استودیو Playdead تصویری از بازی جدیدشان منتشر کردند

Jill-Valentine

By hiding you show your true nature coward
Loyal Member
May 18, 2012
4,706
نام
Ebrahim
Untitled.png
استودیوی Playdead سازنده بازی های Limbo و Inside، تصویری از بازی جدیدشان را منتشر کردند.در ادامه خبر با بازی سنتر همراه باشید.

طبق تصویر منتشر شده، به نظر می رسید شخصیت نشان داده شده در حال رفتن به بالای کوه ی است. یک ستاره در پس زمینه تصویر وجود دارد. و به نظر می رسد شخصیت در تصویر، کلاه ایمنی پرواز بر سرش دارد.

تصویر را در زیر مشاهده نمایید.

جو سنگین و تاریکی داخل این تصویر حکمفرماست.

C2nyYZMWEAIR59I.png

لینک منبع
 

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
ایجاد سوال کردن، با یه پایان ول (گذاشتم به عهده مخاطب) خیی فرق داره.

مثلا خیلی از نویسنده ها معنی حقیقی پایان باز رو درک نکردن، یه داستان بی سر و ته مینویسن و چون نمیتونن جمع کنن داستان یه جایی ول میکننش و توهم میزنن پایان بازه و گذاشتن به عهده مخاطب که خوب غلطه. اما ایجاد سوال کردن برعکس یه هنره که هر نویسنده ای نداره.

در مورد Inside ما یه داستان باز نداریم. چون برعکس داستان شروع، وسط و پایان خوبی داره. و اتفاقا داستان به زیبایی تموم میشه! و ما متوجه سرنوشت شخصیت هم میشیم اما این پایان خیلی سوالات زیادی تو ذهن مخاطب ایجاد میکنه که جواب هر کسی هم متفاوته. در نتیجه یه مثال خیلی خوبه و نویسنده کارش رو عالی انجام داده! حتی به نظر من یکی از وحشتناک ترین نریتیو دیزاین هایی هست که تو بازی های ایندی طور دیدم. یعنی با اینکه هیچ دیالوگی نیست اما به راحتی میشه داستان و هدف شخصیت رو درک کرد. نفوذ به کارخونه/آزمایشگاه عجیب. متوقف کردن یه آزمایش خاص و شکست دادنشون. این خط داستانی ساده به راحتی قابل درکه. برای همین میگم داستان سر راسته و ول نیست. هرسی بازی کنه تهش میبینه که شخصیت به هدفش رسید و چیزی ناتمام نمیمونه. اما سوالات از اینجایی شروع میشه که از خودمون سوال کنیم حالا معنی این آزمایش چیه؟ پسر بچه کیه؟ اون دانشمندها کی بودن؟ چیکار میکردن؟ و ... و چاسخ به همه اینها هم تو دل گیم پلی و تصاویر نهفته است. هرکسی میتونه با توجه به پیش فرض هایی که داره به یک جواب برسه. برای بعضی ها جواب خیلی سادست: نمیدونم! و برای بعضی ها هم خیلی عمیق و فلسفی؛ مثلا نقد دوگانه انگاری دکارتی. اما در هر صورت همه مخاطب ها با هر برداشتی، درکش از خط روایی اصلی یه چیز ثابت و یکسانه که یعنی بازی کارش رو درست انجام داده.

کلا در مورد مقایسه اینساید با لیمبو، در اینکه اینساید پازل هاش نسبت به لیمبو ساده تره که شکی نیست. ضمن اینکه لیمبو از اساس از نز ویژوآل و آرت استایل خیلی یونیک بود و خاص تر از اینساید به نظر میرسید، اما در عوض اینساید نریتیو دیزاین به مراتب خفن تری داره و زمین تا آسمون بهتر از لیمبو داستان میگه. به نظر من اتمسفرش هم گیراتر نباشه کمتر نیست. و روی هم رفته یه شاهکار تمام عیاره. البته از نظر من و با توجه به انتظاری که من از گیم دارم!!
اولا بذار تو اسپویلر :D دوما.

الان یعنی تو داستان رو متوجه شدی؟ مطمئنی؟ چون چیزی که من دیدم کاملا برعکس چیزی بود که الان گفتی. کجا آزمایش متوقف شد؟ آخرش میبینیم که کلا همش سرکاری بوده و از هیچ جایی فرار نکردی. فقط فکر کردی که فرار کردی و اتفاقا اون همه آدمی که داشتن بهت کمک میکردن به دنبال اسیر کردنت بودن دوباره. از اونور پایان دوم بازی رو داریم که احتمالا ندیدی. بعد از پیدا کردن کالکتبل های بازی برمیگردی به کورن فیلد و میری تو. اونجا یه پریز رو از برق میکشی و خودت از کار میفتی. اینا رو میشه برام توضیح بدی؟ پایان باز پایان بسته هم نداریم. به قول دوستمون قرار بود من خودم حدس بزنم خوب میشستم داستان مینوشتم دیگه چه نیازی هست که 20 دلار هم بدم که داستان یه نفر رو تجربه کنم؟ (حالا من ندادم از یکی دوستان امانت گرفتم اکانتش رو :D )
 

stanley

کاربر سایت
Nov 24, 2013
3,617
من اینساید رو به عنوان یک اثر کاملا هنری میدونم، که گیم براش یک بهونه برای خلق بوده. توضیح خیلی جالبی یونگ درباره اثار هنری میده در رابطه با این بحث که دوستان انتظار داشتند نباید موضوعات به اینصورت غیرقابل فهم در بازی وجود داشته باشه. یونگ میگه: "آفرينش هنري، برخاسته از ناخودآگاهي انسان است. به همين دليل بسيار قدرتمند، پرشکوه و دربرگيرنده است. اثر هنري مانند هر موجود زنده‌اي در درون ذهن و ضمير هنرمند رشد مي‌کند، اما پس از آنکه جلوه بيروني پيدا کرد و بر همگان عرضه شد، از آفريننده خود جدا مي‌شود و زندگي مستقلي را آغاز مي‌کند. نسبت اثر هنري با هنرمند، همچون نسبت مادر است با فرزند. هر فرزندي که به دنيا آمد، زندگي مستقلانه خودش را مي‌يابد و در تعامل با جهان، مستقل از مادر عمل مي‌کند؛ هرچندکه مراقبت مادرانه در کار است، اما آنچه مسلم است، هر فرزندي زندگي خودش را با دست خودش مي‌سازد." در نتیجه من فکر میکنم بازی اصلا قرار نیست یک موضوع خاص و پایانی یک نظر برای همه رو بازگو کنه و ما هم نباید از جاهای دیگه بدنبال این باشیم که ببینیم بازی قرار بوده چی بگه! این همش به خود ما مربوطه که از بازی چه برداشتی کرده باشیم. با توجه به چیزهایی که گفتم بنظرم تو این زمینه بازی موفق بوده.
 

Red Dead

کاربر سایت
Jun 16, 2010
1,659
نام
سیاوش
اولا بذار تو اسپویلر :D دوما.

الان یعنی تو داستان رو متوجه شدی؟ مطمئنی؟ چون چیزی که من دیدم کاملا برعکس چیزی بود که الان گفتی. کجا آزمایش متوقف شد؟ آخرش میبینیم که کلا همش سرکاری بوده و از هیچ جایی فرار نکردی. فقط فکر کردی که فرار کردی و اتفاقا اون همه آدمی که داشتن بهت کمک میکردن به دنبال اسیر کردنت بودن دوباره. از اونور پایان دوم بازی رو داریم که احتمالا ندیدی. بعد از پیدا کردن کالکتبل های بازی برمیگردی به کورن فیلد و میری تو. اونجا یه پریز رو از برق میکشی و خودت از کار میفتی. اینا رو میشه برام توضیح بدی؟ پایان باز پایان بسته هم نداریم. به قول دوستمون قرار بود من خودم حدس بزنم خوب میشستم داستان مینوشتم دیگه چه نیازی هست که 20 دلار هم بدم که داستان یه نفر رو تجربه کنم؟ (حالا من ندادم از یکی دوستان امانت گرفتم اکانتش رو :D )
داستان های سوررئال و مینیمال اساس کارشان همین است،یعنی یک بستر قوی با تعداد زیادی سرنخ ایجاد می کنند و بقیه را به عهده مخاطب می گذارند،همین الان برید سرچ بکنید می بینید که چقدر تئوری های جالب و متفاوت درباره داستان Inside وجود دارد
یک تکنیک معروف در فیلم های ترسناک است که صحنه ترسناک را خارج از کادر نشان می دهند،چون قوه تخیل مخاطب همیشه قوی تر از تصویر اصلی است،ولی با اینکه تصویر اصلی را نشان نمی دهند،ولی با صدا و المان های دیگر تقویتش می کنند
این در واقع اعتماد به مخاطب است،و در عین حال یک ریسک بزرگ،چون خیلی از مخاطبین دوست دارند که شیوه داستان گویی به صورت تقریبا واضح ولی با twist های منطقی پیش برود،از طرفی خیلی از مخاطبین هم دوست دارند که خودشان با توجه به برداشت و درک خودشان از محیط و داستان به سوال ها جواب بدهند،این فقط یک تفاوت در سلیقه است،به معنای ضعف یا قوی بودن یک داستان نیست،اگر در پست اصلی من هم نگاه بکنی من به هیچ وجه نگفتم این شیوه داستان گویی خود به خود یک نقطه قوت است،ولی در Inside آنقدر جزییات در هر محیط وجود دارد که انگار به جای اینکه سازنده جلویت راه برود و راه را بهت نشان بدهد،در کنارت حرکت می کند
حتی خیلی از حس هایی که حین بازی دچارش می شوی،به خاطر همین ناشناخته و مبهم بودن داستان است،و چون به طور مستقیم در پایان بهت توضیح داده نمی شوند،آن حس ها باهات باقی می مونند
در نهایت این فقط یک تفاوت سلیقه در ترجیحات است،اگر فکر می کنید Inside مبهم است،برید mulholland drive را ببینید(یکی از بهترین فیلم های تاریخ چه از نظر مردم و چه از نظر منتقدین)
 
آخرین ویرایش:

Silent Siren

کاربر سایت
Aug 31, 2014
207
نام
مهدی
یه لحظه فکر کردم شازده کوچولوی اگزوبره ولی یادم اومد اونجا صحرا بود نه یخبندون.
به نظرتون تو عکسی که گذاشته اونجا صحراست؟

دقیقا...! نمیدونم چرا ثانیه اولی که چشمم به کانسپت افتاد یادش افتادم. اصلا انگار کارگردان اتفاقات و بک استوری شازده کوچولو رو برای کانسپت زنا بازگو کرده و اوناهم اینو زدن.8-|
مبخوره صحرا باشه.

فقط یه نکته در مورد این بحث چالش برانگیز نبودن پازل‌ها {خصوصا نسبت به لیمبو}; این کمرنگ شدن بخش Puzzle-Solving اینساید بعد از لیمبو، {که برخلاف اینساید خیلی روی این بخش بیشتر متمرکز بود}، و همینطور پایین اومدن لِول دشوار و یا وقت‌گیر بودنشون برمیگرده به تجربه‌ای که اعضای استودیو حین ساخت لیمبو داشتن و کاملا تصمیمی بوده که از قبل برنامه‌ریزی و گرفته شده بوده و چیزی نبوده که بدون دلیل و برهان باشه. یادمه بعد از عرضه لیمبو، آرن جنسون خالق و کارگردان Inside و Limbo و همینطور بنیان‌گذار اصلی Playdead تو یه مصاحبه مفصل با IGN به همین مسئله اشاره کرده‌بود. اینکه طی روند توسعه خیلی راحته که از روایت به‌جا و درست یه داستان در جای خودش غاقل شد و از مسیر اصلی به حاشیه کشیده شد; چون که همیشه اوایل یه اثر و بخش های اولیه اون همیشه خیلی وابسته تر به افکار کارگردان و خالق اونه و رفته رفته ممکنه هواست درگیر بخش‌های مختلف بشه تا جایی از اصل مطلب غافل شـی. برای مثال اشاره می‌کرد که چپتر‌های اولیه لیمبو و اتفاقات اون {تا سکشن عنکبوت معروف} خیلی برنامه ریزی شده تر بوده و کاملا برده بخش Story Telling بازی بوده اما از یه جایی به بعد بخش پازل‌ها و نحوه Presentation ــشون تبدیل میشه به یکی از دغدغه‌های اصلیشون و همین باعث میشه که شکافی باریکی بین غرق شدن کامل در دستانی که داره گفته میشه با تعملی که برای حل پازل به‌وجود میاد رخ بده و این وقفه یه جورایی برای مخاطب پیش میاد و باعث میشه از روند کلی و هدف اصلی تا حدودی دور بشه. همون موقع استارت خوردن پروژه بعدیشون که Inside باشه هم گفته بود که این یکی از نکات مهمیه که طی ساخت بازی بعدیشون در نظر میگیرن و سعی می‌کنن یه تعادلی بین روند پیشروی داستان و بخش‌های مختلف گیم‌پلی {که داخل بازی های Playdead هسته این بخش از حل کردن پازل‌ها نشات می‌گیره}، ایجاد کنند و بیشتر از پیش اجزای بازی درگیر روایت داستان باشه که نتیجش رو میشه داخل اینساید دید.

با این‌حال بشخصه پازل‌های Inside خیلی برام لذت‌بخش و هوشمندانه بود.
 

Cj_sa

کاربر سایت
Jul 5, 2007
3,261
نام
مهرداد
در مورد پایان دوم بازی یادم ماکان به تئوری ماتریکس اشاره کرده بود که فکر می کنم منطقی ترین حالتش همین، من حتی یک جاهایی دیدم که دارن به لیمبو وصلش میکنن:D
ولی پایان اصلی بازی، هرکسی به یک جمع بندی ولو خیلی کوچیک و شاید هم بی ربط رسیده.خود سازنده هاش هم گفته بودن که برداشت ها در مورد پایان بازی متفاوت خواهد بود، این توقع رو داشتن. پس نمیشه خیلی صد در صد گفت کدوم تئوری درست هست ولی چیزی که بازی رو به نظرم شاهکار میکنه همین گسترده بودن جواب ها و برداشت ها از بازیست.
 
  • Like
Reactions: saphire

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر