اخبار و حواشي مرتبط با Wii U و نينتندو

احتیاج به اطلاعات دقیق داریم .

gpu چند تا alu داره چند تا تکسچر unit داره

rops چقدر هست.
pixel fillrate چقدر هست.
پهنای باند حافظه چقدر هست.
معماری gpu چطور هست.

اصلا اینها به کنار.

قیمت کنسول چقدر هست ؟اگه قرار چند روز دیگه عرضه بشه.
اصلا تاریخ عرضه کی هست؟
نزدیک یک سال و خورده ایی کنسول معرفی شده نه قیمتش معلومه نه تاریخ دقیق عرضش.
اینطور که از شواهد پیداست نینتندو داره لنگ میزنه چون کسی که عزمش جزم باشه با اقتدار میره جلو نه فس فس میکنه.

بشین e3 ای که توش wii معرفی شد رو ببین.
نینتندو از بعد gamecube اصلا حرف از سخت افزار نمی زنه، چه در کنسول دستی جه در کنسول خونگی

هموطنور که همیشه گفتم یک حرفی بزنید دوروز دیگه اومد فروحت 2 برابر کنسول های دوره زمان خودش نبندینش به کژاول و .....
 
بشین e3 ای که توش wii معرفی شد رو ببین.
نینتندو از بعد gamecube اصلا حرف از سخت افزار نمی زنه، چه در کنسول دستی جه در کنسول خونگی

هموطنور که همیشه گفتم یک حرفی بزنید دوروز دیگه اومد فروحت 2 برابر کنسول های دوره زمان خودش نبندینش به کژاول و .....
اطلاعات سخت افزار نخواستیم.
تاریخ رلیز دقیق نینتندو اعلام کرده؟
قیمت چطور؟
حداقل سر معرفی wii تاریخ عرضه رو دادن.
 
اقا بدو که Wii u اومد به بازار ... البته نسخه چینیش :دی
همه چی داره و قیمتشم 110$ هست
wii-u-gamepad-rip-off.jpg
 
نمیدونم این خبر رو باید اینجا بزارم یا جای دیگه... ولی زلدا به طور رسمی برای وی یو تایید شد ! ... اینطوری هم که گفتن آخرای 2013 یا 2014 عرضه میشه بازیش... ای
ن هم متن خبر که از سایت دنیای بازی میزازمش اینجا :
شعبه ژاپن نینتندو به سایت Wii U Daily گفت نسخه Wii U بازی معروف نینتندو یعنی The Legend of Zelda سال ۲۰۱۴ عرضه خواهد شد.
این اطلاعات علاوه بر مشخصات گیمپلی بازی توسط فردی اعلام شده است که همه پیش بینی هایش درست بوده است. این شخص در مورد گیمپلی نسخه Wii U بازی Zelda گفته است همان چیزی که در نسخه قبل Zelda یعنی Skyward Sword دیده اید خواهید دید. یعنی از رنگ های مختلف و طرح های هنری زیادی در آن استفاده شده است و نینتندو بازیکن‌های زیادی را اعم از هاردکور ها و بازیکن های معمولی را هدف گرفته است. آن ها (نینتندو) احساس می کنند موارد بسیار خوبی را در Skyward Sword پیدا کرده اند و این روش را ادامه خواهند داد. این منبع افزود, آن‌ها از یک موتور گرافیکی جدید استفاده می کنند. این موتور گرافیکی از ویژگی های تصویری بسیار پیشرفته ای بهره مند است به طوری که قوی ترین موتور گرافیکی در تاریخ نینتندو است. منبع در رابطه با نمایش تریلر این عنوان گفت:
“این نمایش هیچ ربطی به بازی اصلی ندارد و آن چیزی که در E3 سال ۲۰۱۱ دیده اید فقط یک نمایش بود و نه چیز دیگری. من هیچ یک از اتفاقات این نمایش را در بازی اصلی ندیده ام. این نمایش مربوط به تیم سازنده دیگر و موتور گرافیکی قدیمی تر است. همچنین منبع اعلام کرد این یک پروژه بسیار طولانی است و صدها کارمند بر روی نسخه Wii U این بازی کار می کنند.”​
او در ادامه گفت:
“۴ سال است که ما با یک کنسول جدید, موتور گرافیکی جدید, تکنولوژی جدید کار می کنیم و مطمین باشید این بازی پر خرج ترین بازی است که تا به حال ساخته شده است و بزرگترین, پر هزینه ترین و بیشترین نیروی انسانی استفاده شده برای نینتندو است و چیزی همانند GTA راک استار است. در اوایل قرار بود این بازی در سال ۲۰۱۳ عرضه شود اما پروژه برای نینتندو آن قدر بزرگ است که زود تر از نیمه سوم سال ۲۰۱۳ اماده نخواهد شد. نسخه Wii U بازی Zelda قالبی همانند نسخه قبل دارد اما بسیار بزرگ تر از آن است و تفاوت های بسیاری دارد. بازی مینی گیم و ماموریت های جانبی خواهد داشت اما تمامی این ها در حال ساخت و طراحی هستند. بازی دارای تله های بسیار است. اولین تله به صورت یک تست برای Wii U ساخته شده است. شما باید با استفاده از گیمپد Wii U به گونه‌ای بازی کنید تا با تله برخورد نکنید تمامی چیز هایی که در بازی وجود دارد بر خلاف نسخه های قبل Zelda است. در بازی حالت مولتی پلیر وجود نخواهد داشت اما ویژگی های آنلاین در بازی وجود دارد.”​
این منبع همچنین افزود:
“هیچ زمانی آنلاین مولتی پلیر در این بازی جایی نداشته است اما ویژگی های آنلاین همانند Miiverse در بازی وجود دارد.”​
منبع در رابطه با چگونگی کار گیمپد جدید Wii U با بازی توضیح می دهد. “همه چیز در بازی به کنترلر و ویژگی ها و توانایی های منحصر به فردش مربوط می شود. از تمامی قابلیت های کنترلر به صورت کامل استفاده می شود .برخی از ویژگی های کنترلر در حال توسعه است و آن ها را می توان به صورت کامل رونمایی کرد. اما مطمئنا آن‌ها پشت در های بسته رونمایی می شوند.” منبع در جواب این سوال که حالت کلی گیمپلی چگونه است جواب می دهد:
“گیمپلی بازی چیزی همانند یک انقلاب است و چیزی است که بر روی هیچ کنسول دیگری قابل اجرا نیست. گیمپلی بازی با تبلت Wii U کامل می شود. این بازی یک ابتکار بزرگ است.”​
اکنون به نظر می‌رسد ارزش خرید Wii U با Zelda HD فراتر از گذشته باشد.


من خودم به شدت از این خبر خوشحال شدم....

---------- نوشته در 03:13 AM اضافه شد ---------- نوشته قبلی در 03:10 AM ارسال شده بود ----------

اطلاعات سخت افزار نخواستیم.
تاریخ رلیز دقیق نینتندو اعلام کرده؟
قیمت چطور؟
حداقل سر معرفی wii تاریخ عرضه رو دادن.

شایعه شده که 11 نوامبر عرضه میشه ... قیمتش هم 3 نوع وی یو داریم که یکیش 250 دلاره یکی 350 یکی دیگه هم که گرون ترین باشه معلوم نیست هنوز
ولی هنوز نینتندو تاییدش نکرده !
 
Main Application Processor

PowerPC architecture.
Three cores (fully coherent).
3MB aggregate L2 Cache size.
core 0: 512 KB
core 1: 2048 KB
core 2: 512 KB
Write gatherer per core.
Locked (L1d) cache DMA per core.

Main Memory

Up to 3GB of main memory (CAT-DEVs only). Note: retail machine will have half devkit memory
Please note that the quantity of memory available from the Cafe SDK and Operating System may vary.

Graphics and Video

Modern unified shader architecture.
32MB high-bandwidth eDRAM, supports 720p 4x MSAA or 1080p rendering in a single pass.
HDMI and component video outputs.

Features

Unified shader architecture executes vertex, geometry, and pixel shaders
Multi-sample anti-aliasing (2, 4, or 8 samples per pixel)
Read from multi-sample surfaces in the shader
128-bit floating point HDR texture ******ing
High resolution texture support (up to 8192 x 8192)
Indexed cube map arrays

8 render targets
Independent blend modes per render target
Pixel coverage sample masking
Hierarchical Z/stencil buffer
Early Z test and Fast Z Clear
Lossless Z & stencil compression
2x/4x/8x/16x high quality adaptive anisotropic ******ing modes
sRGB ******ing (gamma/degamma)
Tessellation unit
Stream out support
Compute shader support

GX2 is a 3D graphics API for the Nintendo Wii U system (also known as Cafe). The API is designed to be as efficient as GX(1) from the Nintendo GameCube and Wii systems. Current features are modeled after OpenGL and the AMD r7xx series of graphics processors. Wii U’s graphics processor is referred to as GPU7.
Sound and Audio

Dedicated 120MHz audio DSP.
Support for 6 channel discrete uncompressed audio (via HDMI).
2 channel audio for the Cafe DRC controller.
Monaural audio for the Cafe Remote controller.

Networking

802.11 b/g/n Wifi.

Peripherals

2 x USB 2.0 host controllers x 2 ports each.
SDCard Slot.

Built-in Storage

512MB SLC NAND for System.
8GB MLC NAND for Applications.

Host PC Bridge

Dedicated Cafe-to-host PC bridge hardware.
Allows File System emulation by host PC.
Provides interface for debugger and logging to host PC.



So what do all these numbers and words mean? The part that stands out to me is "Compute Shader Support" and "Tessellation Unit" with both of those features being very prominent in DirectX 11 graphics cards. Tessellation was possible on Xbox 360/PS3 (at a high cost on performance) but has been much improved and more efficient with DirectX 11. These features alone would put the Wii U's custom "GPU7" processor far ahead of what was possible on Xbox 360 and PS3. Compute Shading is what most likely will be used by the GPU's in the PS4 and the next Xbox to take the strain off the CPU but not hampering the performance of the GPU (I realize that this can be referred to a GPGPU, but since all modern PC GPUs have this functionality it's not really necessary to call it that).


Here is a good explanation of the benefits that Compute Shading brings:





Compute Shaders are programs that are executed on the graphics processor. With DirectX 11 and DirectCompute, developers are able to use the massive parallel processing power of modern GPUs to accelerate a much wider range of applications that were previously only executable on CPUs. Compute Shaders can be used to enable new graphical techniques to enhance image quality (such as order independent transparency, ray tracing, and advanced post-processing effects), or to accelerate a wide variety of non-graphics applications (such as video transcoding, video upscaling, game physics simulation, and artificial intelligence). In games, Compute Shader support effectively enables more scene details and realism:



  • Optimized post-processing effects – apply advanced lighting techniques to enhance the mood in a scene
  • High quality shadow ******ing – no more hard edges on a shadow, see shadows the way you would in real life
  • Depth of field – use the power of the GPU to have more realistic transitions of focal points – imagine looking through a gun sight or a camera lens
  • High Definition Ambient occlusion – incredibly realistic lighting and shadow combinations
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or