بهترین بازیهای دهه اخیر میلادی از نگاه کاربران بازیسنتر

بهترین سال دهه اخیر در صنعت گیم:

  • 2010

  • 2011

  • 2012

  • 2013

  • 2014

  • 2015

  • 2016

  • 2017

  • 2018

  • 2019


Results are only viewable after voting.

FUTURE

Endure & Survive
کاربر سایت
Aug 20, 2014
4,581
نام
Alireza
d16280b4e52d9dfe-600x338.png

سلام!
باورکردنی نیست ولی همونطور که میدونید، یه دهه‌ی میلادی دیگه پر از بازیهای خفن داره به پایان خودش میرسه...سایت‌های مختلف گیمینگ شروع کردن تا برترین بازیهای 2010s خودشون رو انتخاب کنن...
بد نیست کاربرای بازیسنتر هم یه لیست 10 تایی یا حتی بیشتر از بازیهای موردعلاقه‌ی خودشون رو به اشتراک بزارن تا با نظرات و سلیقه‌شون آشنا بشیم و در صورت امکان یه بحث سالم هم شکل بگیره. اگه در مورد هر انتخاب توضیحی هم بدید و حستون رو در موردش بگید خیلی عالی‌ میشه...البته اجباری نیست :D

=====================
لیست‌هایی که تا حالا از سایت‌های مختلف منتشر شده:
The 100 Best Videogames of the 2010s
The 30 best video games of the decade, ranked
The 100 best games of the decade (2010-2019): 10-1
The Young Folks' Top 50 Video Games of the 2010's | The Young Folks
'Dark Souls'? 'The Last of Us'? Top 50 games of the 2010s
GAMINGbible's Greatest Games Of The Decade
Our 15 favorite video games from the 2010s
The 10 Best Games of the Decade
The best video games of the decade - the top 50 games from 2010-2020, ranked - VG247
The 50 Best Video Games of the Decade (2010-2019)
Games of the Decade • Archive • Eurogamer.net
The Best Games of the Decade
Best Video Games of the Decade (2010-19)
The 20 Best Video Games Of The Decade, Ranked
The games of the decade
The 100 best games of the decade
https://www.washingtonpost.com/graphics/2019/video-games/influential-games-of-the-decade
=====================
اگه استقبال بشه، مثل تاپیک بازی‌های موردانتظارِ هر سال که رای‌گیری می‌کنیم، رای‌ها رو جمع میکنم و در نهایت یه لیست نهایی از بازیهای برتر دهه بدست میاد.
خب دیگه توضیح اضافه نمی‌خواد؛ لیست شخصیِ بهترین بازیهایی که از بازه‌ی ابتدایِ سال 2010 تا انتهای 2019 منتشر شدن رو داخل این تاپیک قرار بدید. از اونجایی که سال به پایان نرسیده، تا انتهای 2019 میتونید لیست خودتون رو ویرایش کنید.
اگه لیست جدیدی از بهترین‌های دهه از سایت‌های دیگه منتشر شد هم همین جا قرار میدم تا تاپیک ماهیت خبری هم داشته باشه...یه نظرسنجی هم اضافه کردم!
 
آخرین ویرایش:

kourooshkabir25

کاربر سایت
Apr 4, 2017
5,357
ببین بحث استفاده از الگوی استاندارده. سولزبرونها یه سری استاندارد توی کامبت سیستمشون ایجاد کردن که بقیه بازیهای مشابه بعد خودشون کم و بیش از اون رویه پی روی کردن. مثلا مدل لاک آن شدن روی دشمن، یا نحوه کار مکانیزمهای اتک و بلاک و مپ شدنشون روی L و R، نوع پری کردن ضربات .... هیچکدوم از اینها ممکنه اختراع میازاکی نباشه، ولی استاندارد سازیش با سولزبورنها شکل گرفتش. مثلا گیرز هم خالق کاوربیس شوتینگ و دوربین روی شونه نبوده ولی استاندارد سازیش رو انجام داد و یجورایی همه بازیهای شوتر بعد خودش از الگوهای گیرز استفاده کردن. گاو هم از یه سری از این موارد رو توی کامبت دیزاینش استفاده کرده مثل همون لاک آن شدن یا مپینگ اتک و بلاک و نحوه کارکردشون .... و اینها رو با یه سری المانهای دیگه ترکیب کرد و یجور استایل مخصوص خودش رو پیدا کرد که خیلی کمبو بیس تر هستش (مشابه گاوهای کلاسیک)
قبل از گیرز شوتر کاوربیس نداشتیم اما سال ها قبل از demon's souls سری به عظمت zelda این استاندارد ها رو به وجود اورده
Target Lock مستقیم از The Legend of Zelda اومده
Iron Knuckle بسیار شبیه به باس های سری سولز با این تفاوت که Ocarina of Time یازده سال قبل demon's souls عرضه شده :D
125581

باس فایت های The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006


علاوه بر سری سولز sekiro هم مستقیم از zelda الهام گرفته
الهام ها و کپی های از Berserk و...
125582

خود میازاکی رسما اعلام کرده از مریدان Fumito Ueda بزرگ و روایت مینیمال از شاهکار های بزرگ Shadow of the Colossus , ico الهام گرفته
-------------------------------------------------------------------------
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
ببین بحث استفاده از الگوی استاندارده. سولزبرونها یه سری استاندارد توی کامبت سیستمشون ایجاد کردن که بقیه بازیهای مشابه بعد خودشون کم و بیش از اون رویه پی روی کردن. مثلا مدل لاک آن شدن روی دشمن، یا نحوه کار مکانیزمهای اتک و بلاک و مپ شدنشون روی L و R، نوع پری کردن ضربات .... هیچکدوم از اینها ممکنه اختراع میازاکی نباشه، ولی استاندارد سازیش با سولزبورنها شکل گرفتش. مثلا گیرز هم خالق کاوربیس شوتینگ و دوربین روی شونه نبوده ولی استاندارد سازیش رو انجام داد و یجورایی همه بازیهای شوتر بعد خودش از الگوهای گیرز استفاده کردن. گاو هم از یه سری از این موارد رو توی کامبت دیزاینش استفاده کرده مثل همون لاک آن شدن یا مپینگ اتک و بلاک و نحوه کارکردشون .... و اینها رو با یه سری المانهای دیگه ترکیب کرد و یجور استایل مخصوص خودش رو پیدا کرد که خیلی کمبو بیس تر هستش (مشابه گاوهای کلاسیک)
این جواب من راجع به گاد نیست... صرفا زوم کردن روی دشمن ها نمیتونی بگی فلان بازی با الهام از فلان بازی ساخته شده... حتی از نظر روح گیم پلی هم این دو تانزدیک به هم نیستن...
 

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,244
قبل از گیرز شوتر کاوربیس نداشتیم اما سال ها قبل از demon's souls سری به عظمت zelda این استاندارد ها رو به وجود اورده
Target Lock مستقیم از The Legend of Zelda اومده
Iron Knuckle بسیار شبیه به باس های سری سولز با این تفاوت که Ocarina of Time یازده سال قبل demon's souls عرضه شده :D
View attachment 125581

باس فایت های The Legend of Zelda: Twilight Princess 2006


علاوه بر سری سولز sekiro هم مستقیم از zelda الهام گرفته
الهام ها و کپی های از Berserk و...
View attachment 125582

خود میازاکی رسما اعلام کرده از مریدان Fumito Ueda بزرگ و روایت مینیمال از شاهکار های بزرگ Shadow of the Colossus , ico الهام گرفته
-------------------------------------------------------------------------
عزیز جان یکم بالاتر رو میخوندی خودم گفتم که سولزها ادامه رو حقیقی Zelda OoT هستن کاملا آشنا هستم با همه این مواردی که گفتی:D ارادت استاد به برسرک هم چیز جدیدی نیست و از همون اول همه میدونستن.
قبل از گیرز هم اتفاقا کاور بیس شوتر داشتیم. یه بازی به نام Kill Switch که بچه های قدیمی تر بازیسنتر خیلی خوب یادشون هست اونموقع چقدر اینجا سر این بازی و الهام گیری گیرز ازش بحث بود و چه جنگ و دعواهایی که نشدش اینجا:D
این جواب من راجع به گاد نیست... صرفا زوم کردن روی دشمن ها نمیتونی بگی فلان بازی با الهام از فلان بازی ساخته شده... حتی از نظر روح گیم پلی هم این دو تانزدیک به هم نیستن...
دیگه موارد رو کامل توضیح دادم قضاوتش با خودتون:D
 

armintn

کاربر سایت
Jan 11, 2012
1,614
نام
Armin
قطعا از TLoU هم خیلی الهام گرفته ولی بیشتر در مسائل روایی و نه کامبت دیزاین. آره خب من گفتم که به استایل شخصی خودش رسید و یه چیز خیلی کمبو بیس تر و اکشن تر تحویل داد و قطعا کوری بارلوگ گاو های کلاسیک رو هم مد نظر قرار داده بوده.
یه دوره ای خود گاوهای کلاسیک تبدیل به استاندارد شده بودن و لایت اتک و هوی اتک رو کامل باب کرده بودن و شما هر بازی هک اند اسلشی که انجام میدادی ناخودآگاه انتظار داشتی مربع لایت اتک بزنه و مثلث هوی اتک:D خیلی بازی ها مثل کسلوینیا لردز آو شدو هم از این سیستم پیروی کردن ولی المانهای مخصوص به خودشون رو هم حفظ کردن و تبدیل به یه چیز خاص خودشون شدن.

حالا جدای همه این حرفها تاثیر سولزبورن ها فقط در بحث کامبت دیزاین نبوده.
نحوه روایت مینیمال و وابسته به محیط داستان که کلا بعد دارک سولز خیلی طرفدار زیادی پیدا کرده.
زیبایی شناسی خاصی که با خودش آورد بخصوص در بحث معماری و فضاسازی گوتیک که شاید در هیچ بازیی تا بحال به اندازه دارک سولز به این معماری توجه نشده باشه.
و از همه مهمتر چالش برانگیزی:D نسل پیش یادتون باشه خیلی ها داشتن از آبدوغ خیاری شدن بازی ها شکایت میکردن. ظهور دیمنز سولز مثل دمیده شدن روح Retro در یک پوسته کاملا مدرن بودش:D خیلی ها سولز ها رو ادامه رو حقیقی Zelda: OoT میدونستن. عبارت "فلان بازی دارک سولز فلان سبک هستش" دقیقا از همین بحث چالش برانگیزی سولزها سردرآوردش.
جدای عناوین AAA ، توی کامیونیتی های ایندی هم تاثیرگذاری سولزبورن ها خیلی مشهود بوده. از Hollow Knight و Hyper Light Drifter گرفته تا Blasphemous و Salt and Sanctuary و خیلی بازی های دیگه چه در بحث روایت مینیمال چه کامبت و چالش، همشون تحت تاثیر سولزبورنها بودن.
در کل با کلیت حرفت موافقم ، سری سولز تاثیر زیادی روی خیلی از بازیهای بعد خودش گذاشت . اما راجع به گاو 2018 خیلی باهات هم نظر نیستم . ببین خودت داری راجع به نحوه روایت مینیمال توی سری سولز صحبت می کنی . و میگی روی بازیهایی مثل گاو تاثیر داشته . ولی چیزی که هست اینه که گاو 2018 به هیچوجه روایت مینیمالی نداشت اونم از جنس سری سولز . خط قصه ( با تاکید ) خط قصه مینیمال بود ( اونم تا حدودی ) ولی شیوه ی روایت این قصه به هیچوجه مینیمال نیست . ویژگی سولز هم توی نوع روایته ، نه خود قصه ... این از بحث روایت مینیمال . که به هیچوجه چنین چیزی توی گاو2018 نیست . یعنی هیچجوره نمیشه خود روایت و مینیمال به حساب آورد . چالش برانگیزی هم باز چیزی نیست که سری سولز به دنیای گیم آورده باشه . نینجا گایدن و ... خیلی قبل تر از سری سولز این بند و بساط و داشتن البته نه دقیقا به همین شکل . حالا من چون خودم زلداهای قدیمی و بازی نکردم ازون سری مثالی نمی زنم ...حالا بازی مثل گاو که خودش مربع مثلث ، L1 داشته . الانم همونه . توی درجه سختی بالا هم همیشه نسخه های قبلی ازون حالت بزن بکوب خارج می شد و لازم بود استراتژیک تر عمل کرد . الانم تقریبا همینه . مونده روایتش که بیش از هر بازی دیگه ای به Tlou شبیهه . از وجود یه همراه توی بازی گرفته ، تا خود دوربین بازی ، تا نحوه ی مواجهه با اتفاقاتی که در حین گیمپلی میوفته ، تا نوع روایت بازی در مواقعی که کنترل کاراکتر دست خود گیمره ...

راجع به بحث شوترهای کاور بیسی هم که یکی دیگه از دوستان گفت . صرفا کیل سوئیچ نبود . یعنی اولیش کیل سوئیچ بود ولی توی همون نسل ، چندین بازی از روی کیل سوئیچ اسکی رفتن و اتفاقا المان های کاور بیس بازی رو ارتقا دادن . اون زمان که می رفتیم مغازه و کیلویی بازی می گرفتیم . یادمه چند تا ازین بازیها رو هم بعد کیل سوئیچ بازی کردم . یکیشون بازی به اسم اسپشیال فورس بود ولی فکر کنم پسوند و پیشوند هم داشت .
 
آخرین ویرایش:

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,244
در کل با کلیت حرفت موافقم ، سری سولز تاثیر زیادی روی خیلی از بازیهای بعد خودش گذاشت . اما راجع به گاو 2018 خیلی باهات هم نظر نیستم . ببین خودت داری راجع به نحوه روایت مینیمال توی سری سولز صحبت می کنی . ولی حالا تاثیری که روی بازیهایی مثل گاو داشته . ولی چیزی که هست اینه که گاو 2018 به هیچوجه روایت مینیمالی نداشت اونم از جنس سری سولز . خط قصه ( با تاکید ) خط قصه مینیمال بود ( اونم تا حدودی ) ولی شیوه ی روایت این قصه به هیچوجه مینیمال نیست . ویژگی سولز هم توی نوع روایته ، نه خود قصه ... این از بحث روایت مینیمال . که به هیچوجه چنین چیزی توی گاو2018 نیست . یعنی هیچجوره نمیشه خود روایت و مینیمال به حساب آورد . چالش برانگیزی هم باز چیزی نیست که سری سولز به دنیای گیم آورده باشه . نینجا گایدن و ... خیلی قبل تر از سری سولز این بند و بساط و داشتن البته نه دقیقا به همین شکل . حالا من چون خودم زلداهای قدیمی و بازی نکردم ازون سری مثالی نمی زنم ...حالا بازی مثل گاو که خودش مربع مثلث ، L1 داشته . الانم همونه . توی درجه سختی بالا هم همیشه نسخه های قبلی ازون حالت بزن بکوب خارج می شد و لازم بود استراتژیک تر عمل کرد . الانم تقریبا همینه . مونده روایتش که بیش از هر بازی دیگه ای به Tlou شبیهه . از وجود یه همراه توی بازی گرفته ، تا خود دوربین بازی ، تا نحوه ی مواجهه با اتفاقاتی که در حین گیمپلی میوفته ، تا نوع روایت بازی در مواقعی که کنترل کاراکتر دست خود گیمره ...
آره خب منم اصلا نگفتم روایتش رو از سولزبورنها الهام گرفته:D من در مورد گاو بحثم فقط کامبت دیزاین بودش. روایت و معماری و .... برای بازیهای دیگه منظورم بود. درسته نینجا گایدن هم بسیار هاردکور بوده ولی اون سری بازیی که چالش برانگیزی رو خیلی توی دهن ها انداخت و حتی تبدیل به meme کردش سولزبورنها بودن. همون بحث استاندارد سازی که گفتم بالاتر.
حالا صحبت زلدا شد اینم اضافه کنم. خود OoT پدربزرگ سولزها حساب میشه. ولی اگه شما بشینی BotW رو الان بازی کنی میتونی ردپای سولزها رو در بعضی بخشهاش ببینی:D میخوام بگم سری که خودش از عوامل شکل گیری سولزها بوده، در اون رویه تکاملیش از خود سولزها هم یه چیزهایی برداشت کرده. همون اتفاقی که سر توم ریدر و آنچارتد افتاد ( که آنچارتد با الهام از توم ریدرها ساخته شد) با این تفاوت که ریبوت توم ریدر خیلی دیگه شبیه آنچارتد شد و بهش هم نتونست برسه ولی BotW خیلی زیر پوستی از سولزها وام گرفت و اصالت خودش رو حفظ کرد و شاهکار شدش:D
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
عزیز جان یکم بالاتر رو میخوندی خودم گفتم که سولزها ادامه رو حقیقی Zelda OoT هستن کاملا آشنا هستم با همه این مواردی که گفتی:D ارادت استاد به برسرک هم چیز جدیدی نیست و از همون اول همه میدونستن.
قبل از گیرز هم اتفاقا کاور بیس شوتر داشتیم. یه بازی به نام Kill Switch که بچه های قدیمی تر بازیسنتر خیلی خوب یادشون هست اونموقع چقدر اینجا سر این بازی و الهام گیری گیرز ازش بحث بود و چه جنگ و دعواهایی که نشدش اینجا:D

دیگه موارد رو کامل توضیح دادم قضاوتش با خودتون:D
قضاوت من اینه که داری از جواب دادن به من طفره میری...


سوال من اینه که چطور این گیم پلی اکشن سرعتی اسکیل محور که تازه به صورت داینامیک پیاده شده،، از این پایینی الهام گرفته یا چه شباهتی داره ؟؟؟ معماری که دیگه...


اضافه کنم، خودم امیدوارم گیم پلی داینامیک-اسکیل گاد تو بازی های سلاح سرد محور استاندارد بشه... و صرفا شاهد باتوم اسمشینگ و dodge، ضربه نباشیم مثل ویچر و امثالهم... هر چند بعید میدونم چون ساخت همچین چیزی برای خیلی از استودیو ها ممکن نیست.
 

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,244
قضاوت من اینه که داری از جواب دادن به من طفره میری...


سوال من اینه که چطور این گیم پلی اکشن سرعتی اسکیل محور که تازه به صورت داینامیک پیاده شده،، از این پایینی الهام گرفته یا چه شباهتی داره ؟؟؟ معماری که دیگه...


اضافه کنم، خودم امیدوارم گیم پلی داینامیک-اسکیل گاد تو بازی های سلاح سرد محور استاندارد بشه... و صرفا شاهد باتوم اسمشینگ و dodge، ضربه نباشیم مثل ویچر و امثالهم... هر چند بعید میدونم چون ساخت همچین چیزی برای خیلی از استودیو ها ممکن نیست.
آخه من چندتا مورد توضیح برات نوشتم و شما گفتی صرفا زوم کردن رو دشمنها:D خب دیگه چی بگم آخه. چند بار گفتم صرفا از یه سری، توجه بفرمایید از یه سری از موارد سولزبورن الهام گرفته و بعد با المانهای دیگه ترکیبش کرده. نگفتم که همون گیم پلی رو برداشته گذاشته توی بازی:D همون مپینگ L و R از جمله استانداردهایی بود که سولزبورنها بنا گذاشتن و هک ان اسلش ها رو از فرم مربع مثلثی خارج کردند. روایت و معماری هم اصلا طرف حرفم گاو نبود.
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
آخه من چندتا مورد توضیح برات نوشتم و شما گفتی صرفا زوم کردن رو دشمنها:D خب دیگه چی بگم آخه. چند بار گفتم صرفا از یه سری، توجه بفرمایید از یه سری از موارد سولزبورن الهام گرفته و بعد با المانهای دیگه ترکیبش کرده. نگفتم که همون گیم پلی رو برداشته گذاشته توی بازی:D همون مپینگ L و R از جمله استانداردهایی بود که سولزبورنها بنا گذاشتن و هک ان اسلش ها رو از فرم مربع مثلثی خارج کردند. روایت و معماری هم اصلا طرف حرفم گاو نبود.
خوب الان سر این میتونیم بحث میکنیم که به خاطر یه سری موارد جزیی چطوری داشتید کل اعتبار گاد 2018 به اسم یکی دیگه سند میزدید؟؟؟
 
آخرین ویرایش:

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,244
خوب الان سر این بحث میکنیم یه سری موارد جزیی چطوری داشتید کل اعتبار گاد 2018 به اسم یکی دیگه سند میزدید؟؟؟
من همچنان احساس میکنم پستهای من رو درست نمیخونی:D چون در همون پست اولم گفتم یک سری از المانها. و حداقل از نظر من این موارد جزیی نیستن. کلا کامبت گاو 2018 نسبت به سری کلاسیک جوری طراحی شده بود که دفاع کردن و داج دادن و استراتژیک تر بازی کردن امر ضروری تری شده بود و با توجه به زاویه جدید دوربینش قطعا استفاده از دیزاین سولزبورنها کار منطقیی بودش که انجام پذیرفتش
 
  • Like
Reactions: Z-fan

Z-fan

▲‌ Triforce of Wisdom ▲
ناظم انجمن
Jul 10, 2013
12,378
نام
سید محمد حسین
خوب الان سر این میتونیم بحث میکنیم که به خاطر یه سری موارد جزیی چطوری داشتید کل اعتبار گاد 2018 به اسم یکی دیگه سند میزدید؟؟؟

مطمئنم دچار سوء تفاهم شدی :D
چون کسی همچین چیزی نگفت هیچ جای بحث :D
 
  • Like
Reactions: Sepi_60

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
من همچنان احساس میکنم پستهای من رو درست نمیخونی:D چون در همون پست اولم گفتم یک سری از المانها. و حداقل از نظر من این موارد جزیی نیستن. کلا کامبت گاو 2018 نسبت به سری کلاسیک جوری طراحی شده بود که دفاع کردن و داج دادن و استراتژیک تر بازی کردن امر ضروری تری شده بود و با توجه به زاویه جدید دوربینش قطعا استفاده از دیزاین سولزبورنها کار منطقیی بودش که انجام پذیرفتش
باشه :-j

انگار که دفاع و داج و تو گاد پدیده جدیدی بود که به لطف سولز محقق شد...

هنوزم جواب منو ندادید، تو کامبت گاد کدوم یکی از دیزاین های سولزبورنه واقع گردیده بود؟؟؟؟

مطمئنم دچار سوء تفاهم شدی :D
چون کسی همچین چیزی نگفت هیچ جای بحث :D
یه بار دیگه از کامنت شروع بحث بخون
 
آخرین ویرایش:

Outer Heaven

کاربر سایت
Apr 21, 2011
4,317
باشه :-j


یه بار دیگه از کامنت شروع بحث بخون

خود کارگردان بازی میگه مستقیم از دارک سولز الهام گرفتیم بعد شما باز حرف خودتو میزنی؟ کلا چیز واضحیه که بیس کامبت و کنترل بازی رو از رو دارک سولز الهام گرفتن و کلی چیز جدید هم خودشون اضافه کردن. حالا کلی سایت هم دقیقا به این موضوع اشاره کردن. جدا چرا فکر میکنین نکته منفیه این؟

God of War: How A Classic Franchise Learned from The Last of Us and Dark Souls
God of War's Combat Borrows From Dark Souls and Improves on It
God Of War Combat Compared to Dark Souls by Director | SegmentNext
God of War Director Compares Combat to Dark Souls | Game Rant
 

Sepi_60

کاربر سایت
Nov 25, 2009
2,244
باشه :-j

انگار که دفاع و داج و تو گاد پدیده جدیدی بود که به لطف سولز محقق شد...

هنوزم جواب منو ندادید، تو کامبت گاد کدوم یکی از دیزاین های سولزبورنه واقع گردیده بود؟؟؟؟


یه بار دیگه از کامنت شروع بحث بخون
حاجی جدا بیخیال:D هر چی خودت حال میکنی باور کن:D
 

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
3
خود کارگردان بازی میگه مستقیم از دارک سولز الهام گرفتیم بعد شما باز حرف خودتو میزنی؟ کلا چیز واضحیه که بیس کامبت و کنترل بازی رو از رو دارک سولز الهام گرفتن و کلی چیز جدید هم خودشون اضافه کردن. حالا کلی سایت هم دقیقا به این موضوع اشاره کردن. جدا چرا فکر میکنین نکته منفیه این؟

God of War: How A Classic Franchise Learned from The Last of Us and Dark Souls
God of War's Combat Borrows From Dark Souls and Improves on It
God Of War Combat Compared to Dark Souls by Director | SegmentNext
God of War Director Compares Combat to Dark Souls | Game Rant

خود کارگردان بازی اینو گفته

the Creative Director behind the game, mentioned the two earliest decisions for the game: not making God of War an open-world game and not mimicking Dark Souls.


In fact, Barlog said, “We don’t want to just mimic Dark Souls, as much as we like that game. There is kind of this interesting loop inside of it that we wanted to capture.” They continued to discuss decision-making in combat, which may be the interesting loop Barlog mentioned, and it even seems that the combat of Dark Souls could be one of the reasons that lead the team away from the previous hack-and-slash installments of the game to its new more comprehensive combat style

برعکس اینجا که میخوان کل گیم پلی دیزاین و بیس بازی رو ربط بدن به دارک سولز که سانتا مونیکا فقط مقداری تغییرات و ایمپرومنت انجام داده...
 

Outer Heaven

کاربر سایت
Apr 21, 2011
4,317
3

خود کارگردان بازی اینو گفته

the Creative Director behind the game, mentioned the two earliest decisions for the game: not making God of War an open-world game and not mimicking Dark Souls.


In fact, Barlog said, “We don’t want to just mimic Dark Souls, as much as we like that game. There is kind of this interesting loop inside of it that we wanted to capture.” They continued to discuss decision-making in combat, which may be the interesting loop Barlog mentioned, and it even seems that the combat of Dark Souls could be one of the reasons that lead the team away from the previous hack-and-slash installments of the game to its new more comprehensive combat style

برعکس اینجا که میخوان کل گیم پلی دیزاین و بیس بازی رو ربط بدن به دارک سولز که سانتا مونیکا فقط مقداری تغییرات و ایمپرومنت انجام داده...
جدا شما فکر کنم نوشته های خودت رو هم نمیخونی:D
We don’t want to just mimic Dark Souls, as much as we like that game. اینجا میگه نمیخوایم صرفا تقلید 1 به 1 باشه از دارک سولز. جلوتر هم یه مقدار میخوندی:
it even seems that the combat of Dark Souls could be one of the reasons that lead the team away from the previous hack-and-slash installments of the game to its new more comprehensive combat style

که به وضوح میگه استایل کامبت دارک سولز چیزیه که باعث شد از عناصر hack&slash سه گانه دوری کنن. اینجا کسی هم کل موفقیت بازیو ربط نداد به دارک سولز که انقدر تریگر میشین:D یه سری چیزای خیلی واضحی رو الهام گرفتن که اگه باز میخوای انکار کنی دیگه هیچی:D n تا سایت هم مقاله زدن دراین مورد.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر