مایکروسافت: میتوانستیم از فرکانس متغیر استفاده کنیم اما علاقه‌ای به اعداد ترافلاپس نداریم

WonderMahdi

کاربر سایت
بیشتر از چهار ماه تا عرضه کنسول‌های نسل بعد سونی و مایکروسافت باقی مانده است و همه میخواهیم بدانیم که طرح کدام شرکت موفق‌تر خواهد بود.

کنسول Xbox Series X


در حالیکه مایکروسافت تصمیم گرفته است تا ایکس باکس سری اکس را در فرکانس ثابت نگه دارد، سونی به استفاده از فرکانس‌های متغیر برای GPU و CPU روی آورد و کنسول پلی استیشن 5 را با قدرت 10.28 ترافلاپس معرفی کرد که به گفته متخصصان در بهترین حالت ممکن این قدرت را خواهیم دید. حالا جیسون رونالد در مصاحبه‌ای با سایت اسپانیایی Xataka گفته است که مایکروسافت هم میتوانسته از همین روش استفاده کند تا به یک عدد ترافلاپس بیشتر برسد اما این حرکت، کار را برای بازی‌سازان سخت می‌کرده است:
ما به جای اینکه به دنبال شکار یکسری اعداد و رکورد باشیم، بر روی بهینه‌سازی تجربه توسعه‌دهندگان تمرکز می‌کنیم تا بتوانند بهترین تجربه ممکن به بازیکنان تحویل بدهند. ما همیشه درباره عملکرد ثابت و پایدار صحبت کرده‌ایم.
ما میتوانستیم از فرکانس‌های متغیر استفاده کنیم ولی واقعیت این است که بهینه‌سازی بازی‌ها برای توسعه‌دهندگان سخت‌تر میشد اگرچه به ما اجازه می‌داد به عدد ترافلاپس بیشتری برسیم ولی این چیز مهمی نیست. تجربه بازی که توسعه‌دهندگان می‌سازند، مهم است.
آقای رونالد در ادامه گفت سرعت I/O کنسول ایکس باکس سری اکس ( که کمتر از کنسول پلی استیشن 5 است) تمام داستان را نمی‌گوید:
این چیزها فراتر از عددهایی هستند که ما شاید به اشتراک می‌گذاریم و شاید نگذاریم. Sampler Feedback Streaming به ما اجازه میدهد تا تکسچرها را بارگذاری کنیم و درایو SSD به عنوان یک مموری عمل می‌کند تا به مموری خود دستگاه اضافه شود.
همچنین ما یک API جدید به نام Direct Storage داریم که به ما دسترسی بهتری به NVMe می‌دهد تا بتوانیم در مدیریت عملیات‌های I/O موثرتر باشیم.
کنسول‌های ایکس باکس سری اکس و پلی استیشن 5 در تعطیلات پایان سال 2020 عرضه خواهند شد.


Continue reading...
 
آخرین ویرایش:
آفرین =D>
مشکل من دقیقا همین
XSX نزدیک 12.14 ترافلاپس قدرت داره و کنسول PS5 نزدیک 10.21 ترافلاپس قدرت داره ! 12.14 از عدد 10.21

چرا دوستان این همه زور می زنن که PS5 ضعیف تر نشون بدن ؟

چون ضیعغتره ، خودت داری میگی دیگه :-??:D
عیبی نداره میتونم درک کنم حقیقت تلخه این نسل و خوب باید یک جوری ... ! :-<
 
استاد هنوز فرق کلاک پایه و بوست رو نمیدونه
هر چند میدونم توضیح دادن فایده نداره
اما به هر حال
-------
یه چیزی وجود داره به نام کیفیت سلیکون
اگه 10 عدد گرافیک از یک مدل کارت تست کنید , هر چیپ با حداکثر بوست کلاک متفاوت کار میکنه
151288 151289

کلاک پایه و بوست در دنیای PC توضیح دادم
:))
در PC
کلاک CPU و GPU به دما وابسته است
I7 8700K با فن معمولی 4.3/4.4 با واتر کولر تا 5.0GHz
2080 مدل تک فن 1750 / با واتر کولر 2050
نکته مهم بعدی اینکه
اگه کارت 2070 شما و یه دوست دیگه اختلاف فریم داشته باشن
کسی نمیره از انویدیا شکایت کنه
کارت اورکلاک میکنه / فن ها کیس تعویض میکنه و ......
کنسول یه سخت افزار ثابت و امکان تغییر نداره
اگه یک نفر در روسیه بازی A بدون افت فریم 60 فریم اجرا میکنه
نفر دوم تو مکزیک هم باید بازی A بدون افت فریم 60 فریم اجرا کنه
و گرنه با شکایت و غرامت سونی نابود می کنن
بنابراین کلاک پایه 2.23 و در تمام PS5 ها یکسان

در مورد PS5
اگه سونی عدد به غیر از 2.23 به عنوان کلاک پایه در نطر می گرفت , فاجعه به بار می امد
امکان داشت حداقل 10 درصد چیپ های PS5 به 2.23 نرسن
اگه در سال اول 15 میلیون PS5 فروخته بشه , سونی 1.5 میلیون کنسول ضعیف تر تولید کرده
و این یعنی شکایت هزاران مشتری و غرامت های ده ها میلیون دلاری
کلاک پایه در PS5 روی 2.23 و 3.5 فقط زمانی کلاک GPU و CPU پایین میاد که نیازی به حداکثر توان CPU و GPU نباشه
There's enough power that both CPU and GPU can potentially run at their limits of 3.5GHz and 2.23GHz,

چون اورکلاک شده
اصلا معنای اورکلاک میدونی ؟
چیزی که تو ذهن شماست
سونی از یکسال پیش 10 میلیون کنسول تولید کرده بعد از رونمایی از سری X یکدفعه تصمیم گرفتن همه رو اورکلاک کنن :))
--------------
به علت تفاوت کیفیت سلیکون ها (بالا توضیح دادم ) امکان اورکلاک کنسول وجود نداره

تولید کنسول تازه یک ماه پیش شروع شده , 2.23 کلاک پایه است و در همه PS5 ها یکسان
هیچ اورکلاکی در کار نیست
 
به نظرم این بحثا تکراری با توجه به اینکه دولوپرا تحت NDA هستن و اطلاعات خاصی بیرون نمیاد بیهودس.
با توجه به spec list و اینکه بعیده اختلاف سرعت IO حداقل تو بازی های لانچ و سال اول بخواد خودشو نشون بده، اگه اختلاف های قابل اندازه گیری مثل رزلوشن و فریم تو بازی های tp حول و حوش ۲۰ درصد باشه، می شه گفت مهندسای سونی با توجه چیپی که داشتن تونستن performance بهتری بگیرن و این variable clock یه workaround مناسب بوده. اون موقع صحبت اقای رونالد زیر سوال میره و پرسش پیش میاد چرا مایکروسافت هم همین رویه رو پیش نرفته که بتونه از apu خودش بهره بیشتری ببره.
ولی اگه اختلاف بیشتر باشه اون موقع باید پرسید که چرا مهندسای سونی با توجه به diminishing returns افزایش کلاک (تو rdna 1 می دونیم وجود داره، در مورد rdna 2 باید منتظر موند و دید) این همه کلاک رو افزایش دادن که کنسول به این اندازه بزرگ شه و به احتمال زیاد هزینه تولید کنسول (yield ضعیف) بالا بره.
فعلا اطلاعاتمون کمه و مشخصا approach سونی هم چیز تازه ای و قبلا انجام نشده که بخوایم از روی شواهد قبلی نظر بدیم.
 
به نظرم این بحثا تکراری با توجه به اینکه دولوپرا تحت NDA هستن و اطلاعات خاصی بیرون نمیاد بیهودس.
با توجه به spec list و اینکه بعیده اختلاف سرعت IO حداقل تو بازی های لانچ و سال اول بخواد خودشو نشون بده، اگه اختلاف های قابل اندازه گیری مثل رزلوشن و فریم تو بازی های tp حول و حوش ۲۰ درصد باشه، می شه گفت مهندسای سونی با توجه چیپی که داشتن تونستن performance بهتری بگیرن و این variable clock یه workaround مناسب بوده. اون موقع صحبت اقای رونالد زیر سوال میره و پرسش پیش میاد چرا مایکروسافت هم همین رویه رو پیش نرفته که بتونه از apu خودش بهره بیشتری ببره.
ولی اگه اختلاف بیشتر باشه اون موقع باید پرسید که چرا مهندسای سونی با توجه به diminishing returns افزایش کلاک (تو rdna 1 می دونیم وجود داره، در مورد rdna 2 باید منتظر موند و دید) این همه کلاک رو افزایش دادن که کنسول به این اندازه بزرگ شه و به احتمال زیاد هزینه تولید کنسول (yield ضعیف) بالا بره.
فعلا اطلاعاتمون کمه و مشخصا approach سونی هم چیز تازه ای و قبلا انجام نشده که بخوایم از روی شواهد قبلی نظر بدیم.

به نظر ما اگر اختلاف کمتر از بیست درصد بود، با کوروش کبیر از مهندسای ماکروسافت شکایت کنید، غرامت بگرید!


Sent from my iPhone using Tapatalk
 
به نظرم این بحثا تکراری با توجه به اینکه دولوپرا تحت NDA هستن و اطلاعات خاصی بیرون نمیاد بیهودس.
با توجه به spec list و اینکه بعیده اختلاف سرعت IO حداقل تو بازی های لانچ و سال اول بخواد خودشو نشون بده، اگه اختلاف های قابل اندازه گیری مثل رزلوشن و فریم تو بازی های tp حول و حوش ۲۰ درصد باشه، می شه گفت مهندسای سونی با توجه چیپی که داشتن تونستن performance بهتری بگیرن و این variable clock یه workaround مناسب بوده. اون موقع صحبت اقای رونالد زیر سوال میره و پرسش پیش میاد چرا مایکروسافت هم همین رویه رو پیش نرفته که بتونه از apu خودش بهره بیشتری ببره.
ولی اگه اختلاف بیشتر باشه اون موقع باید پرسید که چرا مهندسای سونی با توجه به diminishing returns افزایش کلاک (تو rdna 1 می دونیم وجود داره، در مورد rdna 2 باید منتظر موند و دید) این همه کلاک رو افزایش دادن که کنسول به این اندازه بزرگ شه و به احتمال زیاد هزینه تولید کنسول (yield ضعیف) بالا بره.
فعلا اطلاعاتمون کمه و مشخصا approach سونی هم چیز تازه ای و قبلا انجام نشده که بخوایم از روی شواهد قبلی نظر بدیم.
البته یه فاکتور رو مد نظر قرار ندادی. قیمت محصول،که نکته مهمی هست.
شاید مایکرو میتونسته و میخواسته،ولی وقتی اونموقع هزینه و سایر آیتمها رو گذاشته کنار هم. دیده بصرفه نیست.
باید آیتم قیمت تمام شده رو هم وارد کنی نه صرفا پرفورمنس.
اینجوری قیاس درست نیست و تو قیاس باید فاکتور قیمت و پرفورمنس مد نظر قرار داده بشه
 
البته یه فاکتور رو مد نظر قرار ندادی. قیمت محصول،که نکته مهمی هست.
شاید مایکرو میتونسته و میخواسته،ولی وقتی اونموقع هزینه و سایر آیتمها رو گذاشته کنار هم. دیده بصرفه نیست.
باید آیتم قیمت تمام شده رو هم وارد کنی نه صرفا پرفورمنس.
اینجوری قیاس درست نیست و تو قیاس باید فاکتور قیمت و پرفورمنس مد نظر قرار داده بشه

اینم درسته.

مشخصا سونی aggressive کلاک کرده gpu رو. و خب رو کولینگ و yield صد درصد تاثیر گذاشته، در نتیجه هزینه ها، میگم که بهتره منتظر موند و دید. BOM و قیمت MSRP کنسول ها مشخص شه بهتر می شه approach دو شرکت رو بحث کرد.
 
به نظرم این بحثا تکراری با توجه به اینکه دولوپرا تحت NDA هستن و اطلاعات خاصی بیرون نمیاد بیهودس.
با توجه به spec list و اینکه بعیده اختلاف سرعت IO حداقل تو بازی های لانچ و سال اول بخواد خودشو نشون بده، اگه اختلاف های قابل اندازه گیری مثل رزلوشن و فریم تو بازی های tp حول و حوش ۲۰ درصد باشه، می شه گفت مهندسای سونی با توجه چیپی که داشتن تونستن performance بهتری بگیرن و این variable clock یه workaround مناسب بوده. اون موقع صحبت اقای رونالد زیر سوال میره و پرسش پیش میاد چرا مایکروسافت هم همین رویه رو پیش نرفته که بتونه از apu خودش بهره بیشتری ببره.
ولی اگه اختلاف بیشتر باشه اون موقع باید پرسید که چرا مهندسای سونی با توجه به diminishing returns افزایش کلاک (تو rdna 1 می دونیم وجود داره، در مورد rdna 2 باید منتظر موند و دید) این همه کلاک رو افزایش دادن که کنسول به این اندازه بزرگ شه و به احتمال زیاد هزینه تولید کنسول (yield ضعیف) بالا بره.
فعلا اطلاعاتمون کمه و مشخصا approach سونی هم چیز تازه ای و قبلا انجام نشده که بخوایم از روی شواهد قبلی نظر بدیم.
سوال برام پیش اومده که کنسولی که چنین قدرتی داره آیا نیاز به کلاک متغیر داره ؟ با این حال که by default از Smart Shift پشتیبانی می کنه کنسول، چرا ازش استفاده نکردن ؟
 
سوال برام پیش اومده که کنسولی که چنین قدرتی داره آیا نیاز به کلاک متغیر داره ؟ با این حال که by default از Smart Shift پشتیبانی می کنه کنسول، چرا ازش استفاده نکردن ؟

مشخصا سونی اعتقاد داره افزایش هزینه و سخت تر شدن کار واس دولوپر ها (با استناد به حرف رونالد) ارزش این افزایش performance رو داره.
مقایسه بازی ها می تونه نتیجه گیری رو راحت تر کنه.
 
مشخصا سونی اعتقاد داره افزایش هزینه و سخت تر شدن کار واس دولوپر ها (با استناد به حرف رونالد) ارزش این افزایش performance رو داره.
مقایسه بازی ها می تونه نتیجه گیری رو راحت تر کنه.
سخت تر شدن کار واس دولوپر ها (با استناد به حرف رونالد) :|
PS5 is Easiest Console To Work With Yet, Say Developers

مصاحبه علی صالحی که متن فارسی اش در دسترس نیست
You talked about the CUs. The PlayStation 5 now has 36 CUs, and the Xbox Series X has 52 CUs are available to the developer. What is the difference?

The main difference is that the working frequency of the PlayStation 5 is much higher and they work at a higher frequency. That's why, despite the differences in CU count, the two consoles’ performance is almost the same. An interesting analogy from an IGN reporter was that the Xbox Series X GPU is like an 8-cylinder engine, and the PlayStation 5 is like turbocharged 6- cylinder engine. Raising the clock speed on the PlayStation 5 seems to me to have a number of benefits, such as the memory management, rasterization, and other elements of the GPU whose performance is related to the frequency not CU count. So in some scenarios PlayStation 5's GPU works faster than the Series X. That's what makes the console GPU to work even more frequently on the announced peak 10.28 Teraflops. But for the Series X, because the rest of the elements are slower, it will not probably reach its 12 Teraflops most of the time, and only reach 12 Teraflops in highly ideal conditions.​

بالا بردن سرعت کلاک در پلی استیشن 5 از نظر من یک‌سری خوبی‌ها دارد مثل مموری، رسترایزر و باقی بخش‌های کارت گرافیک که بازدهیشان به این کلاک ربط دارد (چیزی که جدا از سی‌یو است و به ترافلاپس هم ربطی ندارد) آن‌ها هم با سرعت بیشتری کار می‌کنند. بنابراین باقی بخش‌های GPU پلی استیشن 5 نسبت به سری ایکس سریع‌تر کار می‌کند. همین مسئله باعث می‌شود که کنسول بیشتر در پیک بازدهی ۱۰.۲۸ ترافلاپسی که اعلام شده کار کند. ولی برای سری ایکس چون باقی بخش‌ها کندتر هستند، احتمالا در عموم مواقع در ترافلاپس پایین‌تری کار می‌کند و فقط در شرایط ایده‌آل به ۱۲ ترافلاپس برسد.

Microsoft has insisted that the Xbox Series X frequency is constant under any circumstances, but Sony does not have such an approach and provides the console with a certain amount of energy to use it as a variable and depending on the situation. What are the differences between the two and which will be better for the developer

What Sony has done is much more logical because it decides whether the GPU frequency is higher or the CPU's frequency at certain times, depending on the processing load. For example, on a loading page, only the CPU is needed and the GPU is not used. Or in a close-up scene of the character's face, GPU gets involved and CPU plays a very small role. On the other hand, it's good that the Series X has good cooling and guarantees to keep the frequency constant and it doesn't have throttling, but the practical freedom that Sony has given is really a big deal​
 
  • Like
Reactions: (STALKER)

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or