اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
" بررسی ویدیوی دیجیتال فاندری از آپدیت ری‌تریسینگ GTA 5 برای PC - آیا این پیش‌نمایشی از ویژگی‌های GTA 6 است ؟ "




مقدمه :
الکس بتالیا شروع می‌کنه به معرفی موضوع میگه که عنوان GTA 5 برای PC یه به‌روزرسانی رایگان گرفته که ویژگی‌های ری‌تریسینگ رو بهش اضافه کرده، چیزی که قبلاً توی نسخه‌های کنسول PS5 و Xbox Series X دیده بودیم، ولی حالا با یه چیز جدیدتر برای PC اومده.

می‌گه می‌خواد ببینه این آپدیت چطور کار می‌کنه، چه فرقی با کنسول داره، و آیا این یه پیش‌نمایشی از تکنولوژی های بکار رفته در GTA 6 هست یا نه . الکس این ویژگی ها را بررسی میکنه:

ری‌تریسینگ گلوبال ایلومینیشن (RTGI):
یه ویژگی جدید توی این آپدیت هست که نور رو توی محیط خیلی طبیعی‌تر می‌کنه. مثلاً نور خورشید چطور توی کوچه‌ها و ساختمون‌ها پخش می‌شه و در کل باعث میشه نورپردازی بازی وارد یک لِول جدیدی بشه. ویژگی RTGI این توی کنسول‌ها نبود و فقط برای PC اضافه شده.

تفاوت با کنسولها:
توی PS5 و Series X فقط ری‌تریسینگ بازتاب‌ها (RT Reflections) بود، ولی RTGI یه قدم بزرگ‌تره. الکس نشون می‌ده که توی صحنه‌های داخل شهر، نورپردازی با RTGI چقدر حس بهتری داره، مثلاً زیر پل‌ها یا توی خونه‌ها که نور از بیرون میاد.

بازتاب‌ها (RT Reflections): بازتاب‌ها هم بهتر شدن، مثلاً روی شیشه‌های ماشین‌ها یا پنجره‌ها، دیگه اون کیوب‌مپ‌های قدیمی و بی‌کیفیت نیستن و حالا پیکسل به پیکسل رندر می‌شن. ولی می‌گه همه سطوح (مثل پلاستیک یا سرامیک) هنوز کامل RT ندارن و یه جاهایی هنوز از روش‌های قدیمی استفاده می‌شه.

کیفیت بصری:
می‌گه GTA 5 یه بازی ۱۲ ساله‌ست و پایه‌ش برای Xbox 360 و PS3 ساخته شده، پس با اینکه RT خیلی به بهبود گرافیکی کمک می‌کنه، ولی نمی‌تونه معجزه کنه چون بافت‌ها هنوز قدیمی‌ان و بعضی جاها حس می‌کنی یه بازی نسل هشتمیه.

خب این آپگرید چه معنی برای طرفداران چی GTA 6 داره؟
اینجا الکس وارد بحث اصلی می‌شه و میگه آیا این تکنولوژی یه پیش‌نمایش از GTA 6ئه؟ و میاد و شباهت‌ها با تریلر GTA 6 رو بررسی میکنه و می‌گه توی تریلر اول GTA 6 ، نورپردازی خیلی شبیه همین RTGI بود.

مثلاً توی صحنه‌هایی که نور از پنجره‌ها می‌تابید یا توی محیط‌های شلوغ شهری، حس می‌شد راکستار داره از یه سیستم نورپردازی پیشرفته استفاده می‌کنه.

تئوری بک‌پورت:
حدس می‌زنه که این RTGI شاید تکنولوژی GTA 6 باشه که به GTA 5 "بک‌پورت" شده، یعنی راکستار اول برای GTA 6 اینو ساخته و حالا داره توی GTA 5 تستش می‌کنه. الکس می‌گه این منطقی‌ هست چون برای یه بازی قدیمی این‌همه زحمت کشیدن عجیبه، مگر اینکه یه هدف بزرگ‌تر پشتش باشه.

جزئیات بیشتر:
نشون می‌ده که توی GTA 5 با RTGI، حتی برگ‌های درختا توی سایه‌ها دقیق‌تر رندر می‌شن، که توی تریلر GTA 6 هم دیده شده. می‌گه این نشون می‌ده راکستار داره رو کیفیت نورپردازی برای بازی بعدی‌ش کار می‌کنه.

بررسی کارایی و پرفومنس :
الکس می‌ره سراغ اینکه این آپدیت چقدر روی سخت‌افزار فشار میاره.
تست با یه سیستم مجهز به RTX 4090 و یه CPU قوی مدل Ryzen9 توی رزولوشن 4K با تنظیمات Max، فریم‌ریت بین ۶۰ تا ۸۰ فریم توی شهر و گاهی توی مناطق شلوغ تا ۵۰ فریم می‌افته. می‌گه برای یه سیستم میان‌رده (مثل RTX 3060) باید رزولوشن رو بیاری پایین یا DLSS رو روشن کنی.

برای بهینه‌سازی راکستار یه ترفند باحال زده اومده و برگ‌ها و چیزای شفاف (مثل برگ درختا) توی RTGI شفافیت نمی‌شن تا پرفورمنس بهتر بشه، ولی این باعث می‌شه بعضی سایه‌ها یه کم بلوکی بنظر بیان، یه معامله کوچیک برای سرعت بیشتر فریم ریت.

خب حالا عنوان GTA 6 چطور خواهد بود؟

می‌گه اگه GTA 6 همین RTGI رو داشته باشه، روی کنسول‌های PS5 و Series X احتمالاً ۳۰ فریم قفل می‌شه، چون CPU این کنسول‌ها نمی‌تونه ۶۰ فریم رو با این همه جزئیات بکشه. ولی روی PC با سخت‌افزار قوی‌تر، می‌تونی انتظار ۶۰ فریم یا بیشتر داشته باشی یا حداقل اگر بخوای GTA 6 را با RTGI روی کنسول‌ها بازی کنی مجبوری به 30 فریم محدود بشی ولی باید دید آیا مودی روی کنسول‌ها هست فاقد RTGI باشه یا نه!

نتیجه‌گیری و جمع بندی توسط الکس :
این آپدیت GTA 5 رو خیلی بهتر کرده، مخصوصاً با RTGI که نورپردازی رو به سطح جدیدی برده.
به نظرش این یه پیش‌نمایش از تکنولوژی نورپردازی GTA 6ئه، چون کیفیت و پیچیدگیش به چیزی که توی تریلر GTA 6 دیدیم می‌خوره.

می‌گه راکستار داره با این آپدیت هم طرفدارا رو راضی نگه می‌داره، هم تکنولوژی‌ هاش را برای بازی بعدی تست می‌کنه.
الکس خیلی خوب توضیح داده که چطور راکستار داره با GTA 5 یه جورایی زمین بازی را برای GTA 6 آماده می‌کنه. تکنیک RTGI واقعاً گرافیک رو زنده‌تر می‌کنه و این خیلی خبر خوبی برای GTA 6 خواهد بود.
 
بررسی ویدیویی دیجیتال فاندری درباره Assassin's Creed Shadows




دیجیتال فاندری یک بررسی فنی جامع از عملکرد بازی Assassin's Creed Shadows روی کنسول‌های (PS5) و (Series X/S) ارائه داده .

این ویدیو بر جنبه‌های گرافیکی، عملکرد فنی و بهبودهای بصری این بازی نسبت به عناوین قبلی سری تمرکز دارد. جان لینمن، یکی از تحلیل‌گران دیجیتال فاندری، این بررسی را انجام داده و نکات زیر را برجسته کرده :

جهش گرافیکی بزرگ:

بازی Assassin's Creed Shadows یک پیشرفت قابل‌توجه در کیفیت بصری نسبت به نسخه‌های پیشین سری ارائه می‌دهد. استفاده از تکنولوژی ری تریسینگ به‌طور خاص، جلوه‌های نورپردازی و سایه‌ها را به سطح جدیدی رسانده.

محیط‌های بازی، از جمله روستاها، جنگل‌ها و شهرهای ژاپن فئودال، با جزئیات بسیار بالا طراحی شده‌اند. بافت‌ها، رفلکشن ها و Global Illumination به لطف ری تریسینگ، بسیار واقع‌گرایانه‌تر از قبل هستن.

حالت‌های گرافیکی روی PS5 و Series X:

حالت Performance
:

این حالت روی هر دو کنسول PS5 و Series X با رزولوشن 4K به کمک آپ‌اسکیل و نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود. ری تریسینگ در این حالت به‌صورت گزینشی فعال است، یعنی فقط در بخش‌های خاصی مثل نورپردازی محیطی استفاده می‌شود تا پرفومنس پایدار بمونه.

حالت Fidelity :

رزولوشن همچنان 4K آپ‌اسکیل شده است، اما نرخ فریم به 30 فریم بر ثانیه کاهش می‌یابد. در این حالت، ری تریسینگ "استاندارد" اعمال می‌شود که جلوه‌های بصری گسترده‌تری را شامل می‌شه.

حالت Balanced :

این حالت با نرخ فریم 40 فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K اجرا می‌شود، اما نیاز به تلویزیون یا مانیتور با پشتیبانی از 120/240 هرتز و HDMI 2.1 دارد. ری تریسینگ در این حالت مشابه Fidelity هستش.

عملکرد روی Series S:

ایکس‌باکس سری اس به دلیل سخت‌افزار ضعیف‌تر، رزولوشن پایین‌تری (حدود 1440p آپ‌اسکیل شده به 4K) ارائه می‌دهد. نرخ فریم در حالت Performance به 60 فریم نزدیک است، اما گاهی افت‌هایی به 50 فریم دارد. ری تریسینگ در این کنسول محدودتر است و کیفیت بصری نسبت به Series X و PS5 پایین‌تر به نظر می‌رسه.

بهینه‌سازی و مشکلات فنی:

بازی روی PS5 و Series X به‌طور کلی بهینه‌سازی خوبی دارد. نرخ فریم در حالت Performance تقریباً همیشه پایدار است، اما در صحنه‌های شلوغ (مثل بازارهای پرجمعیت یا نبردهای بزرگ) گاهی افت‌های جزئی دیده می‌شه.

با این حال، دیجیتال فاندری اشاره می‌کند که بازی در برخی لحظات با باگ‌های کوچک مثل Pop-in اشیا یا تاخیر در لود بافت‌ها روبه‌روست که احتمالاً با آپدیت‌های بعدی برطرف خواهد شد.

هنچنین مصرف حافظه و بارگذاری سریع‌تر روی SSDهای کنسول‌های نسل نهم، زمان لودینگ را به حداقل رسانده.

مقایسه با عناوین قبلی:

در مقایسه با Assassin's Creed Valhalla و Mirage، این نسخه از نظر گرافیکی یک "جهش بزرگ" محسوب می‌شود. استفاده از موتور بهبودیافته AnvilNext و تمرکز روی ویژگی‌های نسل نهمی مثل ری تریسینگ و سیستم آب‌وهوای پویا، اساسینز Shadows را متمایز کرده .

سیستم فصول پویا (تغییر فصل‌ها در طول بازی) و تأثیر آن روی گیم‌پلی و گرافیک، یکی از نقاط قوت بصری بازی است. مثلاً یخ زدن آب در زمستان یا تغییر رنگ برگ‌ها در پاییز، به زیبایی به نمایش درآمده‌اند.

صدا و جلوه‌های صوتی:

لینمن به کیفیت صدا هم اشاره مختصری دارد و می‌گوید که موسیقی و افکت‌های محیطی (مثل صدای باد یا نبردها) با گرافیک هماهنگی خوبی دارند و حس غوطه‌وری را تقویت می‌کنن.

طراحی شخصیت‌ها و انیمیشن‌ها:

دیجیتال فاندری به بهبود قابل‌توجه انیمیشن‌های شخصیت‌ها اشاره می‌کنه. حرکات کاراکترها، به‌خصوص در مبارزات و مخفی‌کاری، نرم‌تر و طبیعی‌تر از نسخه‌های قبلی شده. این به لطف موشن‌کپچر پیشرفته‌تر و افزایش تعداد فریم‌های انیمیشن هستش.

جزئیات چهره‌ها هم خیلی بهتر شده؛ مثلاً بافت پوست، موها و حتی لباس‌ها با دقت بیشتری رندر می‌شن. این موضوع به‌خصوص در کات‌سین‌ها خودش رو نشون می‌ده که حس سینمایی قوی‌تری دارن.

سیستم ذرات و جلوه‌های ویژه:

جلوه‌های ذراتی مثل دود، مه، بارون و برف به‌صورت پویا با محیط تعامل دارن و با ری تریسینگ ترکیب شدن تا حس واقعی‌تری به بازی بدن. مثلاً وقتی بارون می‌باره، بازتاب نور روی زمین خیس خیلی چشم‌نوازه.

انفجارها و افکت‌های نوری در مبارزات (مثل جرقه‌های شمشیرها) هم کیفیت بالایی دارن و به گفته لینمن، نشون‌دهنده قدرت پردازش گرافیکی کنسول‌هاس.

جهان باز و تعامل با محیط:

دنیای بازی به‌صورت یکپارچه طراحی شده و Draw Distance خیلی بیشتر از عناوین قبلی هست. این یعنی از بالای کوه می‌تونی دشت‌ها و دهکده‌های دور رو با جزئیات ببینی بدون اینکه افت کیفیت اتفاق بیفته.

تعامل با محیط هم پیشرفته‌تر شده؛ مثلاً باد شاخه‌های درخت‌ها رو حرکت می‌ده و ردپای کاراکتر روی برف یا گل باقی می‌مونه. این جزئیات به حس زنده بودن جهان کمک زیادی کرده.

مقایسه دقیق‌تر با سخت‌افزار:

روی PS5، استفاده از صدای سه‌بعدی با هدفون‌های سازگار، تجربه صوتی رو غنی‌تر کرده. Series X هم مشابه این قابلیت رو داره، ولی لینمن می‌گه PS5 تو این زمینه یه مقدار برتری داره.

کنسول Series S به دلیل محدودیت GPU، تو برخی صحنه‌ها مجبور به کاهش کیفیت سایه‌ها و بازتاب‌ها شده، اما همچنان از نظر بصری قابل قبوله و برای کنسول اقتصادی، عملکردش تحسین‌برانگیزه.

بازی از VRR پشتیبانی می‌کنه، که اگه نمایشگرت این قابلیت رو داشته باشه، افت فریم‌های کوچک رو کمتر حس می‌کنی. این برای حالت Fidelity با 30 فریم خیلی مفیده.

لینمن اشاره می‌کنه که تکسچرها تو رزولوشن 4K native نیستن و با تکنیک‌های آپ‌اسکیل (مثل DLSS یا FSR مشابه) به این کیفیت می‌رسن، ولی این موضوع به‌قدری خوب اجرا شده که با چشم غیرمسلح قابل تشخیص نیست.

دو شخصیت اصلی بازی (نائوئه و یاسوکه) استایل‌های متفاوتی دارن که گرافیک هم این تفاوت رو نشون می‌ده. مثلاً مخفی‌کاری نائوئه با سایه‌ها و نورپردازی هماهنگه، در حالی که مبارزات یاسوکه با افکت‌های پر زرق‌وبرق‌تر همراهه.

لینمن می‌گه طراحی مراحل و نحوه استفاده از نور و سایه، به گیم‌پلی مخفی‌کاری عمق بیشتری داده و از نظر فنی، این هماهنگی قابل ستایشه.

آینده بازی:

دیجیتال فاندری پیش‌بینی می‌کنه که با آپدیت‌های بعدی، مشکلات جزئی مثل باگ‌های لودینگ یا افت فریم تو صحنه‌های شلوغ کاملاً برطرف بشه. همچنین احتمال اضافه شدن حالت‌های جدید مثل 120 فریم روی PS5 Pro رو مطرح می‌کنه.

در پایان ویدیو جان لینمن می‌گه که Assassin's Creed Shadows نه‌تنها طرفداران سری را راضی خواهد کرد، بلکه به‌عنوان یک نمایش فنی از قدرت کنسول‌های نسل نهم، قابل تحسین است. او توصیه می‌کند که اگر به گرافیک اهمیت می‌دهید، حالت Fidelity با ری تریسینگ کامل را امتحان کنید، اما برای گیم‌پلی روان‌تر، حالت Performance بهترین انتخاب است.

جان لینمن در آخر یه نکته جالب می‌گه: اگه از طرفدارای سری باشی، اساسینز Shadows از نظر بصری حس می‌کنه که بالاخره به اون چیزی که همیشه از Assassin's Creed انتظار داشتی رسیده. اون این بازی رو یه نقطه عطف برای یوبی‌سافت تو نسل نهم می‌دونه.

جمع‌بندی:

دیجیتال فاندری این بازی را یکی از بهترین‌های بصری یوبی‌سافت در نسل نهم میدونه. با وجود برخی مشکلات فنی جزئی، اساسینز Shadows از نظر گرافیک و عملکرد، استاندارد جدیدی برای سری Assassin's Creed تعیین کرده است.

بررسی PS5 Pro در ویدیوی جداگانه‌ای فردا (19 مارس 2025) منتشر خواهد شد که احتمالاً بهبودهای بیشتری مثل ری تریسینگ گسترده‌تر را نشان می‌دهد.

IMG_20250318_223227_104.jpg IMG_20250318_223222_023.jpg IMG_20250318_223224_412.jpg IMG_20250318_223225_332.jpg
 
آخرین ویرایش:
بررسی ویدیویی دیجیتال فاندری درباره Assassin's Creed Shadows




دیجیتال فاندری یک بررسی فنی جامع از عملکرد بازی Assassin's Creed Shadows روی کنسول‌های (PS5) و (Series X/S) ارائه داده .

این ویدیو بر جنبه‌های گرافیکی، عملکرد فنی و بهبودهای بصری این بازی نسبت به عناوین قبلی سری تمرکز دارد. جان لینمن، یکی از تحلیل‌گران دیجیتال فاندری، این بررسی را انجام داده و نکات زیر را برجسته کرده :

جهش گرافیکی بزرگ:

بازی Assassin's Creed Shadows یک پیشرفت قابل‌توجه در کیفیت بصری نسبت به نسخه‌های پیشین سری ارائه می‌دهد. استفاده از تکنولوژی ری تریسینگ به‌طور خاص، جلوه‌های نورپردازی و سایه‌ها را به سطح جدیدی رسانده.

محیط‌های بازی، از جمله روستاها، جنگل‌ها و شهرهای ژاپن فئودال، با جزئیات بسیار بالا طراحی شده‌اند. بافت‌ها، رفلکشن ها و Global Illumination به لطف ری تریسینگ، بسیار واقع‌گرایانه‌تر از قبل هستن.

حالت‌های گرافیکی روی PS5 و Series X:

حالت Performance
:

این حالت روی هر دو کنسول PS5 و Series X با رزولوشن 4K به کمک آپ‌اسکیل و نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود. ری تریسینگ در این حالت به‌صورت گزینشی فعال است، یعنی فقط در بخش‌های خاصی مثل نورپردازی محیطی استفاده می‌شود تا پرفومنس پایدار بمونه.

حالت Fidelity :

رزولوشن همچنان 4K آپ‌اسکیل شده است، اما نرخ فریم به 30 فریم بر ثانیه کاهش می‌یابد. در این حالت، ری تریسینگ "استاندارد" اعمال می‌شود که جلوه‌های بصری گسترده‌تری را شامل می‌شه.

حالت Balanced :

این حالت با نرخ فریم 40 فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K اجرا می‌شود، اما نیاز به تلویزیون یا مانیتور با پشتیبانی از 120/240 هرتز و HDMI 2.1 دارد. ری تریسینگ در این حالت مشابه Fidelity هستش.

عملکرد روی Series S:

ایکس‌باکس سری اس به دلیل سخت‌افزار ضعیف‌تر، رزولوشن پایین‌تری (حدود 1440p آپ‌اسکیل شده به 4K) ارائه می‌دهد. نرخ فریم در حالت Performance به 60 فریم نزدیک است، اما گاهی افت‌هایی به 50 فریم دارد. ری تریسینگ در این کنسول محدودتر است و کیفیت بصری نسبت به Series X و PS5 پایین‌تر به نظر می‌رسه.

بهینه‌سازی و مشکلات فنی:

بازی روی PS5 و Series X به‌طور کلی بهینه‌سازی خوبی دارد. نرخ فریم در حالت Performance تقریباً همیشه پایدار است، اما در صحنه‌های شلوغ (مثل بازارهای پرجمعیت یا نبردهای بزرگ) گاهی افت‌های جزئی دیده می‌شه.

با این حال، دیجیتال فاندری اشاره می‌کند که بازی در برخی لحظات با باگ‌های کوچک مثل Pop-in اشیا یا تاخیر در لود بافت‌ها روبه‌روست که احتمالاً با آپدیت‌های بعدی برطرف خواهد شد.

هنچنین مصرف حافظه و بارگذاری سریع‌تر روی SSDهای کنسول‌های نسل نهم، زمان لودینگ را به حداقل رسانده.

مقایسه با عناوین قبلی:

در مقایسه با Assassin's Creed Valhalla و Mirage، این نسخه از نظر گرافیکی یک "جهش بزرگ" محسوب می‌شود. استفاده از موتور بهبودیافته AnvilNext و تمرکز روی ویژگی‌های نسل نهمی مثل ری تریسینگ و سیستم آب‌وهوای پویا، اساسینز Shadows را متمایز کرده .

سیستم فصول پویا (تغییر فصل‌ها در طول بازی) و تأثیر آن روی گیم‌پلی و گرافیک، یکی از نقاط قوت بصری بازی است. مثلاً یخ زدن آب در زمستان یا تغییر رنگ برگ‌ها در پاییز، به زیبایی به نمایش درآمده‌اند.

صدا و جلوه‌های صوتی:

لینمن به کیفیت صدا هم اشاره مختصری دارد و می‌گوید که موسیقی و افکت‌های محیطی (مثل صدای باد یا نبردها) با گرافیک هماهنگی خوبی دارند و حس غوطه‌وری را تقویت می‌کنن.

طراحی شخصیت‌ها و انیمیشن‌ها:

دیجیتال فاندری به بهبود قابل‌توجه انیمیشن‌های شخصیت‌ها اشاره می‌کنه. حرکات کاراکترها، به‌خصوص در مبارزات و مخفی‌کاری، نرم‌تر و طبیعی‌تر از نسخه‌های قبلی شده. این به لطف موشن‌کپچر پیشرفته‌تر و افزایش تعداد فریم‌های انیمیشن هستش.

جزئیات چهره‌ها هم خیلی بهتر شده؛ مثلاً بافت پوست، موها و حتی لباس‌ها با دقت بیشتری رندر می‌شن. این موضوع به‌خصوص در کات‌سین‌ها خودش رو نشون می‌ده که حس سینمایی قوی‌تری دارن.

سیستم ذرات و جلوه‌های ویژه:

جلوه‌های ذراتی مثل دود، مه، بارون و برف به‌صورت پویا با محیط تعامل دارن و با ری تریسینگ ترکیب شدن تا حس واقعی‌تری به بازی بدن. مثلاً وقتی بارون می‌باره، بازتاب نور روی زمین خیس خیلی چشم‌نوازه.

انفجارها و افکت‌های نوری در مبارزات (مثل جرقه‌های شمشیرها) هم کیفیت بالایی دارن و به گفته لینمن، نشون‌دهنده قدرت پردازش گرافیکی کنسول‌هاس.

جهان باز و تعامل با محیط:

دنیای بازی به‌صورت یکپارچه طراحی شده و Draw Distance خیلی بیشتر از عناوین قبلی هست. این یعنی از بالای کوه می‌تونی دشت‌ها و دهکده‌های دور رو با جزئیات ببینی بدون اینکه افت کیفیت اتفاق بیفته.

تعامل با محیط هم پیشرفته‌تر شده؛ مثلاً باد شاخه‌های درخت‌ها رو حرکت می‌ده و ردپای کاراکتر روی برف یا گل باقی می‌مونه. این جزئیات به حس زنده بودن جهان کمک زیادی کرده.

مقایسه دقیق‌تر با سخت‌افزار:

روی PS5، استفاده از صدای سه‌بعدی با هدفون‌های سازگار، تجربه صوتی رو غنی‌تر کرده. Series X هم مشابه این قابلیت رو داره، ولی لینمن می‌گه PS5 تو این زمینه یه مقدار برتری داره.

کنسول Series S به دلیل محدودیت GPU، تو برخی صحنه‌ها مجبور به کاهش کیفیت سایه‌ها و بازتاب‌ها شده، اما همچنان از نظر بصری قابل قبوله و برای کنسول اقتصادی، عملکردش تحسین‌برانگیزه.

بازی از VRR پشتیبانی می‌کنه، که اگه نمایشگرت این قابلیت رو داشته باشه، افت فریم‌های کوچک رو کمتر حس می‌کنی. این برای حالت Fidelity با 30 فریم خیلی مفیده.

لینمن اشاره می‌کنه که تکسچرها تو رزولوشن 4K native نیستن و با تکنیک‌های آپ‌اسکیل (مثل DLSS یا FSR مشابه) به این کیفیت می‌رسن، ولی این موضوع به‌قدری خوب اجرا شده که با چشم غیرمسلح قابل تشخیص نیست.

دو شخصیت اصلی بازی (نائوئه و یاسوکه) استایل‌های متفاوتی دارن که گرافیک هم این تفاوت رو نشون می‌ده. مثلاً مخفی‌کاری نائوئه با سایه‌ها و نورپردازی هماهنگه، در حالی که مبارزات یاسوکه با افکت‌های پر زرق‌وبرق‌تر همراهه.

لینمن می‌گه طراحی مراحل و نحوه استفاده از نور و سایه، به گیم‌پلی مخفی‌کاری عمق بیشتری داده و از نظر فنی، این هماهنگی قابل ستایشه.

آینده بازی:

دیجیتال فاندری پیش‌بینی می‌کنه که با آپدیت‌های بعدی، مشکلات جزئی مثل باگ‌های لودینگ یا افت فریم تو صحنه‌های شلوغ کاملاً برطرف بشه. همچنین احتمال اضافه شدن حالت‌های جدید مثل 120 فریم روی PS5 Pro رو مطرح می‌کنه.

در پایان ویدیو جان لینمن می‌گه که Assassin's Creed Shadows نه‌تنها طرفداران سری را راضی خواهد کرد، بلکه به‌عنوان یک نمایش فنی از قدرت کنسول‌های نسل نهم، قابل تحسین است. او توصیه می‌کند که اگر به گرافیک اهمیت می‌دهید، حالت Fidelity با ری تریسینگ کامل را امتحان کنید، اما برای گیم‌پلی روان‌تر، حالت Performance بهترین انتخاب است.

جان لینمن در آخر یه نکته جالب می‌گه: اگه از طرفدارای سری باشی، اساسینز Shadows از نظر بصری حس می‌کنه که بالاخره به اون چیزی که همیشه از Assassin's Creed انتظار داشتی رسیده. اون این بازی رو یه نقطه عطف برای یوبی‌سافت تو نسل نهم می‌دونه.

جمع‌بندی:

دیجیتال فاندری این بازی را یکی از بهترین‌های بصری یوبی‌سافت در نسل نهم میدونه. با وجود برخی مشکلات فنی جزئی، اساسینز Shadows از نظر گرافیک و عملکرد، استاندارد جدیدی برای سری Assassin's Creed تعیین کرده است.

بررسی PS5 Pro در ویدیوی جداگانه‌ای فردا (19 مارس 2025) منتشر خواهد شد که احتمالاً بهبودهای بیشتری مثل ری تریسینگ گسترده‌تر را نشان می‌دهد.
چند تا اسکرین شات از ویدیو بررسی PS5 Pro:
A01xtI7.jpeg
B6OLzz9.jpeg
VUdEAIx.jpeg
 
بررسی ویدیویی دیجیتال فاندری درباره Assassin's Creed Shadows




دیجیتال فاندری یک بررسی فنی جامع از عملکرد بازی Assassin's Creed Shadows روی کنسول‌های (PS5) و (Series X/S) ارائه داده .

این ویدیو بر جنبه‌های گرافیکی، عملکرد فنی و بهبودهای بصری این بازی نسبت به عناوین قبلی سری تمرکز دارد. جان لینمن، یکی از تحلیل‌گران دیجیتال فاندری، این بررسی را انجام داده و نکات زیر را برجسته کرده :

جهش گرافیکی بزرگ:

بازی Assassin's Creed Shadows یک پیشرفت قابل‌توجه در کیفیت بصری نسبت به نسخه‌های پیشین سری ارائه می‌دهد. استفاده از تکنولوژی ری تریسینگ به‌طور خاص، جلوه‌های نورپردازی و سایه‌ها را به سطح جدیدی رسانده.

محیط‌های بازی، از جمله روستاها، جنگل‌ها و شهرهای ژاپن فئودال، با جزئیات بسیار بالا طراحی شده‌اند. بافت‌ها، رفلکشن ها و Global Illumination به لطف ری تریسینگ، بسیار واقع‌گرایانه‌تر از قبل هستن.

حالت‌های گرافیکی روی PS5 و Series X:

حالت Performance
:

این حالت روی هر دو کنسول PS5 و Series X با رزولوشن 4K به کمک آپ‌اسکیل و نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه اجرا می‌شود. ری تریسینگ در این حالت به‌صورت گزینشی فعال است، یعنی فقط در بخش‌های خاصی مثل نورپردازی محیطی استفاده می‌شود تا پرفومنس پایدار بمونه.

حالت Fidelity :

رزولوشن همچنان 4K آپ‌اسکیل شده است، اما نرخ فریم به 30 فریم بر ثانیه کاهش می‌یابد. در این حالت، ری تریسینگ "استاندارد" اعمال می‌شود که جلوه‌های بصری گسترده‌تری را شامل می‌شه.

حالت Balanced :

این حالت با نرخ فریم 40 فریم بر ثانیه و رزولوشن 4K اجرا می‌شود، اما نیاز به تلویزیون یا مانیتور با پشتیبانی از 120/240 هرتز و HDMI 2.1 دارد. ری تریسینگ در این حالت مشابه Fidelity هستش.

عملکرد روی Series S:

ایکس‌باکس سری اس به دلیل سخت‌افزار ضعیف‌تر، رزولوشن پایین‌تری (حدود 1440p آپ‌اسکیل شده به 4K) ارائه می‌دهد. نرخ فریم در حالت Performance به 60 فریم نزدیک است، اما گاهی افت‌هایی به 50 فریم دارد. ری تریسینگ در این کنسول محدودتر است و کیفیت بصری نسبت به Series X و PS5 پایین‌تر به نظر می‌رسه.

بهینه‌سازی و مشکلات فنی:

بازی روی PS5 و Series X به‌طور کلی بهینه‌سازی خوبی دارد. نرخ فریم در حالت Performance تقریباً همیشه پایدار است، اما در صحنه‌های شلوغ (مثل بازارهای پرجمعیت یا نبردهای بزرگ) گاهی افت‌های جزئی دیده می‌شه.

با این حال، دیجیتال فاندری اشاره می‌کند که بازی در برخی لحظات با باگ‌های کوچک مثل Pop-in اشیا یا تاخیر در لود بافت‌ها روبه‌روست که احتمالاً با آپدیت‌های بعدی برطرف خواهد شد.

هنچنین مصرف حافظه و بارگذاری سریع‌تر روی SSDهای کنسول‌های نسل نهم، زمان لودینگ را به حداقل رسانده.

مقایسه با عناوین قبلی:

در مقایسه با Assassin's Creed Valhalla و Mirage، این نسخه از نظر گرافیکی یک "جهش بزرگ" محسوب می‌شود. استفاده از موتور بهبودیافته AnvilNext و تمرکز روی ویژگی‌های نسل نهمی مثل ری تریسینگ و سیستم آب‌وهوای پویا، اساسینز Shadows را متمایز کرده .

سیستم فصول پویا (تغییر فصل‌ها در طول بازی) و تأثیر آن روی گیم‌پلی و گرافیک، یکی از نقاط قوت بصری بازی است. مثلاً یخ زدن آب در زمستان یا تغییر رنگ برگ‌ها در پاییز، به زیبایی به نمایش درآمده‌اند.

صدا و جلوه‌های صوتی:

لینمن به کیفیت صدا هم اشاره مختصری دارد و می‌گوید که موسیقی و افکت‌های محیطی (مثل صدای باد یا نبردها) با گرافیک هماهنگی خوبی دارند و حس غوطه‌وری را تقویت می‌کنن.

طراحی شخصیت‌ها و انیمیشن‌ها:

دیجیتال فاندری به بهبود قابل‌توجه انیمیشن‌های شخصیت‌ها اشاره می‌کنه. حرکات کاراکترها، به‌خصوص در مبارزات و مخفی‌کاری، نرم‌تر و طبیعی‌تر از نسخه‌های قبلی شده. این به لطف موشن‌کپچر پیشرفته‌تر و افزایش تعداد فریم‌های انیمیشن هستش.

جزئیات چهره‌ها هم خیلی بهتر شده؛ مثلاً بافت پوست، موها و حتی لباس‌ها با دقت بیشتری رندر می‌شن. این موضوع به‌خصوص در کات‌سین‌ها خودش رو نشون می‌ده که حس سینمایی قوی‌تری دارن.

سیستم ذرات و جلوه‌های ویژه:

جلوه‌های ذراتی مثل دود، مه، بارون و برف به‌صورت پویا با محیط تعامل دارن و با ری تریسینگ ترکیب شدن تا حس واقعی‌تری به بازی بدن. مثلاً وقتی بارون می‌باره، بازتاب نور روی زمین خیس خیلی چشم‌نوازه.

انفجارها و افکت‌های نوری در مبارزات (مثل جرقه‌های شمشیرها) هم کیفیت بالایی دارن و به گفته لینمن، نشون‌دهنده قدرت پردازش گرافیکی کنسول‌هاس.

جهان باز و تعامل با محیط:

دنیای بازی به‌صورت یکپارچه طراحی شده و Draw Distance خیلی بیشتر از عناوین قبلی هست. این یعنی از بالای کوه می‌تونی دشت‌ها و دهکده‌های دور رو با جزئیات ببینی بدون اینکه افت کیفیت اتفاق بیفته.

تعامل با محیط هم پیشرفته‌تر شده؛ مثلاً باد شاخه‌های درخت‌ها رو حرکت می‌ده و ردپای کاراکتر روی برف یا گل باقی می‌مونه. این جزئیات به حس زنده بودن جهان کمک زیادی کرده.

مقایسه دقیق‌تر با سخت‌افزار:

روی PS5، استفاده از صدای سه‌بعدی با هدفون‌های سازگار، تجربه صوتی رو غنی‌تر کرده. Series X هم مشابه این قابلیت رو داره، ولی لینمن می‌گه PS5 تو این زمینه یه مقدار برتری داره.

کنسول Series S به دلیل محدودیت GPU، تو برخی صحنه‌ها مجبور به کاهش کیفیت سایه‌ها و بازتاب‌ها شده، اما همچنان از نظر بصری قابل قبوله و برای کنسول اقتصادی، عملکردش تحسین‌برانگیزه.

بازی از VRR پشتیبانی می‌کنه، که اگه نمایشگرت این قابلیت رو داشته باشه، افت فریم‌های کوچک رو کمتر حس می‌کنی. این برای حالت Fidelity با 30 فریم خیلی مفیده.

لینمن اشاره می‌کنه که تکسچرها تو رزولوشن 4K native نیستن و با تکنیک‌های آپ‌اسکیل (مثل DLSS یا FSR مشابه) به این کیفیت می‌رسن، ولی این موضوع به‌قدری خوب اجرا شده که با چشم غیرمسلح قابل تشخیص نیست.

دو شخصیت اصلی بازی (نائوئه و یاسوکه) استایل‌های متفاوتی دارن که گرافیک هم این تفاوت رو نشون می‌ده. مثلاً مخفی‌کاری نائوئه با سایه‌ها و نورپردازی هماهنگه، در حالی که مبارزات یاسوکه با افکت‌های پر زرق‌وبرق‌تر همراهه.

لینمن می‌گه طراحی مراحل و نحوه استفاده از نور و سایه، به گیم‌پلی مخفی‌کاری عمق بیشتری داده و از نظر فنی، این هماهنگی قابل ستایشه.

آینده بازی:

دیجیتال فاندری پیش‌بینی می‌کنه که با آپدیت‌های بعدی، مشکلات جزئی مثل باگ‌های لودینگ یا افت فریم تو صحنه‌های شلوغ کاملاً برطرف بشه. همچنین احتمال اضافه شدن حالت‌های جدید مثل 120 فریم روی PS5 Pro رو مطرح می‌کنه.

در پایان ویدیو جان لینمن می‌گه که Assassin's Creed Shadows نه‌تنها طرفداران سری را راضی خواهد کرد، بلکه به‌عنوان یک نمایش فنی از قدرت کنسول‌های نسل نهم، قابل تحسین است. او توصیه می‌کند که اگر به گرافیک اهمیت می‌دهید، حالت Fidelity با ری تریسینگ کامل را امتحان کنید، اما برای گیم‌پلی روان‌تر، حالت Performance بهترین انتخاب است.

جان لینمن در آخر یه نکته جالب می‌گه: اگه از طرفدارای سری باشی، اساسینز Shadows از نظر بصری حس می‌کنه که بالاخره به اون چیزی که همیشه از Assassin's Creed انتظار داشتی رسیده. اون این بازی رو یه نقطه عطف برای یوبی‌سافت تو نسل نهم می‌دونه.

جمع‌بندی:

دیجیتال فاندری این بازی را یکی از بهترین‌های بصری یوبی‌سافت در نسل نهم میدونه. با وجود برخی مشکلات فنی جزئی، اساسینز Shadows از نظر گرافیک و عملکرد، استاندارد جدیدی برای سری Assassin's Creed تعیین کرده است.

بررسی PS5 Pro در ویدیوی جداگانه‌ای فردا (19 مارس 2025) منتشر خواهد شد که احتمالاً بهبودهای بیشتری مثل ری تریسینگ گسترده‌تر را نشان می‌دهد.
البته کنسول سریز اس مود شصت فریم نداره و کسی که این ویدیو رو تحلیل میکنه جان لیمن نیست و توماس مورگان.
در ادامه به یک سری نکات اضافه اشاره میکنم.

Assassin's creed shadow روی کنسول ها بیس یعنی ps5 و xbox series x تنها از RtGi استفاده میکنه و rt reflect تنها بر رو ps5 pro و pc در در دسترس هست.

Ps5 &Series X
رو کنسول ها بیس سه مود گرافیکی وجود داره.
در حالت ها fidelity و balanced از نورپردازی RtGi در کل جهان بازی استفاده میکنه که باعث ری اکت طبیعی سایه ها و نورها در محیط بازی شده در هر صحنه بازی به لطف RtGi ما شاهد diffused lighting پخش شدن رنگ نور در محیط ، depth of shading ساایه زنی طبیعی تر بر رو چهره کاراکترها ، چمن زارها، زمین و بین آبجکت ها هستیم.
در حالت performance از تکنیک نورپردازی نسل قبلی baked gi که در بازی ها Assassin's creed mirage و Valhalla وجود داشت استفاده شده.
Rtgi در حالت پرفورمنس فقط در منطقه مخفیگاه بازی hideout در دسترس هست.
Hair System:
برای اولین بار در انجین anvil ما شاهد استفاده از تکنولوژی physics hair system در بازی هستیم که فقط در حالت fidelity و balanced در دسترس هست که باعث انیمیشن و ری اکت طبیعی مو نسب به باد و حرکت کاراکتر میشه.
در حالت پرفورمنس از فیزیک ساده و نسل قبلی انجین برای رندر موها استفاده میشه.
Atmos physics system:
یکی دیگر از ارتقاها وسیع انجین Anvil ارتقا سیستم فیزیک بازی هست که atmos نام دارد.
این ارتقا شامل سیستم ذره ای ، آب و هوا ، کلادسازی و شبیه سازی طبیعی باد ، تخریب پذیری وسیع محیط با کاتانا که شامل تخریب دکورها و حتی پارچه ها میشه.
تعامل کاراکتر با محیط پیرامون مخصوصا در زمان مخفی کاری و حرکت در بین علف زارها ملموس تر شده این فیزیک قابل پیاده سازی در اساسین ها کراس ژن نبود.
در کنار این ارتقاها انجین جدید از سیستم مشابه nanite که در UE5 دیدیم برای پردازش مناطق دور دست draw distance و زمین بازی استفاده میکنه.

Xbox series S:
در کنسول سریز اس فقط یک مود گرافیکی 30 فریم وجود داره تنظیمات گرافیکی در این نسخه معادل تنظیمات گرافیکی در حالت پرفورمنس کنسول ها بیس هست یعنی خبری از Rtgi در رندر جهان بازی نیست و از نورپردازی معمول این سری baked gi در این نسخه استفاده شده به غیر از محیط hideout.
در این کنسول نیز خبری از فیزیک جدید موها نیست و از سیستم ساده قدیمی برای رندر موها استفاده شده.
همچنین در نسخه سریز اس ما شاهد رزولوشون پایین تر ، افت فریم در صحنه ها درگیری، کیفیت پایین بافت ها و سایه ها نیز هستیم.

توماس مورگان بهترین حالت تجربه بازی رو حالت بالانس کنسول ها بیس میدونه چون در کنار چهل فریم بودن از تکنولوژی ها جدید آنویل یعنی RtGi و سیستم فیزیک مو استفاده میکنه و تجربه ای نکست ژن از اساسین رو در کنار فریم مناسب ارائه می دهد.
 
آخرین ویرایش:
تحلیل فنی جامع از تفاوت‌های عملکرد بازی Assassin's Creed Shadows بین PS5 معمولی و PS5 Pro توسط دیجیتال فاندری




این ویدیو روی این بررسی این موضوع تمرکز داره که آیا Assassin's Creed Shadows روی PS5 Pro یکی از بهترین ارتقاهای فنی رو نسبت به PS5 معمولی ارائه می‌ده یا نه؟

View attachment k43IKwXVousmnr2h.mp4

الیور مکنزی با مقایسه حالت‌های گرافیکی، کوالیتی تصویر، نرخ فریم و ویژگی‌های ری تریسینگ این نتیجه‌گیری را می‌کنه که این بازی واقعاً نشون‌دهنده قدرت PS5 Pro هست و تفاوت‌ها، به‌خصوص تو حالت Performance، چشم‌گیره.

حالت Performance و اضافه شدن RTGI:

بزرگ‌ترین تفاوت بین PS5 Pro و PS5 معمولی تو حالت Performance دیده می‌شه. روی PS5 Pro، این حالت با رزولوشن 4K اپسکیل شده و ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شه و مهم‌تر اینکه، RTGI رو فعال نگه می‌داره. این ویژگی نورپردازی محیطی رو واقعی‌تر می‌کنه و سایه‌ها و روشنایی رو با دقت بیشتری نشون می‌ده.

تو PS5 معمولی، حالت Performance از روش قدیمی‌تر Baked GI استفاده می‌کنه که باعث می‌شه محیط‌ها تخت‌تر و مصنوعی‌تر به نظر بیان، به‌خصوص تو جنگل‌ها و فضاهای پر از پوشش گیاهی. الیور می‌گه این تفاوت تو نورپردازی گاهی حس یه فاصله نسلی رو ایجاد می‌کنه.

حالت Quality :

تو حالت Quality ، کنسول PS5 Pro نه‌تنها RTGI رو داره، بلکه RT Reflections رو هم اضافه می‌کنه که بهش "Extended Ray Tracing" می‌گن.
این بازتاب‌ها روی سطوح براق مثل آب یا فلزات دیده می‌شه، ولی الیور اشاره می‌کنه که کیفیتشون خیلی بالا نیست؛ جزئیات بازتاب‌ها کمه، انیمیشن پوشش گیاهی توشون نیست و اشیای دور رو نشون نمی‌ده.
همچنین یه مقدار (Pop-in) تو بازتاب‌ها دیده می‌شه که می‌تونه حواس‌پرت‌کن باشه.

کنسول PS5 معمولی تو این حالت فقط RTGI رو داره و برای بازتاب‌ها از SSR استفاده می‌کنه. به همین دلیل، PS5 Pro تو حالت کوالیتی یه برتری واضح داره، هرچند الیور می‌گه بازتاب‌های RT هنوز جای کار دارن.

کیفیت تصویر و رزولوشن:

رزولوشن داخلی تو حالت Performance روی هر دو کنسول حدود 1080p تا 1440p متغیره و با تکنیک TAAU به 4K آپ‌اسکیل می‌شه.

الیور می‌گه برخلاف ادعاهای قبلی اینجا از PSSR استفاده نشده و کیفیت تصویر بین PS5 و PS5 Pro تو این حالت خیلی شبیهه، با یه مقدار Pixel Crawl تو هر دو.

تو حالت Quality، رزولوشن روی PS5 Pro یه مقدار بالاتر (حدود 100 پیکسل بیشتر) از PS5 هست، ولی تفاوت خیلی چشم‌گیر نیست. هر دو نسخه تو این حالت تصویر تمیزتری نسبت به Performance دارن.

پروفومنس و نرخ فریم:

تو حالت پرفومنس، PS5 Pro معمولاً 60 فریم بر ثانیه رو ثابت نگه می‌داره، ولی تو بعضی صحنه‌ها (مثل مقدمه بازی یا جاهای شلوغ) افت‌های جزئی داره.
کنسول PS5 معمولی هم عملکرد مشابهی داره، ولی بدون RTGI.
تو حالت Quality، هر دو کنسول 30 فریم بر ثانیه قفل‌شده ارائه می‌دن که تو بیشتر موقعیت‌ها (مبارزات، کات‌سین‌ها و گشت‌وگذار) پایداره. فقط تو تغییرات سریع رندر (مثل چرخش دوربین از آسمون به زمین) ممکنه یه فریم افت کنه.

کات‌سین‌ها و منطقه Hideout تو هر دو کنسول روی 30 فریم قفل شدن، حتی تو حالت Performance روی PS5 Pro، که الیور حدس می‌زنه به‌خاطر پیچیدگی‌های احتمالی این قسمت هست.

جزئیات گرافیکی و تفاوت‌ها:

تو حالت Quality روی PS5 Pro، رزولوشن سایه‌ها و تراکم پوشش گیاهی بیشتر از Performance هست. همچنین سیستم Strand-Based Hair تو گیم‌پلی فقط تو حالت Quality و Balanced فعاله و تو Performance غیرفعاله (هرچند تو کات‌سین‌ها تو همه حالت‌ها هست).
همچنين Draw Distance و کیفیت بافت‌ها و تنظیمات دیگه بین PS5 و PS5 Pro تو همه حالت‌ها تقریباً یکسانه و ارتقای خاصی تو PS5 Pro دیده نمی‌شه.

الیور می‌گه نورپردازی Baked GI تو PS5 معمولی نسبت به بازی‌های قبلی مثل Mirage ضعیف‌تر عمل می‌کنه، چون دنیای Shadows خیلی بزرگ‌تره و این روش نمی‌تونه جزئیات رو خوب نشون بده.
تو PS5 Pro با RTGI، بازی حس می‌کنه با این فناوری به‌عنوان پایه بصری طراحی شده.

مکنزی نتیجه می‌گیره که Assassin's Creed Shadows روی PS5 Pro، به‌خصوص تو حالت Performance، یه ارتقای اساسی نسبت به PS5 معمولی داره. اضافه شدن RTGI تو 60 فریم بر ثانیه یه تغییر بزرگه و بازی رو خیلی جذاب‌تر می‌کنه.
با این حال، کیفیت تصویر و نرخ فریم هنوز کامل نیستن و RT Reflections تو حالت Quality می‌تونست بهتر باشه. به‌طور کلی، این یکی از بهترین نمونه‌های ارتقای PS5 Pro تا الان هست و نشون می‌ده این کنسول چطور می‌تونه تجربه بازی‌ها رو بهتر کنه.
 
آخرین ویرایش:
بررسی عمیق انجین جدید Anvil توسط دیجیتال فاندری




این ویدیو درباره انجین به روز شده Anvil هست که توی AC Shadows استفاده شده که یه جهش بزرگ توی تکنولوژی سری حساب می‌شه.

تو مقدمه الکس می‌گه یوبی‌سافت بهشون دو ساعت وقت داده با سه تا از مهندسای رندرینگ AC Shadows حرف بزنن. این یه فرصت نادر بوده که بجای فقط نگاه کردن به بازی نهایی، از خود توسعه‌دهنده‌ها بشنون موتور Anvil چطور ارتقا پیدا کرده.

در ادامه می‌گه از AC Unity تا حالا، این بزرگ‌ترین تغییر تکنولوژیکی توی سری بحساب میاد.
در ادامه الکس جزئیات بیشتری میده و اشاره می‌کنه که قراره با ویژوالای دیباگ این چیزارو توضیح بده. ویژوال های دیباگ همون تصاویر فنی هست که نشون می‌دن سیستم نورپردازی چطور کار می‌کنه.
یعنی ما می‌تونیم در پشت صحنه محاسبات نور، فیزیک، و هندسه رو ببینیم . یه چیزایی که گیمر معمولی شاید فقط حسش کنه، ولی اینجا با عدد و رقم نشون داده می‌شه.

خب میره سروقت اینکه RTGI چیه و چطور کار می‌کنه؟ این سیستم دو مرحله اصلی داره

اول ری‌های صفحه‌نمایش Screen Space Rays : که کارش اینه که اول توی چیزی که دوربین می‌بینه (صفحه نمایش) ری‌تریسینگ رو محاسبه می‌کنه. این سَبُک تره چون فقط چیزایی که جلوی چشمت هستن رو حساب می‌کنه و از سخت‌افزار سنگین استفاده نمی‌کنه. مثلاً نور روی یه دیوار که جلوئه رو سریع رندر می‌کنه.

دوم World Space Rays که اگه چیزی توی صفحه پیدا نشد (مثلاً یه سایه که پشت یه شیء پنهونه)، سیستم سراغ ری‌های DXR می‌ره که ری‌هایی هستن که توی یه ساختار سه‌بعدی به اسم BVH پخش می‌شن. اینا نور رو توی کل دنیا حساب می‌کنن، مثلاً نور خورشید که از یه پنجره میاد و توی یه گوشه تاریک می‌تابه.

مرحله آخر: بعد از پیدا کردن نقاط برخورد نور، توی یه رندر تاخیر دوباره روشن می‌شن تا اولین بازتاب نور رو بسازن. این یعنی نور فقط یه بار نمی‌تابه و مثلاً از دیوار به زمین هم بازتاب می‌کنه.

پروب‌ها Probes:
برای جاهایی که دور هستن (مثلاً یه کوه توی افق)، از پروب‌های DDGI استفاده می‌کنن. این پروب‌ها نور رو توی لایه‌های مختلف پخش می‌کنن. مثلاً توی یه جنگل، نور خورشید از بین برگ‌ها رد می‌شه و سایه‌های نرم می‌سازه اونم بدون اینکه GPU رو نابود کنه.

خب حالا فرقش با گذشته ها چیه؟ توی Valhalla نور از قبل آماده هست که بهش میگن Baked . این یعنی ثابت و غیرقابل تغییر.
اما توی شدوز، نور با زاویه دوربین، زمان روز و حرکت بازیکن عوض می‌شه. الکس یه مثال می‌زنه: توی یه خونه، نور از پنجره میاد و با چرخیدن دوربین سایه‌ها جابه‌جا می‌شن یه حس واقعی که قبلاً نبود.

یه مقایسه با Unity میکنه و میگه توی Unity هم RTGI بود، ولی فقط توی یه دمو تکنیکی تست شده بود، نه توی بازی اصلی اما شدو، اولین ACئه که RTGI رو توی کل نقشه فعال کرده از شهرها تا جنگل‌ها تا بقیه محیط.

حالا Atmos چیه؟
یه ابزار جدید توی Anvil به اسم Atmos اضافه شده که آب و هوای پویا رو مدیریت می‌کنه. الکس یه دیباگ نشون می‌ده که ابرها چطور حرکت می‌کنن، ضخیم می‌شن، و نور خورشید رو فیلتر می‌کنن ، مثلاً وقتی آفتاب پشت ابر می‌ره، نور پخش می‌شه و سایه‌ها کم‌رنگ‌تر می‌شن.
بارون، باد، و رعد و برق هم توی زمان واقعی رندر می‌شن. مثلاً وقتی بارون میاد، زمین خیس می‌شه و نور روی سطح خیس بازتاب متفاوتی داره.

در مورد سیالات هم یه بررسی انجام میده و نیگه مثلا باد فقط برگ‌ها رو تکون نمی‌ده ، روی آب هم تاثیر می‌ذاره. الکس یه برکه رو نشون می‌ده که موج‌های کوچیک با جهت باد شکل می‌گیرن. یا مثلاً بارون که روی زمین می‌ریزه، یه لایه خیسی می‌سازه که با نور تعامل داره.
دیجیتال فاندری در کل میگه این سیستم ها هنوز توی اول راهن و توی بازی‌های بعدی یوبی‌سافت قرار استفاده بشن و شدوز یه جور تست اولیه‌ست برای این تکنولوژی.

در مورد فیزیک بازی هم یه تحلیل می‌کنه که اولیش تخریب محیطی هست.
اشیاء مثل جعبه‌های چوبی یا درها حالا واقعاً می‌شکنن نه فقط با یه انیمیشن ساده. جای شکستگی دقیقاً با محل ضربه هماهنگه. مثلاً اگه با شمشیر به یه جعبه بزنی، تکه‌هاش پخش می‌شن و شکل شکستن به زاویه ضربه بستگی داره.
الکس می‌گه این به لطف GPU و CPU قویه که فیزیک رو توی زمان واقعی حساب می‌کنهیه چیزی که توی ACهای قبلی خیلی محدود بود.

برش خوردن پارچه ها هم یه مکانیک جدید برای بریدن پارچه‌هاست مثل لباس دشمن یا پرچم که اضافه شده. الکس یه دیباگ نشون می‌ده که پارچه با شمشیر تکه‌تکه می‌شه و لبه‌هاش طبیعی تکون می‌خوره مثل یه پارچه واقعی که پاره می‌شه. میگه که اینا به بازی یه جور حس لمس‌پذیری می‌دن. مثلاً وقتی یه دیوار چوبی رو می‌شکنی، انگار واقعاً داری یه چیزی رو خراب می‌کنی نه اینکه فقط یه افکت از پیش آماده باشه

بعد میره سراغ تحلیل هندسه میکروپالیگان که یه تکنولوژی شبیه Nanite توی Unreal Engine 5ئه.
میگه که توی شدوز ، اشیاء مثل سنگ‌ها یا دیوارها میلیون‌ها پالیگان دارن که خیلی بیشتر از بازی‌های قبلیه ولی فقط چیزی که جلوی دوربینه رندر می‌شه این یعنی پرفورمنس بالا می‌مونه.

الکس یه دیباگ نشون می‌ده که یه سنگ توی نزدیک پر از جزئیاته مثل تَرَک‌ها و لبه‌های ناصاف، و توی دوردست هم کماکان قشنگه بدون اینکه یهو pop-in بشه که منظورش همون ظاهر شدن یهوییه.

حالا فرقش با قبل چیه میگه که توی Valhalla یا Odyssey، هندسه ساده‌تر بود و تکسچرها این جزئیات رو جبران می‌کردن. اما توی شدوز، خود مدل‌ها پیچیده‌ترن مثلاً یه دیوار سنگی واقعاً حس سنگ بودن داره، نه فقط یه تکسچر صاف.

فایده‌ش چیه؟ فایدش اینه که pop-in تقریباً حذف شده. الکس می‌گه توی یه دشت، درختا و سنگ‌ها توی فاصله دور نرم‌نرم لود می‌شن و دنیا زنده‌تر به نظر میاد.

در نهایت الکس یه جمع بندی میکنه و می‌گه شدوز با این انجین جدید یه قدم بزرگ رو به جلوعه و RTGI نورپردازی رو به سطح فیلم‌ها نزدیک کرده، تخریب و سیالات حس تعامل رو بیشتر کرده، و میکروپالیگان دنیا رو پرجزئیات‌تر کرده.
آینده این تکنولوژی فقط برای شدوز نیست یوبی‌سافت قراره توی ACهای بعدی و پروژه‌های دیگه ازش استفاده کنه.
 
آخرین ویرایش:
تحلیل فنی جامع از تفاوت‌های عملکرد بازی Assassin's Creed Shadows بین PS5 معمولی و PS5 Pro توسط دیجیتال فاندری




این ویدیو روی این بررسی این موضوع تمرکز داره که آیا Assassin's Creed Shadows روی PS5 Pro یکی از بهترین ارتقاهای فنی رو نسبت به PS5 معمولی ارائه می‌ده یا نه؟

View attachment 371634

الیور مکنزی با مقایسه حالت‌های گرافیکی، کوالیتی تصویر، نرخ فریم و ویژگی‌های ری تریسینگ این نتیجه‌گیری را می‌کنه که این بازی واقعاً نشون‌دهنده قدرت PS5 Pro هست و تفاوت‌ها، به‌خصوص تو حالت Performance، چشم‌گیره.

حالت Performance و اضافه شدن RTGI:

بزرگ‌ترین تفاوت بین PS5 Pro و PS5 معمولی تو حالت Performance دیده می‌شه. روی PS5 Pro، این حالت با رزولوشن 4K اپسکیل شده و ۶۰ فریم بر ثانیه اجرا می‌شه و مهم‌تر اینکه، RTGI رو فعال نگه می‌داره. این ویژگی نورپردازی محیطی رو واقعی‌تر می‌کنه و سایه‌ها و روشنایی رو با دقت بیشتری نشون می‌ده.

تو PS5 معمولی، حالت Performance از روش قدیمی‌تر Baked GI استفاده می‌کنه که باعث می‌شه محیط‌ها تخت‌تر و مصنوعی‌تر به نظر بیان، به‌خصوص تو جنگل‌ها و فضاهای پر از پوشش گیاهی. الیور می‌گه این تفاوت تو نورپردازی گاهی حس یه فاصله نسلی رو ایجاد می‌کنه.

حالت Quality :

تو حالت Quality ، کنسول PS5 Pro نه‌تنها RTGI رو داره، بلکه RT Reflections رو هم اضافه می‌کنه که بهش "Extended Ray Tracing" می‌گن.
این بازتاب‌ها روی سطوح براق مثل آب یا فلزات دیده می‌شه، ولی الیور اشاره می‌کنه که کیفیتشون خیلی بالا نیست؛ جزئیات بازتاب‌ها کمه، انیمیشن پوشش گیاهی توشون نیست و اشیای دور رو نشون نمی‌ده.
همچنین یه مقدار (Pop-in) تو بازتاب‌ها دیده می‌شه که می‌تونه حواس‌پرت‌کن باشه.

کنسول PS5 معمولی تو این حالت فقط RTGI رو داره و برای بازتاب‌ها از SSR استفاده می‌کنه. به همین دلیل، PS5 Pro تو حالت کوالیتی یه برتری واضح داره، هرچند الیور می‌گه بازتاب‌های RT هنوز جای کار دارن.

کیفیت تصویر و رزولوشن:

رزولوشن داخلی تو حالت Performance روی هر دو کنسول حدود 1080p تا 1440p متغیره و با تکنیک TAAU به 4K آپ‌اسکیل می‌شه.

الیور می‌گه برخلاف ادعاهای قبلی اینجا از PSSR استفاده نشده و کیفیت تصویر بین PS5 و PS5 Pro تو این حالت خیلی شبیهه، با یه مقدار Pixel Crawl تو هر دو.

تو حالت Quality، رزولوشن روی PS5 Pro یه مقدار بالاتر (حدود 100 پیکسل بیشتر) از PS5 هست، ولی تفاوت خیلی چشم‌گیر نیست. هر دو نسخه تو این حالت تصویر تمیزتری نسبت به Performance دارن.

پروفومنس و نرخ فریم:

تو حالت پرفومنس، PS5 Pro معمولاً 60 فریم بر ثانیه رو ثابت نگه می‌داره، ولی تو بعضی صحنه‌ها (مثل مقدمه بازی یا جاهای شلوغ) افت‌های جزئی داره.
کنسول PS5 معمولی هم عملکرد مشابهی داره، ولی بدون RTGI.
تو حالت Quality، هر دو کنسول 30 فریم بر ثانیه قفل‌شده ارائه می‌دن که تو بیشتر موقعیت‌ها (مبارزات، کات‌سین‌ها و گشت‌وگذار) پایداره. فقط تو تغییرات سریع رندر (مثل چرخش دوربین از آسمون به زمین) ممکنه یه فریم افت کنه.

کات‌سین‌ها و منطقه Hideout تو هر دو کنسول روی 30 فریم قفل شدن، حتی تو حالت Performance روی PS5 Pro، که الیور حدس می‌زنه به‌خاطر پیچیدگی‌های احتمالی این قسمت هست.

جزئیات گرافیکی و تفاوت‌ها:

تو حالت Quality روی PS5 Pro، رزولوشن سایه‌ها و تراکم پوشش گیاهی بیشتر از Performance هست. همچنین سیستم Strand-Based Hair تو گیم‌پلی فقط تو حالت Quality و Balanced فعاله و تو Performance غیرفعاله (هرچند تو کات‌سین‌ها تو همه حالت‌ها هست).
همچنين Draw Distance و کیفیت بافت‌ها و تنظیمات دیگه بین PS5 و PS5 Pro تو همه حالت‌ها تقریباً یکسانه و ارتقای خاصی تو PS5 Pro دیده نمی‌شه.

الیور می‌گه نورپردازی Baked GI تو PS5 معمولی نسبت به بازی‌های قبلی مثل Mirage ضعیف‌تر عمل می‌کنه، چون دنیای Shadows خیلی بزرگ‌تره و این روش نمی‌تونه جزئیات رو خوب نشون بده.
تو PS5 Pro با RTGI، بازی حس می‌کنه با این فناوری به‌عنوان پایه بصری طراحی شده.

مکنزی نتیجه می‌گیره که Assassin's Creed Shadows روی PS5 Pro، به‌خصوص تو حالت Performance، یه ارتقای اساسی نسبت به PS5 معمولی داره. اضافه شدن RTGI تو 60 فریم بر ثانیه یه تغییر بزرگه و بازی رو خیلی جذاب‌تر می‌کنه.
با این حال، کیفیت تصویر و نرخ فریم هنوز کامل نیستن و RT Reflections تو حالت Quality می‌تونست بهتر باشه. به‌طور کلی، این یکی از بهترین نمونه‌های ارتقای PS5 Pro تا الان هست و نشون می‌ده این کنسول چطور می‌تونه تجربه بازی‌ها رو بهتر کنه.
آپدیت:

از مصاحبه اخیر با Digital Foundry درباره Assassin’s Creed Shadows و PS5 Pro

یوبی‌سافت گفته: ما حالا مطمئنیم که کیفیت تصویر با PSSR همیشه از TAA بهتره.
درباره PSSR گفته وقتی AC Shadows رو عرضه کردیم، PSSR و TAA رو تحلیل کردیم و دیدیم راه‌حل TAA نتیجه بهتری می‌ده. ولی PSSR یه آپ‌اسکیلر جدیده و بعد از چند ماه همکاری عمیق با سونی، خیلی از مشکلاتش حل شده ، مخصوصاً مشکلاتی که توی گیاه‌های متحرک و آب بود، چیزایی که بازی‌های دیگه هم باهاش دست‌وپنجه نرم کردن. حالا مطمئنیم کیفیت تصویر با PSSR همیشه از TAA بهتره.

قابلیت RT Reflection بعد از تاخیر اولیه AC Shadows توسعه داده شد. با تغییر زمان عرضه‌مون، خواستیم مطمئن شیم توی PCهای رده‌بالا و PS5 Pro هنوز چیزای دیگه ای برای عرضه داریم . یه تیم با انگیزه داشتیم که از توسعه RTGI کلی چیز یاد گرفته بودن و مطمئن بودن می‌تونن RT Reflections رو با هدف ۳۰ فریم توی PS5 Pro عرضه کنن.
موقع لانچ، اولویت‌مون برای قرار دادن RT Reflections مود Quality بود تا مطمئن شیم هیچ باگ گرافیکی یا مشکل دیگه‌ای پیش نمیاد. RT Reflections و خود بازی رو بهینه‌تر کردیم و خوشحالیم که بگیم توی یه آپدیت آینده، RT Reflections به همراه PSSR توی مود Balanced در PS5 Pro فعال می‌شه.

IMG_20250323_005156_834.jpg
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or