مخاطب) راجع به شخصیتهایی که قرار است گول زده شوند میداند، استفاده میکند و از این اطلاعات علیه آنها بهره میگیرد. طعمهی این نقشه طوری عمل میکند و واکنش نشان میدهد که عادت جاریشان به آنها دیکته میکند و بدین ترتیب نقشه عملی میشود. این چکیدهی نیرنگ بتمن است؛ یک ابزار داستانپردازی که توسط هر شخصیتی که به طور قابل توجهی هوشمند است، خواه نیک باشد یا پلید، مورد استفاده قرار میگیرد؛ شخصیتهایی که قصد دارند با استفاده از هوششان به خواستهیشان برسند و مطمئن شوند محتملترین نتیجهای که به نفعشان میباشد، به وقوع خواهد پیوست.
تفاوت اصلی بین نیرنگ زاناتوس (نقشهای که تمام نتایج احتمالی آن به نوعی به نفع نقشهریز خواهند بود) و نیرنگ بتمن این است که اولی طوری طرحریزی شده که همهی نتایج احتمالی در راستای منفعت نقشهریز عمل کنند (در نتیجه این نقشه عاری از خطاست)، ولی در نیرنگ بتمن شانس خطا وجود دارد. در اصل درک چگونگی خراب شدن چنین نقشهای برای مخاطبین دقیق و آیندهنگر واضح و مبرهن است، ولی قربانیهای آن از چنین امتیازی بهرهمند نیستند. به عبارت دیگر: شرایط شکست در نیرنگ بتمن به خارج از عادت عمل کردن یک شخص یا به طور دقیقتر، قضاوت اشتباه نقشهریز راجع به شخصیتشان بستگی دارد. برای همین، موفقیت این گونه نیرنگها به میزان دانش و قوهی ادراک نقشهریز راجع به تمام کسانی که در آن دخیل هستند، مرتبط است. به همین دلیل است که این عنصر داستانی نیرنگ "بتمن" (معروف به بهترین کارآگاه دنیا) نامگذاری شده است، چون او میتواند اعمال و روان دشمنانش را با دقتی فوقالعاده بررسی و پیشبینی کند.
برای این که نیرنگ بتمن با موفقیت به سرانجام برسد، باید انگیزهی کسانی را که در آن دخیل هستند، با دقت هدایت و دستکاری کرد تا راهکار و فرایند اعمال "بدیهی" برایشان طبیعی به نظر برسد و انجام دادن کارهایی که ممکن است این فرایند را به هم بزند، هیچوقت به ذهنشان خطور نکند. به خاطر وجود این مد شکست واضح، هرکس که سعی بر پیاده کردن نیرنگ بتمن داشته باشد و شکست بخورد، یک احمق به نظر میرسد.
به طور خلاصه، اگر طعمهها بتوانند کاری منطقی انجام دهند که باعث خراب شدن نقشه شود، با یک نیرنگ بتمن طرف هستیم. به خاطر این، نقشهریزی که واقعاً باهوش باشد، کاری میکند که طعمههایش فکر کنند اصلاً با چنین گزینهای روبرو نیستند. این کار همان بلوف زدن است، چون اگر طعمهها متوجه این دروغ شوند، نقشه با شکست مواجه می شود.
نمونههایی از نیرنگ بتمن در آثار داستانی معروف:
- تقریباً تمامی پیروزیهای اسپایدرمن علیه ابردشمنانش به نیرنگ بتمن وابسته است، خصوصاً در مواقعی که دشمنش خیلی از او قویتر باشد. اسپایدرمن یا از قبل یا در همان لحظه به طور بداهه تلههایی در نظر میگیرد و سعی میکند دشمنانش را به داخل آنها بیندازد. اگر هم قرار باشد طی درگیری رو در رو آنها را شکست دهد، با شوخی و توهینهای متوالی آنها را عصبی میکند تا بیاحتیاط شوند.
- در اودیسهی هومر، اودیسیوس موفق میشود توسط چنین نیرنگی از دست پولیفموس سایکلوپس فرار کند. وقتی برای اولین بار اسیر میشود، به سایکلاپس میگوید که اسم او "هیچکس" است. با این که در آخر نقشهاش موثر واقع میشود، ولی این موثر واقع شدن به این فرض که وقتی برادران پولیفموس صدای کور شدنش را توسط اودیسویس بشوند و بپرسند آیا کسی آنجاست: 1) پولیفموس جواب دهد هیچکس و 2) آنها گول بخورند و بروند بستگی دارد.
- در شیرشاه، اسکار با قرار دادن سیمبا در یک موقعیت خطرناک و با تکیه بر واکنش طبیعی برادرش موفاسا یعنی نجات دادن پسرش، او را میکشد.
- نقشهی سرقت هانز گروبر در فیلم جانسخت کاملاً به قطع شدن نیروی برق توسط اف.بی.آی که باعث از کار افتادن قفل مغناطیسی محفظهی میدان ناکاتومی نیز میشود، بستگی دارد.
- والتر وایت، شخصیت اصلی سریال بریکینگ بد، دائماً از نیرنگ بتمن برای ریختن طرح قتل افراد مختلف و گول زدن اطرافیانش استفاده میکند. بزرگترین و هوشمندانهترین نیرنگش مربوط به پایان فصل چهارم سریال میباشد.
- شرلوک هلمز آرتور کونان دویل معمولاً از نیرنگ بتمن در مقیاس کوچک استفاده میکند تا جنایتکاران را به دام بیندازد یا اطلاعاتی را که لازم دارد، به دست بیاورد. در طول داستان، او از هیچ کاری مثل قرار دادن گزارشهای قلابی در رسانهها و تغییر قیافه یا وانمود کردن به مردن (آن هم دو بار) دریغ نمیکند و هر کاری که لازم باشد، انجام میدهد تا پروندههای خود را حل کند. او حتی به دستیارش واتسون و مشتریهایش نیز دروغ میگوید و آنها را گول میزند، البته معمولاً نه طوری که باعث به خطر افتادن جانشان شود.
- در بازی هاف-لایف 2 و خصوصاً در اپیزود دوم این عنوان، معلوم میشود که جی-من تمام اتفافاتی را که از شروع بازی اول به وقوع پیوستهاند، ترتیب داده است. ولی هنوز عنوان بعدی از سری منتشر نشده تا معلوم شود هدفش از این کار چه بوده است.
معرفی عناصر داستانی/شماره ی بیست و هفت: Cassandra Truth
چوپان دروغگو؛ یکی از معروف ترین قربانی های حقیقت کاساندرایی
چوپان دروغگو؛ یکی از معروف ترین قربانی های حقیقت کاساندرایی
بعضی مواقع هر کاری کنید، مردم حرف شما را باور نمیکنند.
شما نهایت سعیتان را میکنید تا به کسی بگویید والدینتان در اصل تبهکارانی با قدرتهای ماوراءالطبیعه هستند و برای شکست دادنشان به کمک نیاز دارید؛ یا این که آدم فضاییها در حیاط پشتی خانهیتان فرود آمدهاند و اکنون در حال غارت کردن آشپزخانه هستند؛ یا پیرمرد مهربانی که طبقهی بالای خانهیتان زندگی میکند، در واقع یک هیولای پلید و خونخوار تغییرشکل یافته است، ولی اولیاء امور طوری به شما نگاه میکنند که انگار عقلتان را از دست دادهاید. در این شرایط یک قهرمان تنها چه کاری میتواند انجام دهد؟
حقیقت کاساندرایی، یکی از عناصر داستانی که بیشتر در آثار مختص کودکان یافت میشود، حقیقتی است که کسی آن را باور نمیکند. به عنوان مثال، قهرمان کم سن و سال قصه متوجه یک توطئهی شیطانی یا حلقهی جنایی مخوف میشود و سعی میکند پلیس یا والدینش را مطلع سازد، ولی آنها حرفش را جدی نمیگیرند. در این صورت تنها کاری که این قهرمان کم سن و سال میتواند انجام دهد این است که خودش وارد عمل شود.
اگر قهرمان سعی کند موقعیت ایجاد شده را به کسی گزارش دهد که از دستش کاری برمیآید (مثل اف.بی.آی)، بحث همیشه سر باور نکردن حرف او نیست، بلکه بعضی مواقع آن شخص میگوید نمیتواند بر اساس "حدس و گمان" منابعش را مصرف کند.
همچنین چنین موقعیتی به حفظ هویتهای مخفی نیز مربوط است؛ اگر یک شخصیت فرعی متوجه شود که همسایهاش هویت پنهانی یک مبارز عدالتجو را دارد و سعی کند این موضوع را برای کسی بازگو کند، کسی حرفش را باور نمیکند، چون به فکر چه کسی میرسد که یک آدم عیاش و خودنما ابرقهرمانی مصمم و عبوس است؟ البته اغلب در داستانها ناباوری افراد نسبت به این مسائل به فن بیان ناشیانه و احمقانهی کسانی که آنها را توضیح میدهند بستگی دارد.
بعضی مواقع شخصیت آ از شخصیت ب میپرسد که قضیه چیست و پس از این که جواب صادقانه ولی عجیب او را میشنود، در جواب میگوید: "خب اگه نمیخوای بهم بگی، نگو. این مزخرفات دیگه چیه؟" این اغلب جنبهای طنزآمیز دارد و بعضی مواقع توسط شخصیت ب به عنوان روانشناسی معکوس استفاده میشود تا:
- عمداً شخصیت آ را گول بزند تا او به این باور برسد که چیزی که کمتر عجیب به نظر میرسد حقیقت است؛ به عنوان مثال، شخصیت آ در حال بازجویی شخصیت ب است و شخصیت ب نمیخواهد رازی به مراتب بزرگتر فاش شود.
- کاری کند شخصیت آ دیگر راجع به آن سوال نپرسد.
دلیل پذیرفته نشدن حقیقت کاساندرایی عموماً شرایط عجیب و غیرطبیعی، غیرقابل اطمینان بودن شخص سخنگو (سن کم، سادهلوح بودن، سابقهی دروغ گفتن) یا بدشانسی محض است.
عنوان این عنصر داستانی از پیشگوی اسطورهای کاساندرا برگرفته شده است؛ کسی که پیشگوییهایش همیشه درست و دقیق بودند، ولی به خاطر نفرینی از جانب آپولو هیچوقت پذیرفته نمیشدند.
نمونههایی از حقیقت کاساندرایی در آثار داستانی معروف:
- وودی در طول سهگانهی داستان اسباببازیها با این مساله درگیر است. در قسمت اول باید اسباببازیهای دیگر را متقاعد میکرد که باز زنده است و توسط او کشته نشده، در قسمت دوم باید جسی و استینکی پیت را متقاعد میکرد که اندی او را عمداً خراب نکرده و در قسمت سوم باید به بقیه میفهماند اندی میخواست آنها را نه در گاراژ، بلکه در زیرشیروانی قرار دهد.
- در انیمیشن خمیری فرار جوجهای آقای توییدی (که به همراه همسرش صاحب یک مرغداری است) به مرغها مظنون است، ولی همسرش حرف او را قبول نمیکند و اعتقاد دارد این طرز تفکر حاصل توهمات اوست.
- در فیلم کابوسی در خیابان اِلم (A Nightmare on Elm Street) کسی حرف نانسی را پیرامون این که کسی در رویاهایش در پی اوست باور نمیکند.
- در ماتیلدای رولد دال، خانم آگاتا ترانچبول به خاطر آزار و اذیت بچهها مواخذه نمیشود، چون در صورت گزارش دادن این موضوع کسی حرفشان را باور نمیکند.
- سری وقایع ناگوار لمونی اسنیکت بر این اساس بنا شده است. هیچکس حرف بودلرها را باور نمیکند؛ مهم نیست که چند بار بگویند ناظم/مربی بدنسازی/ دستیار/کاپیتان/دکتر/... جدیدشان در اصل کونت اولاف است که سعی دارد آنها را بکشد.
- در کرایسیس 3، هیچکس اخطار پرافت مبنی بر بازگشت سفها را باور نمیکند تا این که کار از کار میگذرد.
شما نهایت سعیتان را میکنید تا به کسی بگویید والدینتان در اصل تبهکارانی با قدرتهای ماوراءالطبیعه هستند و برای شکست دادنشان به کمک نیاز دارید؛ یا این که آدم فضاییها در حیاط پشتی خانهیتان فرود آمدهاند و اکنون در حال غارت کردن آشپزخانه هستند؛ یا پیرمرد مهربانی که طبقهی بالای خانهیتان زندگی میکند، در واقع یک هیولای پلید و خونخوار تغییرشکل یافته است، ولی اولیاء امور طوری به شما نگاه میکنند که انگار عقلتان را از دست دادهاید. در این شرایط یک قهرمان تنها چه کاری میتواند انجام دهد؟
حقیقت کاساندرایی، یکی از عناصر داستانی که بیشتر در آثار مختص کودکان یافت میشود، حقیقتی است که کسی آن را باور نمیکند. به عنوان مثال، قهرمان کم سن و سال قصه متوجه یک توطئهی شیطانی یا حلقهی جنایی مخوف میشود و سعی میکند پلیس یا والدینش را مطلع سازد، ولی آنها حرفش را جدی نمیگیرند. در این صورت تنها کاری که این قهرمان کم سن و سال میتواند انجام دهد این است که خودش وارد عمل شود.
اگر قهرمان سعی کند موقعیت ایجاد شده را به کسی گزارش دهد که از دستش کاری برمیآید (مثل اف.بی.آی)، بحث همیشه سر باور نکردن حرف او نیست، بلکه بعضی مواقع آن شخص میگوید نمیتواند بر اساس "حدس و گمان" منابعش را مصرف کند.
همچنین چنین موقعیتی به حفظ هویتهای مخفی نیز مربوط است؛ اگر یک شخصیت فرعی متوجه شود که همسایهاش هویت پنهانی یک مبارز عدالتجو را دارد و سعی کند این موضوع را برای کسی بازگو کند، کسی حرفش را باور نمیکند، چون به فکر چه کسی میرسد که یک آدم عیاش و خودنما ابرقهرمانی مصمم و عبوس است؟ البته اغلب در داستانها ناباوری افراد نسبت به این مسائل به فن بیان ناشیانه و احمقانهی کسانی که آنها را توضیح میدهند بستگی دارد.
بعضی مواقع شخصیت آ از شخصیت ب میپرسد که قضیه چیست و پس از این که جواب صادقانه ولی عجیب او را میشنود، در جواب میگوید: "خب اگه نمیخوای بهم بگی، نگو. این مزخرفات دیگه چیه؟" این اغلب جنبهای طنزآمیز دارد و بعضی مواقع توسط شخصیت ب به عنوان روانشناسی معکوس استفاده میشود تا:
- عمداً شخصیت آ را گول بزند تا او به این باور برسد که چیزی که کمتر عجیب به نظر میرسد حقیقت است؛ به عنوان مثال، شخصیت آ در حال بازجویی شخصیت ب است و شخصیت ب نمیخواهد رازی به مراتب بزرگتر فاش شود.
- کاری کند شخصیت آ دیگر راجع به آن سوال نپرسد.
دلیل پذیرفته نشدن حقیقت کاساندرایی عموماً شرایط عجیب و غیرطبیعی، غیرقابل اطمینان بودن شخص سخنگو (سن کم، سادهلوح بودن، سابقهی دروغ گفتن) یا بدشانسی محض است.
عنوان این عنصر داستانی از پیشگوی اسطورهای کاساندرا برگرفته شده است؛ کسی که پیشگوییهایش همیشه درست و دقیق بودند، ولی به خاطر نفرینی از جانب آپولو هیچوقت پذیرفته نمیشدند.
نمونههایی از حقیقت کاساندرایی در آثار داستانی معروف:
- وودی در طول سهگانهی داستان اسباببازیها با این مساله درگیر است. در قسمت اول باید اسباببازیهای دیگر را متقاعد میکرد که باز زنده است و توسط او کشته نشده، در قسمت دوم باید جسی و استینکی پیت را متقاعد میکرد که اندی او را عمداً خراب نکرده و در قسمت سوم باید به بقیه میفهماند اندی میخواست آنها را نه در گاراژ، بلکه در زیرشیروانی قرار دهد.
- در انیمیشن خمیری فرار جوجهای آقای توییدی (که به همراه همسرش صاحب یک مرغداری است) به مرغها مظنون است، ولی همسرش حرف او را قبول نمیکند و اعتقاد دارد این طرز تفکر حاصل توهمات اوست.
- در فیلم کابوسی در خیابان اِلم (A Nightmare on Elm Street) کسی حرف نانسی را پیرامون این که کسی در رویاهایش در پی اوست باور نمیکند.
- در ماتیلدای رولد دال، خانم آگاتا ترانچبول به خاطر آزار و اذیت بچهها مواخذه نمیشود، چون در صورت گزارش دادن این موضوع کسی حرفشان را باور نمیکند.
- سری وقایع ناگوار لمونی اسنیکت بر این اساس بنا شده است. هیچکس حرف بودلرها را باور نمیکند؛ مهم نیست که چند بار بگویند ناظم/مربی بدنسازی/ دستیار/کاپیتان/دکتر/... جدیدشان در اصل کونت اولاف است که سعی دارد آنها را بکشد.
- در کرایسیس 3، هیچکس اخطار پرافت مبنی بر بازگشت سفها را باور نمیکند تا این که کار از کار میگذرد.
- - -ویرایش - - -
آخرین ویرایش: