طراح ارشد استارفیلد: بازیکنان در حال خسته شدن از بازی‌های طولانی هستند.

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Farh@d

There is no description of the situation
کاربر فعال

1000003001.jpg

آقای ویل شن، طراح ارشد مراحل استارفیلد که روی عناوین پرطرفداری مانند Starfield و Skyrim کار کرده است، معتقد است که بازیکنان در حال "خسته شدن" از بازی‌هایی هستند که ساعت‌ها و ساعت‌ها طول می‌کشد تا به پایان برسند.​


در مصاحبه‌ای با Kiwi Talkz (از طریق GameSpot)، از‌ وی در مورد مدت زمان بازی پرسیده شد و او اذعان کرد که هنوز هم افراد زیادی ساعت‌ها در Skyrim بازی می‌کنند. اما، آیا بازیکنان می‌خواهند همان مقدار زمان را در بازی‌های جدیدی که به بازار عرضه می‌ شوند سرمایه گذاری کنند؟ خب، شن احساس می‌کند که ما نوعی از این ایده در مورد نسخه های جدید عبور کرده‌ایم.

وی توضیح داد: "ما به نقطه ای رسیده‌‌ایم که بسیاری از گیمرها از صرف زمان طولانی (بیش از 30 یا حتی 100 ساعت) برای بازی های طولانی خسته شده‌اند. زیرا آنها قبلاً بازی‌های زیادی دارند که به طور مداوم به آنها باز می‌گردند و اضافه کردن یک بازی دیگر به این لیست، کار دشواری است."
شن گفت که اکنون شاهد بازگشت بازی‌های کوتاه تر هستیم که سریعتر و آسان تر قابل تجربه هستند. او به عنوان مثال، بازی "Mouthwashing" را معرفی کرد که در بررسی یوروگیمر با امتیاز عالی "ترسناک فوق العاده توصیف شده است. این بازی نشان می دهد که بازی‌های کوتاه نیز می توانند تجربه ای بسیار جذاب و موفق ارائه دهند.
 
واقعیت امر اینه که سن و سال و مشغولیت ها به طور کاملا واضحی میتونه در این مورد اثر گذار باشه.
من red dead redemption 2 رو با اون وسعت نقشه و کارهای ریز و درشتش، بیشتر از 100 ساعت بازی کردم. همین witcher 3 و صد البته skyrim رو من فکر میکنم حداقل هر کدومو 300 یا 400 ساعت بازی کرده باشم اسکایریم رو حتی بیشتر حدودا 500 ساعت. ولی الان شاید با همین درجه کیفیه بازی هایی که گفتم رو بزارن دیگه کشش این میزان بازی کردن و پلی تایم رو ندارم. با اینکه ویدئو گیم برای من صرفا تفریح نیست و نگاه هنری و خلاقانه ش باعث شده محبوب ترین گزینه برای وقت گذاشتن باشه برام. این کاهش پلی تایم رو خودم از skyrim 2011 تا red dead redemption 2018 کاملا لمس میکنم و این مورد رو کاملا گره خورده با شرایط سنی و مشغولیات و روزمرگی های زندگی میبینم.
 
داشتم ویدئوی آخر josh swayer رو میدیدم به نکته خیلی جالبی اشاره کرد اونهم اینکه وقتی که تیم تحقیق که به استودیوها مشورت میده برگشته بهشون گفته که حدود دوسوم پلیرها (در حالت کلی) بازیهایی که شروع میکنن رو تموم نمیکنن ، اینکه بازیها باید کوتاهتر بشن و...
جاش برگشته ازش پرسیده آیا همون دوسوم از همونقدری که بازی کرده لذت کافی رو نبرده؟
اینکه یه بازی رو تموم نکنی چه ارتباطی با این داره که از بازی لذت نبری ؟
تیم تحقیق براش جوابی نداشته.

و مثال میاره از اسکایریم که خیلی از پلیرها شاید بیشتر از یک سوم مپ رو ندیده باشن و اون رو بازی نکرده باشن ولی اگه ازشون بپرسی جزو بهترین بازیهای عمرشونه.

کی میتونه تضمین کنه با کم کردن محتوا و هرس کردن اون به منظور اینکه بیاریش تو بازه مثلا 20 ساعته هنوز هم میتونه جذاب باشه و بتونه یه تجربه جذاب رو ارائه بده؟
آیا این کار برای همه بازیها جواب میده؟

جدای از اون این آمار که دوسوم پلیرها بازیها رو تموم نمیکنن مربوط به کل صنعته یعنی یه هستن پلیرهایی که یه بازی 8-7 ساعته رو هم تموم نمیکنن.
یعنی این عادت به تموم نکردن بازیها ارتباط مستقیمی با پلی تایم بالای اون بازی نداره.

میخوام بگم همونطور که مشکلی که الان داریم اینه که همه بازیها نباید پلی تایم بالا داشته باشن چرا که نمیتونن از لحاظ کیفی تجربه یک به یکی رو در مقابل پلی اون تایم بالا ارائه بدن... به همونقدر هم خیلی از بازیها هستن که اصلا نمیتونن پلی تایم پایین داشته باشن .
اصلا کیفیت بالای بازی به دلیل همون دید ، مقیاس و دنیای بزرگتر بازیه که به دست اومده.
اینکه بخوای چاقو بگیری و بیفتی به جونش که پلیرها بخوان تمومش کنن هیچ تغییری در نتیجه نمیده چون خیلی ها باز همون محتوای کوچک شده رو هم بازی نمیکنن.
ولی این وسط تو محتوای خودت رو به خاطر هیچ سلاخی کردی .

میخوام بگم کلا این ایده خطرناکه که به این دلیل که این حجم از پلیرها بخوان محتوای من رو کامل تجربه کنن من خودم رو محدود کنم به یه بازه یا عدد که تیم تحقیق برام مشخص کرده.

شما همین رو میتونین تعمیم بدین به سینما ، ادبیات و هر محتوای دیگه ای.

تو شماها کسی نیست که فقط یکی دوتا کتاب یا فیلم از هری پاتر یا ارباب حلقه ها خونده/دیده باشه و عاشق دنیا و شخصیتهاش شده باشه؟
آیا نمیشه به شما گفت تجربت از اون دنیا کامل نیست؟
چرا حتما.

ولی آیا میشه به شما گفت از همون بخشی که خوندین یا دیدین نمیتونین لذت برده باشین؟
به هیچ وجه.

===============
 
آخرین ویرایش:
البته امیدوارم بتسدا دیگه سر الدر اسکرول 6 مثل آدم مپشو هندکرفت کنه. اینکه تو سال 2026-2027 که احتمالا بازیشون منتشر شه یه مپ بزرگ اتوجنریت شده با هزار تا دانجن کپی همدیگه و فوق تکراری مثل بازیای قبلیشون ببینیم واقعا توهین به وقت و پول و شعور پلیرهاس.

پ.ن: هیچ بازی ای ارزش بیشتر از 100-150 ساعت رو نداره :D
 
  • Like
Reactions: MyJinx
البته امیدوارم بتسدا دیگه سر الدر اسکرول 6 مثل آدم مپشو هندکرفت کنه. اینکه تو سال 2026-2027 که احتمالا بازیشون منتشر شه یه مپ بزرگ اتوجنریت شده با هزار تا دانجن کپی همدیگه و فوق تکراری مثل بازیای قبلیشون ببینیم واقعا توهین به وقت و پول و شعور پلیرهاس.

پ.ن: هیچ بازی ای ارزش بیشتر از 100-150 ساعت رو نداره :D
جهت یادآوری این مورد فقط تو استارفیلد اینطوری بود و تو بازیهای قبلی به این شکلی که میگی نبود.
تو استارفیلد هم اگه سیاره ها ، دانجنها و... تصادفی ایجاد نمیشدن اصلا ساخت بازی به اون وسعت کاملا نشدنی بود.
اگه میخواستن برای طراحی با دست تو این سیاره ها کارمند استخدام کنن باید چندصد نفر دیگه جذب میکردن و تا چندین سال دیگه بازی رو تاخیر میزدن.
انتخاب مزخرفی کردن و پایه بازی رو بر این اساس چیدن ولی خب نتیجه اون انتخاب باید استفاده از Procedural generation میشد.

همونطور که میدونی بازیهای قبلی مثل اسکایریم و فالوتها اصلا اینطوری نبودن و فقط بخشی از ویژگیها رو با کمک این قابلیت میساختن و بعد از ایجاد شدن نهایتا توسط آرتیست پرداخت نهایی میشدن و تو بازی قرار میگرفتن .
مثل بخشهایی از مپ و دنیای بازی ، جنگل ، کوه و...
هر بار که اون محتوا رو بازی میکردی دقیقا همون دانجن با همون دشمنها و با همون لوتی که براش تعیین شده بود رو تجربه میکردی.

تو آبلیویون هم به همین شکل بود و فقط Oblivion Gate ها و اونهم تعدادی از اونها که مربوط به دنیای یکسانی میشدن کاملا شبیه به هم بودن که خسته کننده میشد و بالطبع Loot بازی.

این ویژگی تو بازیهای خیلی قدیمیشون مثل دگرفال (خیلی زیاد) و بعد مورویند (به مراتب کمتر) مورد استفاده قرار گرفته بود و نهایتا این آخری استارفیلد که برای 1000تا سیاره چاره ای جز این نبود.
خب کاش اینطور نبود.
====================

به نظرم برای TES VI که اگه بخواد تو یه مپ نهایتا خیلی بزرگتری از اسکایریم بگذره ( اگه Hammerfell + High Rock باشه) باز هم باید به شکل قدیم بازی بسازن و این ویژگی (Procedural generation) نهایتا در حین ساخت بازی به کمک آرتیستها بیاد.
حالت دیگه ای احتمالش خیلی خیلی کمه.
حداقل برای دانجن ها ، کوئستهای فرعی و بخشهای مهمی مثل این که بخواد تو لحظه برای پلیر چیزی رو جنریت کنه نمیتونه مورد استفاده قرار بگیره.
 
این حرف درسته به نظر من به شرطی که با دید کلی نگاه کنی
هزینه و زمان ساخت بازی ها داره هی بیش تر میشه حالا چند تا بازی خیلی خوب بودن به کنار اکثرا در دام تکرار افتادن و پیش از حد طولانی شدن

اینو بدونید بازی ها هر چی طولانی تر شن هزینه ساخت بیش تر میشه و در نتیجه گران تر خواهند شد این طولانی شدن هم مفت نیست

اینکه چند تا بازی محدود هر نسل اومدن که طولانی بودن و عالی این حقیقت رو تغییر نمی ده که طولانی شدن برای اکثر بازی ها بد بوده
 
از لحاظ محتوا که هیچی فاقد اهمیت.
ولی عمق گیمپلی و لرنینگ کرو اگه بازی قابلیتش رو داشته باشه فرق بین ۳۰ ساعت تا مثلا ۱۰۰ ساعت رو قشنگ میشه رو تو نحوه بازی کردن دید
 
من فکر میکنم این جریان که پلیر بازی رو از یه جای نیم کاره میزاره به این دلیل که دیگه گیم پلی و گشت گذار اون بازی خستش کرده و خیلی راحت میره ادامه بازی از یوتوب میبینه و میبینه چه کار درستی هم کرده :D بعد میره سراغ پرژه بعدی
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or