نه فقط درباره این بازی بلکه به تمام سازندگان ایرانی بازیهای دیجیتالی برای بهتر شدن توصیه میکنم :
1 . تا در این صعنت حرفه ای نشدید بهتره سراغ داستانهای بزرگ و پیچیده که نیازمند دقت و هزینه زیادی هستن نروید .
2 . از پله اول شروع کنید تا در آینده با جا انداختن ریزه کاریها باعث خراب شدن ساخته ها و حروم شدن سرمایه ها و وقت ها نشید .
3 . بازیهای دیجیتالی یک ظاهر دارن ( داستانها و جلوه های گرافیکی ) و یک باطن ( روح و مفهوم ) ، با بهترین داستانها و بهترین جلوه های صوتی و تصویری در کنار بهترین طراحی ها هم نمیشه به یک اثر هنری روح و مفهوم بخشید بلکه باید با مخاطب شناسی صحیح و درک درست مفاهیم ارزشی و غیر ارزشی و اخلاقی و غیر اخلاقی در کنار بسیاری از موارد دیگه که کارشناسان علوم اجتماعی و روانشناسی با همکاری بازیسازان با تجربه میتونن درباره اش تحقیق و بررسی کنن میشه به یک اثر هنری روح و مفهوم بخشید تا مخاطب بتونه عمق و سطح یک بازی و هم زمان حس کنه که در این صورت میشه حتی با مخاطب غیر ایرانی هم ارتباط بر قرار کرد ، کاری که اونها با ما کردن و میکنن و خواهند کرد .
4 . به هر حال یک بازی در بهترین شرایط ساخت و با بهترین متخصصان سازنده هم ممکنه با شکست تجاری مواجه بشه که این مورد معمولا به دلیل بازاریابی غیر اصولی و همچنین عدم شناخت بازارهای داخلی نسبت به خارجی و در بازار خارج هم به دلیل عدم شناخت فرهنگ و سلیقه مخاطب رخ میده ، پس بهتره اول مخاطب شناسی و نیاز سنجی کرد و واقعیات جامعه رو درک کرد سپس شروع به ساخت محتوای فرهنگی کرد .
5 . بهترین کسانی که میتونن راه موفقیت شما رو کوتاه کنن قرار گرفتن در هجوم انتقاد همین مخاطبان که بعضی عصبانی و بعضی از شما نا امید هستنه پس بهتره راه تعامل و نزدیک شدن به این مخاطبان رو با احترام گذاشتن به نظراتشون و پاسخگویی مستقیم و دوستانه هموارتر کنید .
6 . بزرگترین چیزی که در تولیدات هنری به یک اثر آسیب میزنه سانسور کردنه ، اگر قراره اثری تاثیرگذار باشه باید بدون پرده حرف بزنه و نقد کنه و پیام بده ، اگر در متون مقدس هم نگاه کنیم میبینیم برای انتقال مفاهیم ارزشی و اخلاقی بدون پرده سخن گفته شده ، پس بهتره از خوبیهای این صنعت مانند عدم نیاز به حضور فیزیکی یک شخصیت واقعی در درون بازی که یک فرصت برای بازیسازان ایرانی هست به بهترین شکل ممکن استفاده کرد ، یعنی اینکه وقتی روابت داخل خانه ( مثل رابطه احساسی بین زن و مرد ) یک بازی و روایت میکنیم دیگه مثل سینما و تلویزیون با حذفیات نباشه تا حس مصنوعی بودن به بازی کننده دست نده ! البته منظور من زیاده روی در این موارد نیست چرا که اکثر مخاطبان ایرانی درک میکنن ولی خب باید با هنرمندی تمام این مسئله و این مسائل ساخته و تدوین بشه ، برای اینکه بشه بدی و خوبی یک شخصیت و در داستانی نشون داد باید بدون سانسور کردن تمام زوایای داستان اون شخصیت و به اندازه نیاز و کشش داستان به تصویر کشید و نمیشه بدون انجام این کار توقع تاثیر گذاری بر مخاطب و داشت .
7 . سفارشی و سفارش شده نسازید ولی با داشتن آزادی عمل ( طبق اصول اخلاقی و کاری تیم یا شرکت سازنده ) سفارش بپذیرید ، اینکه فلان شخص یا فلان ارگان قصد داره برای ساختن هر چیزی تیم تشکیل بده یا به تیمی سفارشی بده مهم نیست مهم اینه که برای رسیدن به هر مقصدی باید از راه خودش رفت ، اگر کسی بخواد مفاهیمی ( واقعی یا غیر واقعی ) رو به زور و تهدید در لایه های یک اثر هنری مثل بازی دیجیتالی قرار بده در نهایت نمیتونه موفق بشه مگر اینکه به کارشناسان با تجربه اعتماد کنه و محیطی با آزادی عمل براشون فراهم کنه که در این صورت احتمال موفقیت زیاد خواهد بود .
8 . افراد بزرگ و شرکتهای بزرگ و بازیهای بزرگ و مخاطبان و طرفداران زیاد و در نهایت درآمد زیاد و تاثیر گذار بودن در این صنعت نیازمند داشتن حس جسارت و نوآوری هست ، برای قدم زدن با غولها باید اول غول شد و برای غول شدن باید تغذیه شد و برای داشتن دانش بهترین تغذیه برای غول شدن باید به اصل خود برگشت ، برای اینکه بشه در جهان دارای اسم و رسم شد باید فرهنگ غنی و شرقی خودمون که بر پایه اخلاق شکل گرفته رو دوباره مرور کرد و با مخاطب شناسی که در برخورد با مخاطبان داخلی شکل گرفته ، کم کم با مخاطبان خارجی هم اتباط برقرار کرد .
زیاد اهل طولانی نوشتن نیستم ولی شاید به درد خورد ، موفق باشید .
1 . تا در این صعنت حرفه ای نشدید بهتره سراغ داستانهای بزرگ و پیچیده که نیازمند دقت و هزینه زیادی هستن نروید .
2 . از پله اول شروع کنید تا در آینده با جا انداختن ریزه کاریها باعث خراب شدن ساخته ها و حروم شدن سرمایه ها و وقت ها نشید .
3 . بازیهای دیجیتالی یک ظاهر دارن ( داستانها و جلوه های گرافیکی ) و یک باطن ( روح و مفهوم ) ، با بهترین داستانها و بهترین جلوه های صوتی و تصویری در کنار بهترین طراحی ها هم نمیشه به یک اثر هنری روح و مفهوم بخشید بلکه باید با مخاطب شناسی صحیح و درک درست مفاهیم ارزشی و غیر ارزشی و اخلاقی و غیر اخلاقی در کنار بسیاری از موارد دیگه که کارشناسان علوم اجتماعی و روانشناسی با همکاری بازیسازان با تجربه میتونن درباره اش تحقیق و بررسی کنن میشه به یک اثر هنری روح و مفهوم بخشید تا مخاطب بتونه عمق و سطح یک بازی و هم زمان حس کنه که در این صورت میشه حتی با مخاطب غیر ایرانی هم ارتباط بر قرار کرد ، کاری که اونها با ما کردن و میکنن و خواهند کرد .
4 . به هر حال یک بازی در بهترین شرایط ساخت و با بهترین متخصصان سازنده هم ممکنه با شکست تجاری مواجه بشه که این مورد معمولا به دلیل بازاریابی غیر اصولی و همچنین عدم شناخت بازارهای داخلی نسبت به خارجی و در بازار خارج هم به دلیل عدم شناخت فرهنگ و سلیقه مخاطب رخ میده ، پس بهتره اول مخاطب شناسی و نیاز سنجی کرد و واقعیات جامعه رو درک کرد سپس شروع به ساخت محتوای فرهنگی کرد .
5 . بهترین کسانی که میتونن راه موفقیت شما رو کوتاه کنن قرار گرفتن در هجوم انتقاد همین مخاطبان که بعضی عصبانی و بعضی از شما نا امید هستنه پس بهتره راه تعامل و نزدیک شدن به این مخاطبان رو با احترام گذاشتن به نظراتشون و پاسخگویی مستقیم و دوستانه هموارتر کنید .
6 . بزرگترین چیزی که در تولیدات هنری به یک اثر آسیب میزنه سانسور کردنه ، اگر قراره اثری تاثیرگذار باشه باید بدون پرده حرف بزنه و نقد کنه و پیام بده ، اگر در متون مقدس هم نگاه کنیم میبینیم برای انتقال مفاهیم ارزشی و اخلاقی بدون پرده سخن گفته شده ، پس بهتره از خوبیهای این صنعت مانند عدم نیاز به حضور فیزیکی یک شخصیت واقعی در درون بازی که یک فرصت برای بازیسازان ایرانی هست به بهترین شکل ممکن استفاده کرد ، یعنی اینکه وقتی روابت داخل خانه ( مثل رابطه احساسی بین زن و مرد ) یک بازی و روایت میکنیم دیگه مثل سینما و تلویزیون با حذفیات نباشه تا حس مصنوعی بودن به بازی کننده دست نده ! البته منظور من زیاده روی در این موارد نیست چرا که اکثر مخاطبان ایرانی درک میکنن ولی خب باید با هنرمندی تمام این مسئله و این مسائل ساخته و تدوین بشه ، برای اینکه بشه بدی و خوبی یک شخصیت و در داستانی نشون داد باید بدون سانسور کردن تمام زوایای داستان اون شخصیت و به اندازه نیاز و کشش داستان به تصویر کشید و نمیشه بدون انجام این کار توقع تاثیر گذاری بر مخاطب و داشت .
7 . سفارشی و سفارش شده نسازید ولی با داشتن آزادی عمل ( طبق اصول اخلاقی و کاری تیم یا شرکت سازنده ) سفارش بپذیرید ، اینکه فلان شخص یا فلان ارگان قصد داره برای ساختن هر چیزی تیم تشکیل بده یا به تیمی سفارشی بده مهم نیست مهم اینه که برای رسیدن به هر مقصدی باید از راه خودش رفت ، اگر کسی بخواد مفاهیمی ( واقعی یا غیر واقعی ) رو به زور و تهدید در لایه های یک اثر هنری مثل بازی دیجیتالی قرار بده در نهایت نمیتونه موفق بشه مگر اینکه به کارشناسان با تجربه اعتماد کنه و محیطی با آزادی عمل براشون فراهم کنه که در این صورت احتمال موفقیت زیاد خواهد بود .
8 . افراد بزرگ و شرکتهای بزرگ و بازیهای بزرگ و مخاطبان و طرفداران زیاد و در نهایت درآمد زیاد و تاثیر گذار بودن در این صنعت نیازمند داشتن حس جسارت و نوآوری هست ، برای قدم زدن با غولها باید اول غول شد و برای غول شدن باید تغذیه شد و برای داشتن دانش بهترین تغذیه برای غول شدن باید به اصل خود برگشت ، برای اینکه بشه در جهان دارای اسم و رسم شد باید فرهنگ غنی و شرقی خودمون که بر پایه اخلاق شکل گرفته رو دوباره مرور کرد و با مخاطب شناسی که در برخورد با مخاطبان داخلی شکل گرفته ، کم کم با مخاطبان خارجی هم اتباط برقرار کرد .
زیاد اهل طولانی نوشتن نیستم ولی شاید به درد خورد ، موفق باشید .