PlayStation Phantom Blade 0

سازنده
S-Game
تاریخ انتشار
October 28, 2026- 1405 ⁄ 8 ⁄ 06
ناشر
S-Game
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
ps5-exclusive-third-person-action-rpg-phantom-blade-zero-revealed.jpg
در جریان شوکیس پلی استیشن از بازی Phantom Blade 0 رونمایی شد. این بازی توسط استودیویی به نام S-Game در دست ساخت قرار دارد و با تم فئودالی ژاپن، ما را به یاد Ghost of Tsushima می‌اندازد.
هیچ جزئیات خاصی جز سیستم مبارزات فوق‌العاده بازی در دسترس نیست، در نتیجه باید منتظر اخبار تکمیلی باشیم. در ادامه می‌توانید تریلر بازی را مشاهده کنید: استودیوی اس-گیم (S-Game)، توسعه‌دهنده بازی Phantom Blade 0، اعلام کرد این عنوان تاکنون هیچ توافقی برای انحصاری شدن نداشته است.
تاپیک آپدیت خواهد شد...
اخبار جدید :
استودیو S-GAME تایید کرد که داستان اصلی Phantom Blade Zero بین ۳۰ تا ۴۰ ساعت طول می‌کشد تا به طور کامل تجربه شود. اگر بخواهیم مقایسه کنیم، می‌توان از Elden Ring مثال زد که اتمام داستان اصلی آن حدود ۵۰ ساعت به طول می‌انجامد. با این حال، ماجرا به اینجا ختم نمی‌شود، زیرا S-GAME تایید کرده است که «چند ماموریت جانبی» و همچنین «محتویات پایانی فراوانی» در بازی وجود خواهد داشت که شامل دانجن‌های چند نفره (چند نفره!) و برخی ماموریت‌های روگ‌لایک می‌شود.
استودیو S-GAME اعلام کرد که Phantom Blade Zero یک عنوان مولتی پلتفرم خواهد بود، اما هیچ اطلاعاتی درباره زمان عرضه آن وجود ندارد.
داستان بازی Phantom Blade 0 در یک دنیای نیمه باز اتفاق می‌افتد و بازیکنان را در نقش یک روح قاتل قرار می‌دهد. این روح در گذشته عمیقا مجروح شده است و حال با استفاده از یک دارو می‌تواند تا ۶۶ روز دیگر زنده بماند‌.
گیم‌پلی مبارزه بازی شامل مجموعه‌ای از تکنیک‌های رزمی و قدرت‌های سریع است که در میان آن‌ها می‌توانیم سبک کونگ فوی چینی، ماشین‌های پیچیده استیم‌پانک، هنرهای مخفی‌کاری و موارد جذاب دیگر را ببینیم. توسعه‌دهندگان برای توسعه سیستم مبارزه نفسگیر و حرکات آن از فیلم‌های کونگ فوی دهه ۱۹۹۰ میلادی الهام گرفته‌اند.​
یکی از جزئیاتی جدیدی که استودیوی اس-گیم پیرامون بازی Phantom Blade Zero اعلام کرد، مربوط به بخش چندنفره است که در کنار کمپین داستانی تک‌نفره قدرتمند در دسترس بازیکنان قرار خواهد گرفت. با وجود حالت چندنفره، بازی Phantom Blade Zero شامل هیچگونه پرداخت درون‌برنامه‌ای نخواهد بود و بازیکنان می‌توانند تمام آیتم‌های تزئینی و تجهیزات جدید را از طریق گیم‌پلی به دست آورند.

در همین حال استودیوی سازنده اعلام کرد که اگرچه Phantom Blade Zero قرار است دارای مکانیسم‌هایی از سبک سولزلایک باشد اما رویکرد آن مطابق انتظار هواداران این سبک بسیار دشوار و مجازات‌کننده نخواهد بود. علاوه بر این، تیم سازنده تایید کرد که این بازی از باخوردهای لمسی و تریگرهای تطبیق‌پذیر کنترلر DualSense پشتیبانی خواهد کرد
 

Attachments

  • phantom-blade-zero-768x432.jpg
    phantom-blade-zero-768x432.jpg
    55.6 KB · مشاهده: 18
آخرین ویرایش:
الان الدن رینگ دقیقا همینطوریه که!
الدن رینگ از اساس سبک و ضرب‌آهنگ (Pacing) و مکانیزمهای کاملا متفاوتی داره و قیاس این دو بازی اصلا درست نیست

الدن رینگ یه بازی کاملا نقش آفرینی سنگینه و باسهاش با سرعت مافوق صوت و در صدم‌ثانیه کل مپ رو طی نمیکنن،حتی در مقابل قویترین باسهای الدن رینگ اگر کمی فاصله بگیری و فضا ایجاد کنی پنجره زمانی کاملا امنی برای هیل کردن پیدا میکنی و حتی میتونی زیر ضربات باس داج بدی،اما توی فانتوم بلید، پرخاشگری باسها به حدی افراطیه که عملا چنین فضایی به شما داده نمیشه

توی الدن رینگ کندی یا روانی کاراکتر و حتی نوع غلت زدن دست خود گیمره و بر اساس وزن لباس و سلاح (Light Roll یا Medium) لایه‌های فریمهای شما کاملا مهندسی میشه اما توی فانتوم بلید ما با یک کاراکتر از پیش‌طراحی‌شده و به شدت چابک طرف هستیم که پارادوکس لگ ورودیش توی باس فایت روی اعصاب میره

توی الدن رینگ کنترلر کاملا گوش به فرمان شماس و اگر دمیج هم بخورید مقصر صد در صد تایمینگ اشتباه خودتون بوده،توی الدن رینگ انیمیشن هیلینگ سیستم صف ورودی (Input Queue) منطقی داره،نه اینکه مثل فانتوم بلید دکمه‌ها رو وسط شلوغی کلا بسوزونه یا با تاخیر فاجعه‌بار اجرا کنه


بنابراین سنگینیِ تعمدی و نقش‌آفرینی الدن رینگ رو نباید با ضعف فنی فانتوم بلید یکی دونست،فانتوم بلید رو باید با بازیهایی مثل Sekiro و Black Myth: Wukong مقایسه کرد نه با آثار نقش‌آفرینی سنگین و محیط بازی مثل الدن رینگ یا دارک سولز،اصولا فانتوم بلید یک اثر خطی کاملا اکشن و فریم‌محوره که قرار بوده روانی سکیرو رو داشته باشه اما بخاطر ایرادهای فنی در صف ورودی کلیدها از اون استاندارد فاصله گرفته
 
اینکه دشمنا دوباره اسپاون نمیشن واقعا خوبه! :|
قشنگ خیالت راحت میشه که منطقه رو پاکسازی کردی و میتونی بگردی فارم آیتم و ماموریت فرعی و ... انجام بدی بدون اینکه از لای دست و پای انمی ها زورکی فرار کنی. یه همچین قابلیت ساده ای چقدر تونسته بازی رو جذاب کنه!
بعضی چیزا به حدی زیادی باب شده که آدم حواسش نیست نبودنشون چقدر میتونه بازی رو لذت بخش تر کنه! ای کاش بیشتر باب بشه این چیزا.
خیلی قابلیت خوبیه من تو پست قبلی هم گفتم مثلا یه باس داشت یه مسیری بود تا رسیدن بهش چنتا دشمن هم بود از باس که خوردم برگشت چک پوینت دیگه راحت رفتم تا دوباره بهش برسم حالا فرض کن این قابلیت نبود دوباره باید کلی دشمنان را میکشتی خسته کننده میشد مخصوصا تو این بازی که دشمنان به اصطلاح سگ جونن تکراری میشد
 
  • Like
Reactions: AM!R
الدن رینگ از اساس سبک و ضرب‌آهنگ (Pacing) و مکانیزمهای کاملا متفاوتی داره و قیاس این دو بازی اصلا درست نیست

الدن رینگ یه بازی کاملا نقش آفرینی سنگینه و باسهاش با سرعت مافوق صوت و در صدم‌ثانیه کل مپ رو طی نمیکنن،حتی در مقابل قویترین باسهای الدن رینگ اگر کمی فاصله بگیری و فضا ایجاد کنی پنجره زمانی کاملا امنی برای هیل کردن پیدا میکنی و حتی میتونی زیر ضربات باس داج بدی،اما توی فانتوم بلید، پرخاشگری باسها به حدی افراطیه که عملا چنین فضایی به شما داده نمیشه

توی الدن رینگ کندی یا روانی کاراکتر و حتی نوع غلت زدن دست خود گیمره و بر اساس وزن لباس و سلاح (Light Roll یا Medium) لایه‌های فریمهای شما کاملا مهندسی میشه اما توی فانتوم بلید ما با یک کاراکتر از پیش‌طراحی‌شده و به شدت چابک طرف هستیم که پارادوکس لگ ورودیش توی باس فایت روی اعصاب میره

توی الدن رینگ کنترلر کاملا گوش به فرمان شماس و اگر دمیج هم بخورید مقصر صد در صد تایمینگ اشتباه خودتون بوده،توی الدن رینگ انیمیشن هیلینگ سیستم صف ورودی (Input Queue) منطقی داره،نه اینکه مثل فانتوم بلید دکمه‌ها رو وسط شلوغی کلا بسوزونه یا با تاخیر فاجعه‌بار اجرا کنه


بنابراین سنگینیِ تعمدی و نقش‌آفرینی الدن رینگ رو نباید با ضعف فنی فانتوم بلید یکی دونست،فانتوم بلید رو باید با بازیهایی مثل Sekiro و Black Myth: Wukong مقایسه کرد نه با آثار نقش‌آفرینی سنگین و محیط بازی مثل الدن رینگ یا دارک سولز،اصولا فانتوم بلید یک اثر خطی کاملا اکشن و فریم‌محوره که قرار بوده روانی سکیرو رو داشته باشه اما بخاطر ایرادهای فنی در صف ورودی کلیدها از اون استاندارد فاصله گرفته

من فکر کنم اینا خواستن چیزی بین این دوتا باشه، یعنی خیلیا با سیستم مبارزات سولزی حال نمیکردن، H&S دوست داشتن و خیلیا هم برعکسش
اینا اومدن بینش رو در نظر گرفتن که به نظرم چیز باحالی شده
میگم من چون باز تقریبا از هیچ باسی شکست نخوردم روی درجه هارد و همه چیز برام خیلی ساده تر از سکیرو و سولزلایک هاست دارم باهاش حال میکنم و اگه ایرادی هم هست خیلی جزئیه
 
  • Like
Reactions: .:Melkor:. and AM!R
خیلی قابلیت خوبیه من تو پست قبلی هم گفتم مثلا یه باس داشت یه مسیری بود تا رسیدن بهش چنتا دشمن هم بود از باس که خوردم برگشت چک پوینت دیگه راحت رفتم تا دوباره بهش برسم حالا فرض کن این قابلیت نبود دوباره باید کلی دشمنان را میکشتی خسته کننده میشد مخصوصا تو این بازی که دشمنان به اصطلاح سگ جونن تکراری میشد
بازیای سولز سر پیدا کردن یه آیتم، فارم یه چیزی یا مسیر رسیدن به باس گاها به جنون میرسی!
اسپاون شدن دوباره دشمنا بجای اینکه مفهوم سختی رو القا کنه بیشتر حکم روانی کردن بازیکن رو داره. مخصوصا این چند سال اخیر که ژانر سولز باب شده همه دارن اینکارو به روی مخ‌ترین شیوه ممکن انجام میدن.
دم اینا گرم شجاعت همچین کاری رو داشتن. ای کاش بقیم یکم کوتاه بیان و پیروی کنن از این ایده.
 
خیلی قابلیت خوبیه من تو پست قبلی هم گفتم مثلا یه باس داشت یه مسیری بود تا رسیدن بهش چنتا دشمن هم بود از باس که خوردم برگشت چک پوینت دیگه راحت رفتم تا دوباره بهش برسم حالا فرض کن این قابلیت نبود دوباره باید کلی دشمنان را میکشتی خسته کننده میشد مخصوصا تو این بازی که دشمنان به اصطلاح سگ جونن تکراری میشد
شما حساب کن چقدر تایم پلی اضافی همین دشمنان سرراهی اضافه کردن به تایم پلی یه سری بازی هامون، حالا خوبه یه سری رو میشه از لاشون رد شد رفت،
برای اینا هم کاری نداشته میتونستن اسپاون نشدن رو نذارن و هربار استراحت اسپاون شن کسی هم چیزی بهشون نگه و با افتخار بیان بگن برای تموم کردن داستانی بازی ۱۰۰ ساعت زمان نیازه:دی
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: MyJinx
شما حساب کن چقدر تایم پلی اضافی همین دشمنان سرراهی اضافه کردن به تایم پلی یه سری بازی هامون، حالا خوبه یه سری رو میشه از لاشون رد شد رفت،
برای اینا هم کاری نداشته میتونستن از اسپاون نشدن رو نذارن و هربار استراحت اسپاون شن کسی هم چیزی بهشون نگه و با افتخار بیان بگن برای تموم کردن داستانی بازی ۱۰۰ ساعت زمان نیازه:دی
نمونه واضحش مورتال شل ۲ بود که ناجوانمردانه سازنده ها یجوری دشمنا رو چیده بودن که آزارت بدن! قشنگ هیچ منطقی نداشت چیدمان دشمنای اون بازی و به خودی خودیش که سخت بود، این وسط از آسمون و زمین میریختن سرت و میرسیدی به باس ایتم خون نمونده بود استفاده کنی دیگه! بارها که یجوری میریختن سرت از لبه پرتگاهی جایی بدون هیچ فرصتی برای زنده موندن پرت شی پایین!
بعد ادعاشون میشه ما بازی چالش برانگیز ساختیم! :D
 
  • Smile
Reactions: AM!R
شما حساب کن چقدر تایم پلی اضافی همین دشمنان سرراهی اضافه کردن به تایم پلی یه سری بازی هامون، حالا خوبه یه سری رو میشه از لاشون رد شد رفت،
برای اینا هم کاری نداشته میتونستن اسپاون نشدن رو نذارن و هربار استراحت اسپاون شن کسی هم چیزی بهشون نگه و با افتخار بیان بگن برای تموم کردن داستانی بازی ۱۰۰ ساعت زمان نیازه:دی
حالا راستش اولش که خبرش اومد دشمنان ریسپاون نمیشن من خیلی خوشم نیومد چون تا الان همچین چیزی تجربه نکرده بودم ولی الان که دارم بازی میکنم میبینم عجب تجربه باحالیه همونجور که بچه ها گفتن امیدوارم بقیه استدیوها هم اگه راه داره تو بازیشون اجرا کنند
 
  • Like
Reactions: AM!R
من فکر کنم اینا خواستن چیزی بین این دوتا باشه، یعنی خیلیا با سیستم مبارزات سولزی حال نمیکردن، H&S دوست داشتن و خیلیا هم برعکسش
اینا اومدن بینش رو در نظر گرفتن که به نظرم چیز باحالی شده
میگم من چون باز تقریبا از هیچ باسی شکست نخوردم روی درجه هارد و همه چیز برام خیلی ساده تر از سکیرو و سولزلایک هاست دارم باهاش حال میکنم و اگه ایرادی هم هست خیلی جزئیه
باسهای ابتدایی بازی چیز خاصی نیستن که بخواید ازشون شکست بخورید،جلوتر که برید بازی یه سری باس قویتر سر راهتون قرار میده که به نوعی از ضعف فنی استفاده و عملا چیت میکنن و همینکار خیلی روی اعصاب میره


اینکه حس میکنی همه‌چیز راحتتر از سکیرو هست کاملا به خاطر بخش ابتدایی بازیه،چون بازی در چند ساعت اول پنجره‌های زمانی گشادی برای پری و جاخالی میده تا پلیر جذب بشه،اما وقتی به باسهای اند‌گیم و اختیاری قوی میرسی،بازی عملا قوانین خودش رو نقض میکنه و به خاطر اینپوت لگ و باگ هیت‌باکس‌،سختی کاذب و غیرمنطقی ایجاد میکنه که اصلا ربطی به مهارت پلیر نداره،سکیرو سخت بود ولی تا ثانیه آخر به قوانین فریمهاش پایبند میموند


 
اینجارو کسی باز کرده درشو؟ :D هزار طبقه اومدم زیراما نتونستم باز کنم

منم لنگ کلیدشم! خیلی جاها هست دسترسی نداریم. منطقه سومم ولی یسری جاها منطقه اول یا تازه دسترسیش باز شده یا هنوز بسته اس.
 
  • Like
Reactions: saba12
بازی پر از رمز و راز و جاهای مخفی و درهای بسته هستش ولی یه خوبی که داره نقشه بازی خیلی یوزر فرندلی هست قشنگ همه چیو برات تو نقشه حک میکنه و اینکه کجا به چه قدرتی نیاز داری و وقتی هم کلید اونجا را میگیری قشنگ تو نقشه از رنگ قرمز به سبز تبدیل میشه حالا مقایسه کنید با ووکانگ که اولش نقشه هم نداشت قشنگ ادم توش گه گیجه میگرفت مخصوصا وقتی بخواید بازی را پلات کنید باید کل نقشه را شخم بزنید و این ویژگی خیلی مهمه
 
اینجارو کسی باز کرده درشو؟ :D هزار طبقه اومدم زیراما نتونستم باز کنم


برای باز کردن این در به آیتم Puppet’s Tongue نیاز داری

برای بدست آوردنش باید ماموریت فرعی The Herald’s Illusion رو تکمیل کنی،توی این ماموریت باید سه دروازه‌ مخفی رو در مناطق مختلف پیدا کنی:

Village of Lu
بعد از شکست دادن Yuzan توی منطقه‌ Puppet Testing Grounds

Mandate Encampment
بعد از شکست دادن Yubi توی Training Grounds

Mountain of Imprisonment بعد از شکست دادن Huangxing و پیدا کردن مسیر مخفی داخل معبد

توی هر منطقه باید با عروسک معلق سه چشم تعامل کنی تا یکی از چشمهاش باز بشه

بعد از فعال کردن هر سه دروازه،عروسک آیتم Puppet’s Tongue رو بهت میده،حالا میتونی برگردی و در Crimson Manor رو باز کنی

داخل عمارت هم یک باس مخفی و چند آیتم ارزشمند وجود داره😁
 
الدن رینگ از اساس سبک و ضرب‌آهنگ (Pacing) و مکانیزمهای کاملا متفاوتی داره و قیاس این دو بازی اصلا درست نیست

الدن رینگ یه بازی کاملا نقش آفرینی سنگینه و باسهاش با سرعت مافوق صوت و در صدم‌ثانیه کل مپ رو طی نمیکنن،حتی در مقابل قویترین باسهای الدن رینگ اگر کمی فاصله بگیری و فضا ایجاد کنی پنجره زمانی کاملا امنی برای هیل کردن پیدا میکنی و حتی میتونی زیر ضربات باس داج بدی،اما توی فانتوم بلید، پرخاشگری باسها به حدی افراطیه که عملا چنین فضایی به شما داده نمیشه

توی الدن رینگ کندی یا روانی کاراکتر و حتی نوع غلت زدن دست خود گیمره و بر اساس وزن لباس و سلاح (Light Roll یا Medium) لایه‌های فریمهای شما کاملا مهندسی میشه اما توی فانتوم بلید ما با یک کاراکتر از پیش‌طراحی‌شده و به شدت چابک طرف هستیم که پارادوکس لگ ورودیش توی باس فایت روی اعصاب میره

توی الدن رینگ کنترلر کاملا گوش به فرمان شماس و اگر دمیج هم بخورید مقصر صد در صد تایمینگ اشتباه خودتون بوده،توی الدن رینگ انیمیشن هیلینگ سیستم صف ورودی (Input Queue) منطقی داره،نه اینکه مثل فانتوم بلید دکمه‌ها رو وسط شلوغی کلا بسوزونه یا با تاخیر فاجعه‌بار اجرا کنه


بنابراین سنگینیِ تعمدی و نقش‌آفرینی الدن رینگ رو نباید با ضعف فنی فانتوم بلید یکی دونست،فانتوم بلید رو باید با بازیهایی مثل Sekiro و Black Myth: Wukong مقایسه کرد نه با آثار نقش‌آفرینی سنگین و محیط بازی مثل الدن رینگ یا دارک سولز،اصولا فانتوم بلید یک اثر خطی کاملا اکشن و فریم‌محوره که قرار بوده روانی سکیرو رو داشته باشه اما بخاطر ایرادهای فنی در صف ورودی کلیدها از اون استاندارد فاصله گرفته
الدن رینگ رو هنوز بازی نکردم ولی سکیرو و وگانگ رو بازی کردم ... به نظرم سکیرو و الدن رینگ با فانتوم فرق دارن ... فانتوم بیشتر به وگانگ شبیه ...
اینقد که وگانگ مراحلش راحت بود برام . سکیرو راحت نبود براممم . البته با اخرین درجه سختی رفتم هم وگانک و هم سکیرو .... کلا حال نمکینم و عادت ندارم هر بازی رو با سخت برم و باید حتما خیلی خیلی سخت باشد تا برم تا مزه بده 8-> :D اصلا نامید شده بودم میتونم این بازی یعنی سکیرو رو تموم کنم یا ن .. مثل واقعی بود ... سکیرو قلقش دستم اومد تا تونستم برم ...
سکیرو از نظر خودم سخترین بازی بود که رفتم فعلا .... تا خدا و روزگار خاس و زنده موندیم تا الدن رینگم برم ببینم چطوریه !!!:-?
 
  • Like
Reactions: .:Melkor:.
رفقا من ووکانگ رو به دلیل باس راش بودن دراپ کردم. یعنی اصلا تا بازی جون می‌گرفت یک باس می‌ذاشت جلوت. حداقل سلیقه من نبود. آیا فانتوم هم همینه؟ یا در مسأله باس بیشتر به بازی های سولز نزدیکه؟
 
شما حساب کن چقدر تایم پلی اضافی همین دشمنان سرراهی اضافه کردن به تایم پلی یه سری بازی هامون، حالا خوبه یه سری رو میشه از لاشون رد شد رفت،
برای اینا هم کاری نداشته میتونستن اسپاون نشدن رو نذارن و هربار استراحت اسپاون شن کسی هم چیزی بهشون نگه و با افتخار بیان بگن برای تموم کردن داستانی بازی ۱۰۰ ساعت زمان نیازه:دی

حالا راستش اولش که خبرش اومد دشمنان ریسپاون نمیشن من خیلی خوشم نیومد چون تا الان همچین چیزی تجربه نکرده بودم ولی الان که دارم بازی میکنم میبینم عجب تجربه باحالیه همونجور که بچه ها گفتن امیدوارم بقیه استدیوها هم اگه راه داره تو بازیشون اجرا کنند

ولی من خیلی طرفدار این مورد نیستم.
مخصوصا جلوتر که میخوای ماموریتها رو انجام بدی و بکترک داره عملا با یه دنیای خالی طرفی که میبینی فقط داری راه میری و هیچ تعامل دیگه ای با بازی نداری.
انگار از Market Place آنریل یه مپ دانلود کردی و داری توش میچرخی.
این کجاش نکته مثبته؟

این مکانیک به نظرم یه شمشیر دولبست و برای خود این سبک بازی هم به نظرم خیلی مناسب نبوده چه برسه اینکه بخوایم برای سبکهای دیگه هم پیشنهادش بدیم.
مپ بازی اگه جمع و جور بود و اینقدر وسعت نداشت ... آره این ویژگی تو اون بازی خیلی خوب میتونست کار کنه.
ولی وقتی به عمد اومدی سمت یه نقشه شبه جهان باز و بزرگتر دیگه یه همچین مکانیکی روش نمیشینه.
خب اگه قرار بود یه همچین مکانیکی رو پیاده کنی چرا اصلا یه همچین وسعتی رو برای مپ انتخاب کردی؟

به گفته خودشون ری‌سپاون نشدن دشمنها دلیلش این بوده که پلیرها نخوان گرایند کنن...
خب برای جلوگیری کردن پلیرها از گرایند خیلی کارهای بهتری میشد کرد ، اینکه کشتن دشمنها فقط تو بار اول XP و پوینت خوب بده و تو باقی دفعات اینقدر ناچیز XP بده که پلیر به خودش زحمت نده.
حالا این یه راه حله که میشد بهش فکر کرد، کلی کار دیگه میشه انجام داد.
ولی اینها اومدن یه کاره صورت مسئله رو پاک کردن که به خودشون دیگه زحمت طراحی سیستم جدیدی رو ندن که بیشتر از این بخوان وقت برای بالانس کردن بازی بزارن.


این شده که تو یه بازی که سبک اصلیش مبارزست... بخشهایی رو تو یه دنیای خالی فقط داری پیاده روی میکنی و از مناظر لذت میبری!

این هم اضافه کنم اینکه اشاره میکنین به اینکه ریسپاون نشدن دشمنها به کمتر شدن پلی تایم بازی و چیزهایی مثل این منجر شده و اینکه احیانا استودیو هدفش این بوده... هم که خلاف چیزیه که بهمون تحویل دادن!
اینها اگه هدفشون این بود که برای وقت پلیر ارزش قائل بشن این فچ کوئست و بکترک و موارد اینطوری رو هم از بازی باید حذف میکردن که خب نه تنها نکردن بلکه به شکل حوصله سربری این رو پیاده کردن.
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or