سرخط خبرها

فیل اسپنسر، رئیس ایکس‌باکس، مایکروسافت را ترک می‌کند. سارا باند، رئیس ایکس‌باکس، نیز مایکروسافت را ترک می‌کند، که این یک تغییر اساسی در مدیریت ایکس‌باکس است.


View attachment 406982

چی میشه مدیران EA هم بکنن برن؟
 
خانه‌تکانی ایکس‌باکس؛ فیل اسپنسر بازنشسته می‌شود

1771655351469.jpeg
فیل اسپنسر، مدیرعامل بخش گیمینگ مایکروسافت، قرار است در تاریخ ۲۳ فوریه (۴ اسفند) بازنشسته شود و از تابستان به‌عنوان مشاور در کنار این شرکت باقی بماند. آشا شارما جایگزین او در رأس مایکروسافت گیمینگ خواهد شد.
شارما پیش‌تر ریاست بخش CoreAI مایکروسافت را برعهده داشت؛ موضوعی که باعث شده برخی از طرفداران ایکس‌باکس نسبت به تمرکز پررنگ‌تر بر هوش مصنوعی ابراز نگرانی کنند.
در همین راستا، سارا باند که پیش‌تر از او به‌عنوان جانشین احتمالی اسپنسر یاد می‌شد، از سمت خود استعفا داده است. همچنین مت بوتی، رئیس ایکس‌باکس گیم استودیوز، به سمت مدیر ارشد محتوا (Chief Content Officer) ارتقا پیدا کرده است.
فیل اسپنسر در ایمیلی خطاب به کارمندان مایکروسافت نوشت:«پاییز گذشته با ساتیا نادلا، مدیرعامل مایکروسافت، درباره کناره‌گیری و آغاز فصل تازه‌ای در زندگی‌ام گفت‌وگو کردم. از آن زمان تلاش کردیم این انتقال به‌شکلی حساب‌شده و با حفظ ثبات انجام شود. ایکس‌باکس همیشه چیزی فراتر از یک کسب‌وکار بوده است؛ این برند جامعه‌ای از بازیکنان و سازندگانی است که عمیقاً به آنچه ساخته‌ایم اهمیت می‌دهند. امروز فصل تازه‌ای برای مایکروسافت گیمینگ با حضور آشا شارما آغاز می‌شود و من با اطمینان کامل این مسئولیت را به او می‌سپارم. در طول تابستان نیز به‌عنوان مشاور در کنار تیم خواهم ماند تا این انتقال به‌خوبی انجام شود.»
آشا شارما نیز در پیامی به کارکنان مایکروسافت سه تعهد اصلی خود را تشریح کرد که نخستین آن «ساخت بازی‌های عالی» است. او گفت: «همه‌چیز از بازی‌های عالی آغاز می‌شود. ما باید آثاری خلق کنیم که بازیکنان آن‌ها را دوست داشته باشند؛ با شخصیت‌های ماندگار، داستان‌هایی تأثیرگذار و گیم‌پلی خلاقانه. استودیوهای خود را تقویت می‌کنیم، روی مجموعه‌های ارزشمند سرمایه‌گذاری خواهیم کرد و از ایده‌های جدید استقبال می‌کنیم. در همین راستا، مت بوتی را به سمت مدیر ارشد محتوا ارتقا دادم؛ فردی که تجربه هدایت تیم‌های سازنده آثار تحسین‌شده و برنده جوایز متعدد را دارد.»
دو تعهد دیگر شارما «بازگشت ایکس‌باکس به ریشه‌ها» و «آینده بازی» عنوان شده‌اند. او تأکید کرد که ایکس‌باکس بار دیگر بر هویت کنسولی خود تمرکز خواهد کرد، در عین حال که حضور خود را در رایانه‌های شخصی، موبایل و سرویس‌های ابری گسترش می‌دهد.
شارما همچنین به‌طور مستقیم به نگرانی‌ها درباره استفاده گسترده از هوش مصنوعی اشاره کرد و گفت:«ما به‌دنبال بهره‌وری کوتاه‌مدت یا پر کردن اکوسیستم خود با آثار بی‌روح مبتنی بر هوش مصنوعی نخواهیم رفت. بازی‌ها هنر هستند؛ آثاری که به‌دست انسان‌ها و با استفاده از نوآورانه‌ترین فناوری‌ها ساخته می‌شوند.»
این تحولات در حالی رخ می‌دهد که مایکروسافت در ژوئیه سال گذشته اعلام کرده بود فیل اسپنسر «به این زودی‌ها بازنشسته نخواهد شد». با این حال، طبق ایمیل داخلی اسپنسر، او از پاییز گذشته تصمیم خود را با ساتیا نادلا در میان گذاشته و روند انتقال از همان زمان آغاز شده بود.
فیل اسپنسر که اکنون ۵۸ سال دارد، از سال ۱۹۸۸ در مایکروسافت فعالیت می‌کند و در سال ۲۰۱۴ هدایت ایکس‌باکس را برعهده گرفت. او نقش مهمی در بازسازی برند ایکس‌باکس پس از عرضه ناموفق ایکس‌باکس وان ایفا کرد و در سال ۲۰۲۲ به سمت مدیرعامل مایکروسافت گیمینگ ارتقا یافت؛ هم‌زمان با برنامه این شرکت برای خرید اکتیویژن بلیزارد.


منبع
 
تمام استودیوهایی که سونی از سال ۲۰۱۹ تاکنون خریداری کرده است
View attachment PS-Productions_Lead-Asset.webp
از سال ۲۰۱۹، سونی روند خرید استودیوهای بازی‌سازی را با سرعت بیشتری دنبال کرده و تاکنون ۱۱ استودیو را به مجموعه پلی‌استیشن اضافه کرده است. هدف اصلی این شرکت، تقویت تولید بازی‌های انحصاری و گسترش حضور در بازار بازی‌های سرویس‌محور (Live Service) بوده است.
با این حال، از میان این استودیوها، چند مورد با تعدیل نیرو یا تعطیلی مواجه شدند و برخی پروژه‌های آن‌ها نیز لغو شده‌اند. بسیاری از این پروژه‌های لغوشده در حوزه Live Service قرار داشتند.
در ادامه نگاهی داریم به استودیوهایی که سونی از ابتدای سال ۲۰۱۹ تاکنون تصاحب کرده است.

Insomniac Games
اینسامنیاک با سابقه‌ای نزدیک به ۳۰ سال در صنعت بازی، سازنده مجموعه‌هایی چون Spyro the Dragon، Ratchet & Clank و Resistance است.
پس از موفقیت Marvel’s Spider-Man در سال ۲۰۱۸، سونی این استودیو را خریداری کرد. اینسامنیاک پس از آن Spider-Man: Miles Morales و Spider-Man 2 را توسعه داد و هم‌اکنون روی Marvel’s Wolverine کار می‌کند.
با وجود موفقیت‌های گسترده، این استودیو نیز از موج تعدیل نیروهای سونی بی‌نصیب نماند.

Housemarque
استودیوی فنلاندی Housemarque که بیش از سه دهه سابقه دارد، بیشتر به‌خاطر Returnal شناخته می‌شود. پس از موفقیت این بازی در سال ۲۰۲۱، سونی این استودیو را خریداری کرد.
پروژه بعدی آن‌ها Saros، یک بازی تیراندازی سوم‌شخص با حال‌وهوای علمی‌تخیلی است.

Nixxes Software
نیکسز عمدتاً به‌عنوان استودیوی پورت و پشتیبانی شناخته می‌شود. این تیم پیش از خریداری توسط سونی روی مجموعه Tomb Raider و Marvel’s Avengers کار کرده بود.
پس از تصاحب در سال ۲۰۲۱، نیکسز مسئول پورت بازی‌هایی مانند Horizon Zero Dawn، Marvel’s Spider-Man، The Last of Us Part II Remastered و Ratchet & Clank: Rift Apart برای PC بوده است.

Firesprite
فایراسپریت پیش از خرید در سال ۲۰۲۱ همکاری نزدیکی با سونی داشت. مهم‌ترین پروژه این استودیو پس از خرید، Horizon: Call of the Mountain برای PSVR2 بود.
پروژه فعلی این تیم به‌صورت رسمی اعلام نشده است.

Fabrik Games
زیرمجموعه Firesprite که مدت کوتاهی پس از خرید آن توسط سونی، به خانواده پلی‌استیشن اضافه شد. تاکنون عنوانی از این استودیو منتشر نشده و گزارش‌هایی از لغو یک پروژه Live Service مرتبط با Twisted Metal منتشر شده است.

Bluepoint Games
بلوپوینت به‌خاطر ریمیک‌های موفق Shadow of the Colossus و Demon’s Souls شناخته می‌شود.
طبق برخی گزارش‌ها، این استودیو پس از خرید توسط سونی روی پروژه‌ای سرویس‌محور از مجموعه God of War کار می‌کرد که در نهایت لغو شد.

Valkyrie Entertainment
والکیری از سال ۲۰۰۲ به‌عنوان استودیوی پشتیبان فعالیت داشته و در ساخت بیش از ۱۰۰ بازی نقش داشته است. این تیم در توسعه Concord نیز مشارکت داشت. وضعیت پروژه فعلی آن‌ها مشخص نیست.

Haven Studios
استودیویی تازه‌تأسیس که در سال ۲۰۲۱ شکل گرفت و سال بعد توسط سونی خریداری شد. پروژه اصلی این تیم Fairgames (که پیش‌تر با نام Fairgrounds شناخته می‌شد) یک عنوان Live Service است.

Bungie
بانجی که در سال ۱۹۹۱ تأسیس شد، با Halo: Combat Evolved به شهرت رسید و بعدها با مجموعه Destiny وارد حوزه بازی‌های سرویس‌محور شد.
پروژه بعدی این استودیو Marathon است که یکی از مهم‌ترین برنامه‌های سونی در بازار Live Service محسوب می‌شود.

Neon Koi
این استودیو در سال ۲۰۲۰ تأسیس و در سال ۲۰۲۲ توسط سونی خریداری شد. آن‌ها روی یک پروژه موبایلی Live Service کار می‌کردند که در نهایت لغو شد. سونی این استودیو را در سال ۲۰۲۴ تعطیل کرد.

Firewalk Studios
فایروالک تنها یک بازی به نام Concord توسعه داد که از سال ۲۰۱۸ در حال ساخت بود. سونی این استودیو را در سال ۲۰۲۳ با هدف تبدیل Concord به یکی از ستون‌های Live Service خود خریداری کرد.
با این حال، بازخورد ضعیف کاربران باعث شد بازی تنها دو هفته پس از انتشار از فروشگاه‌ها حذف شود و در نهایت سونی این استودیو را تعطیل کرد.

منبع
 
as-a-collector-im-disappointed-with-requiem-v0-5pd1r4mdj6hg1.jpeg

‍ آیا قفل Denuvo عنوان Resident Evil Requiem در روز عرضه شکسته خواهد شد؟!

▫️با نزدیک شدن به انتشار Resident Evil Requiem، بحث‌ها درباره دوام پیاده‌سازی جدید Denuvo دوباره اوج گرفته است. پس از آن‌که ابزار Hypervisor متعلق به Andreh توانست تنها طی ۱۱ روز سازوکار حفاظتی Yakuza Kiwami 3 را دور بزند، حالا برخی کاربران احتمال می‌دهند اثر جدید Capcom حتی در روز نخست عرضه نیز با بایپس مواجه شود.

▪️طبق توضیحات منتشرشده، روش Hypervisor بر پایه مجازی‌سازی سخت‌افزاری در سطح Ring -1 (لایه هایپروایزر) عمل می‌کند؛ سطحی پایین‌تر از هسته سیستم‌عامل که امکان رهگیری و مدیریت فراخوان‌های سیستمی را پیش از پردازش توسط OS فراهم می‌کند. در این سناریو، فراخوان‌های مرتبط با Denuvo رهگیری شده و پاسخ‌هایی کنترل‌شده و به‌ظاهر سالم به آن بازگردانده می‌شود. در نتیجه، لایه DRM بدون تغییر مستقیم در فایل اجرایی، در محیطی ایزوله اجرا می‌شود که از دید خودش عادی به نظر می‌رسد. این رویکرد به‌جای تمرکز بر دستکاری باینری، محیط اجرای برنامه را هدف قرار می‌دهد و از همین رو پیچیدگی شناسایی را افزایش می‌دهد.

▫️نسخه فعلی Hypervisor از پردازنده‌های AMD و Intel پشتیبانی می‌کند، هرچند گزارش شده پایداری روی برخی CPUهای Intel هنوز کامل نیست. با این حال، تعمیم موفقیت این روش به تمامی عناوین آینده چندان ساده نیست؛ چرا که هر پیاده‌سازی Denuvo بسته به نسخه، نحوه یکپارچه‌سازی با موتور بازی و تنظیمات امنیتی متفاوت است و معمولاً با به‌روزرسانی‌های واکنشی همراه می‌شود.

▪️در حال حاضر، احتمال Day-1 bypass برای Resident Evil Requiem صرفاً در حد گمانه‌زنی جامعه کاربران است و هیچ تأیید رسمی در این زمینه وجود ندارد.
 
View attachment 407039

‍ آیا قفل Denuvo عنوان Resident Evil Requiem در روز عرضه شکسته خواهد شد؟!

▫️با نزدیک شدن به انتشار Resident Evil Requiem، بحث‌ها درباره دوام پیاده‌سازی جدید Denuvo دوباره اوج گرفته است. پس از آن‌که ابزار Hypervisor متعلق به Andreh توانست تنها طی ۱۱ روز سازوکار حفاظتی Yakuza Kiwami 3 را دور بزند، حالا برخی کاربران احتمال می‌دهند اثر جدید Capcom حتی در روز نخست عرضه نیز با بایپس مواجه شود.

▪️طبق توضیحات منتشرشده، روش Hypervisor بر پایه مجازی‌سازی سخت‌افزاری در سطح Ring -1 (لایه هایپروایزر) عمل می‌کند؛ سطحی پایین‌تر از هسته سیستم‌عامل که امکان رهگیری و مدیریت فراخوان‌های سیستمی را پیش از پردازش توسط OS فراهم می‌کند. در این سناریو، فراخوان‌های مرتبط با Denuvo رهگیری شده و پاسخ‌هایی کنترل‌شده و به‌ظاهر سالم به آن بازگردانده می‌شود. در نتیجه، لایه DRM بدون تغییر مستقیم در فایل اجرایی، در محیطی ایزوله اجرا می‌شود که از دید خودش عادی به نظر می‌رسد. این رویکرد به‌جای تمرکز بر دستکاری باینری، محیط اجرای برنامه را هدف قرار می‌دهد و از همین رو پیچیدگی شناسایی را افزایش می‌دهد.

▫️نسخه فعلی Hypervisor از پردازنده‌های AMD و Intel پشتیبانی می‌کند، هرچند گزارش شده پایداری روی برخی CPUهای Intel هنوز کامل نیست. با این حال، تعمیم موفقیت این روش به تمامی عناوین آینده چندان ساده نیست؛ چرا که هر پیاده‌سازی Denuvo بسته به نسخه، نحوه یکپارچه‌سازی با موتور بازی و تنظیمات امنیتی متفاوت است و معمولاً با به‌روزرسانی‌های واکنشی همراه می‌شود.

▪️در حال حاضر، احتمال Day-1 bypass برای Resident Evil Requiem صرفاً در حد گمانه‌زنی جامعه کاربران است و هیچ تأیید رسمی در این زمینه وجود ندارد.
اکه اتفاق هم بیوفته، روشی ایمنی برای اجرای بازی نیست و به ریسکش نمی ارزه.
 
IMG_20260225_163519_298.jpg
🎮 فناوری انحصاری پلی استیشن با Death Stranding 2 به کامپیوتر می‌آید

فناوری Pico، یک تکنیک ارتقای تصویر (Upscaling) کاملاً اختصاصی محسوب می‌شود که توسط استودیوی Guerrilla Games برای موتور گرافیکی قدرتمند Decima توسعه یافته است. این فناوری پیش از این تنها در نسخه کنسولی و برای اجرای روان‌تر بازی روی پلی استیشن ۵ مورد استفاده قرار گرفته بود، اما اکنون برای نخستین بار در دسترس پیسی گیمرها نیز قرار خواهد گرفت تا کیفیت بصری خیره‌کننده‌ای را منطبق با خروجی اصلی موتور گرافیکی تجربه کنند.

یکی از بزرگ‌ترین مزایای فناوری Pico، محدود نبودن آن به سخت‌افزاری خاص است. این بدان معناست که تمامی کاربران، فارغ از اینکه از کارت‌های گرافیک انویدیا، ای‌ام‌دی یا اینتل استفاده می‌کنند، می‌توانند این گزینه را در تنظیمات گرافیکی بازی فعال کنند. نکته جالب این است که بازیکنان می‌توانند فناوری ارتقای تصویر Pico را با گزینه‌های پیشرفته تولید فریم (Frame Generation) در ابزارهایی مانند DLSS 4، FSR 4 و XeSS 2 ترکیب کنند تا به تعادلی میان بالاترین کیفیت تصویر و روان‌ترین نرخ فریم دست یابند.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or