بحث و تبادل نظر در مورد سری Resident Evil

نویسنده بازی جناب Shotaro Suga هست که فیلم‌نامه 2 تا انیمیشن رو عهده‌دار بوده. پس میشه فهمید مشکل از کجا آب میخوره. و البته جا داره یه خسته نباشید به کسی بگیم که ایشون رو نویسنده در نظر گرفته! :|
 
آقا حمید بابت مقاله صفحه ی قبلتون فراوان سپاس هستیم :d

ببخشید یخورده دیر شد

هر چند اوایلش حوصله ی خوندن نداشتم ولی یخورده از استاد که خوندم خیلی هم برام جالب اومد ولی از اونجا که ایشون رفت دیگه دنبال نکردم

بهرحال واقعا ممنونم

----------------------------------------------------------------------------------------------------

دوستان میشه یکی زحمت بکشه از نسخه ی RE 2 Remake V2 ( همونی که با گرافیک بهتر و به نوعی آپدیت شده ) و RE Revelotion عکس هایی از محیط بازی بگذاره ؟


خیلی واجب هست ، مرسی
 
e469_tumblr_mchnds7EG0150.jpg



بیوگرافی شینجی میکامی - قسمت چهارم

پس از از هم پاشیدگی Clover Studio میکامی به Platinum Games پیوست که یک جایگزین جدید برای استیدو پیشین خود به حساب می آمد. Platinum Games, متشکل از چندین نفر از طراحان ماهر و با استعدادی بود که کارهایشان از نظر هنری بسیار مورد تحسین قرار گرفته بود. شامل Hideki Kamiya (سازنده ی Devil May Cry و Viewtiful Joe) Yuta Kimura (طراح هنری پروژه هایی مانند Shadow of the Colossus و Okami) Nao Ueda (تهیه کننده بازی Resident Evil 4 و Okami)) به همراه Mari Shimazaki که مسئولیت طراحی کرکتر اوکامی را بر عهده داشت و Masami Ueda (آهنگساز چندین عنوان از سری بازیهای Resident Evil و Viewtiful Joe به علاوه ی موزیک Devil May و Okami .
در سال 2006 میکامی اعلام کرد که یک شرکت خصوصی بازیسازی با نام Straight Story را مدت کوتاهی قبل از از هم پاشیدگی Clover Studio بنیانگذاری کرده است . نام این استدیو از فیلم David Lynch 1999 گرفته شده بود و کارهای آنها تحت برند Platinum Games عرضه میشدند. از دیگر بازیهای شینجی میکامی میتوان به Vanquish اشاره کرد که یک بازی اکشن بود و تا حدودی از روی سری تلوزیونی انیمیشن Casshern ساخت Tatsunoko Production الهام گرفته شده بود. سرانجام این بازی برای ps3, Xbox360 ریلیز شد و بترتیب مکان های چهارم (48,318 units) و چهاردهم (11,204 units) جدول فروش بازی ها را در ژاپن به خود اختصاص داد در پایان سال 2010 هم روی هم رفته 820,000 نسخه از این بازی در سراسر جهان به فروش رسید میکامی با اعضای هیئت مدیره ی خارجی نیز همکاری هایی را داشته است. در ماه می سال 2008 Platinum Games خبر از معامله ای با سگا برای ساخت و انتشار 4 بازی داد. این بازیها شامل Bayonetta که یک بازی در سبک اکشن است و برای PS3 و Xbox360 در نظر گرفته شده بود و کارگردانی آن را نیز Hideki Kamiya بر عهده داشت و داستان بازی در مورد نبرد بین یک شیاطین و فرشتگان بود. دومین بازی یک بازی علمی تخیلی RPG برای Nintendo 3DS بود که Infinite Line نامیده میشد. بازی بعدی MadWorld که یک بازی فوق العاده خشن و پر از صحن ههای قبل و کشتار بود یک بازی اکشن برای Wii با گرافیکی الهام گرفته از بازی Sin City و همچنین یک بازی بدون عنوان که شنیجی میکامی کار ساخت آن را بر عهده داشت و در مصاحبه ای که میکامی انجام داده بود اعلام کرده بود که این بازی دنباله هایی را نیز به همراه خواهند داشت . آقای میکامی همچنین با Suda51 از شرکت Grasshopper نیز همکاری داشته است که نتیجه ی این همکاری یک بازی در سبک جهنمی - ترسناک با نام Shadows of the Damned یا سایه ی جهنمی بود! تاریخچه ی این بازی یه سال 2005 بر میگردد بعد از بوجود آمدن رابطه دوستی بین میکامی و Goichi Suda در زمانی که هر دو باهم بر روی بازی Killer 7 کار میکردند.
پس از فروش نسبتا خوب بازی خود Michigan: Report from Hell در سال 2006 در ژاپن سودا تصمیم گرفت که یک بازی بازمانده - وحشت را بصورت انحصاری برای PS3 بسازد Suda از وقت آزاد خود استفاده کرد و بلافاصله کار خود را بر روی یک بازی ترسناک دیگر با نام Kurayami که در زبان ژاپنی به معنی ترسناک است آغاز کرد. زمانی تصور میشد که نام این بازی "Closer". است اگر بعد از مدنی چه EA درنمایشگاه E3 2006تایید کرد که این نام برای عنوان دیگری در نظر گرفته شده بوده. حتی ناشر Kurayami هنوز هم مشخص نشده بود که چه شرکتی خواهد بود. در سال 2008 سودا کانسپت بازی را به EA Games ارائه داد که با لاسینس Unreal Engine 3 برای استفاده دربازی موافقت شد و قرار شد تا به بینندگان سراسر جهان معرفی شود و قبلا هم از آقای شینجی مکامی نیز به عنوان تهیه کنند هی اجرایی برای این پروژه دعوت به عمل آمده بود. در ابتدا سودا مایل بود تا بازی را در نمایشگاه E3 سال 2009 معرفی کند اما اجازه ی این کار بدلیل توافق نامه ی رسانه ای امنیتی که بین Grasshopper Manufacture و EA Games بسته شده بود به او داده نشد . در ماه دسامبر همان سال آقای Akira Yamaoka اهنگساز سری بازیهای تپه ی خاموش بعد از اینکه کار خودش را بر روی بازی سایلنت هیل : خاطات شکسته تمام کرد شرکت Konami را تر کرد و به Grasshopper Manufacture پیوست دلیل این کار این بود که Akira Yamaoka از بازی No More Heroes که قرار بود توسط Grasshopper Manufacture ساخته شود خوشش آمده بود و در نهایت کار آهنگسازی این بازی را بر عهده گرفت.
سرانجام بازی سایه ی جهنمی در TGS 2010 معرفی شد و توجه بسیاری از طرفداران میکامی و این سبک بازیها را معطوف خود کرد. هر چند بعد ها شینجی میکامی اعلام کرد که این بازی دقیقا چیزی نبوده که او آرزوی ساخت آن را داشته است.
بازی سایه ی جهنمی یک بازی در سبک ترس روانی psychological horror است که توسط شرکت Grasshopper Manufacture ساخته شد و توسط EA برای کنسول های PS3 و Xbox360 منتشر شد.
بازی داستان Garcia Hotspur یک شکارچی شیطان مکزیکی را روایت میکند که برای نجات جان عشق واقعی اش به به سوی جهنم و مبارزه با شیاطین مقیم آنجا میرود. بازی زائییده ی ذهن و تنیجه ی همکاری Goichi Suda و Shinji Mikami و ترکیبی از سبک های این دو طراح بازیساز است. بیشتری ریوو هایی که این بازی دریافت کرده بود مثبت بود و این بازی در مجموع توانست میانگین 80% را از گیم رکینگ بدست آورد. امتیاز 77 از 100 توسط Metacritic 8 از 10 توسط Gamestats و 4 از 5 توسط Joystiq 9.25 از 10 تسط Gameinformer و وبسایت معروف IGN نیز امتیاز 7 از 10 را به این بازی اختصاص داد. با تمام این تفاسیر به نظر میرسد این بازی واقعا آن چیزی نبوده که بتواند عطش طرفداران Survival - Horror را فر ونشاند و از طرفی خود آقای شینجی میکامی هم زیاد از نتییجه کار راضی نبوده. بنابراین شینجی میکامی تصمیم گرفت تا یکبار دیگر و آخرین شانس خود را با ساخت یک بازی Survival - Horror به معنای واقعی امتحان کند.

دوباره سلام دوستان این آخرین قسمت از بیوگرافی شینجی مکامی هست البته من آخرین خبر ها در مورد این بازی رو به محض منتشر شدن میزارم تو سایت اگه کسی زودتر این کارو انجام نداده بود. ;)

k1119_zwei2.jpg





بیوگرافی شینجی میکامی - قسمت آخر


قبل از شروع این نکته رو بگم که در واقع بیوگرافی شینجی میکامی با معرفی این بازی جدیدش تموم میشه و توضیحات و اطلاعات دیگه فقط به خاطر این که شما کاملا در جریان کار قرار بگیرید و از جزئیات اون مطلع بشید!

پروژه Zwie
در ماه هجدهم ماه مارچ سال 2010 یک وبسایت تبلیغاتی راه اندازی شد بر روی این وبسات نوشته شده بود "Mikami Project" و یک Countdown که شمارش معکوسی را بر روی آن آغاز کرده بود نیز در داخل این وبسایت خبر از اعلانی بزرگ میداد. بعد ها این وبسایت به صفحه ی کار کارکنان استیدو تغییر پیدا کرد. شینجی میکامی استدوی جدیدی را با نام Tango Gameworks در هفدهم مارچ سال سال 2010 تاسیس کرد. مدتی بعد Bethesda Softworks، که یکی از غول های بازیسازی جهان است و یکی از شاخه های فرعی کمپانی ZeniMax Media و شینجی میکامی را به خدمت گرفت (Bethesda نیز قبلا Id Software را نیز خریداری کرده بود) Tango Gameworks تبدیل به یکی شعبه های ZeniMax Media گشت
(شعبه ای آسیای این کمپانی ) . Bethesda , Id Software و Arkane همگی زیر مجموعه های کمپانی ZeniMax Media هستند.
در 28 ماه اکتبر طبق اعلامیه ای که ZeniMax Media منتشر کرد اعلام کرد که تمام عناوینی که توسط میکامی ساخته خواهد شد تحت برند Bethesda خواهند بود. در آن زمان میکامی گفته بود که ساخت یک بازی زامبی 3D یکی از آرزو های شخصی اش است.

سرانجام در ماه آوریل سال 2012 طی مصاحبه ای که فمیتسو با میکامی انجام داده بود میکامی اعلام کرد که عنوان آینده استیدو Tango' یک Survivor -Horror است با نام پروژه Zwei
شینجی میکامی اظهار داشت : این بازی یک Survivor - Horror خالص خواهد بود بطوری که بازیکن در آن ترس و تنش شدید را احساس خواهد کرد و من تمام تلاش خودم را خواهم کرد تا برای شما یک بازی کاملا Survivor - Horror بسازم من خیلی خوب میدانم که چه کاری را باید انجام دهم تا این بازی بهترین کیفیت ممکن را داشته باشد مطمعن باشید جای هیچ نگرانی نیست. وقتی فمیتسو زا میکامی سوال کرد که منظور شما از سبک بازمانده - ترس در این بازی چیست؟ میکامی پاسخ داد این چیزی که ما ساختیم چیزی فراتر از یک توازن عادی میان ترسی کهبازیکن احساس میکند و موفقتی که آنها پس از غلبه بر ترس با تکیه بر توانایی های خودش حس میکنند. هدف ما تنها ترساندن بازیکن نیست. اما همانطور از مفهوم ژانر بقا - و ترس برداشت میشود این بازی یک Survival - Horror است. وقتی که ما یه یک بازی ترسناک به عنوان یک سرگرمی نگاه میکنیم توانایی که به بازیکن این امکان را میدهد تا با استفاده از مهارت ها و امکاناتی که در اختیار دارد بر ترس در بازی غلبه کند در بازی هیجان بوجود می آورد. برای میکامی این طرز تفکر نسبت به به ژانر بقا - ترس چیزی است که از وقتی اولین بازی رزیدنت اویل را در سال 1997 ساخت هنوز تغییر نکرده است. Tnago چند کانسپت آرت را در وبسایت خودش پست کرده است بنظر میرسد تم ها و موضوعاتی با درون مایه ی حشرات و موجوداتی غیر واقعی Bosch/insect بیشترین محبوبیت را داشته اند اگر چه اینطور بنظر میرسد سربازی که در تصویر زیر "شهر post apocalypse دیده میشود بیشتر جنبه ی تبلیغاتی داشته باشد.
شینجی میکامی همچنین اشاره کرد که این بازی از یک متور بهبود یافته ی بسیار قوی استفاده خواهد کرد اما در مورد جزئیات و نام آن حرفی نزد. گفته شده که این بازی قرار است در سال میلادی 2013 برای کنسول های HD منتشر شود هر چند هنوز بطور دقیق پلتفرم های آن مشخص نشده است.
سه عضو سرشناس در صنعت بازیسازی به نام های Masafumi Takada (مدیر صدا و آهنگساز در پروژه ایی نظیر Super Mash Bros. Brawl, No More Heroes) Naoki Katori لید آرتیست و طراح محیط در پرژه های نظیر رزیدنت اویل ریمیک و Okami ) همچنین برنامه نویس مشهور آقای Shinichiro Ishikawa کسی که در پروژه های بزرگی مانند Devil May Cry, Okami و Bayonetta نقش داشته است) گرد هم آمده اند تا بتوانند یکبار دیگر در سبک Survivor - Horror انقلابی را بوجود آوردند!

Tango Gameworks در حال حاضر 65 کارمند دارد و بزودی این تعداد به 100 نفر نیز خواهد رسید!


آیا میکامی و تیمش قادر خواهند بود تا خاطرات شیرین رزیدنت اویل های کلاسیک را در ذهن طرفداران زنده کنند و آیا این بازی خواهد توانست از رقیب دیرینه ی خود یعنی رزیدنت اویل پیشی بگیرد شینجی میکامی معتقد است که این بازی تمام خاطرات بد طرفداران رزیدنت اویل را (پس از دور شدن این بازی از اصل و ریشه ی خود یعنی ترس) را از ذهن آنها پاک خواهد کرد و شما لذت بازی کردن در یک فضای دلهره آور و پر از تنش را بار دیگر تجربه خواهید کرد.

آخرین اعلامیه شینجی میکامی که در وبسایت Tango منتشر شده است:

ساخت بازی بزرگترین نگرانی و مشغله ی فکر ی ماست.
در حالی که میبینیم کمپانی های بزرگ سود های کلانی را از فروش بازیهای خودشان بدست می اوردند ما نمیخواهیم تبدیل به استیدویی شویم که چیزی که واقعا آن را ارزشمند و مورد توجه ساخته را به خاطر چیزهای دیگر از دست بدهد.این شرکت تمام توجه خودش را به ساخت بازی از نقطه نظر سازنده ی بازی معطوف ساخته. ما میخواهیم بازی بسازیم که ژاپن به آن افتخار کند. ما تمام تلاش خودمان را خواهیم کرد تا رضایت تمام سلیقه ها را بدست آوریم.




پایان

☣Halvlid
 
آخرین ویرایش:
مرسی حمید جان ولی من از این سودا دیوونه خوشم نمیاد حیف شد استاد باهاش کار کرد به نظر من بازی متوسطی بود همون ونکوویش بهتر بود
منتظر آخرین کار میکامی هستیم با تانگو...
 
رزیدنت اویل 7 بعد این بازی میاد موفقیت های این بازی میتونه تاثیر مستقیمی تو چگونگی ساخت رزیدنت اویل بعدی داشته باشه! البته اگه دیر نشده باشه :d
 
ممنون حميد جان مطلب خيلي كامل و مفيدي بود.


من خودم نمي تونم بگم كه SOTD خوب بود يا بد چون بازي كاملا سليقه اي بود و المان هاي مختلفي درش نهفته بود المان هايي كه تونسته بودن تا حدي ايده اين دو استاد رو به تصوير بكشن اما اونجور كه بايد گسترش پيدا نكردن.مثلا وقتي شما وارد جهنم ميشديد اولين چيزي كه نظر شما رو جلب ميكرد جو تاريك و سياه بازي بود اتمسفري كه يه حس مرموز و رواني تو مخاطبش ايجاد ميكرد كه بعد از اون بيشترم درگيرش ميشديد و تو رويارويي با باس فايت هاي بازي به اوج سياهي پي ميبرديد كه اينا به صورت كاملا واضحي نمايانگر تفكر سياه ميكامي و بخشي از چيزايي كه تو ذهنش گذر ميكردن بود.
SOTD درسته كه عنوان كاملي نبود اما تونسته بود تا حد زيادي اين حس رو به مخاطب منتقل كنه و از اين نظر به نظرم خيلي عالي بود اما اين حس تنها نتيجه همفكري دو استاد نبود بلكه ميتونم به شك بگم حتي بيش از 50% كار رو در اين مورد استاد آكيرا به تنهايي به دوش ميكشيد كه خوب واقعا هم گل كاشت و يه بار ديگه تونست به بهترين نحو ممكن از پس كارش بربياد و تجربه اي فراموش نشدني رو براي مخاطبانش به ارمغان بياره.

به هرحال اون سه استاد رويايي از هم جدا شدن و بازم ميگم افسوس ميخورم كه تو اين پروژه نيستن و نميتونن استاد ميكامي رو ياري كنن مخصوصا جاي خالي استاد آكيرا كه از همين الانم ميشه احساسش كرد چون ما اغلب با توجه به ديده هامون فرضيه سازي ميكنيم و نظر ميديم و با توجه به اون چيزي كه ما از SOTD ديديم به نظرم فقط ميتونيم به تحسين استاد آكيرا بيش از پيش بپردازيم و بگيم كه از اين پس هرجا نامي از ميكامي باشه و آكيرا نباشه يه چيزي ناقصه.
 
رزیدنت اویل 7 بعد این بازی میاد موفقیت های این بازی میتونه تاثیر مستقیمی تو چگونگی ساخت رزیدنت اویل بعدی داشته باشه! البته اگه دیر نشده باشه

خیلی خوش ببنی حمید! کپکام قصد داشت تو RE6 موفقیت‌های COD و Gears of war رو تکرار کنه، با اونچیزی هم که من آخر RE6 دیدم به امید خدا قصد دارند تو RE7 موفقیت‌های God of war رو تکرار کنند. اگر اینا قصد داشتن بازی ترسناک بسازند و از عناوین اصیل ژاپنی الهام بگیرند الآن چیزی به اسم RE6 با این وضعیت وجود خارجی نداشت.
 
خیلی خوش ببنی حمید! کپکام قصد داشت تو RE6 موفقیت‌های COD و Gears of war رو تکرار کنه، با اونچیزی هم که من آخر RE6 دیدم به امید خدا قصد دارند تو RE7 موفقیت‌های God of war رو تکرار کنند. اگر اینا قصد داشتن بازی ترسناک بسازند و از عناوین اصیل ژاپنی الهام بگیرند الآن چیزی به اسم RE6 با این وضعیت وجود خارجی نداشت.
موافقم علي متاسفانه كپكام مسير خودش رو در پيش گرفته و ازش منحرف هم نميشه چون داره تو جاده اي قدم ميزاره كه برداشتن هر قدم توش براشون سود داره.مطمئن باشين اين روال تا چند سال آينده ادامه پيدا ميكنه و تحت تاثير هيچ عنوان يا موردي قرار نميگيره مگر اينكه اين سري فروش فعلي خودش رو از دست بده كه در اون صورت كپكام خودش رو در موقعيتي ميبينه كه يا بايد قيد اين سري رو بزنه كه تقريبا غيرممكنه و يا بايد تغييرات اساسي درش ايجاد كنه كه اون موقع احتمال تغيير و تحول تو اين سري بالا ميگيره.
 
فیلم جدید RE رو هم بالاخره دیدم. نمیدونستم بخندم یا گریه کنم که در این رقابت خنده پیروز شد و 1 ساعت و نیم فقط خندیدیم=))
ولی آخر فیلم با دیدن The Only One اشک از چشمانم سرازیر شد. خدا رحم کنه...:((
خودمونیم ها ولی این وسط فقط لیون رو مثل آدمیزاد ساخته بودن. بری هم که سن نوه منو داشت/:) خداییش یکی جلوی این فیلم رو نگیره از تو کهکشانها و مبارزه با نکرومورف ها هم سر در میاره:d بینهایت خر تو خر بود فیلمش:d خاک بر سرشون
 


خیلی خوش ببنی حمید! کپکام قصد داشت تو RE6 موفقیت‌های COD و Gears of war رو تکرار کنه، با اونچیزی هم که من آخر RE6 دیدم به امید خدا قصد دارند تو RE7 موفقیت‌های God of war رو تکرار کنند. اگر اینا قصد داشتن بازی ترسناک بسازند و از عناوین اصیل ژاپنی الهام بگیرند الآن چیزی به اسم RE6 با این وضعیت وجود خارجی نداشت.


علی کپکام ضرر کرد با رزیدنت اویل 6 حداقل از چشم خیلی از غربی ها افتاد رویو های خوبی دریافت نکرد حتی به VGA 2012 هم نتونست راه پیدا کنه! فکر میکنی مسئولین کپکام نسبت به این موضوع میتونن بیخیال باشن؟؟؟!!! ببین من تو اولین مقاله ای که در مورد Human Element هم نوشته بودم گفتم! انتخاب شدن TWD به عنوان بازی سال ثابت کرد که بازی های Survival Horror هنور هم طرفدار دارن حتی COD هم نتونست اونو شکست بده! امسال فیلم و بازی های زامبی غوغا میکنن حالا ببیم کی گفتم! چون TWD این رو ثابت کرد حتی سریالشم خیلی جاییزه گرفت جزو محبوبترین و پر بیننده ترین سریال های AMC هست! پروژه Zwei هم میتونه امسال این موضوع رو ثابت کنه! من نمیدونم نظر شما چیه؟ ولی من فکر میکنم رزیدنت اویل 7 کاملا متفاوت خواهد بود! ببین کپکام رزیدنت اویل 5 رو اکشن ساخته بود خیلی اعتراض کردن که بازی رزیدنت اویل همیشه ترسناک بوده و باید باشه کپکام هم تورزیدنت اویل 6 یکم بازی رو ترسناک کرد با سناریو لیان نمیشه انکارش شد چون حقیقت داره! حالا انگار این ترس هم نتونسته طرفدارای قدیدمی رو ارضا کنه پس مطمعن باش کپکام رزیدنت اویل 7 رو کاملا ترسناک میسازه! من خیلی امید دارم که رزیدنت اویل به دوران اوجش برگرده!
 
حمید خسته نباشی
ولی واقعا اویل 6 فاجعه بود حالا بازی میکنی میفهمی
ترسش کجا بود؟!
فقط ایدا کمی قابل تحمل بود...
در ضمن به نظر من سودا شادو آو دمند رو خراب کرد وپرنه شینجی کارش درسته
حالا هرکسی نظرش محترمه ولی من با هیچ کدوم از بازیاش رابطه برقرار نکردم از کیلر 7 بگیر تا همین..
 
علی کپکام ضرر کرد با رزیدنت اویل 6 حداقل از چشم خیلی از غربی ها افتاد رویو های خوبی دریافت نکرد حتی به VGA 2012 هم نتونست راه پیدا کنه! فکر میکنی مسئولین کپکام نسبت به این موضوع میتونن بیخیال باشن؟؟؟!!! ببین من تو اولین مقاله ای که در مورد Human Element هم نوشته بودم گفتم! انتخاب شدن TWD به عنوان بازی سال ثابت کرد که بازی های Survival Horror هنور هم طرفدار دارن حتی COD هم نتونست اونو شکست بده! امسال فیلم و بازی های زامبی غوغا میکنن حالا ببیم کی گفتم! چون TWD این رو ثابت کرد حتی سریالشم خیلی جاییزه گرفت جزو محبوبترین و پر بیننده ترین سریال های AMC هست! پروژه Zwei هم میتونه امسال این موضوع رو ثابت کنه! من نمیدونم نظر شما چیه؟ ولی من فکر میکنم رزیدنت اویل 7 کاملا متفاوت خواهد بود! ببین کپکام رزیدنت اویل 5 رو اکشن ساخته بود خیلی اعتراض کردن که بازی رزیدنت اویل همیشه ترسناک بوده و باید باشه کپکام هم تورزیدنت اویل 6 یکم بازی رو ترسناک کرد با سناریو لیان نمیشه انکارش شد چون حقیقت داره! حالا انگار این ترس هم نتونسته طرفدارای قدیدمی رو ارضا کنه پس مطمعن باش کپکام رزیدنت اویل 7 رو کاملا ترسناک میسازه! من خیلی امید دارم که رزیدنت اویل به دوران اوجش برگرده!

خوب حمید دقیقاً کپکام بیخیاله و صد البته به اندازه من و شما دلش به حال این سری نمی‌سوزه، ما به چشم یک بازی مورد علاقه به RE نگاه می‌کنیم و کپکام به چشم یک منبع بزرگ سود. استاندارد نبودن RE6 و شکستش نشان از ایده‌های احمقانه پشت پرده داره. تبدیل کردن یک بازی Survival Horror محض به یک بازی شوتر محض! کپکام خواست هر دو قشر طرفدارها رو راضی نگه داره ولی موفق نبود و به نظرم اگر کپکام ایده‌های RE6 رو با یک IP جدید پیاده می‌کرد نتیجه خیلی بهتری میگرفت، هر چند این داستان و کارگردانی ضعیف راه به هیچ جا نمی‌برد! درسته که سبک RE عوض شده و این رو همه قبول کردند ولی سؤ اسفاده از اسم نتیجه‌ای به غیر از اینی که می‌بینی در بر نداره. یک مثال بزنم الآن تو برو نسخه اول MGS رو بازی کن بعد برو نسخه چهارم رو هم بازی کن، هر چیزی رو که از سری MGS دوست داری رو تو نسخه آخر می‌بینی در حالی که این نسخه یک تجربه متفاوته. حالا نسخه اول RE رو بازی کن و بعد برو سراغ RE6، قضاوت با خودت.

قضیه TWD فرق میکنه و چیزی که این بازی رو موفق کرده داستان جالبشه و نه زامبی‌ها و اتمسفر آخرالزمانیش. تصورش رو بکن روایت داستان یک مرد بزرگ در کنار یک دختربچه که تو دنیای آخرالزمانی برای نجاتشون می‌جنگند چقدر زیبا و جذاب میشه، چیزی که تا حالا نمونش رو نداشتیم. TWD هدفش نه نشون دادن زامبی‌ها و ایجاد ترس بوده و نه گیم پلی چالش برانگیز، این بازی فقط می‌خواست روایتگر یک داستان جذاب باشه، البته بعد از داستان، روایت و تأثیر انتخاب مخاطب در شیوه روایت داستان باعث موفقیت این بازی شد.

و در آخر اینکه هیچ ترسی تو RE6 وجود نداشت و این فکته. اگر بخوایم RE6 رو یک بازی Horror بدونیم اونوقت باید یک بازی مثل Half-Life رو هم جزو بازی‌های سبک ترسناک طبقه بندی کنیم چون اون هم توش زامبی داره! بنده هم معتقدم که این سری می‌تونه دوباره موفق بشه (رجوع به نظر سنجی شود) ولی با این شرایط هرگز. تا وقتی سازنده‌ها معتقدند میشه یک بازی کاملاً اکشن ولی ترسناک ساخت RE7 هم اگر در کار باشه سرنوشتی بهتر از نسخه ششم نخواهد داشت.
 
خوب حمید دقیقاً کپکام بیخیاله و صد البته به اندازه من و شما دلش به حال این سری نمی‌سوزه، ما به چشم یک بازی مورد علاقه به RE نگاه می‌کنیم و کپکام به چشم یک منبع بزرگ سود. استاندارد نبودن RE6 و شکستش نشان از ایده‌های احمقانه پشت پرده داره. تبدیل کردن یک بازی Survival Horror محض به یک بازی شوتر محض! کپکام خواست هر دو قشر طرفدارها رو راضی نگه داره ولی موفق نبود و به نظرم اگر کپکام ایده‌های RE6 رو با یک IP جدید پیاده می‌کرد نتیجه خیلی بهتری میگرفت، هر چند این داستان و کارگردانی ضعیف راه به هیچ جا نمی‌برد! درسته که سبک RE عوض شده و این رو همه قبول کردند ولی سؤ اسفاده از اسم نتیجه‌ای به غیر از اینی که می‌بینی در بر نداره. یک مثال بزنم الآن تو برو نسخه اول MGS رو بازی کن بعد برو نسخه چهارم رو هم بازی کن، هر چیزی رو که از سری MGS دوست داری رو تو نسخه آخر می‌بینی در حالی که این نسخه یک تجربه متفاوته. حالا نسخه اول RE رو بازی کن و بعد برو سراغ RE6، قضاوت با خودت.

قضیه TWD فرق میکنه و چیزی که این بازی رو موفق کرده داستان جالبشه و نه زامبی‌ها و اتمسفر آخرالزمانیش. تصورش رو بکن روایت داستان یک مرد بزرگ در کنار یک دختربچه که تو دنیای آخرالزمانی برای نجاتشون می‌جنگند چقدر زیبا و جذاب میشه، چیزی که تا حالا نمونش رو نداشتیم. TWD هدفش نه نشون دادن زامبی‌ها و ایجاد ترس بوده و نه گیم پلی چالش برانگیز، این بازی فقط می‌خواست روایتگر یک داستان جذاب باشه، البته بعد از داستان، روایت و تأثیر انتخاب مخاطب در شیوه روایت داستان باعث موفقیت این بازی شد.

و در آخر اینکه هیچ ترسی تو RE6 وجود نداشت و این فکته. اگر بخوایم RE6 رو یک بازی Horror بدونیم اونوقت باید یک بازی مثل Half-Life رو هم جزو بازی‌های سبک ترسناک طبقه بندی کنیم چون اون هم توش زامبی داره! بنده هم معتقدم که این سری می‌تونه دوباره موفق بشه (رجوع به نظر سنجی شود) ولی با این شرایط هرگز. تا وقتی سازنده‌ها معتقدند میشه یک بازی کاملاً اکشن ولی ترسناک ساخت RE7 هم اگر در کار باشه سرنوشتی بهتر از نسخه ششم نخواهد داشت.

من که نگفتم TWD به خاطر زامبی هاش موفق شد :)) من گفتم ثابت کرد که یک عنوان Survior Horror هم میتونه موفقیت های بزرگی رو بدست بیاره! اگه نه بازی زامبی که زیاده!!! کپکام گفته بود بازی های Survival Horror امروزه زیاد طرفدار ندارن من به این خاطر گفتم اگه نه من به خاطر زامبی هاش نگفتم :)) و اشتباه نکن علاوه بر داستانش گیم پلی متفاوتشم تو موفقیتش نقش داشت! کلا با تمام بازی های هم سبک خودش گیم پلیش فرق داره! فقط داستان نبود که باعث شد بازی سال بشه! البته 100% داستانش نقش داشته اما تنها فاکتور نبود! خیلی عوامل دیگه هم بودن که کنار هم باعث شدن این بازی موفق بشه! در مورد رزیدنت اویل من حرفامو گفتم حالا صبر کن خودت ببین! فکر کردی برای چی ایده ساخت رزیدنت اویل ریمیک 2 رو پیش کشید کپکام؟؟؟ چون به فکر پوله؟!!! رزیدنت اویل بعدی ریمیک هست حالا 2 یا 3 من مطمعن نیستم! و وقتی ریمیک باشه یعنی ترسناکه! چون اونا ترسناک بودن!
 
من که نگفتم TWD به خاطر زامبی هاش موفق شد :)) من گفتم ثابت کرد که یک عنوان Survior Horror هم میتونه موفقیت های بزرگی رو بدست بیاره! اگه نه بازی زامبی که زیاده!!! کپکام گفته بود بازی های Survival Horror امروزه زیاد طرفدار ندارن من به این خاطر گفتم اگه نه من به خاطر زامبی هاش نگفتم :)) و اشتباه نکن علاوه بر داستانش گیم پلی متفاوتشم تو موفقیتش نقش داشت! کلا با تمام بازی های هم سبک خودش گیم پلیش فرق داره! فقط داستان نبود که باعث شد بازی سال بشه! البته 100% داستانش نقش داشته اما تنها فاکتور نبود! خیلی فاکتور های دیگه بودن که کنار هم باعث شدن ای بازی موفق بشه! در مورد رزیدنت اویل من حرفامو گفتم حالا صبر کن خودت ببین!
نُچ حمید از این خبرا نیست. به نظرت یکی از دلایل موفقیت TWD گیم پلیش بود؟!؟:-/ یه اشاره و کلیک که بهش نمیگن گیم پلی
کپکام هم غلط کرده گفته سبک Survival Horror زیاد طرفدار نداره. میباست میگفت عرضه ندارم بسازم وگرنه سال دیگه The Last Of Us میاد و میبینیم طرفدار داره یا نه.
دلیل موفقیت TWD در وحله اول داستان و در وحله دوم شخصیت پردازی فوق العاده و جو بازی بود.
اصلا چه غلطیه که میان سبک بازی رو عوض میکنن؟ 2 روز دیگه تمام سرگرمی های دنیای بازی خارج از سبک خودشون بودن نباید جای گلایه ای باشه ها! اگر دیدی RE7 سبکش شده JRPG و مبارزاتش نوبتی شدن باید حقیقت رو بپذیری.
مثلا بیای بگی فیلم کمدی میخوای بسازی ولی فیلمت ترسناک باشه. اونجا علاوه بر اینکه فحش میخوری، انتقادهای تندی هم ازت میشه و در نهایت تو میمونی و یه عنوانی که باعث سرافکندگیت شده.

من هنوز بنیادی ترین سوالم بی جواب مونده که 600 نفر داشتن چه غلطی میکردن توی اون خراب شده
 
من که نگفتم TWD به خاطر زامبی هاش موفق شد :)) من گفتم ثابت کرد که یک عنوان Survior Horror هم میتونه موفقیت های بزرگی رو بدست بیاره! اگه نه بازی زامبی که زیاده!!! کپکام گفته بود بازی های Survival Horror امروزه زیاد طرفدار ندارن من به این خاطر گفتم اگه نه من به خاطر زامبی هاش نگفتم :)) و اشتباه نکن علاوه بر داستانش گیم پلی متفاوتشم تو موفقیتش نقش داشت! کلا با تمام بازی های هم سبک خودش گیم پلیش فرق داره! فقط داستان نبود که باعث شد بازی سال بشه! البته 100% داستانش نقش داشته اما تنها فاکتور نبود! خیلی فاکتور های دیگه بودن که کنار هم باعث شدن ای بازی موفق بشه! در مورد رزیدنت اویل من حرفامو گفتم حالا صبر کن خودت ببین!

منظورم رو نفهمیدی. من مگیم TWD تو این سبک طبقه بندی نمیشه مگر اینکه به خاطر زامبی‌هاش همچین حرفی رو بزنی :d این بازی یک بازی ترسناک نیست. و اشتباه نکن TWD گیم پلی خیلی ساده‌‌ای داشت و حتی در برابر عناوین ماجرایی اشاره و کلیک دیگه خیلی فقیر بود.

همگی به RE6 امید داشتیم! تا وقتی کپکام تو سیاست‌ها و ایده‌هاش راجع به RE تجدید نظر نکنه RE7 چیزی افتضاح‌تر از ORC و RE6 میشه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or