من دوست دارم اینطور به بازیهای رمدی نگاه کنم.
البته کشف جدیدی نیست و همه مخصوصا بعد از کنترل میدونیم که رمدی و سم لیک یه دنیا ساختن و بازیهاشون رو تو اون دنیا توسعه میدن.
این وسط بازی تمام اکشن گیم پلی محور داریم (QB) ، بازی ترسناک دلهره آور داستانگو داریم (به نوعی الن ویک) ، بازیی داریم که خیلی روی داستان گویی محیطی تاکید داره و همینطور لول دیزاین (Control) و...
در مورد این تقسیم بندی خیلی ریز نشید ، خواستم نهایتا به یکی دو مورد از هر بازی اشاره کنم که برجسته تر هستن تا تنوع نگاه تو ساخته های رمدی رو توضیح بدم...
مطمئنا هر کدوم از این بازیها تو همین دو سه کلمه خلاصه نمیشن ، فکر کنم مشخص باشه چی میگم و نیاز به توضیح نداره.
از این لحاظ بازیهای اینها مثل قسمتهای مختلف یک سریالی میمونن که لحظات اکشن ، تعلیق معمایی ، دلهره آور و... جزو مضامین اونه ولی نهایتا به هم مرتبطن.
خب همونقدری که سم لیک میخواد تو الن ویک داستان عمیق و پر از جزئیات که مرتبط با بازیهای قبلیه بگه بالطبع باید ویژگیهای گیم پلی رو در خدمت اون به صف کنه و شاید هم تا حدودی قربانی.
اصلا تو این نوع داستانگویی باید بخش گیم پلی / لول دیزاین و... رو به خدمت بگیری که داستانت رو تعریف کنی چون اون ویژگی اصلی بازیته.
حالا پلیری (مثل محمد
@noctis-sm3 ) میتونه بگه که من چون برام داستان بعد از گیم پلی فان اولویت داره خب شاید بازیهای رمدی جزو بازیهای محبوب من نباشن.
که به نظرم این سلیقه گیمر رو میرسونه.
ولی در مقابل به نظرم این اشتباست که بگیم چون تو AW2 گیم پلی فان نیست پس این نوع داستان گویی و لول دیزاین تاریخش گذشته و این بشه دلیل اثباتی برای فروش نه چندان خوبش.
حتما شاید اگه بودجه و زمان بیشتری در حد یکی دو سال داشتن و تغییراتی در بازی میدادن که منجر میشد به فروش خیلی بهتر ولی به نظرم رمدی فرصت رو پیدا کرد و اونچیزی که میخواست رو ساخت.
به نظرم AW یه کار خیلی بزرگی انجام داده که شاید سالهای بعد ارزشش رو بیشتر درک کنیم .
کاری بود که رمدی/سم لیک با پشتیبانی مالی اپیک برای اولین بار تونستن اون کاری که میخوان رو انجام بدن ، برگردن به بازیهای قبلی و اون ارتباطها رو پله پله بسازن ، هرس کنن تا بتونن همچین داستانی بگن.
والبته که الن ویک همیشه در مورد داستان بوده و این الویت تو این مجموعست.
باقی ویژگیها وجود دارن و گاها حتی پررنگن ولی کاملا در خدمت داستان.
برخلاف یه استودیو مثل ناتی داگ (چون محمد جان اشاره کرد) که داستانهای تو سطح و همه پسندتری میگه ، ارزش تکرار تو الن ویک به گیم پلی فان خلاصه نمیشه(اگه مثلا دوباره بخوام یه ویژگی برجستهتر از بازیهای ND اسم ببرم).
بلکه دلیل اصلیش درک دوباره و بهترِ داستان بازی و ارتباط اون با عنوانهای قبلیه.
که شاید بعد یه مدتی از ذهنت بره و بخوای دوباره بازی کنی و اون ارتباطها رو دوباره به دست بیاری.
حتی شاید باعث بشه بری ساخته های قبلی رو هم دوباره بازی کنی که این کار بزرگتری میتونه باشه چرا که برای طرفدارهای داستانگویی تو بازیها نه تنها خودش بلکه ارزش تکرار اون بازیها رو هم حتی تونسته بالا ببره.
ولی خب آره این بازیها فروشهای بالای هفت/هشت/ده میلیونی ندارن و این طبیعیه.
اگه الان صحبت از تامین نشدن بودجه ساخت میشه شاید یکی از دلایلش میتونه این باشه که رمدی تونسته اپیک رو راضی کنه و بودجه بیشتری برای کاری که شاید فقط یکبار میتونستن انجام بدن ازشون بگیرن.
این وسط هم اپیک از تمام پتانسیلهای خودش استفاده کامل رو نکرد و خب شاید حتی اصلا براش اونقدرها مهم نبوده.