اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
WTF این لعنتی یادمه رو PC هم 60 فریم اجرا نمی شد:))
این BC می گم چطوریه؟ امولاتور سادست یا نیاز به پورت کردن داره؟
امولاتوره، هیچ نیازی به پورت کردن نداره اما گاهی اوقات ممکنه سازنده ها برای عملکرد بهتر با امولاتور یه پچ برای بازی منتشر کنن.
 
مقایسه نسخه ی پرو با معمولی Spider Man :


===============================================
به نقل DF تو هر جفت کنسولا 30 فرم ثابت بازی اجرا میشه و خیلی کم از رو 30 فرم تکون میخوره رزولویشن بازی رو هر دو کنسول داینامیک هستش و رو معمولی 1080 هستش که تا 900p هم پایین میاد رزولویشن بعضا ! رو پرو هم بین 1440p تا 1944p متغیر هستش مثلا توی اون صحنه معروف چاله های اب (:D) بازی 2816x1584 اجرا میشه که 21 درصد بیشتر از رزولوینش دموی E3 2017 هستش !
 
آخرین ویرایش:
Spider-Man رو اگه دارید برید به پنجره خونه ها دقت کنید. خیلی هاشون داخل خونه انگار مدل سازی شده و داخل پنجره رو می شه دید، بر عکس تقریبا همه بازی های Open Worldـی که تا حالا منتشر شده:D حداقل من ندیدم تو بازی داخل خونه ای که نمی شه واردش شد از پشت پنجره پیدا باشه و مشکل پرسپکتیو هم نداشته باشه. خوب حالا چطور این کار رو کردن؟ این همه پالیگان اضافه واسه داخل خونه ها پدر RAM و فریم ریت رو در میاره:D اومدن از تکنیک Interior Mapping استفاده کردن:D در واقع هیچ فضای داخلی وجود نداره. میاد موقع رندر کردن پیکسل ها، از دوربین به پیکسلی که پنجرست یه اشعه نور (لیزر فرض کنید) می ده و می بینه که آیا این اشعه به سقف اون فضای داخلی خیالی می خوره یا به دیوار یا هرچیز دیگه ای و با توجه به اون رندر می کنه. خیلی تکنیک باحال و "ارزون"ـیه ولی خیلی کمک می کنه به گرافیک بازی.
See more
آپدیت های ایشون هم بخونید اگه دوست داشتید. Sim City هم استفاده کرده از این تکنیک مثل اینکه:دی
 
آخرین ویرایش:
بررسی Df اومده درباره نورپردازی : منبع ( پردیس گیم)
وقتی صحبت از نورپردازی می‌شود، Spider-man بهترین کار Insomniac محسوب می‌شود اما این مورد محدودیت‌های خود را نیز دارد. بازی دارای زمان‌های متعددی از روز است و از روشنایی مستقیم و غیرمستقیم به شکلی عالی استفاده می‌کند اما بزرگترین عامل محدودکننده‌ یه همان زمان‌های روز برمی‌گردد. مشابه به Infamous Second Son، Spider-Man دارای سیستم آب‌وهوای پویا نیست. در عوض، آب‌وهوا و زمان، با پیشروی در اتفاقات داستانی تغییر می‌کند و از تعداد محدودی از تنظیمات از پیش تعیین شده‌ی نورپردازی برخوردار است. تصور ما این است که این تصمیم برای بهبود روشنایی صحنه اتخاذ شده است با اینکه احتمال این وجود دارد که نورپردازی‌های از پیش‌ تعیین شده را مخلوط کرد (مانند Horizon: Zero Dawn) اما این روش همیشه بهینه نیست و ممکن بود در یک محیط بزرگ شهری جوابگو نباشد.
4.jpg
به لطف انیمیشن‌های پردقت و پرجزئیات، حرکات روان دوربین و همینطور موشن بلور فوق‌العاده تحسین‌برانگیزِ Insomniac، کات‌سین‌ها نیز بشدت عالی و درجه‌یک به نظر می‌رسند. پیاده‌سازی موشن‌بلور در بازی شاید بهترین چیزی باشد که تا به حال در تمام بازیها دیده‌ام. این مورد ابتدا در Sunset Overdrive و Ratchet & Clank پیاده‌سازی شده بود و حالا با تعداد Sampleهای بیشتر و همینطور سرعت شاترِ بی‌نقص، در Spider-Man بازگشته است. از همه مهمتر، این مورد با گیم‌پلی وفق پیدا کرده است و در هنگام تارزنی و تاب خوردن در آسمان‌های شهر، کنارهای صفحه و اشیا بطور مناسبی تار شده‌اند اما قسمت میانی تصویر کاملا پردقت و تمیز مانده است و به بازیکنان اجازه می‌دهد که روبه‌روی خود را ببینند. اما اگر موشن بلور را اصلا دوست ندارید، منوی تنظیمات بازی به شما اجازه می‌دهد که شدت آن را تنظیم کنید.

همانطور که انتظار داریم و با توجه به فرایند Post-Processing ِ تحسین‌برانگیزی که در Ratchet & Clank مشاهده کردیم، آخرین نسخه از موتور بازیسازی Insomniac در اینجا نیز از نظر نورپردازی، درجه‌بندی، عمق میدان دید (Depth of Field) و دیگر اثرات و افکت‌ها، موفقیت‌آمیز عمل کرده است. اما چیزی که این عنوان را از بقیه جدا می‌کند و چیزی که یک عنوانِ Spider-Man به آن نیاز دارد، تاکید روی جزئیات محیط است. با اینکه اکثر بازی از تاب‌خوردن و جابه‌جایی سریع در محیط تشکیل می‌شود اما اگر برای مدتی توقف کنید و به اطراف خود نگاهی بیندازید، ممکن است از مقدار جزئیاتی که در خیابان‌های شهر می‌بینید، شگفت‌زده شوید. غلطت و تعداد NPCها بالاست (و رفتارهای بسیار متفاوتی از آن به نمایش درمی‌آید، مخصوصا وقتی که رویدادهای خلافکارانه رخ می‌دهد) و همینطور با اینکه تنوع اتومبیل‌ها محدود است، تعداد بسیاری زیادی از اتومبیل‌هایی که Insomniac خیابان را با آنها پر کرده است، بشدت تحسین‌برانگیز است و حتی هر اتومبیل شماره پلاک تصادفیِ مربوط به خود را دارد.

نمای خارجی ساختمان‌ها، با دقت مدل‌سازی شده‌اند و فضای بسیاری از آنها قابل مشاهده است و از رزولوشن بالا و بافت‌های متنوعی که توسط بازتاب‌های باکیفیت و تحسین‌برانگیزی تقویت شده‌اند. این به دلیل تنوع در نگاشت مکعبی است که با توجه به ارتفاعِ فعلی، بین نمونه‌های مختلف جابه‌جا می‌شود و تغییر می‌کند. برای بازتاب‌های روی زمین مانند گودال‌های آب علاوه بر نگاشت مکعبی، از تکنیک Screen-space نیز استفاده شده است. از آب بطور آزادانه‌ای در طول بازی استفاده شده است: بعد از یک بارندگی شدید، تمام شهر می‌تواند خیس شود. همینطور شبیه‌سازی اقیانوس نیز بطور شگفت‌انگیزی تحسین‌برانگیز است و حتی می‌توانید Spider-Man را در آن فرو ببرید!

با این حال، فایده‌ی این رویکرد این است که وضعیت نورپردازی همیشه زیبا است و همینطور صحنه‌هایی که در هنگام غروب خورشید رخ می‌دهد، شگفت‌انگیز است. Spider-man همینطور یک سیستم نورپردازی حجمی جذاب را داراست که برای برای پخش شدن نور در اتسمفر محیط، طراحی شده است. بدلیل رزولوشن این افکت، پیاده‌سازی این نورپردازی، تحسین‌برانگیز است. همینطور کیفیت سایه‌ها نیز برای یک عنوان جهان‌باز بسیار قدرتمند است: سایه‌های درون دنیای بازی، با افزایش فاصله به طوری تمیز و روان کش می‌آیند و بین سطح‌های مختلف بصورتی روان جابه‌جا می‌شوند. اشیایی مانند درختان از سایه‌های مناسب با رزولوشن بالایی برخوردار هستند و همینطور شخصیت‌ها و اشیا به طور واقع‌گرایانه‌ای در محیط بازی قرار می‌گیرند.

وجود مدل‌هایی در قسمت داخلی ساختمان‌ها به حس عمق شهر افزوده است. یک ویژگی خیلی جذاب که ما آنرا بررسی کردیم. این کار خیلی راحت می‌تواند پیاده‌سازی شود و اگر دور ساختمان بچرخید، تداومی در آن مشاهده نمی‌کنید اما این یک مثال عالی از این است که چطور یک افکت ساده می‌تواند تاثیر بسیاری را بر روی محیط بگذارد. یک حسی وجود دارد که انگار تمام ساختمان‌ها اجزای داخلی مخصوصی دارند اما با دقت می‌توانید شباهت و بافت‌های ساده‌ی آنها را تشخیص دهید. در همین حین، در سطح زمین با توجه به قابلیت تمرکز بیشتر، بسیاری از مغازه‌ها و رستوران‌ها، اجزای داخلی و NPCهای کاملا مدل‌سازی شده‌ی مربوط به خود را دارا هستند.
1---Copy.jpg
 
آخرین ویرایش:
Showcaseـه RTXـه Atomic Heart، اون بازی روسیه که چند وقت پیش سوپرایز طور معرفی شد و هممون گرخیدیم از گرافیک و اتمسفرش اومده و واقعا خفن ترین چیزیه که تا حالا دیدم:D
watch?v=1IIiQZw_p_E
و خوب، کلا سایه ها رو بیخیال بشیم چون مشخصه اومدن مسخره ترین نوع Shadow Map رو انتخاب کردن که RTX بهتر به نظر برسه:دی ولی غیر از اون واسه ساخت آینه توی بازی ها 2 تا راه داشتن قبلا:
1- یه کپی از کل اتاق پشت آینه درست می کردن و در واقع آینه ای وجود نداره :D
2- یه دوربین جای آینه می ذاشتن و تصویر دوربین رو به عنوان تکسچر واسه آینه استفاده می کردن
هیچکدوم از اینا واسه آینه هایی که تخت نیستن جواب نمی دن و تقریبا می شه گفت(از اونجایی که همه بازی های دنیا رو بازی نکردم می گم تقریبا، ولی فکر نکنم کسی انجام داده باشه قبل از این) اولین باریه که آینه های محدب و مقعر رو توی بازی ها می بینیم، و طبیعتا نتیجش می شه اینکه هر سطحی که فکرش رو کنید می تونه یه رفلکشن کاملا صحیح داشته باشه. در مورد اینکه چطور رفلکشن درست می کردن توی بازی ها قبل از این و چرا اینقدر حالت RTX: OFF داغون بود توی صحنه آینه ها هم می شه صحبت کرد که حال ندارم:)) فقط کاش کنسول های نسل بعد این چیپ مخصوص رو داشته باشن که استاندارد بشه چون واقعا به نفع همست:D
 
آخرین ویرایش:
Showcaseـه RTXـه Atomic Heart، اون بازی روسیه که چند وقت پیش سوپرایز طور معرفی شد و هممون گرخیدیم از گرافیک و اتمسفرش اومده و واقعا خفن ترین چیزیه که تا حالا دیدم:D
watch?v=1IIiQZw_p_E
و خوب، کلا سایه ها رو بیخیال بشیم چون مشخصه اومدن مسخره ترین نوع Shadow Map رو انتخاب کردن که RTX بهتر به نظر برسه:D ولی غیر از اون واسه ساخت آینه توی بازی ها 2 تا راه داشتن قبلا:
1- یه کپی از کل اتاق پشت آینه درست می کردن و در واقع آینه ای وجود نداره :D
2- یه دوربین جای آینه می ذاشتن و تصویر دوربین رو به عنوان تکسچر واسه آینه استفاده می کردن
هیچکدوم از اینا واسه آینه هایی که تخت نیستن جواب نمی دن و تقریبا می شه گفت(از اونجایی که همه بازی های دنیا رو بازی نکردم می گم تقریبا، ولی فکر نکنم کسی انجام داده باشه قبل از این) اولین باریه که آینه های محدب و مقعر رو توی بازی ها می بینیم، و طبیعتا نتیجش می شه اینکه هر سطحی که فکرش رو کنید می تونه یه رفلکشن کاملا صحیح داشته باشه. در مورد اینکه چطور رفلکشن درست می کردن توی بازی ها قبل از این و چرا اینقدر حالت RTX: OFF داغون بود توی صحنه آینه ها هم می شه صحبت کرد که حال ندارم:)) فقط کاش کنسول های نسل بعد این چیپ مخصوص رو داشته باشن که استاندارد بشه چون واقعا به نفع همست:D
خیلی زیبا بود ممنون از ویدیو.
فقط یه سوالی داشتم ،به نظر شما این بیشتر شبیه به یه show off تبلیغاتی نیست تا یه تکنولوژی کارآمد با راندمان معقول؟خیلی منو یاد فیزیک انویدیا میندازه راستش ،که تقریبا الان استفاده خاصی ازش نمیشه.
حال نظر شما راجع به این تکنیک چیست؟با اینکه این تکنیک در نورپردازی تاثیر بسزایی روی جنبه بصری بازیها میذاره و حتی بازیهارو قابل مقایسه با انیمیشن های پر هزینه میکنه،آیا روی کنسول یا pc فراگیر خواهد شد یا خیر؟
پیشاپیش سپاس از پاسخ
 
خیلی زیبا بود ممنون از ویدیو.
فقط یه سوالی داشتم ،به نظر شما این بیشتر شبیه به یه show off تبلیغاتی نیست تا یه تکنولوژی کارآمد با راندمان معقول؟خیلی منو یاد فیزیک انویدیا میندازه راستش ،که تقریبا الان استفاده خاصی ازش نمیشه.
حال نظر شما راجع به این تکنیک چیست؟با اینکه این تکنیک در نورپردازی تاثیر بسزایی روی جنبه بصری بازیها میذاره و حتی بازیهارو قابل مقایسه با انیمیشن های پر هزینه میکنه،آیا روی کنسول یا pc فراگیر خواهد شد یا خیر؟
پیشاپیش سپاس از پاسخ
ببین از نظر پرفرمنس خوب مشخصا خیلی سنگینه:D ولی چیزی که داره اینه که کار بازیساز رو شاید 100 برابر راحت تر می کنه و نتیجش هم 100 برابر بهتره:D این رفلکشن هایی که الان می بینید توی بازی ها، باید بیان هر دفعه که کوچکترین تغییری توی اون اتاق/صحنه می دن دوباره از اول یه Cubemap رندر کنن که پروسه زمان بریه و اینکه Cubemap رو کجا قرار بدی که رفلکشن خوب بیفته هم خودش کلی زمان می خواد و در نهایت هم فقط چیز هایی که ثابتن رفلکت می شن و چیزایی که حرکت می کنن هیچی کلا:D بعد روی اون می شه واسه رفلکشن روی زمین از Screen Space Reflection استفاده کرد که میاد مثلا چیزی که رندر کردیو برعکس می کنه میندازه رو زمین و مشکلش اینه که اگه دوربین رو زاویش رو بد کنی که اون چیز مد نظر کلا رندر نشه(خارج از دید دوربین باشه) یا همش رندر نشه کلا رفلکشنی در کار نیست. از اون طرف با این تکنولوژی شما می گیری می گی این سطح اینقدر خاصیت بازتاب داره و تموم. دیگه هیچکاری لازم نیست کنی. و همه چی رو هم به صورت دقیق و فیزیکی واست بازتابش رو نشون می ده:D
در مورد فیزیک انویدیا، اون قسمتیش که با GPU کار می کرد مرده، درسته، ولی همه بازی هایی که با Unity و Unreal4 درست می شن(که می شه 90 درصد بازی ها:D) از فیزیک انویدیا استفاده می کنن:D
ولی اینکه همه گیر خواهد شد یا نه، نظر شخصی خودم اینه که همه چی به PS5 و Xbox بعدی بستگی داره:D با توجه به اینکه مایکروسافت هم خودش پروژه DXR رو داره خیالم یه جوری از Xbox بعدی راحته، ولی باید دید سونی به فکر هست یا نه:D اگه نبود که می ره واسه PS6 ولی خوب چیزی که هست اینه که ری تریسینگ ریل تایم از زمان قدیم یه جورایی جام مقدس بوده واسه بازی ساز ها. دیر و زود داره و شاید این RTX انویدیا خیلی همه گیر نشه، ولی در نهایت یه چیزی همه گیر خواهد شد:))
 
خوب کاربر @WCW ازم پرسید که:
چرا اونجوری که باید و شاید تو بازی ها از باد استفاده نمیشه وزرش باد تکان شدید پیراهن ها و درختان و محیط باد چجوریه پیاده سازیش
و جوابش توی پروفایل جا نمی شد پس اینجا می گم:D

ببین فیزیک بازی ها رو بخوای دسته بندی کنی 2 قسمت می شه: فیزیک جسم صلب و فیزیک جسم نرم. جسم صلب جسمیه که تغییر شکل نمی ده به زبان ساده، یعنی خم نمی شه، نمیشکنه و ...
البته با یه سری تکنیک می شه اینکار ها رو کرد ولی نه به صورت فیزیکی، یعنی میای توی کد خود شکل اون Mesh رو تغییر می دی که ربطی به سیستم فیزیکت نداره یا همون FC2 که گفتم، شکستن درخت هیچ ربطی به فیزیک نداره و همچنان فیزیک جسم صلب محسوب می شه. این فیزیک جسم صلب تقریبا از 18-20 سال پیش که Havok و Ageia و ... اومدن سر کار حل شده و خیلی پیشرفت خاصی نداشته چون جای پیشرفت نداره. نیوتن و رفقا معادلات رو 200 سال پیش درست کردن، کافیه به صورت عددی انتگرال بگیری و نتیجه رو پیاده کنی روی اون جسم مد نظر و تمام.

اما جسم نرم نه، قضیش فرق می کنه. از اونجایی که شبیه سازی فیزیکیش کار شدیدا سخت و پیچیده ایه میان تقریب می زنن و خیلی هم تقریب می زنن:D واسه همین مثلا اگه AC Origins رو نگاه کنی، یه سری پرچم داره بعضی جاهاش. اونا رو موتور فیزیک داره انجام می ده. مشکلش اینه که خیلی باگ داره. برو کمی باهاشون ور برو، می بینی یهو از وسط کاراکتر رد می شه، از وسط خودش رد می شه، از وسط همه چی رد می شه:D واسه همین معمولا واسه کاراکتر زیاد استفاده نمی کنن چون باگ هاش خیلی میان تو چشم. البته اینم بگم کلا بادی وجود نداره توی هیچ بازی، اگه بازی شبیه ساز باشه میان از لحاظ آیرودینامیکی بررسی می کنن قضیه رو، ولی اگه نباشه همیجور الکی یه نیرویی به اون پارچه یا هرچی وارد می کنن که شبیه باد بشه نتیجه.

پ.ن: Quantum Break کت طرف قشنگ تکون می خورد، کسی اگه Talkـی Paperـی Presentationـی چیزی ازشون داره دریغ نکنه لطفا:D

درخت و محیط هم اتفاقا وزش دارن تو اکثر بازی ها. ویچر3 خیلی خوب انجام داده بود این رو و بر عکس چیزی که شاید فکر کنید کلا هیچ ربطی به فیزیک نداره. حتی اینطور بگم که به CPU هم ربطی نداره:D با اینکه درخت رو می بینی داره خم می شه، ولی در واقع Mesh درخت کاملا ثابت و بی حرکته:D اینا رو میان با استفاده از Shader ها خم می کنن. یه نوع شیدر داریم به نام Vertex Shader. این نوع شیدر(شیدر به طور خلاصه کدیه که روی GPU اجرا می شه و وظیفه رندر کردن و یه سری چیزای دیگه رو به عهده داره بیشتر اوقات) کارش رو روی یه تک نقطه از اون Mesh انجام می ده. نقطه چیه حالا؟ مدل ها(که توی بازی یا انیمیشن یا هرچیز دیگه ای استفاده می شن)یه مجموعه ای از نقاط هستن که به هم وصلن و پالیگان ها رو تشکیل می دن که به هر کدومشون می گن Vertex. خلاصه واسه وزش باد، میان مکان این نقطه رو وصل می کنن به یه تابع/موج سینوسی که با توجه به ارتفاعی که اون نقطه داره (بالای درخت بیشتر می لرزه تا پایینش) اون رو تکون می ده و یه "باد" فیک ایجاد می کنه:D

اما چالش باد چیه؟ باد از میلیارد ها میلیارد ذره شدیدا ریز درست شده و اینکه بخوای باد رو به صورت فیزیکی شبیه سازی کنی غیر ممکنه، چه به صورت غیر ریل تایم، چه به صورت ریل تایم. می تونی شبیه سازی های آیرودینامیک رو انجام بدی و با توجه به شکل و سرعت جسم و ویژگی های عددی اتمسفر (فشار و چگالی و ...) یه نیرویی رو محاسبه کنی که به عنوان نیروی مقاوت هوا به اون جسم مدر نظر وارد بشه. اینکار رو توی بازی های شبیه ساز هواپیما بیشتر انجام می دن (خیلی هاشون با توجه به داده های دنیای واقعی اینکار رو می کنن و از لحاظ آیرودینامیکی بررسی نمی کنه چیزی رو خود بازی) ولی واسه بازی های دیگه نه از نظر هزینه ساخت، نه از نظر پرفرمنس به صرفه نیست. بهترین شبیه سازی ریل تایم هم الان X-Plane و ماد Ferram's Aerospace Research برای Kerbal Space Program داره.

در کل کلام آخر اینه که توی بازی ها همه چی از دم فیک و تقریب زدنه و چون نهایت 30 میلی ثانیه واسه انجام دادن یک فریم وقت داری تقریبا هیچ وقت نمیان دقیق و واقعی و فیزیکی انجام بدن کار ها رو:D همون جسم صلب هم که می گم انتگرال گیری دقیق انجام نمی دن و تقریب عدی زده می شه(که البته از لحاظ دقت خیلی خوبه و فرقی نداره زیاد).

پ.ن: متن طولانی بود، اشتباه تکنیکی کرده بودم بگید:D
 
خوب کاربر @WCW ازم پرسید که:

و جوابش توی پروفایل جا نمی شد پس اینجا می گم:D

ببین فیزیک بازی ها رو بخوای دسته بندی کنی 2 قسمت می شه: فیزیک جسم صلب و فیزیک جسم نرم. جسم صلب جسمیه که تغییر شکل نمی ده به زبان ساده، یعنی خم نمی شه، نمیشکنه و ...
البته با یه سری تکنیک می شه اینکار ها رو کرد ولی نه به صورت فیزیکی، یعنی میای توی کد خود شکل اون Mesh رو تغییر می دی که ربطی به سیستم فیزیکت نداره یا همون FC2 که گفتم، شکستن درخت هیچ ربطی به فیزیک نداره و همچنان فیزیک جسم صلب محسوب می شه. این فیزیک جسم صلب تقریبا از 18-20 سال پیش که Havok و Ageia و ... اومدن سر کار حل شده و خیلی پیشرفت خاصی نداشته چون جای پیشرفت نداره. نیوتن و رفقا معادلات رو 200 سال پیش درست کردن، کافیه به صورت عددی انتگرال بگیری و نتیجه رو پیاده کنی روی اون جسم مد نظر و تمام.

اما جسم نرم نه، قضیش فرق می کنه. از اونجایی که شبیه سازی فیزیکیش کار شدیدا سخت و پیچیده ایه میان تقریب می زنن و خیلی هم تقریب می زنن:D واسه همین مثلا اگه AC Origins رو نگاه کنی، یه سری پرچم داره بعضی جاهاش. اونا رو موتور فیزیک داره انجام می ده. مشکلش اینه که خیلی باگ داره. برو کمی باهاشون ور برو، می بینی یهو از وسط کاراکتر رد می شه، از وسط خودش رد می شه، از وسط همه چی رد می شه:D واسه همین معمولا واسه کاراکتر زیاد استفاده نمی کنن چون باگ هاش خیلی میان تو چشم. البته اینم بگم کلا بادی وجود نداره توی هیچ بازی، اگه بازی شبیه ساز باشه میان از لحاظ آیرودینامیکی بررسی می کنن قضیه رو، ولی اگه نباشه همیجور الکی یه نیرویی به اون پارچه یا هرچی وارد می کنن که شبیه باد بشه نتیجه.

پ.ن: Quantum Break کت طرف قشنگ تکون می خورد، کسی اگه Talkـی Paperـی Presentationـی چیزی ازشون داره دریغ نکنه لطفا:D

درخت و محیط هم اتفاقا وزش دارن تو اکثر بازی ها. ویچر3 خیلی خوب انجام داده بود این رو و بر عکس چیزی که شاید فکر کنید کلا هیچ ربطی به فیزیک نداره. حتی اینطور بگم که به CPU هم ربطی نداره:D با اینکه درخت رو می بینی داره خم می شه، ولی در واقع Mesh درخت کاملا ثابت و بی حرکته:D اینا رو میان با استفاده از Shader ها خم می کنن. یه نوع شیدر داریم به نام Vertex Shader. این نوع شیدر(شیدر به طور خلاصه کدیه که روی GPU اجرا می شه و وظیفه رندر کردن و یه سری چیزای دیگه رو به عهده داره بیشتر اوقات) کارش رو روی یه تک نقطه از اون Mesh انجام می ده. نقطه چیه حالا؟ مدل ها(که توی بازی یا انیمیشن یا هرچیز دیگه ای استفاده می شن)یه مجموعه ای از نقاط هستن که به هم وصلن و پالیگان ها رو تشکیل می دن که به هر کدومشون می گن Vertex. خلاصه واسه وزش باد، میان مکان این نقطه رو وصل می کنن به یه تابع/موج سینوسی که با توجه به ارتفاعی که اون نقطه داره (بالای درخت بیشتر می لرزه تا پایینش) اون رو تکون می ده و یه "باد" فیک ایجاد می کنه:D

اما چالش باد چیه؟ باد از میلیارد ها میلیارد ذره شدیدا ریز درست شده و اینکه بخوای باد رو به صورت فیزیکی شبیه سازی کنی غیر ممکنه، چه به صورت غیر ریل تایم، چه به صورت ریل تایم. می تونی شبیه سازی های آیرودینامیک رو انجام بدی و با توجه به شکل و سرعت جسم و ویژگی های عددی اتمسفر (فشار و چگالی و ...) یه نیرویی رو محاسبه کنی که به عنوان نیروی مقاوت هوا به اون جسم مدر نظر وارد بشه. اینکار رو توی بازی های شبیه ساز هواپیما بیشتر انجام می دن (خیلی هاشون با توجه به داده های دنیای واقعی اینکار رو می کنن و از لحاظ آیرودینامیکی بررسی نمی کنه چیزی رو خود بازی) ولی واسه بازی های دیگه نه از نظر هزینه ساخت، نه از نظر پرفرمنس به صرفه نیست. بهترین شبیه سازی ریل تایم هم الان X-Plane و ماد Ferram's Aerospace Research برای Kerbal Space Program داره.

در کل کلام آخر اینه که توی بازی ها همه چی از دم فیک و تقریب زدنه و چون نهایت 30 میلی ثانیه واسه انجام دادن یک فریم وقت داری تقریبا هیچ وقت نمیان دقیق و واقعی و فیزیکی انجام بدن کار ها رو:D همون جسم صلب هم که می گم انتگرال گیری دقیق انجام نمی دن و تقریب عدی زده می شه(که البته از لحاظ دقت خیلی خوبه و فرقی نداره زیاد).

پ.ن: متن طولانی بود، اشتباه تکنیکی کرده بودم بگید:D
راجع به همین باد،نمیدونم mad max رو بازی کردین یا نه،دیشب داشتم بازی میکردم یدفعه طوفان شدیدی گرفت پشمام ریخت :D اگه بازیش کردین یه توضیحی راجع به این سیستم طوفانش بدین ممنون میشم
 
  • Like
Reactions: WCW
راجع به همین باد،نمیدونم mad max رو بازی کردین یا نه،دیشب داشتم بازی میکردم یدفعه طوفان شدیدی گرفت پشمام ریخت :D اگه بازیش کردین یه توضیحی راجع به این سیستم طوفانش بدین ممنون میشم
راستش سرچام به نتیجه ای نرسید، ولی بخوام حدس بزنم میکسی از Fog، پارتیکل ها و یه فیلتر نارنجی روی تصویر:D سیستم Fogـشون خیلی پیچیدست احتمالا و پیچیده ترین سیستمی که وجود داره و Open Source هم هست برای بررسی سیستم Volumetric Fogـه آنریل4 ـه که خوب من سواد فهمیدن یا گشتن توی سورس کد اون رو ندارم:))
اما یه سیستم خیلی ساده(ساده ترین حالت Volumetric Fog) اینجوریه که فرضا یه حجمی رو دود/مه/هرچی فرا گرفته. بیا بگیم یه مکعبه مثلا. حالا از دوربین به اون پیکسلی که بدون توجه به Fog قبلا رندر کردیم اگه یه خط بکشیم، میایم نگاه می کنیم که چقدر از اون خط (به صورت درصدی نه ها، مقدار مطلق منظورمه. یعنی مثلا 5 متر) توی اون مکعب Fog قرار داره. بعد با توجه به اون مقدار، میایم رنگ پیکسلی که رندر شده رو با توجه به مقداری که نور یا همون خط از Fog رد شده تغییر می دیم و به رنگ Fog نزدیک تر می کنیم. یعنی فرضا یه دود آبی هست، میای می بینی که چقدر از اون خط از دود رد شده، هرچی بیشتر رد شده باشه اون پیکسل آبی تر می شه:D
ولی خوب اگه کسی منبعی در مورد Mad Max یا MGSV که اونم افکت خوبی داشت گیر اورد دریغ نکنه:D
 
راستش سرچام به نتیجه ای نرسید، ولی بخوام حدس بزنم میکسی از Fog، پارتیکل ها و یه فیلتر نارنجی روی تصویر:D سیستم Fogـشون خیلی پیچیدست احتمالا و پیچیده ترین سیستمی که وجود داره و Open Source هم هست برای بررسی سیستم Volumetric Fogـه آنریل4 ـه که خوب من سواد فهمیدن یا گشتن توی سورس کد اون رو ندارم:))
اما یه سیستم خیلی ساده(ساده ترین حالت Volumetric Fog) اینجوریه که فرضا یه حجمی رو دود/مه/هرچی فرا گرفته. بیا بگیم یه مکعبه مثلا. حالا از دوربین به اون پیکسلی که بدون توجه به Fog قبلا رندر کردیم اگه یه خط بکشیم، میایم نگاه می کنیم که چقدر از اون خط (به صورت درصدی نه ها، مقدار مطلق منظورمه. یعنی مثلا 5 متر) توی اون مکعب Fog قرار داره. بعد با توجه به اون مقدار، میایم رنگ پیکسلی که رندر شده رو با توجه به مقداری که نور یا همون خط از Fog رد شده تغییر می دیم و به رنگ Fog نزدیک تر می کنیم. یعنی فرضا یه دود آبی هست، میای می بینی که چقدر از اون خط از دود رد شده، هرچی بیشتر رد شده باشه اون پیکسل آبی تر می شه:D
ولی خوب اگه کسی منبعی در مورد Mad Max یا MGSV که اونم افکت خوبی داشت گیر اورد دریغ نکنه:D
در مورد آب تو sea of thieves چی میدونی و حرکت کشتیا تو آب و کفی که روی اب دریا هست یا زمانی که طوفان میاد و اب پخش میشه تو کشتی و کلا باد تاثیرش رو کشتی و آب و یک افکت خیلی جالبی که وجود داره بعضی مواقع ظهرا یک لایه خیلی نازک مثل بخار روی اب هست که با وزش باد حرکت میکنه
 
در مورد آب تو sea of thieves چی میدونی و حرکت کشتیا تو آب و کفی که روی اب دریا هست یا زمانی که طوفان میاد و اب پخش میشه تو کشتی و کلا باد تاثیرش رو کشتی و آب و یک افکت خیلی جالبی که وجود داره بعضی مواقع ظهرا یک لایه خیلی نازک مثل بخار روی اب هست که با وزش باد حرکت میکنه
خود Sea of Thieves که خیلی مطلب Openـی ازش موجود نیست، پس باید دنبال تکنیک های مشابه گشت:دی Nvidia GameWorks یه قسمتی داره به نام WaveWorks، در مورد رندر آب اقیانوس و این چیزاست و خیلی هم قشنگه و چیز خوبیه کلا:دی توی توضیحاتش این رو نوشته:
  • Tessendorf's spectral algorithm, based on Phillips spectrum
پیشو که گرفتم رسید به این مقاله از آقای Jerry Tessendorf در همین مورد. مقاله خفنی هم هست مثل اینکه و طبق گوگل 493 تا مقاله دیگه بهش استناد کردن! 19 صفحست و کمی که نگاه انداختم بهش از تک تک قسمتای ترسناک ریاضی که فکرش رو می کنی استفاده کردن:)) خوندم و تفسیر کردنش اگه کسی از ریاضیات مورد نظرش سر در بیاره راحت 2-1 ماهی زمان می بره، اما به خوام خیلی خیلی ساده و ابتدایی در مورد اینکه چطور حجم آب و موج رو ایجاد می کنن صحبت کنم، موج آب رو می شه یه مدل سازی خیلی کرد که هر ذره در حال گردش توی یک دایرست و بدونید که هر جایی که اسم دایره میاد یک اثری از تابع سینوسی وجود داره. فیزیک دان ها میان با صورت حرکت نوسانی ساده (SHM) این رو به حالت فرمولی در میارن. اون Vertex Shader بود که گفتم؟ میان یه نقطه از یه سطح صاف رو انتخاب می کنن و مکانش رو وصل می کنن به یه تابع سینوسی که طی زمان بالا پایینش و چپ و راستش کنه اون نقطه رو. حالا این موج خیلی زشتی رو بوجود میاره، پس میان ترکیب خیلی F*cked Upـی از چند تا تابع سینوس درست می کنن که موج قشنگ تر بشه. واسه اینکه چرا چند تا تابع سینوسی قشنگ تر می شه، برید توی Desmos، یه بار یه تابع y = sinx رسم کنید، یه بار تابع y = sin(4x+2) -sin(2x-45) +3cos(-3x+3) +3 رو رسم کنید تفاوتش رو ببینید:دی
 
اینو یادتونه در مورد پارچه نوشتم؟ قسمت بولد شدش مخصوصا.
اما جسم نرم نه، قضیش فرق می کنه. از اونجایی که شبیه سازی فیزیکیش کار شدیدا سخت و پیچیده ایه میان تقریب می زنن و خیلی هم تقریب می زنن:D واسه همین مثلا اگه AC Origins رو نگاه کنی، یه سری پرچم داره بعضی جاهاش. اونا رو موتور فیزیک داره انجام می ده. مشکلش اینه که خیلی باگ داره. برو کمی باهاشون ور برو، می بینی یهو از وسط کاراکتر رد می شه، از وسط خودش رد می شه، از وسط همه چی رد می شه:D واسه همین معمولا واسه کاراکتر زیاد استفاده نمی کنن چون باگ هاش خیلی میان تو چشم. البته اینم بگم کلا بادی وجود نداره توی هیچ بازی، اگه بازی شبیه ساز باشه میان از لحاظ آیرودینامیکی بررسی می کنن قضیه رو، ولی اگه نباشه همیجور الکی یه نیرویی به اون پارچه یا هرچی وارد می کنن که شبیه باد بشه نتیجه.
Star Citizen موفق شد. مشاهده کنید خفن ترین سیستم پارچه توی بازی های رایانه ای رو:
هولی کِرَپ پسر، عجب چیز خفنیه. اینا می شینن فقط چیزای خفن تکنیکی درست می کنن، خود بازی رو یادشون رفته دیگه:دی
 
اینو یادتونه در مورد پارچه نوشتم؟ قسمت بولد شدش مخصوصا.

Star Citizen موفق شد. مشاهده کنید خفن ترین سیستم پارچه توی بازی های رایانه ای رو:
هولی کِرَپ پسر، عجب چیز خفنیه. اینا می شینن فقط چیزای خفن تکنیکی درست می کنن، خود بازی رو یادشون رفته دیگه:D
تک پلتفورم بودن همیشه این مزایا رو هم داره اونم حالا که داره رو PC ساخته میشه خیلی راحت دستشون باره هر غلطی که میخوان بکنن ولی یـ چیزی هم این وسط هستش اینا چون منابع سخت افزاریشون زیاده این چیزی که نشون میدن واسه چند سال دیگه که کارت گرافیکای خفن تر اومدن کاملا قابل هندل کردنه فقط یـ فیچر لاکچری نیست (:D)
 
تک پلتفورم بودن همیشه این مزایا رو هم داره اونم حالا که داره رو PC ساخته میشه خیلی راحت دستشون باره هر غلطی که میخوان بکنن ولی یـ چیزی هم این وسط هستش اینا چون منابع سخت افزاریشون زیاده این چیزی که نشون میدن واسه چند سال دیگه که کارت گرافیکای خفن تر اومدن کاملا قابل هندل کردنه فک کنم به قولی لاکچری نیست (:D)
آخه جالبیش اینه که گفتن از سیستمی که الان موجوده سبک تر هم هست حتی:دی
اینا انجینشون رو اپن سورس نکنن خیانت بزرگی به بشریت کردن:))
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or