بالاخره DF عنوان DC رو هم از نظر تکنیکی بررسی کرده.
As impressive as this sounds, unfortunately there are still some noticeable jaggies around the bodywork of the cars, on fences and some of the walls surrounding the track, where the post-process anti-aliasing algorithm appears to miss quite a few edges at certain angles. However, beyond these artefacts the results are generally excellent and a cut above most PS4 and Xbox One releases.
بحث در مورد AA هست. میگه با این وجود که AA بازی خیلی خوبه، اما گاها موارد قابل مشاهده ای تو اطراف ماشین و فنس ها و دیوارهای دور جاده دیده میشه. ظاهرا الگوریتم AA بازی تو بعضی از نقاط بازی جاخالی میکنه و کامل نیست. در کل با توجه به این موارد، نتیجه کار چند پله از خیلی از بازی های PS4 و Xone بالاتر قرار داره.
instead allowing for the developer to deliver a level of graphical complexity above that of most other new-generation console racing games - only Forza Horizon 2 provides ample competition.
نتیجه گیری کرده که گرافیک بازی خیلی فراتر از بازی های نسل جدید ریسینگ هست و تنها عنوانی که میتونه باهاش رقابت کنه Forza Horizon 2 هست.
Performance in DriveClub remains at a rock-solid 30fps regardless of how many cars or effects are on-screen. If you can't hit a sustained 60fps in a racing game, a locked 30 is a decent alternative and ensures consistency in response.
فریم ریت بازی بصورت کاملا ثابت روی 30 قفل شده، مهم نیست که چندتا ماشین همزمان توی صحنه باشن و چقدر افکت دیده بشه، فریم حتی 1 دونه هم دراپ نمیشه. اگر یه بازی روی 60 فریم نباشه اما اگر 30 فریم ثابت بهتون بده میتونه مورد قبول واقع بشه.
بعد گفته وقتی دوربین داره کل منطقه رو از بالا نشون میده گاها گلیچ های گرافیکی دیده میشن تو موارد دور و حتی گاها وقتی دوربین پایین میاد همچنان هستن این موارد.
While foliage and shadow pop-in are still visible, transitions between detail levels now appear much smoother than in previous builds and LOD streaming isn't too pronounced. The disappointing factors here come in the form of a low level of anisotropic ******ing, which results in ground textures appearing blurry from a few metres away, and a massive reduction in environment detail visible in the rear view mirror when driving via the cockpit view - spectators, trees and geometry details are all ruthlessly culled, although these have no impact on the mirror's practical use.
سایه ها و شاخ و برگ هنوز هم pop-in دارن گاها، اما بیلت نهایی خیلی بهتر و نرم تر از بیلت قبلی هست. موارد ناامید کننده تو بخش anisotropic ******ing هست که نتیجه کار رو روی جاده و آسفالت بصورت بلوری در آورده و خیلی از جزئیات گرافیکی توی آینه های عقب که از داخل کاکپیت ماشین دیده میشن زده شده.
The cars are also lavished with the same level of attention as the scenery: everything from the brake lights and tires to the internal cockpit is intricately rendered, with various surfaces - such as plastics, rubber and metallic paint - all accurately simulated.
ماشین های از نظر دقت و ظرافت خیلی خوب هستن. تمامی منابع نوری از جمله نور های ترمز همگی رندر میشن و بازتاب اون ها روی سطوح پلاستیکی، لاستیک ها و بدنه های فلزی و رنگ خودرو کاملا و دقیق شبیه سازی شدن.
مواردی مثل گل و لای و خاک به محض اینکه وارد اونا بشین روی ماشین نقش میبنده. خط و خش روی ماشین آروم آروم و در حین رانندگی کم کم خودشون رو نشون میدن. هرچند تخریب پذیری کامل نیست و شاید به دلیل اینه که نمیتونن ماشین رو کامل خراب کنن (به دلیل مورادی مثل لایسنس). شکستن ماشین و فرورفتگی و ... هست اما تمامی اینها تو لول خیلی پایین هستن و بیشتر از مقداری دیگه تخریب نمیپذره ماشین.
Jostling for position around one of DriveClub's many courses, cars handle differently when driving across gritty roads or smooth tarmac. Changes in suspension, drift and grip are all affected by the conditions of the ground and this is clearly felt when cutting across a gravel bank before rejoining the main road once again. While the handling sits on the more arcade side of things it's great to see so much detail put into how the cars behave under various conditions, with physics, speed and collision impact all nicely simulated. This adds a layer of depth to the racing that becomes more apparent over time as you learn the ins and outs of different cars across a variety of tracks.
هندلینگ ماشین ها تو موارد مختلف فرق داره. برای مثال هندلینگ توی جاده ریگ دار فرق داره با باند صاف و تمیز. تمامی موارد مثل تعلیق موتور، دریفت، دنده کشی و ... همگی نسبت به شرایط جاده تغییر میکنن و کاملا قابل احساس هستند. هرچند هندلینگ بیشتر جنبه آرکید داره تا سیمیولشن اما در همین حالت آرکید خیلی عالیه که توجه به این گونه موارد شده، و شرایط ماشین توی شرایط مختلف از فیزیک گرفته تا سرعت و برخورد ها به خوبی شبیه سازی شدن. بعدش هم گفته که بازیکن رفته رفته باید وارد عمق گیم پلی بشه و همه چی دستش بیاد و یاد بگیره تو هر شرایطی چطوری باید رانندگی کنه.
Wet weather racing isn't yet available in DriveClub, but it was demoed in a live gameplay session at Sony's Gamescom press conference. Here we see that it maintains the solid 30fps seen elsewhere in the game.
تغییرات آب و هوا هنوز برای بازی موجود نیست اما با توجه به گیم پلی ای که توی گیمز کام نشون داده شد، فریم بازی مثل بقیه موارد کاملا روی 30 قفله و دراپ نداره.
دیجیتال فاندری دلیل تاخیر رو بهتر کردن سرورها برای آنلاین و موراد دیگه حدس میزنه.
The in-house game engine features completely dynamic effects and a range of different rendering set-ups to help realise a variety of environment and racing conditions, from dynamic time of day and weather, to how different objects react to the surrounding lighting. Everything rendered in DriveClub is real-time with forward, deferred, and tile-based systems working in concert to create realistic-looking locations that have plenty of atmosphere.
موتور بازی بصورت کامل دارای قابلیت تغییرات آب و هوایی و روز و شب هست که تمامی موارد هم بر روی همه چیز تاثیر دارن. تمامی چیزا هایی که توی بازی رندر میشن بصورت ریل تایم هستن.
بعد گفته تمامی سایه ها و منابع نوری مثل تغییر زاویه دوربین کاملا ریل تایمه و روی تمام دنیا تاثیر داره که در کنسول های نسل قبل این چنین چیزی ممکن نبوده. از تغییر حالت و زمان آب و هوا و در کل اتمسفری که به واسطه اینا خلق میشه خیلی تعریف کردن. یه مقدار هم توضیح داده که سایه ها و ... گاها رزولوشن پایینتری ارائه میدن و هر چند ثانیه شاهد مشکلاتی مثل لود موارد دور هستیم که دلیلش اینه که سازنده خواسته این کار لودینگ انجام بشه و در عوض از جزئیات گرافیکی کم نکنه. توضیحات خیلی خیلی زیادن. اگر جایی به نظرتون کم بوده و باید ترجمه میشد بگید بعدا ترجمه میکنم. خودمم تا اینجا خوندم چون واقعا خستم کرد.
خلاصه و نتیجه گیری هم میذارم و تمام. کاملش رو میتونید بخونید خودتون.
نتیجه گیری:
فشار زیادی روی Evolution Studios بود که بتونه از نظر قدرت پرچم داره PS4 باشه. بازی ای که گیم پلی بینابین شبیه ساز و آرکید داره که با توجه به میزان قدرت گرافیکی بازی فقط بر روی کنسول های با سخت افزار قوی امکان پذیر بود و با توجه به کاری که استودیو انجام داده شاهد یه کار بسیار عالی ازشون هستیم. گیم پلی هم که نیم آرکید هست میتونه تمامی پلیر ها از غیرحرفه ای تا هارد کور ها رو راضی نگه داره.
DC یه بازی آرکید داخل پیست old school میتونه باشه که تمامی جزئیات رو رعایت کرده. شاید Open World نبودن بازی کمی ناراحت کننده باشه اما دقت به جزئیات مراحل از نقطه شروع تا پایان قابل تحسینه و میتونه بین رقیبان و کلوب های ساخته شده هیجان انگیز باشه.
گیم پلی آسان و Old schoold بازی کار رو برای تجربه این عنوان راحت کرده در حالی که AI و هوش مصنوعی دیوانه وار اون روی درجات سختی بالاتر در سینگل پلیر کار رو برای اول شدن شما واقعا سخت میکنه.
با اینکه بازی بالاخره روی قفسه ها موجوده، اما شرکت قول داده که در آینده آپدیت های این بازی، حتی بازی رو بهتر میکنه و تغییرات آب و هوایی که مستقیما باز هم روی گیم پلی تاثیر خواهند گذاشت به بازی افزوده میشه. در کنار این ها ریپلی ها و فوتومود نیز بهش اضافه میشه که در آینده و بعد از این آپدیت ها ما باز هم مورد بررسی قرار خواهیم داد بازی رو.
باید بگیم در مقایسه با Mike که
نقد این بازی رو روی سایتمون انجام داده، بیشتر با بازی حال کردیم. اما جاهایی هست که ما هم معتقدیم بازی کمی از درون و روحش از کمبود کاریزما رنج میبره. اما در کل تجربه گیم پلیش که حالت آرکید داره، در کنار visual های زیبا ارزشش رو داشت که بازی رو انجام بدیم.