نظر منطقی و اصولی دادن در مورد "ووک" در بازیها هیچ اشکالی نداره. اما نه به قصد تیکه انداختن، شوخی، مسخره کردن یا ریج بیت کردن یک عده. مثلاً، طرف اومده ریج بیت کرده و صرفا در مورد بازی سونی اینکارها را میکنه ، ولی همین فرد کلمهای راجب ووک در استودیوهای مایکروسافت نمیگه. چون این فرد این فضا رو جایی برای بحث نمیبینه؛ صرفاً کارش اینه که احساسات رو تحریک کنه تا بیشتر دیده بشه، با اینکه ۹۹ درصد مواقع هم فیدبک منفی میگیره. اینم بالاخره یه نوع آدمه تو این دوره زمونه.
ولی بحث و انتقاد اصولی چه اشکالی داره؟ نباید به هرکسی سریع برچسب "آنتیووکنما" زد. چه بسا خیلیها خودشون فنبوی هستن، ولی انتقاد هم دارن، پس نباید حمله کرد.
اما بذارید یه دردی رو بگم: ویروسی که تو صنعت گیم و حتی کل صنعت entertainment میبینید، سازندگانش (که الان فرصتش نیست موشکافی کنیم چه ارگانها، صندوقها و پولدارهایی پشت این تفکرات هستن) هر راهی رو که فکرش رو بکنید انجام میدن تا مخاطب بیشتری جذب کنن. اینطورم نیست که فقط تو سونی باشه؛ تو همه استودیوها به نوعی هست، منتها برخی کمتر و برخی بیشتر. بستگی به لوکیشن استودیوها هم داره. اگر مثلاً تو آمریکا، بخصوص ایالتهای غربیش باشه که نور علی نوره. کانادا همینطور، ولی تو شرق خیلی کمتر، اما بازم دارن نفوذ میکنن، بخصوص تو کمپانیهای ژاپنی مثل اسکوئر انیکس.
خب، اینارو میگم برای چی؟ میخوام بگم که مشکل سونی، کثافتکدهای هست که محلش روی نقشه اینجاست:
[سرگرمی تعاملی سونی در کالیفرنیا]:
Sony Interactive Entertainment · San Mateo, California
(تمام تصمیمات کلان و اصلی محتوایی پلیاستیشن اینجا گرفته میشه). اینکه چه پروژهای کار بشه، در مورد چی باشه، داستان کلی چی باشه، کاراکترها چی باشن. آره، شاید باورش سخت باشه، اما انتخاب بازیگر هم از اینجاست. وگرنه استودیویی مثل ساکرپانچ که ۱۰۰۰ کیلومتر دورتر از لسآنجلس هست، چطور میشه که یه بازیگر معلومالحال به نام اریکا ایشی (که اگر رزومه این شخص رو برید موشکافی کنید، میبینید که یه لوزر به تمام معنا کف لسآنجلسه که ذرهای نه خلاقیت و نه جذابیت داره) بصورت دستوری برای استودیوی ساکرپانچ بکار گرفته میشه؟ تمام این انتخابها بر اساس پارتیبازی و رانت هست. یعنی اینکه بگردی میان صدها استعداد ناب، اینو انتخاب کنی؛ واقعاً دیگه از این واضحتر نمیشه گفت هدف پشتش چیه.
یا مثلاً همین کاراکتر جردن در Intergalactic (یا بازیهای مشابه). شما فکر کنید میان این همه بازیگر خوب، بیاید و اینو بذارید مین کاراکتر، با اینکه خوب میدونید این کاراکتر چه افکاری و چه تبعاتی برای استودیو و فروش بازی داره، اما بازم انتخابش میکنید و حتی حاضر نیستید دست به قیافه اصلی و روتین بازیگر بزنید.
عزیزان، بدونید برای اونهایی که پشت این قضایا هستن، ذرهای نه مسائل اقتصادی مهمه و نه حتی نظر کامیونیتی. مهم پیامییه که باید صادر بشه، به هر قیمتی. اینها در درجه اول دارن قهرمانسازی فیک میکنن؛ به نوعی سرمایهگذاری روی افرادی که باب میل اینها هستن. برخی رو تو صنعت سینما بالا میبرن، برخی رو تو صنعت موسیقی، و برخی رو تو صنعت گیم و ممکنه برخی رو توی دوتا صنعت باهم بالا ببرن.
پس نمیشه بگیم افکار بازیگر مهم نیست و استودیو مهمه. نه عزیزان، ببینید بالا هم گفتم: در درجه اول اون بازیگر رو باید بیارن بالا تا براش فنبیس درست کنن، و این چرخه هی ادامه پیدا کنه. پس استودیو وقتی برای بازیگر کوتاه اومده، برای دیالوگها و توییستهای داستانی هم کوتاه اومده.
تمام این حرفارو زدم که برسم به اینجا: برای افرادی که توی سونی کالیفرنیا کار میکنن و تصمیمگیرنده هستن، ذرهای شکست بازی براشون مهم نیست. نمونهش همین Concord. دیدید که موفق نشد، به سرعت تخته کردن. شاید اگر مدیر دلسوزی بود که کامیونیتی براش مهم بود، میگفت "خب، ما ایرادات رو برطرف میکنیم و دوباره ریلیز میکنیم"، ولی اینها اصلاً خود بازی براشون مهم نیست. این پروژه شکست بخوره، میرن سر پروژه بعدی.
البته نه اینکه نخوان بازی به موفقیت برسه؛ البته که هدف اصلیشون اینه که تا میتونن مخاطب جمع کنن، اما هرگز فکر نکنید اگر مخالفت زیاد بشه، مثلاً کوتاه میان. نه، هرگز.
ممکنه دقت کرده باشید چرا مارکتینگ سونی انقدر بد شده؟ چرا چند ساله ایونت و شوکیس حسابی نمیذاره؟ ببینید، اینها اصلاً مهم نیست براشون. هدف اصلیشون شده کسب مخاطب بیشتر. برای همینه اومدن روی PC، شایدم بخوان یه روزی واقعاً برن روی پلتفرمهای دیگه. اینها با خودشون میگن: "ما عناوین خوبی داریم که پیامهای خوبی از افکارمون داخلشون گذاشتیم. چرا اینهارو برای یک پلتفرم فقط بیرون بدیم؟ پس پخش کنید روی جاهای دیگه، دسترسی زیاد بشه."
برای اینکه این مسئله رو بهتر بفهمیم، میتونیم به مثالهای مشابه در شرکتهای دیگه نگاه کنیم. مثلاً در مایکروسافت، بازیهایی مثل Fable جدید یا حتی Starfield، انتقادهایی مشابه در مورد اولویت دادن به تنوع ایدئولوژیک به جای گیمپلی دریافت کردن، که منجر به فروش کمتر از انتظار شد. یا در نتفلیکس سریالهایی مثل Cuties یا بازسازیهای woke از کلاسیکها، نشوندهنده همون الگو در حال تکراره: جذب فاند از سازمانهای خاص مثل بنیادهای لیبرال، به جای تمرکز روی رضایت مخاطب اصلی. اینها نشون میده که صنعت داره از مدل "فنبیس محور" به "فاند محور" شیفت میکنه، جایی که بودجه از سرمایهگذاران ایدئولوژیک میآد، نه فروش مستقیم. در نهایت، این چرخه میتونه منجر به از دست دادن اعتماد کامیونیتی بشه و صنعت رو ضعیفتر کنه، مگر اینکه استودیوها تعادل رو برگردونن.
بذارید در انتها یک مقدار ساده بگم: اونقدری که اینها از فاند گرفتن از این سازمانها درمیآرن، از مخاطب درنمیآرن. باید گفت پروژهها داره فاندمحور میشه، برعکس قدیم که فنبیسمحور بود. بازم میگم، اینو شما تو مایکروسافت هم میبینید و جاهای دیگه هم میبینید، و صرفاً محدود به سونی هم نیست.