از جهاتی بازی فراتر از انتظار من در این تریلر ظاهر شد، به خصوص در زمینه گیم پلی.
با توجه به کامنت ها، به نظر نمی رسه دوستان پیگیر اخبار مربوط به بازی به اون شکل بوده باشن، برایِ همینم فکر می کنم بهتر باشه یه کم به عقب تر برگردیم و حرف هایِ زده شده از بازی را در زمینه گیم پلی و طراحی محیط ها از ابتدا با هم مرور کنیم، چون این دو مورد مشهود ترین المان هایِ به کار رفته در تریلر بودن و تاکید تریلر هم بر همین دو مورد بود.
وقتی که بازی برایِ اولین بار معرفی شد، صحبت هایی که درباره ی گیم پلی بازی انجام گرفت، خواه ناخواه سمت و سوی ذهنم را به بازی kingdoms of amular: reckoning برد. بر اساس گفته های اولیه، سیستم مبارزه به گونه ای طراحی شده بود که مثلا زدن دکمه مربع باعث حمله و یا زدن دکمه ضربدر باعث دفاع کردن و یا دکمه دایره باعث زدن جادو می شد... از طرفی شما در بیلد کاراکتر آزادی عمل بسیار زیادی داشتید، یعنی می تونستید کاراکتری بسازید که بین توان حمله ای و جادویی اش، نوعی توازن برقرار باشه. سیستمی که در نگاه اول بسیار شبیه به KoA:R به نظر می رسید. البته با توجه به گیم پلی زیبای بازی مذکور، صحبت ها آن چنان هم نا امید کنند نبود.
اما بلاخره در مصاحبه ای « آبه»، طراح ارشد گیم پلی، اعلام کرد که نه تنها شما در بازی قادر به ساخت استایل ها هستید، بلکه می تونید در حین مبارزه بین آنها سوییچ کنید، همچنین تاکید کرد که سیستم بازی با وجود تمام این تفاسیر، همچنان بر مبنای ATB خواهد بود. ( البته این مورد آخری را آبه نگفته، کارگردان بازی گفته!
)
این حرف به طور کامل تصور من از بازی را عوض کرد و صورت عینی این مهم را می توان در این تریلر دید.
در گیم پلی بازی شما می تونید برایِ یکسری از دکمه ها( مربع، مثلث، ضربدر و دایره) یکسری حرکات را تعریف کنید. برای مثال دکمه مربع را حمله قرار بدید و دکمه ضربدر را blitz قرار بدید و دو دکمه دیگر به یک جادوی تخریبی و تقویتی اختصاص بدید. مهم ترین نکته ای که می شه از این موضوع استنباط کرد این هست که برایِ حمله با شمشیر یک دکمه وجود نداره، در واقع به نظر نمی رسه که نیازی باشه مطابق بازی های H&S برایِ زدن حرکات مختلف با شمشیر، دکمه هایِ مختلفی را با هم فشار دهید، فقط کافیه که حرکتی که مد نظرتونه را بر روی یکی از دکمه ها تعریف کنید. برایِ مثال می تونید به
دقیقه یک تریلر مراجعه کنید، یعنی زمانی که لایت تغییر استایل می ده و ما شاهد دو گزینه «هوی اسلش» و «لایت اسلش» در کنار هم دیگه ایم.
از طرفی این امر خیلی ما رو محدود می کنه، تصور این که در طی مبارزه ما صرفا محدود به چهار نوع حرکت باشیم، واقعا سخته... این همون جایی که سیستم استایل می یاد و دخالت می کنه. سیستمی که به شدت یادآور paradigm ای است که احتمالا باهاش آشنایی داریم. مثلا من یک استایل را صرفا اختصاص به ضربات با شمشیر می دم و یه استایل دیگه رو صرفا اختصاص به جادو هایِ تخریبی می دم و در حین مبارزه و در مواقع لازم بین این دو سوییچ می کنم. نمونه ای از تغییر استایل را می تونید در حد واصل ثانیه پنجاه و هشت تریلر و دقیقه یک ببینید!
این سیستم که تا حدودی فراتر از حد انتظار من ظاهر شده و به شکل عجیبی با حرف هایی که قبلا درباره اش زده شده، تطابق داره؛ قابلیت بسیار زیادی در شخصی سازی لایت به گیمر می ده. البته به شرطی که این شخصی سازی با محدودیت همراه باشه تا هم در انتخاب آیتم ما دقت کنیم و هم در چینش آن.
همون طور که گفتم سیستم ATB هم چنان دربازی وجود داره، اون نوار آبی رنگی که پیوسته در حال کم و زیاد شدن بود، مهر تاییدی بر این حرفه. طبیعتا اگر که چنین سیستمی در بازی نبود، با وجود انتخابی مثل firaga، کسی از fire استفاده نمی کرد.
در کل سیستم گیم پلی بازی، به خصوص سیستم استایل، به نظر جالب می رسه. حداقلش این که احتمالا شاهد حضور المان استراتژی در نبرد ها خواهیم بود.
_________________
متاسفانه من وقتی دارم تایپ می کنم، می رم توی دنیای دیگه !
، بعد که سرمو بالا می کنم می بینم یه طومار نوشتم و هنوز یه دنیا حرف نگفته دارم.
متاسفانه نشد که بگم چرا امیدی به این بازی به عنوان یه فاینال فانتزی ندارم و اصولا چه المانی در سری فاینال فانتزی مهمه و رعایتش برای هواداراش اهمیت داره.
به هر حال قطعا این المان گیم پلی بازی نیست. چیزی که فاینال فانتزی را برایِ من و اکثر طرفدار هاش زیبا کرده، پیچیدگی هایِ داستانی، روابط بین شخصیت ها و روایت سحر انگیز داستان در محیطی بی بدیل است... چیز هایی که مدت هاست دیگه در فاینال فانتزی نمی بینم و عملا در این عنوان وجود نداره.
دوستان خواهش می کنم برید فقط یه نگاهی به طرح داستان همین عنوان «بازگشت لایتینگ» بندازید و یا حرف هایِ به عقیده من مضحکی که درباره «محیط محور» بودن بازی زده شده... و صد ها چیز دیگه که اگه قرار باشه بنویسم واقعا نمی دونم نقطه انتهایی را باید کجاش بذارم. قبلا هم در یکی از همین تاپیک ها گفتم، واقعا نمی تونم فاینال فانتزی داره به کجا می ره؟ هر جایی که می ره، قطعا مسیرش یک شاه راه نیست و احتمالا بی راهه ای که بهتره بیشتر از این واردش نشه.
اما یه چند مورد هست که شاید بد نباشه جواب بدم:
محيط و مراحلي كه نشون دادن (لوكسريون) انور تر از فاجعه بود،
واسه چی آخه!؟
همون چیزیه که خودشون وعده داده بودن : « یه محیط فانتزی وار با عناصر گوتیک!»
همون طور که خودتون هم اشاره کردید بازی چهار تا محیط مختلف داره که بر اساس گفته خودشون دو تا محیط شهریه و دو تای دیگه طبیعی... من فکر می کنم برایِ قضاوت در این مورد، بهتره منتظر اطلاعات بیشتری از بازی باشیم.
یه عنوان خوب rpg و jprg داشتیم که اونم انگار به تاریخ پیوسته ...
بهتره سنجیده تر حرف بزنیم... بد عمل کردن اسکوار انیکس و مطابقش فاینال فانتزی در این نسل، به این معنی نیست که تنها نقش آفرینی ژاپنی موفق این عنوان است و لا غیر...
برایِ مثال همین امسال( البته درست ترش پارساله!) که xenoblade chronicles منتشر شد و تتسویا تاکاهشی- سان نشون داد که اگه بهش میدون بدن چه ساحریه و تا به الان بدون تردید بهترین نقش آفرینی ژاپنی در این نسله.
اینجاست که واقعا دلم میخواد مایکروسافت رو لعن و نفرین کنم
ربطی نداره... بسیاری از نقش آفرینی هایِ ژاپنی این نسل که اتفاقا انحصاری هم بودن و جالبه بدونید به دست یکی از پدران فاینال فانتزی یعنی ساکاگوچی- سنسی ساخته شدن، از فاینال فانتزی 13 هم ضعیف تر بودن! مشکل جای دیگه ای هست.
گه واقعا party و گیم پلی نوبتی و المان های jrpg رو ازش حذف کردن منتظر متای زیر 40 میمونم براش ...
با توجه به این که فقط کنترل لایت را به عهده داریم، وجود گیم پلی نوبتی نه تنها حسن نیست، بلکه به نظر من اشتباهه.