مصاحبه با Cevat Yerli در مورد CryEngine , PS4 , Xbox one , RYSE

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
53070989902149824216.jpg


متن زیر خلاصه شده مصاحبه بین بخش Digital Foundry وبسایت یورو گیمر و Cevat Yerli پدید آورنده ، مدیر عامل و رئیس Crytek هست.

DF: کرایتک در لبه تیغ ارائه تکنیکهای رندرینگ قرار داره و خواسته های شما از سخت افزار بسیار بالا هست ، شما چقدر از طرح نهایی Xbox one و Playstation 4 راضی هستید؟

CY:هر دو کنسول دارای GPU ـهایی با قابلیتهای DX 11.1+ و پشتیانی کامل از Compute Shader هستن که به ما این اجازه رو میده که تکنیکهای خلاقانه و جدید رندرینگ رو به وجود بیاریم که قبلا امکان پذیر نبوده.این GPU ها در انجام عملیات ریاضی بسیار کار آمد هستن و همینطور CPU ها در مقایسه با معماری مبتی بر پاور پی سی قبلی دارای استاندارد PC ها مثل اجرای خارج از نوبت و پیش بینی شاخه ها هست. همه اینها نیاز به بهینه سازیهای کوچیک رو کاهش میده و اجازه میده که ما تمرکز بیشتری روی الگوریتمهای سطح بالا که معمولا بخش مهمتری از توسعه بازیها هستن بکنیم.ما همچنین از قابلیتهایی که PS4 برای محاسبات آنلاین عرضه خواهد کرد خیلی خوش بین هستیم و استراتژی Xbox one برای پشیتبانی از کلود به عنوان یک منبع محاسبه برای بازیهای آینده رو بسیار جالب توجه میدونیم . من فکر میکنم تصمیم مایکروسافت برای ارائه کینکت به عنوان یک استاندارد اقدامی مثبته.

DF:شما در گذشته در مورد نیاز سخت افزارهای نسل بعد به مقدار زیادی حافظه بسیار سرو صدا کردید در اون زمان درخواست شما برای 8 گیگ رم دیوانگی بود ولی درواقع این اتفاق افتاد . آیا شما با این مقدار حافظه ای که در دسترستون هست حتی با در نظر گرفتن رزرو شدن مقدار نسبتا بزرگی از اون برای سیستم خوشحالین ؟

CY: حافظه موجود یه پیشرفت بزرگ در قیاس با کمتر از 512 مگابابت حافظه ای هست که ما قبلا در اختیار داشتیم و زندگی مارو خیلی راحت تر کرده .

DF: شما کرای انجین رو با این تصور در ذهنتون طراحی کردین که گفتین برای "نسل بعد آماده هست" . درحال حاضر سخت افزارهای نسل بعد در دسترس هستن.در این مورد تا چه حد موفق بودین؟ آیا CE3 بهمون راحتی که شما پیش بینی میکردید شمارو به کنسولهای جدید منتقل کردن؟

CY: دایرکت ایکس 11 و 64 بیتی بخشی از هسته اصلی این انجین هستن.انتقال به Xbox one و PS4 کاملا راحت بود و کنسولهای نسل جدید انتظارات فنی مارو برآورده کردن.تا اونجا که ما میدونیم تو E3 امسال RYSE تنها عنوان نسل جدید بود که روی یک موتور تجاری لایسنس شده اجرا میشد.

DF: میتونید به ما در مورد روند حرکت انجینتون به کنسولهای نسل جدید بگید؟ چالشها و فرصتهای ایجاد شده توسط معماری Xbox one و PS4 چه ها هستن؟

CY: انتقال به نسل جدید به صورت هموار در حال رخ دادنه ، اگرچه گردش کار و ابزارها در مراحل اولیه هستن ، اونها نسبت به نسل گذشته در همین مرحله بهتر هستن.با توجه به مشخصات سخت افزاری بهبود یافته و محیط توسعه آشنا به سبک PC ، توسعه دهنده ها نسبت به این بهبود ها احساس خوبی پیدا کردن. این واقعا مفید بوده ، و مارو آزاد گذاشته تا زمان بیشتری رو صرف گرفتن نتیجه بهتر از سیستم بکنیم.

DF: در مواجهه با GPU بزرگتر و پهنای باند گسترده تر PS4 که اون رو به مراتب قویتر از Xbox one میکنه .با این حال توسعه دهنده هایی مثل جان کارمک و حتی بنچمارکهایی روی سخت افزارهای معادل نشون میدن که دو تا پلتفرم ممکنه نزدیک تر از اون چیزی باشن که مشخصاتشون نشون میده . ارزیابی شما در این باره چی هست؟

CY: هر دو پلتفرم نسل بعد دارای مشخصات عالی و برتریهای در برابر همدیگه در زمینه های مختلف هستن ، اما در اصل هر دوی اونها برای اجرای بازیهای نسل بعد کم و بیش یک کیفیت رو دارن ممکنه تفاوتهای کوچیکی داشته باشن که بر میگرده به بهینه سازی ای که صورت میگیره.میشه گفت عنوانهای اختصاصی قادر به استفاده از مزیت این تفاوتهای کوچیک روی هر کدوم از این دو باشن.

DF: برداشت شما از تاکید سونی بر انجام محاسبات بر روی GPU کنسول PS4 چه هست؟ به نظر شما در پروژه های مولتی پلتفرم مورد استفاده قرار میگیره؟

CY: استفاده از قدرت محاسبات GPU قطعا در آینده مورد توجه قرار میگیره. عملکرد CPU در این نسل بهتر از نسل گذشته هست ولی نه با یک حاشیه بزرگ ، ولی از طرف دیگه GPU بهبود قابل ملاحظه ای پیدا کرده. اگر شما به صورت مناسب با اون کار کنید حرکت به سمت GPU میتونه یک عملکرد باورنکردنی ایجاد کنه. با این حال ، این باعث کم شدن کارایی پایپ لاینهایی که برای گرافیک استفاده میشن میشه بنابراین برای شما در حرکت به این مسیر محدودیت ایجاد میکنه. اما پشتیبانی از انجام محاسبات بر روی GPU مشکل تر از پشتیبانی از رندرینگ بر روی چند پلتفرم نیست پس این قطعا چیزیه که ما بیشتر و بیشتر روی همه پلتفرم ها ازش استفاده خواهیم کرد.


DF : اگر ما نگاهی به AMD Jaguar در قالب یک PC بندازیم اساسا دوتا پردازنده کم مصرف موبایل/لپتاپ میبینیم که با هم در یک بسته بندی مشترک قرار گرفتن .ارزیابی شما از قدرت پردازش کنسولهای نسل بعدی چه هست؟ شما هسته های کمتر و سرعت کلاک بالاتر رو ترجیح میدین؟

CY: یک پردازنده تک هسته ای با سرعت بالا در حال اجرای یک بازی single-threaded بدیهیه که همه چیز رو بسیار ساده تر میکنه . به هر جهت این روزها اون دروران مدتهاس که گذشته و موتورهای بازی برای اجرای سریع و با کیفیت بالا نیاز به پخش شدن روی هسته های CPU دارن. اونها باید قادر به اجرای کارهای مختلف به صورت همزمان ، بدون زمان انتظار و هزینه های همگام سازی باشن. CE3 به خوبی در این زمینه عمل میکنه و در طول زمان هم بهبود پیدا کرده و این مسئله در مورد RYSE هم صادقه. سرعت پردازنده کمتر تا زمانیکه هسته کافی برای انجام کارها در دسترس باشه قابل قبوله.

DF: کرایسیس 3 روی یک پردازنده 8 هسته ای FX AMD بسیار خوب اجرا میشه.آیا شما این حس رو دارید که استفاده از AMD در کنسولهای نسل بعد به AMD کمک میکنه که در بازیهای PC با پردازنده های اینتل رقابت کنه؟

CY: مشارکت AMD در کنسولهای نسل بعد قطعا بهبود سازگاری رو برای PC Gaming به ارمغان میاره.اما من عقیده دارم این بهبود سازگاری یک اثر محدود داره.

DF: شما قبلا در مورد این صحبت کردین که چطوری پشتیبانی از 360 و PS3 باعث عقب نگه داشتن چیزهایی شد که Crysis 3 میتونست بهشون دست پیدا کنه (اگر یک عنوان اختصاصی بود).RYSE یک عنوان اختصاصی هست ، به این معنی که هیچ محدودیتی وجود نداره . کیلید این تکنولوژی چیه؟

CY: گیمرهای کنسول نسل بعد میتونن حالا کیفیت بازیهای یک PC های اند رو تجربه کنن ،با رزولوشن بالاتر ، پیچیدگی های بیشتر ، تکنیک های رندرینگ بهتر که همه اینها باعث میشه تجربه جذابتری از گیم داشته باشن. یکی از جنبه های این کیلید این هست که ما در حال حاضر کنسولهایی در کلاس DX 11 داریم و سخت افزار بهتر این اجازه رو به ما میده تا ما یک خط مبنای جدید برای توسعه محتویات کیفیت بالا رسم کنیم و محدودیتهای نسل قدیم رو دور بریزیم .ما خیلی از این قابلیت کنسولهای نسل جدید هیجان زده ایم.

DF:ایکس باکس وان بر اساس DX11 ساخته شده.هماهنگی CE3 با DX 11 بر روی PC چه مقدار برای شروع کردن توسعه بازیها بر روی Xbox one مفید بود؟

CY: هسته تکنولوژیهای نسل بعد DX11 و 64 بیت هست. CryEngine هر دوی اینهارو از زمان Crysis 2 پشتیبانی میکنه.به همین خاطر اجرای اولین نسخه از RYSE روی کیتهای Xbox one نسبتا آسون بود و ما در زمان کمتر از یک هفته روی کارمون متمرکز شدیم.

DF: امید زیادی وجود داشت که هدف کنسولهای نسل بعد 60 فریم بر ثانیه باشه با توجه به چیزی که جان کارمک در سخنرانی خودش تو QuakeCon بهش اشاره کرد.شما میتونید از طرز تفکری که در پشت صحنه RYSE به عنوان یک عنوان 30fps وجود داره با ما صحبت کنید؟

CY:بازی سازها باید انتخاب کنن که بازیهاشون روی 30 یا 60 فریم بر ثانیه اجرا بشه ، بسته به نوع بازی و پیچیدگی پروژه ای که دارن . با RYSE ما میخواستیم یک تجربه خیلی عاطفی با نور پردازی دراماتیک و پیچیده ، محیطی مملو از وفاداری ، شخصیتها و انیمیشنهای قوی خلق کنیم. برای همین انتخاب ما 30fps بود و معتقدیم بسیاری از توسعه دهنده ها برای خلق دنیایی غنی تر 30 فریم را به 60 فریم ترجیح میدن چون 60 فریم به دو برابر زمان سریعتر برای رندر احتیاج داره. در حال حاضر 30fps یک استاندارد هست و به عنوان مثال خیلی از فیلمهای سینمایی با همین نرخ فریم نمایش داده میشن.

DF: تجربه شما با eSRAM ایکس باکس وان چیه؟ چطور از اون در RYSE استفاده کردین؟ آیا32 مگابایت برای استفاده در عناصر رندرینگ مورد نظر شما که به پهنای باند بالا نیاز دارن واقعا کافی بود؟تخصیص گرافیک بین eSRAM و DDR3 چقدر در توسعه بازیها روی Xbox one مهم هست؟

CY: ما پر ترددترین رندرهای هدفمون مثل G بافر رو روی eSRAM منتقل کردیم. نوشتن روی eSRAM سرعت قابل توجهی داره در حالیکه استفاده از eSRAM ممکنه برای استفاده در چیزی مثل MSAA به طور کامل کافی نباشه با یک استراتژی مدیریت حافظه به شکل هوشمندانه میشه به این مشکل قلبه کرد.

DF:آیا ما میتونیم انتظار دیدن ویژگیهای جدیدی از CE3 رو در RYSE داشته باشم که قبلا در Crysis ندیدیم؟

CY: ما ویژگیهای جدید زیادی در RYSE داریم.از نظر رندرینگ تمرکز اصلی ما روی حرکات و پارادایم های مبتی بر فیزیک بیشتر بود اما ما پیشرفتهای زیادی هم روی انیمیشن و فیزیک داشتیم.

DF: ایکس باکس وان یک سخت افزار اختصاصی برای پردازش صدا داره که روی PS4 و یا PC نیست . شما از اون در RYSE چطور استفاده کردین؟

CY: کار این سخت افزار اساسا انجام محاسبات بر روی داده های صوتی هست.رمزگشایی صداهایی که در XMA کدگذاری شده و برای صدا بازیهای و الگوریتمهای فشرده سازی و رمزگشای و رمز گذاری طراحی شده.و از وزن پردازشی روی پردازنده اصلی کم میکنه.

DF: ایکس باکس وان Data Move Engine داره ، پردازنده اختصاصی جدا برای صدا و چیزهای دیگه داره که باید منابع پردازنده رو آزاد بزارن. آیا ما شاهد دیدن وضعیتی تقریبا معکوس 360/PS3 هستیم یعنی در این زمان سونی منابع کمتری روی CPU ولی در عوض قدرت بیشتری روی GPU داره؟

CY:
Move Engine ایکس باکس وان ثابت کرده که میتونه برای ما با شتاب دادن به جریان داده های تکسچر و بقیه چیزها بسیار مفید باشه.اما اینکه چقدر خوبه و در مقایسه با قابلیت موتورهای محاسبه PS4 باید منتظر بود تا ببینیم و به احتمال زیاد بستگی به نوع خاصی از بازیهایی که شما میخواین بسازین داره.

بقیه مصاحبه به زودی....


Crytek: the next generation • Interviews • Eurogamer.net
 
آخرین ویرایش:

Hesam_1994

کاربر سایت
Jun 9, 2008
1,459
نام
حسام
r.t.1.n @
این مصاحبه از طریق ایمیل انجام شده و ظاهرا کرایتک مدت‌ها (ماه‌ها) بعد به این سوال‌ها جواب داده به خاطر همین مثلا در سوال به CryEngine 3 اشاره شده در حالی که بعد از رونمایی نسخه جدید شماره 3 ازش حذف شده و ... در کل تاریخ گذشته بودن سوالا به همین خاطره.
The not-so-good news is that it took quite some time for the answers to return, hence our referring to CryEngine 3 and its successor when it was subsequently revealed at Gamescom that they are one and the same (and that the numbering has gone), before Microsoft announced that Ryse was running at sub-native 1080p resolution, and a long time before Yerli's DICE 2013 presentation where he revealed a raft of new visual upgrades for the firm's Xbox One launch title.
 

Terova

No Trolls
Gold User
Dec 1, 2007
13,074
نام
محمد امین
CY: هر دو پلتفرم نسل بعد دارای مشخصات عالی و برتریهای در برابر همدیگه در زمینه های مختلف هستن ، اما در اصل هر دوی اونها برای اجرای بازیهای نسل بعد کم و بیش یک کیفیت رو دارن ممکنه تفاوتهای کوچیکی داشته باشن که بر میگرده به بهینه سازی ای که صورت میگیره.میشه گفت عنوانهای اختصاصی قادر به استفاده از مزیت این تفاوتهای کوچیک روی هر کدوم از این دو باشن.

خوب اینم از داش Cevat
خودمون که خداوندگار گرافیک هست​
فکر کنم لعد از اظهارات کوجیما و میکامی و Cevat
متوجه شده باشین که اختلاف دو کنسول چند درصد هست​

حالا هی دوباره برین از چهارتا سازنده اخراجی و ترد شده Indie که کوچیکتری اطلاعاتی از سخت افزار ندارن مصاحبه بگذارید و 50% 50% بکنید
 

soorena

کاربر سایت
Nov 9, 2009
2,697
نام
علی
ممنون بابت مقاله
خوب چیزی که مشخصه تفاوت سخت افزاری اون قدری نیست که رو کاغذ نشون میده. جوات هم تایید کرده که تو بازی های اخصاصی میشه ازین تفاوت های کوچیک استفاده کرد
 

hosein me

کاربر سایت
Jan 21, 2010
8,945
نام
حسین
زنده باد ابر استاد جوات ببینم باز می تونید استاد ترول کنید یا نه ! فقط منتظر نمرات بازی هستم ایشون هر سال در حال تلاش و کوشش بسیار هستند نه بر خلاف بقیه
 

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,765
نام
امین
DieDie گرامی دستت درد نکنه .................

درباره مصاحبه ای هم که انجام شد انقدر خوب و کامل بوده که دیگه احتیاجی به گزافه گویی حداقل از سوی من نیست !!!
 

P.O.P

کاربر سایت
May 15, 2008
714
نام
Davood
در مورد رایس واقعا نمیدونم چی بگم؟ در مورد
گرافیکش که شک ندارم یه شاهکاره : اصن اینا کرایسیس 1 رو هم بهینه کنن رو سخت افزار جدید گرافیکش خداست : منتاها مشکل گیم پلی و داستانه : داستان تو کرایسیس 1 خوب نبود زیاد ولی بد هم نبود گیم پلی هم خوب بود : در راستای نشون دادن گرافیک عالی بود : اصن گرافیک فک بر انداز بود واقعا : ولی نسخه های بعدی کرایسیس زیاد جالب نبود تو داستان و گیم پلی!!
امید وارم رایس بازی خوبی باشه : چون بهترین بازی که از نظر گرافیک دیدم همین کرایسیس بود : که بعد از هاف لایف 2 منو تحت تاثیر قرار داد1
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر