sog_eros
کاربر سایت
بهزاد جان واقعا مقالهی کوتاه منو خوندی و لذت بردی؟
این شماره قویترین داستان رو در کل سری داره و خیلی دوست دارم راجع به ذره ذرهی این داستان به تفکیک تمام جزئیات بحث کنیم. گفتم نمیخوام اینجا فروم ادبیات بشه؛ پس این بحث رو بین خودمون نگه میدارم.
توی شماره 3 چه اتفاقی رخ داد؟! من فکر میکنم شماره 3 واقعی یا همون کد ورونیکا رو تجربه نکردی!
بعد از کد ورونیکا منتظر سرانجام کرس، وسکر و اسپنسر نبودیم؟
میدونی که صخره آویز سطحیترین حرکت در ادبیات برای نگه داشتن مخاطبه؟ میدونی که ناشر آثاری که زیاد از کلیف هنگر استفاده کرده رو همیشه پس زده چون یک معیار از ضعف داستانه؟ هرچند ابتدای داستان انجامش یک یا دوبار چاشنی کاره. با اضافه کردن یک صخره آویز رسما داستان شماره 5 به گند کشیده میشد! رزیدنت ایول از ابتدا با عظمت وارد شد. در پایان هر شماره ما انفجاری میبینیم که پایان یک لوکیشن خاطرهانگیز رو به تصویر میکشه - این نمونهی کوچکیه.
صخره آویز در این شماره صرفا قصد سودجویی کپکام از این سری رو میکرد. سری جایی برای ادامه نداشت و بعد از تحولات شماره 4، فقط یک پایان با شکوه میطلبید. هیچ اثر فاخری نمیتونی پیدا کنی که برای نگه داشتن مخاطبش از صخره آویز استفاده کنه. صخره آویز کار سریالها و فیلمهای هالیوودیه نه یک داستان غنی - البته در بازیها که اکثرا داستان در چند خط خلاصه میشه صخره آویز همیشه حضور داشته.
داستان شماره 4 با مطالعه و درک بالا نوشته شد اما رزیدنت ایول نبود. اینو با گفتن از درون مایهی این عنوان توی همون مقالهی کوتاه عنوان کردم. بهزاد جان، من عمرم رو توی ادبیات داستانی سپری کردم و الآن این بحث برای من شیرینه به شرط اینکه حتی اگر قسمتی از حرف هم رو متوجه نشدیم اونو عنوان کنیم.
با این همه تجربه باید بدونی کات سین ساختن سادهترین شیوهی بیان داستان شده و تا بخوای تو عنوانهای آبکی میشه کات سین پیدا کرد! مثل داستان گویی که داره به جای نشون دادن تعریف میکنه! اگر تو یک داستان پیچیده همه چیز رو در قالب روایت بگی چه اتفاقی میافته...؟!
هیچ داستان مشهوری لقمهی آماده توی دهن نمیذاره! تو ترجمهی کتاب "سبکی تحملناپذیر هستی" مترجم در ایران عنوان رو به "بار هستی" تغییر داده. خودش میگه به این خاطر که "سبکی تحملناپذیر هستی" فلسفهی عمیقی هست که مخاطب تا پایان باهاش رو به رو نمیشه. به جای اینکه از ابتدا ما با وسکر رو به رو بشیم، زن نقابدارِ به ظاهر غریبهای رو میبینیم. فکرمون پیش هویت این زنه که داستان به زیباترین شکل اونو جلومون قرار میده و رابط ما با آنتاگونیست اصلی سری میشه. وسکر اگر دقیقهای بیشتر از این در داستان حضور میداشت از غلظتش کم و آبکی میشد.
مهمترین نکته رو جا انداختی. مهمترین حفظ درون مایه در کل اثره که در تمام منابع ادبی میتونی پیدا کنی. مهمترین اینه که اگر داستان ما در ادامهی یک سری قرار داره، بتونه درون مایه رو حفظ کنه! مهمترین رکن یک داستان، حفظ درون مایه و حرکت توی چهارچوبیه که به نام پیرنگ ساختیم. شماره 4 این حرکت رو فلج کرد! اما من دارم به ذات شخصیش میگم قوی. داستانی که پیرنگ رو بشکنه و درون مایه تغییر بده، هیچ جایگاه ادبی درستی نداره. من از شماره 4 به جهت استفادهی زیبا از نام سری و در واقع یک اسپین آو از یک شخصیت فرعی دفاع میکنم. اما وقتی با نام 4 اومد، دست شماره 5 بسته شد. من هیچوقت به سازندهی اثر تعصب ندارم؛ توی مراحل ساخت نباید از تأثیر متقابل اثر روی سازنده غافل شد. این تأثیر متقابله. خیلی نویسندهها پیرنگ رو میریزن و بعدها رسما اعلام میکنن "داستان خودش پیش رفت". اثر ثابته اما سازنده توی هزارتوی زندگی قرار داره. کپکام یا هر کس دیگه، شماره 5 یک داستان فرای انتظار داشت. به شخصه فکر نمیکردم رزیدنت ایول دیگه بتونه پا توی ریشهی خودش بذاره.
وقتی این همه گرهی کور توی داستان وجود داره نویسنده نمیره سراغ یک فضا، پیرنگ و درون مایهی جدید، مگر با علم به اینکه شماره کاملا فرعی و دخلی به داستان اصلی نداره. ما نه کرسی در داستان دیدیم نه اسپنسر نه یک نقش مهم از وسکر. پس اگر میکامی هم میموند رزیدنت ایول 4 و ایدههای داستانیش همینجا به پایان رسیده بود.
منم بازی خور نیستم اما به واسطهی کارم همیشه بازیهای بزرگ رو دنبال کردم. کار سه بعدی سازی و انیمیشن انجام میدم و ادبیات داستانی رو 9 ساله به شدت دنبال میکنم. تلفیق این دو: من عاشق انیمیشن و بازیهای غنیام! بینقصترین داستانی که تو این صنعت تا بهحال دیدم عنوان MGS بوده، اما تجربهی زیادی ازش ندارم! یعنی چون زیاد بازی نکردم ازش سر در نمیارم؟ اینطور نیست! از یک طرف تک تک مفاصل کاراکترو موقع حرکت بررسی میکنم و از طرفی تو جدیدترین بحثهای ادبی شرکت دارم.
رزیدنت ایول 5 هدف خاصی نداره؟ خدای یک دنیای نو شدن، آرمان دنیای رزیدنت ایول بود. این تفکر از آزول اسپنسر به وسکر رسید. یک دنیای جدید و حاکمیت اون؛ که اینجا به شدت رشد پیدا کرده.
اگر 5 کل مسائل رو باز میکرد تعادلی که خودت اسم بردی بهم میریخت. این هم از ظرافت کاره نه نادونی نویسنده. هیچکس از شاخو برگ بدش نمیاد. سری جای بیشتری نداشت. سری منتظر سرانجام بود! به پایان رسیدن ظرفیت داستان رو فقط یک نویسندهی بزرگ میفهمه. صخره آویز دادن سادهترین کار توی ادبیاته و هیچکس بدش نمیاد داستانش ادامه دار باشه؛ هیچکس از پول بدش نمیاد! پس بدون فکری این وسط بوده. رزیدنت ایول در بهترین جای ممکن به پایان رسید. حتی اگه از داستان خوشت نمیاد باید این هوش رو تحسین کنی؛ همونطور که من برای 4 احترام قائلم. بدونی کجا صخرهآویز ارزش داستانت رو میکوبه، بدونی حضور زیاد آنتاگونیست محبوبت اونو آبکی میکنه و مهمتر از همه، بدونی کی زمانت سر اومده و باید از صحنه خارج بشی، قابل احترامه. هیچکس از طولانی کردن تعارض بدش نمیاد؛ هیچ کس از پول بدش نمیاد.
توی شماره 5 شخصیتها بیدلیل در داستان نیستن. تنها فرقش با 4 اینه که پیچیدگی بیشتری دارن و همین باعث میشه اون دلیل مقداری دورتر از ذهن باشه. اگر بالا بردن زمان بازی ملاک بود حداقل چند دقیقه بیشتر این شخصیتها رو میدیدیم. ما حتی وسکر رو زیاد نمیبینیم، چرا از اطناب بیمنطق حرف میزنی؟ میتونیم راجع به تک تک این کاراکترها صحبت کنیم!
مگر شماره اول رزیدنت ایول ساختاری جز این داشت؟! طی سری مسائل این شماره باز شد. و حالا جایی برای باز کردن مسائل دیگه که در راستای همون هدف و درون مایه بود، نداشت و نویسنده به خوبی اینو فهمیده بود.
واقعا این قضایا رو داری از داستان 5 حذف میکنی؟ یعنی وقتی میگیم داستان داریم از زمان حال استفاده میکنیم؟ نصف فیلم پدرخوانده 2 نمایش گذشتهست. یعنی برای مقایسه شماره 1 و 2 از این اثر باید گذشتهی شماره 2 رو حذف کنیم؟! اینها در بطن داستان و پیرنگه!
Resident Evil 5 "سفر قهرمان" ما رو به غایت "زیبا" به پایان رسوند. ترکیبی از گذشته و حال؛ مرگ اسپنسر و انتقال آرمانی که کل سری رو شکل داد به قاتلش! آرمانِ یک دنیای جدید و خدای این دنیا شدن، به یک شکل عظیم توسعه پیدا کرد و چه زیبا کرس که دیگه فیزیک بدنش رو هم برای آخرین رویارویی آماده کرده بود، وارد داستان شد، سفرش رو پایان داد و "جام مقدسِ" نهایی محقق شد.
انگل لاس پلاگاس یک بهانه برای گیمپلی بود. این انگل رو در تعریفِ داستان حذف کنید - هیچ مشکلی به وجود نمیاد. تنها دیگه ماجینی درکار نیست که هوادارهای جدید رو راضی کنه! داستان خیلی مواقع به کمک گیمپلی میاد.
این تیز هوشی نویسنده رو میرسونه تا کاری کنه شماره 4 برای دنبال کنندگان خط اصلی داستان یک سوال بد نباشه! داستان شماره 5 اومد و رزیدنت ایول به فنا رفته رو به زیبایی تمام به اتمام رسوند. فکر نمیکنم ایدهای بهتر از این هرگز وجود میداشت! سنجش همه جانبه و حفظ درون مایهی اصلی با ریختن طرح پیرنگی که در اون ماهیت مذهب حذف و کنترل ذهن که اساس پیرنگ شماره 4 بود به بخشی از علم و در نتیجه، قضیه و داستان تبدیل بشه. در جواب بعضی دوستان، ما گاهی درون مایه اصلی و فرعی داریم و بدتر، جایی همپوشانی پیرنگ و داستان هست که برای توضیح بیشتر باید یک تاپیک جدا در یک فروم ادبیات مختصش باز کرد! پس خواهش میکنم نذارید وارد بحث تخصصیتر بشیم.
تفکر پشت شماره 5 از کل سری بزرگتر بود. یک ماهیت و آرزوی خداگونه...! آلبرت وسکر، از بزرگترین ولینهای تاریخ، همه چیزش رو از این نسخه داره.
این شماره قویترین داستان رو در کل سری داره و خیلی دوست دارم راجع به ذره ذرهی این داستان به تفکیک تمام جزئیات بحث کنیم. گفتم نمیخوام اینجا فروم ادبیات بشه؛ پس این بحث رو بین خودمون نگه میدارم.
رزیدنت 5 ارتباطی با گذاشته جز تکرار شخصیت ها داره؟
خیر!
چرا؟ حقیقت امر این هست که داستان امبرلا و شخصیت های معروفش تقریا تو 3 تموم میشه!
توی شماره 3 چه اتفاقی رخ داد؟! من فکر میکنم شماره 3 واقعی یا همون کد ورونیکا رو تجربه نکردی!
بعد از کد ورونیکا منتظر سرانجام کرس، وسکر و اسپنسر نبودیم؟
از همه بدتر ان ذات ادامه دار بودن داستان و به اصلاح cliff hanger را از سری گرفت!
میدونی که صخره آویز سطحیترین حرکت در ادبیات برای نگه داشتن مخاطبه؟ میدونی که ناشر آثاری که زیاد از کلیف هنگر استفاده کرده رو همیشه پس زده چون یک معیار از ضعف داستانه؟ هرچند ابتدای داستان انجامش یک یا دوبار چاشنی کاره. با اضافه کردن یک صخره آویز رسما داستان شماره 5 به گند کشیده میشد! رزیدنت ایول از ابتدا با عظمت وارد شد. در پایان هر شماره ما انفجاری میبینیم که پایان یک لوکیشن خاطرهانگیز رو به تصویر میکشه - این نمونهی کوچکیه.
صخره آویز در این شماره صرفا قصد سودجویی کپکام از این سری رو میکرد. سری جایی برای ادامه نداشت و بعد از تحولات شماره 4، فقط یک پایان با شکوه میطلبید. هیچ اثر فاخری نمیتونی پیدا کنی که برای نگه داشتن مخاطبش از صخره آویز استفاده کنه. صخره آویز کار سریالها و فیلمهای هالیوودیه نه یک داستان غنی - البته در بازیها که اکثرا داستان در چند خط خلاصه میشه صخره آویز همیشه حضور داشته.
داستان شماره 4 با مطالعه و درک بالا نوشته شد اما رزیدنت ایول نبود. اینو با گفتن از درون مایهی این عنوان توی همون مقالهی کوتاه عنوان کردم. بهزاد جان، من عمرم رو توی ادبیات داستانی سپری کردم و الآن این بحث برای من شیرینه به شرط اینکه حتی اگر قسمتی از حرف هم رو متوجه نشدیم اونو عنوان کنیم.
متاسفانه همه چیز رفته تو پروفایل و کارگردان به قدری ناشیانه کار کرده حتی زحمت به خودش نداده حداقل ند تا کات سین درست کنه!
با این همه تجربه باید بدونی کات سین ساختن سادهترین شیوهی بیان داستان شده و تا بخوای تو عنوانهای آبکی میشه کات سین پیدا کرد! مثل داستان گویی که داره به جای نشون دادن تعریف میکنه! اگر تو یک داستان پیچیده همه چیز رو در قالب روایت بگی چه اتفاقی میافته...؟!
هیچ داستان مشهوری لقمهی آماده توی دهن نمیذاره! تو ترجمهی کتاب "سبکی تحملناپذیر هستی" مترجم در ایران عنوان رو به "بار هستی" تغییر داده. خودش میگه به این خاطر که "سبکی تحملناپذیر هستی" فلسفهی عمیقی هست که مخاطب تا پایان باهاش رو به رو نمیشه. به جای اینکه از ابتدا ما با وسکر رو به رو بشیم، زن نقابدارِ به ظاهر غریبهای رو میبینیم. فکرمون پیش هویت این زنه که داستان به زیباترین شکل اونو جلومون قرار میده و رابط ما با آنتاگونیست اصلی سری میشه. وسکر اگر دقیقهای بیشتر از این در داستان حضور میداشت از غلظتش کم و آبکی میشد.
یک داستان خوب چه ویژگیهایی باید داشته باشه تا ما به ان یک داستان قوی بگیم؟
1- شروع
2- روایت
3- پایان
4- روابط بین شخصیت ها ( در عالم بازی بهش تعادل مابین گیم پلی و داستان گفته میشه)
مهمترین نکته رو جا انداختی. مهمترین حفظ درون مایه در کل اثره که در تمام منابع ادبی میتونی پیدا کنی. مهمترین اینه که اگر داستان ما در ادامهی یک سری قرار داره، بتونه درون مایه رو حفظ کنه! مهمترین رکن یک داستان، حفظ درون مایه و حرکت توی چهارچوبیه که به نام پیرنگ ساختیم. شماره 4 این حرکت رو فلج کرد! اما من دارم به ذات شخصیش میگم قوی. داستانی که پیرنگ رو بشکنه و درون مایه تغییر بده، هیچ جایگاه ادبی درستی نداره. من از شماره 4 به جهت استفادهی زیبا از نام سری و در واقع یک اسپین آو از یک شخصیت فرعی دفاع میکنم. اما وقتی با نام 4 اومد، دست شماره 5 بسته شد. من هیچوقت به سازندهی اثر تعصب ندارم؛ توی مراحل ساخت نباید از تأثیر متقابل اثر روی سازنده غافل شد. این تأثیر متقابله. خیلی نویسندهها پیرنگ رو میریزن و بعدها رسما اعلام میکنن "داستان خودش پیش رفت". اثر ثابته اما سازنده توی هزارتوی زندگی قرار داره. کپکام یا هر کس دیگه، شماره 5 یک داستان فرای انتظار داشت. به شخصه فکر نمیکردم رزیدنت ایول دیگه بتونه پا توی ریشهی خودش بذاره.
وقتی این همه گرهی کور توی داستان وجود داره نویسنده نمیره سراغ یک فضا، پیرنگ و درون مایهی جدید، مگر با علم به اینکه شماره کاملا فرعی و دخلی به داستان اصلی نداره. ما نه کرسی در داستان دیدیم نه اسپنسر نه یک نقش مهم از وسکر. پس اگر میکامی هم میموند رزیدنت ایول 4 و ایدههای داستانیش همینجا به پایان رسیده بود.
منم بازی خور نیستم اما به واسطهی کارم همیشه بازیهای بزرگ رو دنبال کردم. کار سه بعدی سازی و انیمیشن انجام میدم و ادبیات داستانی رو 9 ساله به شدت دنبال میکنم. تلفیق این دو: من عاشق انیمیشن و بازیهای غنیام! بینقصترین داستانی که تو این صنعت تا بهحال دیدم عنوان MGS بوده، اما تجربهی زیادی ازش ندارم! یعنی چون زیاد بازی نکردم ازش سر در نمیارم؟ اینطور نیست! از یک طرف تک تک مفاصل کاراکترو موقع حرکت بررسی میکنم و از طرفی تو جدیدترین بحثهای ادبی شرکت دارم.
2-هدف خاصی نداره!
رزیدنت ایول 5 هدف خاصی نداره؟ خدای یک دنیای نو شدن، آرمان دنیای رزیدنت ایول بود. این تفکر از آزول اسپنسر به وسکر رسید. یک دنیای جدید و حاکمیت اون؛ که اینجا به شدت رشد پیدا کرده.
اگر 5 کل مسائل رو باز میکرد تعادلی که خودت اسم بردی بهم میریخت. این هم از ظرافت کاره نه نادونی نویسنده. هیچکس از شاخو برگ بدش نمیاد. سری جای بیشتری نداشت. سری منتظر سرانجام بود! به پایان رسیدن ظرفیت داستان رو فقط یک نویسندهی بزرگ میفهمه. صخره آویز دادن سادهترین کار توی ادبیاته و هیچکس بدش نمیاد داستانش ادامه دار باشه؛ هیچکس از پول بدش نمیاد! پس بدون فکری این وسط بوده. رزیدنت ایول در بهترین جای ممکن به پایان رسید. حتی اگه از داستان خوشت نمیاد باید این هوش رو تحسین کنی؛ همونطور که من برای 4 احترام قائلم. بدونی کجا صخرهآویز ارزش داستانت رو میکوبه، بدونی حضور زیاد آنتاگونیست محبوبت اونو آبکی میکنه و مهمتر از همه، بدونی کی زمانت سر اومده و باید از صحنه خارج بشی، قابل احترامه. هیچکس از طولانی کردن تعارض بدش نمیاد؛ هیچ کس از پول بدش نمیاد.
توی شماره 5 شخصیتها بیدلیل در داستان نیستن. تنها فرقش با 4 اینه که پیچیدگی بیشتری دارن و همین باعث میشه اون دلیل مقداری دورتر از ذهن باشه. اگر بالا بردن زمان بازی ملاک بود حداقل چند دقیقه بیشتر این شخصیتها رو میدیدیم. ما حتی وسکر رو زیاد نمیبینیم، چرا از اطناب بیمنطق حرف میزنی؟ میتونیم راجع به تک تک این کاراکترها صحبت کنیم!
بازی به طرز عجیبی تا چپتر 13 حول حوش پیدا شدن جیل میچرخه و مدام جیل جیل کجاست! و ناگهان میرویم سمت وسکر! نه خبری از پیدایش اوروبورس نه ترایسل نه اینکه اکزلا کیه و..
مگر شماره اول رزیدنت ایول ساختاری جز این داشت؟! طی سری مسائل این شماره باز شد. و حالا جایی برای باز کردن مسائل دیگه که در راستای همون هدف و درون مایه بود، نداشت و نویسنده به خوبی اینو فهمیده بود.
پس دوستان میکند اسپنسر و جیل و ان دو اتفاق مهم؟
دوستان اشتباه میکنند! ان دو تا اتفاق تو سال 2006 میفته و تو 5 یک اشاره ای بهش میشه!
واقعا این قضایا رو داری از داستان 5 حذف میکنی؟ یعنی وقتی میگیم داستان داریم از زمان حال استفاده میکنیم؟ نصف فیلم پدرخوانده 2 نمایش گذشتهست. یعنی برای مقایسه شماره 1 و 2 از این اثر باید گذشتهی شماره 2 رو حذف کنیم؟! اینها در بطن داستان و پیرنگه!
آخرین ویرایش:





