استودیو FromSoftware بر روی چند پروژه مشغول کار است.

  • Thread starter Thread starter Farh@d
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

Farh@d

کاربر سایت
اکانت رسمی توییتر شرکت فرام‌سافتور ژاپن، سومین کمپین بزرگ استخدام خود را برای طیف وسیعی از موقعیت‌ها‌ در سال جاری راه اندازی کرده است و اعلام نموده که "چند پروژه جدید" در دست ساخت است. هنوز دقیق مشخص نیست که این استودیو بر روی چه عناوینی کار میکند ولی مدت‌ها قبل شایعه بازی با اسم رمز Spellbound به زبان آمد که تمرکزش بر روی جادو و اسپل‌ها می‌باشد و گویا اسپین‌‌آفی برای سولز خواهد بود.
عکس زیر ربطی به اکانت رسمی فرامسافتور ندارد.

Screenshot_2024-09-08-00-00-29-499-edit_com.twitter.android.jpg
 
بازی های میازاکی رو به چشم عناوین داستانی قبل از نسل شش و پنج ببینید، نظرتون عوض میشه، بزارید بهترش کنم، اصلا فکر کنید یک بازی کاراگاهی اتفاقا بر پایه واقعیت هست!
یک کاراگاه وقتی دنبال پیدا کردن حقیقت هست! وقتی میره سراغ داستان، تمام اتفاقات اصلی قبلا افتاده! با گشت و گزار تو محیط، کوچه ها، ساختمون و خونه ها، پرس و جو از بازماندگان اون حادثه، سر نخ هارو پشت سر هم می چینه! حالا هر گره داستانی برای یک کاراگاه به ترتیب خط زمانی داده نمیشه، این دیگه بسته به قدرت تخیل و اینکه چقدر پافشاره تا به کل ماجرا آگاهی پیدا کنه ربط داره!

و همه اینا می رسه به مطلبی که قبلا در مورد FS گفتم!
فرام یک تفاوت عمده با سایر استدیو ها داره
سایر استدیو ها نهایت تا یک سال ممکنه مرحله کانسپت و پری پروداکشن رو سپری کنن، و چالش اصلیشون تو پروداکشن کار باشه!!!

ولی بازی های FS دقیقا کار اصلیشو تو همون پری پروداکشن و حتی قبلش تو مرحله کانسپت جمع می شه! دقیقا همینجاست که داستان و لور آماده میشه، و به سرعت ارتیستا بر اساس کلیت داستان، شروع به طراحی می کنن و بیس دنیا و روایتشون رو مبنای اصلی لول دیزاین می زارن!!!

وگرنه بله، FS هم کپی پیس زیاد می کنه، ولی همه اینا خلاصه بشه به یک سری انیمیشن کاراکترا و...
و باز همینجاست که استدیو رو متفاوت از سایر aaa ساز ها می کنن، دغدغه انیمیشن های طبیعی رو نداره، اینطوری نیست مثل یک سری استدیو خاص که می خوان پیشرو تو انیمیشن باشن، جای اینکه تو پروسه ساخت، استرس جهان سازی و داستان و گیمپلی رو بکشن، استرسشون این باشه، پلک چپ فلان کاراکتر که بیماری عصبی داره، چرا مطابق استاندارد های فلان بیمارستان روانی فلان کشور در هر دقیقه، نیست!!!:دی

مشکل انجینشونم که غیر قابل بحث هست و باید یک فکری بکنن...
 
  • Like
Reactions: m.a.t and m.d.makan
لعنت به این استدیو لعنتی فقط بازی بسازن هر چی میسازی باید گفت فقط بازی بساز، فقط میخوام هر بازی که میسازند ، باس های وحشی و نابود گر و همچنین داستان پشتشون عالی از اب در باید مثل
Orphan of Kos و Ludwig و Laurence داخل بلادبورن، مثل Gwyn و Manus و Sif و Artorias داخل DS1 و کلی باس فایت حماسی دیگه داخل سکیرو و دارک سولز 3 و الدن رینگ....
 
والا من نه قصد هیت داشتم و نه کوبیدن بازی صرفا به عنوان یه گیمر قدیمی که با بازی های روایت قدیمی وجود داره بزرگ شدم دو تا بازی میازاکی از لحاظ داستان برام خالی بود. بلادبورن بدون هیچ مقدمه از جایی شروع شد که وسط یه اتاق بیدار شدم و اون اتاق یه عمارت از شهر طاعون زده بود که پر از موش های غول پیکر و گرگ های عجیب غریب بود. حالا اینا چجوری به این شکل دراومدن مشخص نبود. دشمن های آدم هم انگار از اویل ۴ اومده بودن. روایت تاریخی قرن تاریک اروپا به کنار ولی این موجودات عجیب و غول های خاص تو اون زمان وجود که نداشت پس داستان فانتزی داره حالا داستان این فانتزی از کجاست؟ شاید به مرور زمان و با برگه ها و یاداشتهایی که پیدا میکنی داستان تکمیل میشه. من اتفاقا کسی هستم که عقده بازی کردن سولزلایک رو دارم چون اصلا استعداد ندارم و خیلی دوست دارم حداقل یه بازی سولزلایک رو تموم کنم. ولی بازی مثل lies of p که شخصیت و داستان مشخصی داره برام قابل درک هست تا شخصیت نامعلومی که خودم میسازمش و دنیایی که همون اول مشخص نیست کجاست و منی که اصلا نمیدونم برای چه هدفی میجنگم.
حرف آخر امروز تولدم هست لطفا مهربان تر باشید. :D
البته اشتباه نمیگی.
این بازیها از لحاظ داستانگویی واقعا اذیتت میکنن.
هرکسی هم بگه من دور اول بازی کردم و داستان بازی رو کامل متوجه شدم دروغ محضه.

5تامون رو بزاری کنار هم هرکدوم یه شکل از داستان بازی رو برات تعریف میکنیم و روایتهامون متفاوته.

که شاید همین جذابش میکنه و نکته مثبت این بازیهاست.
دلیلی میشه برای برگشت به بازی و جویدن هر نوع اطلاعاتی که میشه تو گوشه و کنار بازی پیدا کرد.
داستان گویی محیطی یکی از جذابترین و درگیرکننده ترین نوع روایت تو مدیوم بازیهاست که خیلی بیشتر از داستان تو سطح گفتن تو رو شیفته خودش میکنه.
بعد که میای اینها رو با دوستهات به اشتراک میزاری یا بعدها مطلب یا ویدئویی از داستان میخونی یا میبینی مغزت سوت میکشه و شیفته بازی میشی.

شاید داستان خیلی عجیبی هم از این طریق تعریف نشه. (داستان گویی محیطی)
که این جزو جذابیت این نوع داستانگوییه که نقاط خالی رو خود پلیر پر میکنه و یا متصور میشه.

ولی اینکه برای دونستن اونها تلاش میکنی در مقایسه با اینکه تو بازیهای دیگه گیم پلی متوقف بشه و یک کاتسین پلی بشه و روایت به اون شکل برات بازگو بشه اون رو باارزش تر میکنه.
 
در مورد روایت، همیشه گفتم به نظرم بازی های میازاکی شبیه این هستند که یک باستان شناس در یک محیط باستانی بر اساس باقی مونده ها و متریال حفظ شده، سعی میکنه روایت تاریخی رو بازسازی و احیا و کشف کنه، مثلا اون باستان شناس های اروپایی 100 سال پیش در تخت جمشید، یا مصر، کسی براشون روایت رو بازگو نمیکرد، کسی مستقیم تعریف نمیکرد، بلکه این خودشون بودند که با کشف ذره ذره متریال داستانی، و کنار هم قرار دادن پازل های موزاییک، و کشف کردن ارتباط منطقی بینشون، روایت مورد نظر رو شکل دادند، مثلا کسی نیومد شفاهی یا کتبی روایت تاریخی هخامنشی رو تعریف کنه، بلکه سال ها و دهه ها و حفاری ها و کشف ها و کنار هم قرار دادن متریال کشف شده، باعث شد یک روایتی از اون دوره شکل بگیره...

این دقیقا شبیه بازی های فرام سافوره، تو بازی های فرام سافور هم ما معمولا اوت سایدری هستیم که وارد یک محیط باستانی میشیم، و دقیق عین یک باستان شناس، باید بر اساس متریال و محتوای باقی مونده و قابل کشف، و کنار هم قرار دادن منظقی اون روایت، داستان مورد نظر رو کشف کنیم...

خب این انصافا شاهکاره، مسلما هیچ کی از سبک روایی مثلا ناتی داگ یا راک استار بدش نمیاد که عاشقش هم هستیم، اما ناتی داگ سبک خودش رو داره، فرام سبک خودش، بتزدا سبک خودش، ناتی داگ یک روایت به شدت بهینه و پر پیچ و خم (پارت 2 یا حتی کمی ملایم تر پارت 1) رو به شکل مستقیم برات روایت میکنه، خیلی هم خوبه، بتزدا کمی تفاوت پیدا میکنه مثلا چندین روایت الردی در بازی وجود داره و پلیر بر اساس فکشن ها میتونه ان لا به لا روایت خاص خودش رو پیش ببره، فرام سافور هم باز متفاوت میشه و ورایت منسجمی مستقیم وجود نداره، بلکه عین یک باستان شناس، باید از تمام موقعیت های موجود (ایتم دیسکرایپشن تا هینت های ان پی سی ها و محیط) خودت اون روایت رو کشف کنی و بسازی...

موضوع فقط میشه تفاوت سبک... همه ی بازی ها که نباید شبیه هم باشند... حتی همین که خارج از بازی دنبال فهم داستان میریم، شبیه باستان شناسی هست که از دانش خارج از محیط باستانی برای فهم اون محیط، استفاده میکنه، مثلا از روایت های موازی و مقایسه با روایت کشف شده خودش، صحت سنجی انجام میده... حتی رزیدنت ایول هم برای درک لور، همین بود، اصن سرامد این قضیه بود... یا سایلنت هیل و امثالهم...

در مورد بیلد مجیک من هم حقیقتا از بیلد مجیک محور تا حالا تو این +هزار (چه بسا خیلی بیشتر شاید +2000 ساعت و حتی باز هم بیشتر) از سولزبورن زدنم استفاده نکردم، مطلقا استفاده نکردم، تقریبا همیشه با وریور بازی رو شروع کردم و اصن بر همون اساس وریور هم ارتقا دادم تا اخر بازی نه مثلا وسطاش مجیک هم اضافه کنم، تا جایی که یادمه نهایتا مجیک رو به صورت افکت و قابلیت های پسیو مثل اتیش و برق زدن به ااسلحه یا نهایتا هلث ریجنریشن اضافی، به کرکرترم اضافه کردم همونم برای عشق و حال مثلا تو نیوگیم پلاس سوم تازه اضافه شده :D تا الدن رینگ که گستردگی بازی باعث شد حس کنم اینجا مجیک تا حد زیادی نیازه برای همین بیلد وریورم رو کم کم از نظر مجیک هم قوی کردم.. اما همچنان وریور هستم...

حقیقتا اما این که مجیک استفاده نمیکنم صرفا علاقه به بیلد وریور هست، و مطلقا فاز این که بازی با مجیک چیت میشه رو ندارم، تکنیکلی به نظرم هر چیزی و هر امکانی که سازنده از اول در طراحی بازی قرار داده، چیت حساب نمیشه، چیت به نظرم به وضوح یعنی کمک خارج از بازی، مثلا استفاده از گاید یا ترینر با هر شکل و نوعی، به نظرم مسلما یعنی چیت... و شخصا تا جایی که بشه مطلقا گاید نمیبینم، مثلا برای سولز 1-2-3 تقریبا تا نیوگیم پلاس و پلت کردن بازی از گاید استفاده نکردم، پلی ترو اول رو معمولا کامل بدون گاید میرم، شده 5 سال طول بکشه، اما همه عشق و حالش همینه، اینم اگر جایی گم بشم و کلافه، یه ریز در حدی که راه رو پیدا کنم میبینم و تعصب ندارم به اون صورت... برای مثلا الدن رینگ رو هنوز پلی ترو اول هستم از لانچ بازی تا حالا، هرچند وقت نکردم توش کنم ولی خب، با 90 ساعت پلی تایم مطلقا گاید ندیدم، اپسیلون، اگه گاید میزدم تا الان پلت هم شده بود، چه برسه به رسیدن به نیوگیم پلاس...
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or