مصاحبه با Cevat Yerli در مورد CryEngine , PS4 , Xbox one , RYSE

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
53070989902149824216.jpg


متن زیر خلاصه شده مصاحبه بین بخش Digital Foundry وبسایت یورو گیمر و Cevat Yerli پدید آورنده ، مدیر عامل و رئیس Crytek هست.

DF: کرایتک در لبه تیغ ارائه تکنیکهای رندرینگ قرار داره و خواسته های شما از سخت افزار بسیار بالا هست ، شما چقدر از طرح نهایی Xbox one و Playstation 4 راضی هستید؟

CY:هر دو کنسول دارای GPU ـهایی با قابلیتهای DX 11.1+ و پشتیانی کامل از Compute Shader هستن که به ما این اجازه رو میده که تکنیکهای خلاقانه و جدید رندرینگ رو به وجود بیاریم که قبلا امکان پذیر نبوده.این GPU ها در انجام عملیات ریاضی بسیار کار آمد هستن و همینطور CPU ها در مقایسه با معماری مبتی بر پاور پی سی قبلی دارای استاندارد PC ها مثل اجرای خارج از نوبت و پیش بینی شاخه ها هست. همه اینها نیاز به بهینه سازیهای کوچیک رو کاهش میده و اجازه میده که ما تمرکز بیشتری روی الگوریتمهای سطح بالا که معمولا بخش مهمتری از توسعه بازیها هستن بکنیم.ما همچنین از قابلیتهایی که PS4 برای محاسبات آنلاین عرضه خواهد کرد خیلی خوش بین هستیم و استراتژی Xbox one برای پشیتبانی از کلود به عنوان یک منبع محاسبه برای بازیهای آینده رو بسیار جالب توجه میدونیم . من فکر میکنم تصمیم مایکروسافت برای ارائه کینکت به عنوان یک استاندارد اقدامی مثبته.

DF:شما در گذشته در مورد نیاز سخت افزارهای نسل بعد به مقدار زیادی حافظه بسیار سرو صدا کردید در اون زمان درخواست شما برای 8 گیگ رم دیوانگی بود ولی درواقع این اتفاق افتاد . آیا شما با این مقدار حافظه ای که در دسترستون هست حتی با در نظر گرفتن رزرو شدن مقدار نسبتا بزرگی از اون برای سیستم خوشحالین ؟

CY: حافظه موجود یه پیشرفت بزرگ در قیاس با کمتر از 512 مگابابت حافظه ای هست که ما قبلا در اختیار داشتیم و زندگی مارو خیلی راحت تر کرده .

DF: شما کرای انجین رو با این تصور در ذهنتون طراحی کردین که گفتین برای "نسل بعد آماده هست" . درحال حاضر سخت افزارهای نسل بعد در دسترس هستن.در این مورد تا چه حد موفق بودین؟ آیا CE3 بهمون راحتی که شما پیش بینی میکردید شمارو به کنسولهای جدید منتقل کردن؟

CY: دایرکت ایکس 11 و 64 بیتی بخشی از هسته اصلی این انجین هستن.انتقال به Xbox one و PS4 کاملا راحت بود و کنسولهای نسل جدید انتظارات فنی مارو برآورده کردن.تا اونجا که ما میدونیم تو E3 امسال RYSE تنها عنوان نسل جدید بود که روی یک موتور تجاری لایسنس شده اجرا میشد.

DF: میتونید به ما در مورد روند حرکت انجینتون به کنسولهای نسل جدید بگید؟ چالشها و فرصتهای ایجاد شده توسط معماری Xbox one و PS4 چه ها هستن؟

CY: انتقال به نسل جدید به صورت هموار در حال رخ دادنه ، اگرچه گردش کار و ابزارها در مراحل اولیه هستن ، اونها نسبت به نسل گذشته در همین مرحله بهتر هستن.با توجه به مشخصات سخت افزاری بهبود یافته و محیط توسعه آشنا به سبک PC ، توسعه دهنده ها نسبت به این بهبود ها احساس خوبی پیدا کردن. این واقعا مفید بوده ، و مارو آزاد گذاشته تا زمان بیشتری رو صرف گرفتن نتیجه بهتر از سیستم بکنیم.

DF: در مواجهه با GPU بزرگتر و پهنای باند گسترده تر PS4 که اون رو به مراتب قویتر از Xbox one میکنه .با این حال توسعه دهنده هایی مثل جان کارمک و حتی بنچمارکهایی روی سخت افزارهای معادل نشون میدن که دو تا پلتفرم ممکنه نزدیک تر از اون چیزی باشن که مشخصاتشون نشون میده . ارزیابی شما در این باره چی هست؟

CY: هر دو پلتفرم نسل بعد دارای مشخصات عالی و برتریهای در برابر همدیگه در زمینه های مختلف هستن ، اما در اصل هر دوی اونها برای اجرای بازیهای نسل بعد کم و بیش یک کیفیت رو دارن ممکنه تفاوتهای کوچیکی داشته باشن که بر میگرده به بهینه سازی ای که صورت میگیره.میشه گفت عنوانهای اختصاصی قادر به استفاده از مزیت این تفاوتهای کوچیک روی هر کدوم از این دو باشن.

DF: برداشت شما از تاکید سونی بر انجام محاسبات بر روی GPU کنسول PS4 چه هست؟ به نظر شما در پروژه های مولتی پلتفرم مورد استفاده قرار میگیره؟

CY: استفاده از قدرت محاسبات GPU قطعا در آینده مورد توجه قرار میگیره. عملکرد CPU در این نسل بهتر از نسل گذشته هست ولی نه با یک حاشیه بزرگ ، ولی از طرف دیگه GPU بهبود قابل ملاحظه ای پیدا کرده. اگر شما به صورت مناسب با اون کار کنید حرکت به سمت GPU میتونه یک عملکرد باورنکردنی ایجاد کنه. با این حال ، این باعث کم شدن کارایی پایپ لاینهایی که برای گرافیک استفاده میشن میشه بنابراین برای شما در حرکت به این مسیر محدودیت ایجاد میکنه. اما پشتیبانی از انجام محاسبات بر روی GPU مشکل تر از پشتیبانی از رندرینگ بر روی چند پلتفرم نیست پس این قطعا چیزیه که ما بیشتر و بیشتر روی همه پلتفرم ها ازش استفاده خواهیم کرد.


DF : اگر ما نگاهی به AMD Jaguar در قالب یک PC بندازیم اساسا دوتا پردازنده کم مصرف موبایل/لپتاپ میبینیم که با هم در یک بسته بندی مشترک قرار گرفتن .ارزیابی شما از قدرت پردازش کنسولهای نسل بعدی چه هست؟ شما هسته های کمتر و سرعت کلاک بالاتر رو ترجیح میدین؟

CY: یک پردازنده تک هسته ای با سرعت بالا در حال اجرای یک بازی single-threaded بدیهیه که همه چیز رو بسیار ساده تر میکنه . به هر جهت این روزها اون دروران مدتهاس که گذشته و موتورهای بازی برای اجرای سریع و با کیفیت بالا نیاز به پخش شدن روی هسته های CPU دارن. اونها باید قادر به اجرای کارهای مختلف به صورت همزمان ، بدون زمان انتظار و هزینه های همگام سازی باشن. CE3 به خوبی در این زمینه عمل میکنه و در طول زمان هم بهبود پیدا کرده و این مسئله در مورد RYSE هم صادقه. سرعت پردازنده کمتر تا زمانیکه هسته کافی برای انجام کارها در دسترس باشه قابل قبوله.

DF: کرایسیس 3 روی یک پردازنده 8 هسته ای FX AMD بسیار خوب اجرا میشه.آیا شما این حس رو دارید که استفاده از AMD در کنسولهای نسل بعد به AMD کمک میکنه که در بازیهای PC با پردازنده های اینتل رقابت کنه؟

CY: مشارکت AMD در کنسولهای نسل بعد قطعا بهبود سازگاری رو برای PC Gaming به ارمغان میاره.اما من عقیده دارم این بهبود سازگاری یک اثر محدود داره.

DF: شما قبلا در مورد این صحبت کردین که چطوری پشتیبانی از 360 و PS3 باعث عقب نگه داشتن چیزهایی شد که Crysis 3 میتونست بهشون دست پیدا کنه (اگر یک عنوان اختصاصی بود).RYSE یک عنوان اختصاصی هست ، به این معنی که هیچ محدودیتی وجود نداره . کیلید این تکنولوژی چیه؟

CY: گیمرهای کنسول نسل بعد میتونن حالا کیفیت بازیهای یک PC های اند رو تجربه کنن ،با رزولوشن بالاتر ، پیچیدگی های بیشتر ، تکنیک های رندرینگ بهتر که همه اینها باعث میشه تجربه جذابتری از گیم داشته باشن. یکی از جنبه های این کیلید این هست که ما در حال حاضر کنسولهایی در کلاس DX 11 داریم و سخت افزار بهتر این اجازه رو به ما میده تا ما یک خط مبنای جدید برای توسعه محتویات کیفیت بالا رسم کنیم و محدودیتهای نسل قدیم رو دور بریزیم .ما خیلی از این قابلیت کنسولهای نسل جدید هیجان زده ایم.

DF:ایکس باکس وان بر اساس DX11 ساخته شده.هماهنگی CE3 با DX 11 بر روی PC چه مقدار برای شروع کردن توسعه بازیها بر روی Xbox one مفید بود؟

CY: هسته تکنولوژیهای نسل بعد DX11 و 64 بیت هست. CryEngine هر دوی اینهارو از زمان Crysis 2 پشتیبانی میکنه.به همین خاطر اجرای اولین نسخه از RYSE روی کیتهای Xbox one نسبتا آسون بود و ما در زمان کمتر از یک هفته روی کارمون متمرکز شدیم.

DF: امید زیادی وجود داشت که هدف کنسولهای نسل بعد 60 فریم بر ثانیه باشه با توجه به چیزی که جان کارمک در سخنرانی خودش تو QuakeCon بهش اشاره کرد.شما میتونید از طرز تفکری که در پشت صحنه RYSE به عنوان یک عنوان 30fps وجود داره با ما صحبت کنید؟

CY:بازی سازها باید انتخاب کنن که بازیهاشون روی 30 یا 60 فریم بر ثانیه اجرا بشه ، بسته به نوع بازی و پیچیدگی پروژه ای که دارن . با RYSE ما میخواستیم یک تجربه خیلی عاطفی با نور پردازی دراماتیک و پیچیده ، محیطی مملو از وفاداری ، شخصیتها و انیمیشنهای قوی خلق کنیم. برای همین انتخاب ما 30fps بود و معتقدیم بسیاری از توسعه دهنده ها برای خلق دنیایی غنی تر 30 فریم را به 60 فریم ترجیح میدن چون 60 فریم به دو برابر زمان سریعتر برای رندر احتیاج داره. در حال حاضر 30fps یک استاندارد هست و به عنوان مثال خیلی از فیلمهای سینمایی با همین نرخ فریم نمایش داده میشن.

DF: تجربه شما با eSRAM ایکس باکس وان چیه؟ چطور از اون در RYSE استفاده کردین؟ آیا32 مگابایت برای استفاده در عناصر رندرینگ مورد نظر شما که به پهنای باند بالا نیاز دارن واقعا کافی بود؟تخصیص گرافیک بین eSRAM و DDR3 چقدر در توسعه بازیها روی Xbox one مهم هست؟

CY: ما پر ترددترین رندرهای هدفمون مثل G بافر رو روی eSRAM منتقل کردیم. نوشتن روی eSRAM سرعت قابل توجهی داره در حالیکه استفاده از eSRAM ممکنه برای استفاده در چیزی مثل MSAA به طور کامل کافی نباشه با یک استراتژی مدیریت حافظه به شکل هوشمندانه میشه به این مشکل قلبه کرد.

DF:آیا ما میتونیم انتظار دیدن ویژگیهای جدیدی از CE3 رو در RYSE داشته باشم که قبلا در Crysis ندیدیم؟

CY: ما ویژگیهای جدید زیادی در RYSE داریم.از نظر رندرینگ تمرکز اصلی ما روی حرکات و پارادایم های مبتی بر فیزیک بیشتر بود اما ما پیشرفتهای زیادی هم روی انیمیشن و فیزیک داشتیم.

DF: ایکس باکس وان یک سخت افزار اختصاصی برای پردازش صدا داره که روی PS4 و یا PC نیست . شما از اون در RYSE چطور استفاده کردین؟

CY: کار این سخت افزار اساسا انجام محاسبات بر روی داده های صوتی هست.رمزگشایی صداهایی که در XMA کدگذاری شده و برای صدا بازیهای و الگوریتمهای فشرده سازی و رمزگشای و رمز گذاری طراحی شده.و از وزن پردازشی روی پردازنده اصلی کم میکنه.

DF: ایکس باکس وان Data Move Engine داره ، پردازنده اختصاصی جدا برای صدا و چیزهای دیگه داره که باید منابع پردازنده رو آزاد بزارن. آیا ما شاهد دیدن وضعیتی تقریبا معکوس 360/PS3 هستیم یعنی در این زمان سونی منابع کمتری روی CPU ولی در عوض قدرت بیشتری روی GPU داره؟

CY:
Move Engine ایکس باکس وان ثابت کرده که میتونه برای ما با شتاب دادن به جریان داده های تکسچر و بقیه چیزها بسیار مفید باشه.اما اینکه چقدر خوبه و در مقایسه با قابلیت موتورهای محاسبه PS4 باید منتظر بود تا ببینیم و به احتمال زیاد بستگی به نوع خاصی از بازیهایی که شما میخواین بسازین داره.

بقیه مصاحبه به زودی....


Crytek: the next generation • Interviews • Eurogamer.net
 
آخرین ویرایش:

asheghangta

کاربر سایت
Jun 17, 2006
1,112
نام
آرین
چقدر ماهرانه از اون قسمت هایی که خبرنگار از برتری PS4 سوال پرسیده در رفت کرایتک!
اگه توجه کنید هر جا خبرنگار میخواد مستقیم مقایسه کنه کرایتک اومده فقط توضیح فنی در اون رابطه بدون مقایسه داده!!!
 

m.d.makan

کاربر فعال
Apr 14, 2007
9,361
نام
مــاکــان
چقدر ماهرانه از اون قسمت هایی که خبرنگار از برتری PS4 سوال پرسیده در رفت کرایتک!
اگه توجه کنید هر جا خبرنگار میخواد مستقیم مقایسه کنه کرایتک اومده فقط توضیح فنی در اون رابطه بدون مقایسه داده!!!
3rd پارتی که انحصاری بسازه همینه دیگه.زیاد نمیتونه طرف کنسول خاصیو بگیره.
همونطور تو مقایسه بین AMD و Nvidia هم خیلی حرفه ای جواب داد.
من خارج از بحث سونی vs مایکرو،امیدوارم Ryze اگه چیز خوبی ازآب در نیومد،لااقل خوب بفروشه که استودیوشون زمین نخوره.
خیلی از استودیوها اگه جای اینها بودن بعد از 2-3 بازی که فروش خوبی نداشتن(Crysis 3 که خیلی بد فروحت) تا الان کله پا شده بودن.فکر کنم همون چندتا لایسنس CE که فروختن سرپا نگه داشتتشون.
(شایدم پولهای مایکرو).
 

ortegoli

کاربر سایت
Oct 31, 2008
5,397
نام
مهدی یوسفی اصیل
خیلی ممنون بابت ترجمه
اینجور که نشون میده سخت افزار ها خیلی خوب تونستن جاشونو بین توسعه دهنده ها پیدا کنند
یک چیز جالبی که یرلی اشاره کرد استفاده پردازنده های اختصاصی برای کاهش بار پردازشی بود که این میتونه قدرت بیشتری از پردازنده رو در اختیار سازنده بزاره اما همونطور که در ادامه گفته بستگی به نوع استفاده شما داره پس یعنی احتمال داره حتی با بد استفاده کردن باعث معکوس عمل کردنش هم بشن
در کل باید ببینیم بعد از لانچ چه گلی به سر این کنسول ها میزنن
 

r.t.1.n

کاربر سایت
Dec 4, 2008
2,938
نام
آرتین
این Digital Foundry حالش خرابه ؟ چرا چرت پرت مینویسن همینا تو یه مقاله دیگشون با Cerny مصاحبه کردن Cerny گفت برای پردازش صدا پردازنده اختصاصی دارن الان میان میگن PS4 همچین چیزی نداره !
Digital Foundry: Is there dedicated audio processing hardware within the PlayStation 4? What can it do?

Mark Cerny: There's dedicated audio hardware. The principal thing that it does is that it compresses and decompresses audio streams, various formats. So some of that is for the games - you'll have many, many audio streams in MP3 or another format and the hardware will take care of that for you. Or, on the system side for example, audio chat - the compression and decompression of that
.

منبع
 

Daemonis

Run Baby Run
کاربر سایت
Jan 3, 2009
7,028
نام
محمد امین
خوب حرف زده زیاد الکی قربون صدقه ی کنسولی که داره بازیش رو میسازه نرفته و همچنین سعی کرده ماکرو یا سونی رو ناراحت نکنه :D

نسبت به کلود ـه PS4 هم اظهار خوش بینی کرده و GPU رو هم خیلی تعریف کرده :D

در کل خوب بود . ممنون مهدی جان .

پ.ن : PS4 هم بر مبنای DX11 هست ؟
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
پ.ن : PS4 هم بر مبنای DX11 هست ؟

مال ایکس باکس وان دایرکس 11.2 هست که اپدیت شده 11 هست.و یه سری ویژگیهای اضافی نسبت به 11 و 11.1 داره.

ولی مال ps4 هنوز 100 در 100 نیست ولی گفته شده opengl 4.4 بعلاوه رابط های اوپن سورس دیگه هم هست.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
این Digital Foundry حالش خرابه ؟ چرا چرت پرت مینویسن همینا تو یه مقاله دیگشون با Cerny مصاحبه کردن Cerny گفت برای پردازش صدا پردازنده اختصاصی دارن الان میان میگن PS4 همچین چیزی نداره !
.

منبع

تایتان کارت گرافیکه ، HD6450 هم کارت گرافیکه چون اسم جفتشون کارت گرافیکه یعنی اینکه یکی هستن؟
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
ps4 هم یه سری کمک پردازنده داره:

Module Name Purpose/Capability

Capable of off-loading in-game chat and decoding "many" MP3 audio streams for in-game use Audio DSP


Upload/Download Capable of uploading and downloading data to the hard disk


Video compression/decompression Capable of encoding/decoding video formats on-the-fly

Zlib decoder Decoding of compressed data from the BD optical drive

dsp بکار رفته داخل ps4 بیشتر برای چت کردن و همینطور گوش دادن موزیکهای mp3 در حین بازی کردن هست .یه طورایی کار mp3 پلیر جدا رو انجام میده:d

ویرایش:
با عرض پوزش هر کاری میکنم درست ویرایش نمیشه:d
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
پ.ن : PS4 هم بر مبنای DX11 هست ؟

دقیقش اینه که API ای که برای Xbox one استفاده میکنن اسمش DX11.x هست که به قول خود مایکرو یه سوپر ست از DX 11.2 یا فراتر از DX11.2 هست. PS4 هم تو 2013 Gamescom تایید کردن که فراتر از DX11.2 هست.

41386868560783736079.jpg
 

r.t.1.n

کاربر سایت
Dec 4, 2008
2,938
نام
آرتین
تایتان کارت گرافیکه ، HD6450 هم کارت گرافیکه چون اسم جفتشون کارت گرافیکه یعنی اینکه یکی هستن؟

مگه مدل دادن از پردازنده هاشون که همچین مقایسه ای میکنی ! هر چی مال One باشه خفنه ! مد نظر قرار ندادم !!!
هر موقع جزییاتشون کامل معلوم شد از این مقایسه ها بشه بهتره
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
مگه مدل دادن از پردازنده هاشون که همچین مقایسه ای میکنی ! هر چی مال One باشه خفنه ! مد نظر قرار ندادم !!!
هر موقع جزییاتشون کامل معلوم شد از این مقایسه ها بشه بهتره

اون مقایسه واسه این بود که مفهمومو برسونم هر چند...
شما فکر کردی مثلا یوروگیر گاوه یادش رفته با سرنی مصاحبه کرده؟ چون اسم اون سخت افزاره اسم اینم سخت افزاره پس حتما با هم یکین؟

"هر چی مال وان باشه خفنه" یعنی چی؟
جزئیات جفتشون کم و بیش بیرون اومده تو همون متنیم که خودت از یوروگیمر گذاشتی سرنی دربارش توضیح داده کامل بخونش فقط 4 تا کلمه اولشو نگاه نکن.

پردازنده صدا تو xbox one یه پردازنده مستقله که علاوه بر compresses / decompresses و رمزگشایی فرمتهای مختلف به صورت سخت افزاری برای ایجاد افکتهای مختلف صوتی و رندر صدا از کانالهای مختلف و تجزیه و تحلیل صدا برای Voice command های کینکت ازش استفاده میشه که تو حالت عادی باید به عهده CPU باشه.
DSP تو PS4 طبق گفته سرنی صدارو به صورت سخت افزاری compresses / decompresses و رمزگشایی میکنه و موقع چت صداهارو offload میکنه کار دیگه ای انجام نمیده پس وظیفه اعمال افکتهای صوتی و چرخش صدا روی کانالهای مختلف به عهده CPU هست.
 

r.t.1.n

کاربر سایت
Dec 4, 2008
2,938
نام
آرتین
اون مقایسه واسه این بود که مفهمومو برسونم هر چند...
شما فکر کردی مثلا یوروگیر گاوه یادش رفته با سرنی مصاحبه کرده؟ چون اسم اون سخت افزاره اسم اینم سخت افزاره پس حتما با هم یکین؟

"هر چی مال وان باشه خفنه" یعنی چی؟
جزئیات جفتشون کم و بیش بیرون اومده تو همون متنیم که خودت از یوروگیمر گذاشتی سرنی دربارش توضیح داده کامل بخونش فقط 4 تا کلمه اولشو نگاه نکن.

پردازنده صدا تو xbox one یه پردازنده مستقله که علاوه بر compresses / decompresses و رمزگشایی فرمتهای مختلف به صورت سخت افزاری برای ایجاد افکتهای مختلف صوتی و رندر صدا از کانالهای مختلف و تجزیه و تحلیل صدا برای Voice command های کینکت ازش استفاده میشه که تو حالت عادی باید به عهده CPU باشه.
DSP تو PS4 طبق گفته سرنی صدارو به صورت سخت افزاری compresses / decompresses و رمزگشایی میکنه و موقع چت صداهارو offload میکنه کار دیگه ای انجام نمیده پس وظیفه اعمال افکتهای صوتی و چرخش صدا روی کانالهای مختلف به عهده CPU هست.

الان اینا جزییات کامله ؟
اطلاعات داده شده از چیپا هنوز ناقص
گاو نیستن ولی حماقت خودشونه وقتی میگن اصلاً همچین چیزی رو PS4 نیست
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر