متن پایین بیشتر از این که نقد بازی باشه، تجربیات Nerd وارانه
من از این بازی و توضیح این که چرا طرفداران سرسختی داره و امتیازات بالایی گرفته برای هر کسیه که برای یکی دو ساعت بازی رو امتحان کرده و انتظار Dirt 2 داشته و ناامید شده یا گفته چرا برای مثال بازی با قرار دادن گزینه Rewind نیومده هردو نوع طرفدار- چه کژوال و چه شبیه ساز پسند
رو راضی کنه، و از اونجایی که سری Dirt از نسخه 2 تا به الان این گزینه رو داشته، مطمئناً برای Codemasters چندان سخت نبوده که این گزینه رو هم قرار بده، پس حذفش عمدی بوده، چرا که این یه نسخه شماره دار از Dirt نیست، این Dirt Rally ﻪ و هدفش ساخت نزدیک ترین تجربه به رالی واقعی بوده...
یادم نمیاد آخرین باری که یه مسیر رو تا این حد با دقت حفظ باشم کی بوده، ولی کاملا یادمه که توی مسیر Fferm Wynt که زیرمجموعه مسیرهای ولز هست بعد از اولین Hairpin Right و بعد از دو عدد Crest، یه سنگ کوچیک سمت چپ جاده قرار داره که حتی کمک راننده هم با گفتن Keep Right بهش اشاره میکنه، که اگر بهش دقت نکنم Mitsubishi Lancer Evo من خیلی راحت چپ میکنه و بعد از n بار غلط زدن توی گل به درختا برخورد میکنه. توی یکی از مسیر ها پیچی وجود داره که ممکنه به ظاهر ترسناک به نظر بیاد و من هم به خاطر همین جرئت نمی کنم با دنده بیشتر از 2 برم توی این پیچ، ولی کمک راننده بهم گوشزد می کنه:Be Brave! و منم با دنده 3 میرم توی پیچ و سالم از پیچ بیرون میام. همه مسیر های Dirt Rally پر از این جور موانع هست، تک تک مسیر ها و Pace Note ها با چنان دقت و وسواسی ساخته شدن که به خاطر همینه که ویدیو کسایی وجود داره که میتونن با چشمای بسته مسیرها رو برن و اول بشن. وقتی با دنده 4 توی تکه ای صاف از مسیر های برفی سوئد حرکت می کنم، دست هام کاملا عرق کردن، و اصلا جرئت نمی کنم ذره ای بیشتر به ماشین گاز بدم و برم دنده 5، چون میدونم هر چه قدر سرعت بیشتر باشه متوقف کردن ماشین هم سخت تره، کافیه ذره ای فرمون رو کنترل نکنم تا به بیرون از جاده پرت بشم و یا از روی غریزه ای که مدت ها بود از هرچی ریسینگ آرکید گرفته بودم به جای قبل از پیچ داخل پیچ ترمز کنم تا صاف برم توی تماشاچی های بیچاره!
Rally همینه، سوار ماشین هایی میشی که یه لحظه قابل کنترلن و لحظه ی دیگه با فرمون درحال جنگیدنی تا ماشین رو صاف کنی. وقتی از اولین Championship با ماشین های دهه 60 بیرون میای و برای امتحان هم که شده سوار یه ماشن 500 اسب بخاری میشی، توی همون شروع مسابقه به خاطر شتاب وحشتناکش فکتون رو زمین میفته. تازه میفهمید ماشین هایی که تا الان به هزار بدبختی کنترلشون میکردین چه قدر کند حرکت می کردن. تا حالا هیچوقت عاشق ماشینی توی یه بازی ریسینگ نشده بودم، همیشه حس میکردم این ماشین زیرپای من فقط یه ابزاره تا منو نسبت به بقیه رقبا سریعتر به خط پایان برسونه، ولی اینجا، واقعاً عاشق Mitsubishi Lancer Evo x آبی رنگ 4WD تیون شده توسط نظر شخصی خودم(که دنده 1 باید بیشتر از حالت عادی طول بکشه و کمک فنر ها باید کمی سفت تر باشن و چند مورد دیگه) هستم
چون وقتی ذره ای اشتباه می کنم و ماشین مجازیم بعد از چپ کردن و n بار غلط زدن دوباره روی چرخهاش فرود میاد، مسابقه هنوز تموم نشده؛ پس من دنده یک میزنم و دوباره حرکت میکنم! چون اگر با درختی تصادف کنم نه تنها باید هزینه تعمیر رادیاتور های کاملاً از بین رفته ماشین رو بدم، بلکه مکانیک ها هم فقط تا حدی میتونن ماشین من رو تعمیر کنن و تا انتهای Championship احتمالاً باید با همون شیشه شکسته جلوی چشم هام و موتور داغ کرده به خاطر خرابی رادیاتور روبرو باشم، پس تا جای ممکن سعی می کنم از تصادف جلوگیری کنم. میبینید؟ همه ی این قسمتا با هم درارتباطن، قضیه جرئت نکردن من برای بالابردن سرعت بیش از حد و زدن دنده 5 توی جاده های یخ زده و خطرناک، اگر لازم نبود برای تعمیر ماشین پولی بدم، تصادف هم برام اهمیتی نداشت، و ماشین رو بدون هیچ ترسی مثل تمام بازی های آرکید به درودیوار میزدم، همه ی این موارد نقض میشد اگر توی بازی Rewind هم وجود داشت، ولی حالا با این شرایط سعی می کنم بین سریع رفتن و با اطمینان رفتن یه جور بالانس پیدا کنم، و درنتیجه مهارت رانندگی خودم رو بالا ببرم، و وقتی اول میشم، حس می کنم واقعاً بهتر از نفر دوم و بقیه بودم، همینه که Dirt Rally رو متمایز می کنه.
با بازی کردن این بازی تازه با مفاهیم Understeer و Oversteer آشنا شدم، برای اولین بار با دنده دستی کار می کنم و فهمیدم چرا ماشین های رالی علاوه بر نشانگر عادی دور موتور، یه نشانگر چند چراغه دور موتور هم توی دیدرس راننده میذارن، چون وقتی سوار ماشین 500 اسب بخاری میشی و با سرعتی که نمیدونم چه قدر هست(چون هیچوقت وسط مسابقه وقت نکردم به سرعت سنج نگاه کنم ولی میدونم کمتر از 170Km/h اونم روی جاده خاکی یا روی یخ نیست!) اصلاً وقتی برای چشم برداشتن از جاده و نگاه کردن به پایین و گشتاور سنج نیست، بنابراین یا باید از صدای موتور دنده عوض کرد یا همین چراغ ها. تازه فهمیدم چرا راننده های رالی مدت هاست از ماشین های Rear Wheel Drive استفاده نمی کنن و تمام ماشین های امروزه رالی 4WD هستن، چون کنترل کردن چند صد اسب بخار که فقط به چرخ های عقب انرژی وارد میکنن روی گل و یخ فوق العاده سخته و کافیه ذره ای از چرخ های عقب خارج از جاده برن تا ماشین غیرقابل کنترل بشه.
Lancer Evo x من قبل از تصادف:
View attachment 84290
بعد از تصادف:
View attachment 84291
ولی تمام این بدبختی ها رو به جون بخرید و کم کم یاد بگیرید چجوری باید ماشین کنترل بشه، چجوری باید یه پیچ رو رد کنید، کی باید با دنده 3 حرکت کنید و کی بزنید دنده 2، کی ترمز کنید و کی گاز بدید و آخر از همه چجوری این همه اسب بخار رو مهار کنید و اون موقع هست که میفهمید چرا به Dirt Rally میگن Dark Souls of Racing games! چون قضیه Dirt Rally مثل قضیه استاد دلسوز میمونه! ذره ای به کارهایی که بهتون میگه اعتماد کنید و انجامشون بدید تا ده برابر پاداش بگیرید! اولین پاداش Dirt Rally هم اینه:
View attachment 84292
امتیاز:9/10
همون طور که میبینید متن پایین کمی طولانیه
اصلاً چه چیزی محرک من شد تا چنین متن بالا بلندی در مورد Subnautica بنویسم؟ چون از نظر من لازمه که افراد بیشتری در مورد این بازی بدونند و برن بازی رو تجربه کنن، نه به خاطر این که سازنده ها حقشون بیشتر از این حرفاست(که صدالبته هست!) بلکه به خاطر این که Subnautica فوق العادست، و حقیقتاً باور دارم هر کسی باید این بازی رو تجربه کنه. من به یاد ندارم چنین تجربه به یادموندنی،ترسناک و شگفت انگیزی رو توی حداقل 5 سال اخیر داشته باشم، چون از نظر من این بازی با متای 87 هم underrated هست و تبدیل به یه بازی Classic میشه و از خیلی از اجزا این بازی بعداً توی بازی های دیگه مخصوصاً سبک Survival کپی برداری میشه.
تنها چند تا عیب میشه به بازی گرفت، یکی Pop in بازی هست که حتی توی سیستم های قوی کاملاً مشخصه، و مقداری استاتر توی بعضی نقاط خاص بازیه، هر چند که بازی از نظر فریم دهی و پرفورمنس و گرافیک بی نظیری که ارائه میده خیلی بهینه هست، و این که شاید بعضی نقاط بازی از این که باید بعضی آیتم های کم یاب رو از کجا گیربیارید سردرگم بشید(که اونم به خاطر وجود عمدی حداقل Handholding بازی هست)- که همین موضوع هم به خاطر بدعادت شدن همه ی ماها با بازی های امروزی و گذاشتن لقمه توی دهنمون هست، بازی های قدیمی رو به خاطر بیارید، اگر چیزی توی بازی پیدا نمی کردیم، باید اینقدر می گشتیم یا از کسی که بهتر از ما با بازی آشنا بود می پرسیدیم، ولی به هر حال این موضوع قابل بحثه. غیر از این ها بازی ایراد دیگه ای نداره! برید همه ی نقد های بازی رو بخونید و حتی خودتون بازی کنید، خیلی دوست دارم بدونم بازی چه ایراد دیگه ای میتونه داشته باشه. 99 درصد نقد های منفی کاربرای استیم مربوط به اخراج کردن صداگذار تیم به دلیل نظرات عجیب غریبش توی توییتر بوده و ربطی به کیفیت بازی نداره و یه درصد دیگه هم از مشکلات VR با بازی گفتن. آیا چند تا مشکل معدود تکنیکی دلیل میشن که نمره ای از بازی ای که تجربه ی به این کاملی ارائه میده کم بشه؟ از نظر من نه.
بعد از این که بازی رو بعد از 38 ساعت تموم کردم، حس یه سفر اکتشافی واقعی داشتم، حس اینکه واقعاً به یه سفر رفتم و صد ها داستان خارق العاده برای گفتن داشتم، داستان اولین باری که زیر آب رفتم و اولین موجوی که دیدم یه Peeper بود(آواتار حال حاضر من
)، ماهی ای که به شدت سریعه و از دستتون فرار میکنه، ولی اگر بتونید بگیریدش و بپزیدش، منبع انرژی فوق العاده ایه. داستان اولین باری که وارد یکی از غارهای زیرآب شدم و یکی از ماهی ها به نام Crashfish که از اسمش هم معلومه ماهی انتحاری(
) هست با صدای ترسناک سریع به سمت من اومد و خودش رو منفجر کرد! چند ساعت اول فقط صرف آشنا شدن با صدها ماهی و موجود دیگه و رفتار هاشون و اینکه چطور میشه ازشون استفاده کرد میشه. بعضی مئل Peeper های بخت برگشته شکار شمان و بعضی شما را شکار می کنن. یه جورایی خنده دار به نظر میاد که سازنده ها چه قدر وقت روی ساختن یه اکوسیستم زنده که میتونه واقعاً وجود داشته باشه اونم برای یه بازی گذاشتن!
موضوعی که Subnautica رو فوق العاده می کنه اینه که نشون میده چطور میشه بدون وجود یه XP Bar کاری کرد که پلیر حس کنه واقعاً تجربه کسب می کنه، در مورد موجودات و نحوه زندگیشون و در کل زندگی زیرآب. اگر نحوه بازی کردنتون توی اول بازی رو با نحوه بازی کردنتون بعد از چند ساعت مقایسه کنید میفهمید که چه قدر در مورد اکوسیستم زیرآب اطلاعات کسب کردید. داستان بقا توی دنیای Subnautica یه جورایی مثل بقای Tom Hanks توی Castaway میمونه! اول کار ناشی هستید، کارهای بیخود انجام می دید، انرژی خودتون رو بیخودی هدر میدید، به خودتون صدمه میزنید، ولی بعد از آشنایی با محیط میفهمید چجوری میشه از هرچیزی حتی از شکارچی ها بهره برد، چجوری میشه توی یک چنین محلی که به نظر برای آدم غیر قابل زندگی میاد هم نه تنها زنده موند بلکه محیط اطراف رو هم به تابعیت خودتون دربیارید.
حالا میرسیم به یه موضوع دیگه، اگر به Subnautica نگاه کردید و با خودتون فکر کردید: یه بازی Survival دیگه که تنها کاری که باید بکنید تلاش برای زنده موندن بیشترین تعداد روز ممکنه، سخت در اشتباهید! Subnautica داستان هم داره، و از نوع خوبش! فقط در وصف داستان این بازی اینو بگم که از لحظه شروع چند تا سرنخ بهتون میده و کنجکاوتون می کنه، و هرچی جلوتر میرید، تازه میفهمید دنیای Subnautica چه Lore عظیمی داره و داستان هم چه قدر عمیق تر از اونیه که حتی فکرش رو هم میتونید بکنید. و نکته جالب هم اینه که داستان اصلاً دستتون رو نمی گیره، بازی اصلاً مجبورتون نمی کنه پیگیر داستان باشید، این کنجکاوی خودتونه که منتهی به رسیدن به قسمت های داستانی جدید میشه. دارید با seamoth که زیردریایی جمع جور و چالاکی هست میگردید که به ورودی یه غار میرسید، این کنجکاوی خودتون هست که قلقلکتون میده و مجبورتون میکنه این غارو اکتشاف کنید، توی این اکتشاف ممکنه با موجوداتی روبرو بشید که شما رو زهرترک کنن و حتی چندش آور باشن، ولی اگر بر این حستون غلبه کنید پاداشتون قسمتی از داستان، یا یه Blueprint برای ساخت دستگاهی باشه یا هرچیز دیگه ای. در ضمن سازنده ها تا حد ممکن تلاش کردن از Cut-scene دوری کنن، و همین موضوع من رو به شدت یاد Half-life میندازه، مثلاً بازی بهتون سرنخ میده که این ساعت توی این مکان باشید، این همون محلیه که سازنده ها میخوان توی این زمان اونجا باشید و به اتفاقی که قراره بیفته از همون زاویه نگاه کنید، ولی میتونید یه نقطه دیگه باشید و به همون اتفاق نگاه کنید، یا حتی اصلا سرتون رو بگردونید سرگرم کار دیگه ای باشید و کلاً نگاه نکنید و یکی از اتفاقات مهم داستان رو از دست بدید، انگار نه انگار که سازنده ها برای ساخت چنین اتفاقی زحمت کشیدن، شاید پلیر اصلاً به داستان اهمیت نمیده و ما هم بهش اجازه میدیم هرکاری میخواد کنه. نتیجه چنین کاری چیه؟ این که هر کسی برداشت خودشو از این اتفاق داره! از اتفاقی که به راحتی میتونست یه Cut-scene استاتیک باشه(و توی نسخه های اولیه بازی واقعاً بوده!) میشه چنین چیزی دراورد. به این مقاله یه نگاه بندازید، درمورد این که چجوری همین اتفاق برای سه نفر از کسانی که Subnautica رو بازی کردن کاملاً داستان متفاوتی داشته حرف میزنن، و جالب اینجاست که دیدگاه منم کاملاً متفاوت از این سه نفر بوده!(خطر اسپویلر!)
من عاشق همین موضوعم، همین ساختارشکنی، مسثله اینجاست که همه ی اجزا بازی ها توی طول سال ها پیشرفت نکردن، بعضی قسمت ها درجا زدن و همین Handholding اضافی یکی از اوناست. انگار بیشتر سازنده های حال حاضر از این که پلیر های ساده پسند امروزی یه قسمت از داستان رو از دست بدن و بعداً به همین خاطر از داستان بازی شاکی باشن میترسن.
با گذر داستان، مجبور می شید پایگاه، زیردریایی و دستگاه های دیگه بسازید. این موضوع رو اول کار روشن کنم، من از Base Building معمولاً متنفرم، همیشه حس می کردم که وقت تلف کردن هست، ولی اینجا اینقدر مکانیک های ساخت روونه که از ساخت و ساز خسته نمیشدم، و تا همین الان هم توی Base دو طبقه زیرآبی ساخته خودم میچرخم و از ساخته خودم متحیر میشم. توی نیمه دوم داستان مجبور میشید به معنای واقعی به اعماق اقیانوس سفر کنید، دنیای Subnautica هرچه قدر که وسعت داره به همون اندازه هم عمیقه، تا عمق 1800 متری! و برای سفر به چنین عمقی نیاز به ساختن Cyclops دارید، که یه Base متحرک محسوب میشه و طبق گفته خود بازی اینقدر عظیمه که در واقع نیاز به سه نفر جهت به حرکت دراوردن و نگهداریش نیاز هست!
View attachment 84294
کاری که سازنده ها با صداگذاری بی نظیر انجام دادن یه جورایی قابل وصف نیست، تمام صداهایی که به خاطر موجوداتی که در مناطق کم عمق زندگی می کنن به وجود می آمد حذف میشه و در کنار سکوت ترسناک، یه موسیقی خفقان آور هم پخش میشه، بدنه زیردریایی شروع به سروصدا می کنه؛ انگار داره زیر این همه فشار مچاله میشه و همونطور که آروم آروم توی اعماق تاریک اقیانوس فقط با چراغ جلو زیردریایی سفر می کنید و صدای موجودات ناشناخته از توی تاریکی مطلق و اطرافتون می شنوید، هر از گاهی چراغ خطر برخورد به کناره های تونل روشن میشه و شما مسیرتون رو اصلاح می کنید. بنابراین زمانی که برای اولین بار مرز عمق 500 متر رو رد می کنید و وارد Lost River میشید، دقیقاً همون حسی رو دارید که شروع بازی دارید! حس می کنید خاطراتتون پاک شده و برای اولین بار دارید Subnautica بازی می کنید. با چیزایی مواجه میشید، موجوداتی می بینید که Stalker ها و Reaper ها در برابرشون جوک محسوب میشن! که معروف ترینشون ایشون هستن:
که فکر نکنم لازم باشه بگم با دیدنش فرار کنید، چون وقتی صدای وحشتناکش رو بشنوید و برگردید و موجودی ببینید که هم اندازه Cyclops هست، خودبه خود دست و پاتون رو گم می کنید! موجوداتی توی بازی و توی اعماق هستن که اولین بار مواجهه باهاشون با هر Jump Scare از هر چی بازی ترسناک موجود هست برابری می کنن.
بازی به محضی که وارد آب میشید شروع به سورپرایز کردنتون می کنه و نمیذاره فکتون رو از زمین جمع کنید و تا لحظه آخر حدود 40 ساعت هم دست بر نمیداره. طول این بازی مدام این سوالا رو از خودم میپرسیدم: یه بازی 25 دلاری چه قدر میتونه محتوا داشته باشه؟ تا چه حد میتونه کامل باشه؟ اگر بازی هایی مثل Dayz وجهه Early Access رو خراب کردن و اعتماد همه رو نسبت به این سبک عرضه بازی خدشه دار کردن، این بازی هایی مثل The Long Dark و Subnautica هستن که نشون میدن Early Access چجور باید انجام بشه، وقتی که بازی با ورژن 1.0 عرضه میشه باید کامل باشن، و Subnautica تعریف این دو کلمه ست: بازی کامل! حقیقت اینه که من بازی رو حدود دو هفته پیش تموم کردم، و همون زمان با خودم فکر کردم که این تجربه 40 ساعتی زیرآب رو هیچوقت فراموش نمی کنم، ولی با خودم گفتم مدتی صبر کن تا عقلت سرجات بیاد، و الان بعد از دو هفته هم همین نظر رو دارم
Subnautica قطعاً بهترین بازی سبک Survival هست و به نظر من تجربش از هر بازی AAA دیگه ای واجب تره. این بازی همون چیزیه که No man’s Sky آرزو داشت باشه، شبیه ساز القاء حس اکتشاف ناشناخته ها!
پس آب دستتونه بذارید زمین(!) و با Subnautica برید زیر آب!
امتیاز: 10/10
View attachment 84298
View attachment 84299
View attachment 84300
View attachment 84302
View attachment 84303
View attachment 84304
View attachment 84305
View attachment 84306