تحلیل شما از گیم پلی ( پست اول خوانده شود )

Bax

کاربر سایت
Aug 16, 2009
1,235
نام
حمید
سلام به همه ی دوستان
حتما برای شما هم پیش آمده باشد که بخواهید در مورد یک بازی نظری بدهید که کمی از سطح جملاتی مانند " خیلی باحال بود " یا " گیم پلی فلان خیلی خفنه " بالاتر باشد ولی به دلایلی فکر کنید کسی در تاپیک بیشتر از اینها را از شما نمی پسندد ! این تاپیک قرار نیست نظرسنجی راه بیاندازد . قرار نیست که هر کسی بعد از یک دور تمام کردن یک بازی شروع به تعریف و تمجید از آن کند . این تایپک برای کسانی است که یک بازی را دوست دارند و بار ها مراحل آن را بازی کرده اند و سعی دارند تا دیگران را نیزی در ریز کاری های هنرمندانه ی بازی مورد علاقه ی خود شریک کنن .
کمی شفاف تر صحبت کنم ! این تاپیک در مورد بحث در مورد بازی ها نیست . بیشتر من دنبال آن هستم که از تجربیات دیگر دوستان استفاده کنم تا اصول طراحی گیم پلی یک بازی رو درک کنیم . مثلا برای خود من به عنوان فن استدیو ی رمدی همیشه نحوه ی استفاده از معماهای محیطی در بازی هایشان بسیار جالب توجه بوده . البته اگر عمری باقی باشه در مورد بازی های استدیوی رمدی و اصول طراحی در این استدیو بنده خودم تحلیی مفصل را در نظر گرفته ام اما به عنوان مثال عرض می کنم ، این استدیو همیشه سعی داشته تا در بازی هایش برای پیدا کردن مسیر شما کمی هم معما حل کنید البته در سطح و اندازه های یک بازی اکشن .
بنابرین دوستانی که می خواهند لطف کنن و در این تاپیک نظرات خودشان را وارد کنند می توانند در یکی از زمینه های زیر یا چیزی شبیه به همین ها ، مطالب خود را ارائه دهند .
  • بررسی کلیت گیم پلی یک بازی . به عنوان مثال ارائه ی نقدی جامع از بازی های سری هیلو .
  • بررسی یکی مشخصه های اصلی گیم پلی و تحلیل نقش آن در کلیت اثر . به عنوان مثال بررسی تاثیر ریتم بازی های CoD در کلیت گیم پلی این سری .
  • بررسی یکی از اصول طراحی بازی ها . به عنوان مثال بررسی انواع استفاده از صحنه های سینمایی در بازی های مختلف .
  • بررسی یک سبک بازی فراموش شده و بررسی المان های آن به عنوان مثال سبک سورویوال .
  • بررسی بخشی از گیم پلی یک بازی . به عنوان مثال بررسی چگونگی استفاده از معما ها در سری توم رایدر .
  • بررسی نحوه ی طراحی نقشه ی مرحله ها . به عنوان مثال بررسی مپ های مولتی پلیر سری بتلفیلد .
  • و یا بررسی ویژگی خاصی در یک بازی که باعث مطرح شدن بازی شده است . مثلا بررسی ویژگی هایی که باعث شد ایرانی ها نسخه ی اول مافیا را بسیار دوست داشته باشند .
باز هم یادآوری می کنم که این تاپیک سعی می کند که با بررسی بازی های مختلف و المان های تاثیر گذار سبک مختلف ، اصول طراحی یک بازی را به ما نشان دهد و قصد نقد یک بازی یا نمره دادن به آن را نداریم ، حتی اوایل من خودم فکر می کردم بهتر است این تاپیک در قسمت آموزش های بازی قرار داده شود ولی نظرم عوش شد . در پایان ذکر می کنم که نظرات برتر در یک فایل PDF هر چند وقت یکبار بروز رسانی می شود تا خواندن آن برای همه راحت باشد و نظرات خوب دوستان در میان صفحات تاپیک گم نشود .

ممنون .

 
  • Like
Reactions: A.T.HELLBOY

devil girl

کاربر سایت
Jun 11, 2008
2,703
نام
4tous4
بسیار ایده ی جالبیه !
خیلی دوست داشتم که بررسی علمی از گیم پلی بازی های مختلف و کلا موارد که شما اشاره کردی بشه و خیلی از نکات مبهمی که در طراحی بسیاری از بازیهای پرطرفدار سبکهای مختلف برطرف بشه !
>:d
 

Bax

کاربر سایت
Aug 16, 2009
1,235
نام
حمید
ممنون دویل عزیز .
خیلی خب من خودم اولین مقاله رو شروع می کنم تا دوستان دیگه هم دستشون باید تاپیک تو چه فضایی هست . البته این مقاله کم کم کامل خواهد شد و به مرور تکمیل می شه . از دوستان می خوام که هر گونه نظری دارن در باره ی مقاله ارائه کنن .

طراحی در استدیوی رمدی
بی شک سابقه ی پربار این استدیو یک بهانه ی خوب برای پر کردن چندین صحفه است اما خب همان طور که اشاره کردم ما می خواهیم در مورد خود گیم پلی صحبت کنیم و به همین دلیل من یکراست به سراغ مواردی می رم که حس کردم همیشه مورد نظر طراحان رمدی بوده و تمامی بازی های شاخص آنها از این فورمول استفاده کرده اند .
معماهای محیطی
چیزی به این نام وجود ندارد ! بله چشمانتان درست می بیند به گیرنده دست نزنید ! ما چیزی بنام معماهای محیطی نداریم و بزاریم اول کار مشخص کنم که این تنها نامی است که من انتخاب کرده ام تا در حین نوشتن کار برایم ساده تر باشد . در واقع این یک اسم و یک قرارداد است که من تعیین کرده ام بنابرین لازم نیست ، دوستان دنبال معماهای محیطی در ویکی پدیا بگردند ! اما بدور از شوخی معماهای محیطی طبق قراردادی که من در طول این متن می گذارم یعنی : " استفاده از پازل های کوچک در حین انجام بازی . استفاده از راه های پیچ در پیچ در طول بازی . استفاده از عواملی در محیط که حواس شما را پرت کند تا دیر تر بتوانید مکان بعدی را پیدا کنید . "
خیلی خب با تعریف بالا معماهای محیطی مسلما یک غول بی شاخ و دم یا یک ویژگی انقلابی عجیب و غریب نیست ولی در حقیقت یکی از ارکان طراحی محیط در تمامی استدیو ها و به خصوص استدیوی رمدی است . حتما شما بازی های بسیار را می شناسید که گیم پلی آنها بروی یک خط راست است . مثلا سری CoD یا Max Payne . اما تفاوتی وجود دارد بین این دو بازی . سری کد به دلیل گیم پلی سریع و درگیری های سریع مخصوصا در نسخه های اخیر همواره به شما نشان میدهد که راه شما کجاست و شما تنها کافی است که به جلو حرکت کنید ( توجه شود که این یک ضعف نیست بلکه ذات گیم پلی کد و خیلی از اول شخص ها مانند کیل زون یا حتی بتلفیلد هست) . اما در بازیی مانند مکس پین با این که بازی کاملا خطی است ولی نحوه ی طراحی مراحل به گونه ای است که شما مثلا به یک دو راهی می رسید که هر کدام به یک هال وسیع ختم می شوند که راه فقط در یکی از این هاست .
استفاده از این قابلیت چندین حسن دارد . اولا که زمان بازی را حداقل برای بار اول بالا می برد . بعد از آن لذت کشف راه ، گیم پلی را برای بازی باز لذت بخش می کند . در کنار این موارد امکان ایجاد موارد اضافه و یا صحنه های سینمایی که مانند یک هدیه به شما داده می شوند به وجود می آید . به عنوان مثال در مکس پین اگه شما در راه اشتباه وارد می شدید ممکن بود در انتهای همان راهرو شما به مرحله ی بعدی نروید ولی احتمالا یک زن را می دیدید که زیر لب دارد زمزمه می کند و هنگامی که به او برمی خوردید او با شما تعامل می کرد . لذت دریافت چنین هدیه هایی در نسخه ی اول مکس پین بود که این بازی را در زمینه ی داستان به یکی از ماندگار ترین و سینمایی ترین بازی ها در زمان خود بدل کرده بود .
خیلی خب این تازه بخش " استفاده از محیط های پیچ در پیچ در طول بازی " بود . قابلیت بعدی استفاده از عواملی بود که باعث می شدند که حواس شما پرت شود و برای پیدا کردن راه به مشکل بر بخورید . به عنوان مثال در مکس پین 2 ، در یکی از مراحل شما که در یک آپارتمان بودید ، در قسمتی از آن شما باید از راه رویی رد می شدید که در انتهای آن پنجره ای قرار داشت که باید از آن بیرون می رفتید و از طریق آن بالکن به آپارتمان دیگری می پردید اما این پنجره که در گوشه ی راهرو بود و درست قبل از این که به آن برسید یک زن یک نفر را با شات گان می کشت و شروع به صحبت با شما می کرد . شما هم بی خبر از همه جا به دنبال او راه می افتادید ، زن بعد از کمی حرف زدن ساکت می شد و دیگر کاری نمی کرد و شما به خیال این که راه را اشتباه آمده اید بر می گشتید تا آن یکی راه رو امتحان کنید غافل از این که درست کنار در اتاق این زن همان پنجره ایست که شما را به جلو می راند !
در واقع وجود چنین صحنه ای هم بار سینمایی بازی را به شدت افزایش می داد و هم بازی معما هایی طرح می کرد که شما از حل کردن آنها لذت می بردید و مسلما در زمان بازی هم تاثیر گذار می بود . درنهایت هم به استفاده از پازل ها در بازی مکس پین می توان اشاره کرد که نمونه های زیادی برای مثال زدن وجود دارد . به عنوان مثال در همان مرحله آپارتمان شما باید برای ورود به یک واحد که آتش گفته بود به زیر زمین می رفتید و گاز را قطع می کردید یا تعداد بسیار زیادی پازل دیگر که در آن شما باید دکمه ای را فشار می داد یا چیزی با منفجر می کردید و ... تا کاری انجام شود . همین طور که می بینید ساخت و طراحی چنین معماهایی چندان هم سخت نیست اما نکنته ی طلایی در چگونگی استفاده از آنها و پخش کردند این معما ها در طول مراحل مختلف بازی ، نهفته است .
 
آخرین ویرایش:

Bax

کاربر سایت
Aug 16, 2009
1,235
نام
حمید
طراحی بخش داستان گوی گیم پلی
حتی می شد که از نام طراحی صحنه های سینمایی استفاده کرد . البته به این دلیل که خیلی از این صحنه های وارد گیم پلی ی شوند ترجیح دادم که این نام را بکار نبرم . اما یک بازی اصلا چرا باید داستان بگوید ؟ دلیل ساده است . خوشمان بیاید یا خیر همه ی ما از این که بازی ها بیشتر و بیشتر به هنز هفتم یعنی سینما نزدیک شود ، لذت می بریم زیرا که سینما کمک می کند بازی ها قهرمان داشته باشند . وجود قهرمان در بازی آن قدر مهم است که در بازی های آرکید و موبایل به عنوان مثال در معروف ترین آنها یعنی پرندگان خشمگین هم سازنده سعی می کند با داستانی بسیار ساده پرندگان را به قهرمان بازی بدل کند . بگذارید از بحث داستانی بیرون بیایم و انواع صحنه هایی که منجر به دست آمدن داستان می شوند را شرح دهیم که خود به دو قسمت میان پرده ها ( به صورت انتیمیشن ها ) و صحنه های تعاملی تقسیم می شوند .
میان پرده ها :
دز یک کلام انیمیشن های از پیش ساخته شده ( یا در مواردی کمیک ها ) . این انیمیشن ها می توانند به وسیله ی موتور گرافیکی بازی رندر شوند یا این که به صورت از پیش رندر شده استفاده شوند . انیمیشن های پیش رندر شده معمولا در مواردی به کار می روند که روند بازی قطع شده باشد . به عنوان مثلا در پایان یا انتهای یک یک مرحله و یا تریلر ابتدایی یا انتهایی بازی از یک CG با حداکثر جزئیات استفاده می شود که بازی های شرکت بیلیزارد مهم ترین نمونه ی آن هستند . البته این میان پرده ای می توانند میانه ی مراحل نیز استفاده شوند . در این میان بعضی از بازی های هم از این میان پرده های استفاده ی تعاملی کرده و به عنوان مثال با زدن یک دکمه در حین این CG ها می توانند روند این انیمیشن ها را تغییر داد و داستان را تا حدودی عوض کرد .
اما دسته ی دیگر که انیمیشن هایی هستند که توسط خود موتور بازی رندر می شوند که رفته رفته با پیشرفت قدرت کنسول ها و موتور های گرافیکی ، جای CG ها را گرفته اند ، طوری که بازی هایی مانند انچارتد چنان در این زمینه موفق هستند که افرادی آنها را با CG ها اشتباه می گیرند . این دسته مناسب استفاده در میان بازی هستند زیرا که تفاوت انچنانی با محیط بازی ندارند و در عین حال می توانند به روند داستان سرایی بازی کمک به سزایی کنند . این صحنه ها می توانند یک انیمیشن کوتاه باشند که یک مینی داستان را پیش می برند و یا می توانند یک صحنه ی کشته شدن یک غول بی شاخ و دم ! در سری فاینال فانتزی باشند که نمونه های خوبی از دو دسته ی میان پرده ها را در خود جا داده است .
صحنه های تعاملی :
این دسته بسیار جالب توجه هستند و یکی از مهم ترین دلایل دوستداران بازی برای هنر دانستن این صنعت است . این صحنه ها می توانند یک فضا سازی مناسب باشند یا یک نوار صوتی که در گوشه ای پنهان شده . می توانند یک دیالوگ بین دو دشمن باشد یا این که دختر کوچکی باشد که دارد خون یک مرده را می خورد و موجودی بزرگ از او مراقبت می کند . اگر بخواهیم یکی از بازی های سرشناس این نسل را نام ببریم قطعا نام بایوشاک به ذهن خطور خواهد کرد . بازی که در تمامی این موارد گل کاشته و یک تجربه ی سینمایی در تمام طول گیم پلی ایجاد کرده . در ابتدا قصد داشتم که این قسمت را به چند دسته تقسیم کنم اما واقعا هر چه قدر فکر می کنم نمی توانم مرز مشخصی بین دسته ها قرار دهم .
دسته ای از این صحنه های تعاملیبا ایجاد یک جو خاص در محیط بازی ذهن شما را با بازی در گیر می کنند . از درخشان ترین بازی ها در زمینه ی جو گیرا می توان به بایو شاک ، آلن ویک ، سری سایلنت هیل و مترو 33 اشاره کرد . استفاده از نور پردازی و دادن مهمات محدود به بازیباز در سری سایلنت هیل به همراه استفاده ی هوشمندانه از المان های روان شناسی باعث به وجود آمدن جوی ترسناک در این سری شده اند که تا حدودی در مورد بازی آلن ویک هم صادق است که با استفاده بیشتر از سیستم نور پردازی محشرش توانست لحظات جالبی به ارمغان بیاورد . اصولا نور پردازی و نوع طراحی مرحله در اتمسفر یک مرحله تاثیر به سزایی دارد که نمونه درخشان آن را می توان در بازی مترو 2033 مشاهده کرد . اما در بازی های بایوشاک و بتمن تیمارستان آرخام ، استفاده از المان های صوتی نقش بسیار جالبی ایفا می کند . در هر دوی این بازی ها استفاده از یک سیستم صوتی پویا توانسته روح موجود در بازی را تغییر دهد و حس دیوانه بازی را در بازی ایجاد کند .
دسته ای دیگر از این بازی از صحنه های سینمایی کوچکی استفاده می کنند که بدون قطع کردن بازی رخ می دهد . به عنوان مثال هنگامی که شما وارد یک اتاق می شوید یک زن را می بینید که دارد برای شوهرش که روی زمین افتاده سوگ واری می کند . چه شما روی خود را برگردانید و به او توجه کنید و چه این که بی تفاوت از کنارش رد شوید بازی ادامه پیدا می کند . این گونه صحنه ها کمک به سزایی در ایجاد یک جو خاص می کنند که نمونه های درخشان آن را در بازی بایوشاک می توان ملاحضه کرد .
دسته ی دیگر مربوط به صحنه هایی می شود که گیم پلی بازی تبدیل به یک فیلم می شود ! به طور مشخص تر ، صحنه هایی که در آن شما باید به دنبال یک فرد راه بروید و تمام راه به صحبت هایش گوش بدهید و به حرکات او نگاه کنید . باز هم بایوشاک در این زمینه بسیار عالی ظاهر شده . به عنوان مثال در نمایش بازی بایوشاک اینفینیت در E3 11 صحنه ای بود که شما باید الیزابت را دنبال می کردید و عملا صحنه های سینمایی را که تیم سازنده برای شما تدارک دیده بود را مشاهده می کردید .
و در آخر می رسیم به یکی از بروز ترین و باکلاس ترین انواع سحنه های تعاملی به نام ست پیس . ست پیس ها صحنه های از پیش کار گردانی شده ی کوتاهی هستند که در موقعیت های هیجان انگیز بازی زخ می دهند ( معمولا ) و معمولا در این صحنه ها شما باید دکمه ای را به سبک QTE ها فشار دهید . بهترین نمونه ی ست پیس ها را می توان در CoD:MW ها دید و همین طور بازی های سری آنچارتد و آخرین نسخه از سری توم رایدر . بدون شک این صحنه ها معروفیت خود رو مدیون اینفینیتی وارد هستند که با شاهکار خود MW ، توانست سهم به سزایی در شکل گیری ست پیس ها داشته باشد .
دوستان اگه مطلبی به نظرشون می رسه خوشحال می شم که بگن تا به مقاله اضافه بشه .
ممنون .
 
آخرین ویرایش:

Bax

کاربر سایت
Aug 16, 2009
1,235
نام
حمید
:((
تو رو خدا داره گریم می گیره بالاخره یه نفر این جا یه چیزی گذاشت بعد از سه ماه !
بابا اون موقع اگه بچه ها یه چیزی می گفتن یکم تشویق می شدم ادامه بدم ! همین جوون های مردم میرن معتاد میشن دیگه ! :d
 

devil girl

کاربر سایت
Jun 11, 2008
2,703
نام
4tous4
:((
تو رو خدا داره گریم می گیره بالاخره یه نفر این جا یه چیزی گذاشت بعد از سه ماه !
بابا اون موقع اگه بچه ها یه چیزی می گفتن یکم تشویق می شدم ادامه بدم ! همین جوون های مردم میرن معتاد میشن دیگه ! :d
نه جوون عزیز شما ادامه بده ! آدمای با سواد اینجا اگر هم حضورشون رو اعلام نکنن با شما یند :d
:-b
 
  • Like
Reactions: Bax

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر