سرخط خبرها

Update: KeplerL2 has disavowed the reporting, saying that they haven't published new specs in months. We regret the error
DE83A1FE-24CC-4F2A-A582-954B74121F0C.jpeg

خوب چند ساعت پیش Digitalfoundry زیر مجموع Eurogamer خبر و اپدیت کرد و از طرف KeplerL2 کلا مشخصات اعلامی و رد کرده


85332DC2-3CF8-4BEC-8A1F-16BA276DB73D.jpeg

متن اپدیت خبر: KeplerL2 این گزارش را رد کرده و گفته که ماه‌هاست مشخصات جدیدی منتشر نکرده‌. و Digitalfoundry هم گفته از این خبر اشتباه متاسفیم

ولی اینجا ی ثانیه ی سری اولترا فن چی ین والا نمیدونم .تجزیه تحلیل میکنن مهندسی معکوس بکوارد فوروارد میکنن میدوزن میبافن ی صدوم ثانیه ب هر خبری ک ضد افکارشون باشه واکنش نشون میدن متاسفم و خلاصه بگذریم لطفا ب بنده حقیر هم پاسخ ندید…

https://www.digitalfoundry.net/news...aked-by-keplerl2-24gb-ram-rdna-5-gpu-pssr-3-0
 
آخرین ویرایش:
Update: KeplerL2 has disavowed the reporting, saying that they haven't published new specs in months. We regret the error
View attachment 422611

خوب چند ساعت پیش Digitalfoundry زیر مجموع Euorgamer خبر و اپدیت کرد و از طرف KeplerL2 کلا مشخصات اعلامی و رد کرده

View attachment 422612

متن اپدیت خبر: KeplerL2 این گزارش را رد کرده و گفته که ماه‌هاست مشخصات جدیدی منتشر نکرده‌اند. و Digitalfoundry هم گفته از این خبر اشتباه متاسفیم

لیک اصلی 1 یکسال پیش منتشر شد ( قبل از معرفی و عرضه pssr2 )
1789713013321.png 1789713109554.png

Rumor - Community - Hardware - KeplerL2: PlayStation handheld reportedly with 24GB memory, PS6 console with 30GB
 
Bruce Straley کارگردان The Last of Us و چند عنوان Uncharted گفته که عناوین تریپل A را کسل کننده میداند و هیجانی برای God of War Laufey ندارد.
یکی از علت ها را عدم نوآوری و ریسک پذیری در بلاک باسترها ذکر کرده و God of War Laufey را به عنوان یک مثال مطرح میکند و میگوید ساخت آن نیازمند تلاش و مهارت بسیاری است. ولی نوآوری محسوسی در آن مشاهده نمیشود.

last.jpg
Uncharted 4 Director Says Modern AAA Games Are 'Boring,' Isn't Excited About God of War Laufey
 
Update: KeplerL2 has disavowed the reporting, saying that they haven't published new specs in months. We regret the error
View attachment 422611

خوب چند ساعت پیش Digitalfoundry زیر مجموع Euorgamer خبر و اپدیت کرد و از طرف KeplerL2 کلا مشخصات اعلامی و رد کرده

View attachment 422612

متن اپدیت خبر: KeplerL2 این گزارش را رد کرده و گفته که ماه‌هاست مشخصات جدیدی منتشر نکرده‌اند. و Digitalfoundry هم گفته از این خبر اشتباه متاسفیم
مثل اینکه gamegpu با استفاده از ai هم مطلب میدزده و هم مینویسه
Kepler (@Kepler_L2) on X
https://en.gamegpu.com/news/zhelezo...flops-s-pssr-3-0-protiv-16-7-tflops-u-ps5-pro
https://www.reddit.com/r/GamingLeak...lerl2_project_canis_features_24gb_ram_rdna_5/
اینو قبلا mlid گفته چون اعتبارش سر اطلاعات غلطش کاملا نابود شده، ai بازنویسیش کرده به اسم kepler داده مردم و گر نه کپلر صرفا گفقط در مورد رم گفته بود که 24 گیگه
________
ریتریس و پث تریس اختراع نشدن،بودند اولین بارها تو حدود 1600 بدنبال استفاده ازشون رفتند و با اومدن کامپیوتر،رفتن ازش بهره ببرن و ارتور اپل برای محاسبه دید و سایه تو 1969 ازش استفاده میکرد و از اولین استفاده هاش تو صنعت سرگرمی برمیگرده به illumination و انیمیشن the compleat angler تو 1979
جیمز کاجیا تو 1986 معادله رندر رو برا انتقال نور و پث تریس معرفی کرد که پایه رندرینگ مدرن فیزیکی رو بنا نهاد و بعدا آثاری مثل خانه هیولاها تو 2003 از اولین هایی بودند که ازش استفاده کردند
کاری که انویدیا کرد که قبلا بقیه نتونسته بودند، بکنند این بود که قبلا آفلاین رندرینگ بود انویدیا اومد بردش تو آنلاین رندرینگ و با استفاده از tensor core و rt core این رندرینگ سنگین که قبلا آفلاین بود رو بیاره آنلاین کنه و در لحظه ازش تو بازیها بهره ببره و گر نه سری 1000 انویدیا هم میتونه ریتریس رو اجرا کنه فقط مشکل اینه تک رقمی بود وقتی انویدیا آپدیت براش داد و آپپدیت داد که همینو نشون بده
 
View attachment 422643

خانم Mena Kato که گویا دیروز تو tokyo showcase XBOX به عنوان مدیر بخش آسیای ‌‌XBOX اومد، تهیه‌کننده ارشد و مدیر ژاپن استودیوی PS بود که سونی سال 2021 تعطیلش کرد.

این بنده خدا از 2023 تو مایکروسافته
خیلی خبر جدیدی نیست
 
بلومبرگ میگه بودجه blood of dawnwalker چهل میلیون دلار بوده
netease تامین کرده بودجه رو و 26 درصد سهام rebel wolve رو گرفته
بازی هم از 2024 رفته تو پروسه تولید کامل. تو آغاز 90 تا کارمند داشتن تهش رسیدن به 160 تا
https://www.thegamer.com/the-blood-of-dawnwalker-budget-small/
[Bloomberg] The $40 Million Journey Behind ‘The Blood of Dawnwalker’
________
بازی تو 3 روز 1 میلیون فروخته و رسما بودجشو درآورده و حتی وارد سود شده، این مزیت استودیوهای بلوک شرقه.
 
آخرین ویرایش:


Ign یه ویدیو ساخته و از آینده تاریک و مبهم پلی استیشن گفته.

خلاصه ویدیو به فارسی :

این ویدیو از رسانه IGN با عنوان «آینده خلاقانه پلی‌استیشن هیچ‌گاه این‌قدر تاریک نبوده است» به بررسی بحران هویت و کمبود نوآوری در بازی‌های فرست‌پارتی سونی و لغو پروژه‌های کلیدی آن می‌پردازد


۱. یکنواخت شدن فرمول بازی‌های تک‌نفره


فرمول تکراری: سبکی که زمانی با بازی‌هایی مثل Uncharted، The Last of Us و God of War صنعت بازی را متحول کرد (میان‌پرده‌های سینمایی پرخرج، مخفی‌کاری در علف‌های بلند، مبارزات ساده با المان‌های سطحی نقش‌آفرینی و پر کردن نوار خشم)، اکنون فرسوده و کلیشه‌ای شده است

فرمولی که ۱۰ سال پیش بسیار جذاب و ۵ سال پیش خوب و امروزه کلیشه ای شده.


فقدان جهش نسلی: بازی‌های شاخص نسل نهم پلی‌استیشن مانند Marvel's Spider-Man 2، God of War Ragnarök، Horizon Forbidden West و Ghost of Yōtei از نظر مکانیک‌های گیم‌پلی تفاوت معناداری با نسخه‌های پیشین خود روی PS4 ندارند و ریسک خلاقانه‌ای نمی‌پذیرند


۲. لغو پروژه مشترک با هیدئو کوجیما (Physint)

انتقال به مایکروسافت: سونی پروژه مخفی‌کاری-جاسوسی جدید هیدئو کوجیما به نام Physint (جانشین معنوی متال گیر سالید) را که می‌توانست هوای تازه‌ای در بازی‌های انحصاری بدمد لغو کرد در چرخشی عجیب، اکنون ایکس‌باکس تأمین مالی این پروژه را بر عهده گرفته است

دلایل خروج سونی: کاهش چشمگیر فروش Death Stranding 2 (حدود ۲.۵ میلیون نسخه) نسبت به نسخه اول، بودجه‌های سنگین و زمان طولانی ۵ تا ۶ ساله برای ساخت، باعث عقب‌نشینی مدیران سونی از این همکاری شد


۳. شکست سنگین در حوزه بازی‌های لایو سرویس

سونی با وجود هزینه‌های هنگفت برای تسخیر بازار بازی‌های آنلاین چندنفره و سرویس‌محور، شکست‌های بزرگی را تجربه کرده است

فاجعه و توقف سریع بازی Concord.

لغو کامل پروژه The Last of Us Online.

بازگرداندن پروژه آنلاین هورایزن (Horizon Hunters Gathering) به نقطه صفر و وضعیت نامشخص Marathon.

و همچنان سرمایه گذاری و ادامه ساخت بازی های لایو سرویس با بودجه های کلان.
هزینه ای که میتونست سرمایه گذاری برای بازی های خلاقانه و جدید باشه.

از دست رفتن انحصار تنها موفقیت بزرگش یعنی Helldivers 2 با عرضه روی ایکس‌باکس.


۴. اتکا به موفقیت‌های مالی موقت و بار سنگین روی ناتی داگ
این استودیو از سال ۲۰۲۰ تا الان هیچ بازی ای منتشر نکرده و اگر بعد از انتشار بازی جدیدشون یعنی Intergalactic به موفقیت چشم گیر نرسن، استودیو توی خطر میوفته.

فروش تضمینی GTA 6: اگرچه قرارداد بازاریابی اختصاصی برای GTA 6 درآمد کلانی برای سونی به همراه خواهد داشت اما این موضوع نمی‌تواند جایگزین هویت تاریخی پلی‌استیشن به عنوان مهد بازی‌های داستانی پیشگام شود


امید آخر به ناتی داگ: اکنون تمام بار زنده نگه‌داشتن نوآوری تک‌نفره بر دوش استودیوی ناتی داگ و بازی جدید آن‌ها یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet قرار دارد تا شاید بتواند مانند دوره Uncharted، انقلابی خلاقانه در اکوسیستم پلی‌استیشن رقم بزند.
 


Ign یه ویدیو ساخته و از آینده تاریک و مبهم پلی استیشن گفته.

خلاصه ویدیو به فارسی :

این ویدیو از رسانه IGN با عنوان «آینده خلاقانه پلی‌استیشن هیچ‌گاه این‌قدر تاریک نبوده است» به بررسی بحران هویت و کمبود نوآوری در بازی‌های فرست‌پارتی سونی و لغو پروژه‌های کلیدی آن می‌پردازد


۱. یکنواخت شدن فرمول بازی‌های تک‌نفره


فرمول تکراری: سبکی که زمانی با بازی‌هایی مثل Uncharted، The Last of Us و God of War صنعت بازی را متحول کرد (میان‌پرده‌های سینمایی پرخرج، مخفی‌کاری در علف‌های بلند، مبارزات ساده با المان‌های سطحی نقش‌آفرینی و پر کردن نوار خشم)، اکنون فرسوده و کلیشه‌ای شده است

فرمولی که ۱۰ سال پیش بسیار جذاب و ۵ سال پیش خوب و امروزه کلیشه ای شده.


فقدان جهش نسلی: بازی‌های شاخص نسل نهم پلی‌استیشن مانند Marvel's Spider-Man 2، God of War Ragnarök، Horizon Forbidden West و Ghost of Yōtei از نظر مکانیک‌های گیم‌پلی تفاوت معناداری با نسخه‌های پیشین خود روی PS4 ندارند و ریسک خلاقانه‌ای نمی‌پذیرند


۲. لغو پروژه مشترک با هیدئو کوجیما (Physint)

انتقال به مایکروسافت: سونی پروژه مخفی‌کاری-جاسوسی جدید هیدئو کوجیما به نام Physint (جانشین معنوی متال گیر سالید) را که می‌توانست هوای تازه‌ای در بازی‌های انحصاری بدمد لغو کرد در چرخشی عجیب، اکنون ایکس‌باکس تأمین مالی این پروژه را بر عهده گرفته است

دلایل خروج سونی: کاهش چشمگیر فروش Death Stranding 2 (حدود ۲.۵ میلیون نسخه) نسبت به نسخه اول، بودجه‌های سنگین و زمان طولانی ۵ تا ۶ ساله برای ساخت، باعث عقب‌نشینی مدیران سونی از این همکاری شد


۳. شکست سنگین در حوزه بازی‌های لایو سرویس

سونی با وجود هزینه‌های هنگفت برای تسخیر بازار بازی‌های آنلاین چندنفره و سرویس‌محور، شکست‌های بزرگی را تجربه کرده است

فاجعه و توقف سریع بازی Concord.

لغو کامل پروژه The Last of Us Online.

بازگرداندن پروژه آنلاین هورایزن (Horizon Hunters Gathering) به نقطه صفر و وضعیت نامشخص Marathon.

و همچنان سرمایه گذاری و ادامه ساخت بازی های لایو سرویس با بودجه های کلان.
هزینه ای که میتونست سرمایه گذاری برای بازی های خلاقانه و جدید باشه.

از دست رفتن انحصار تنها موفقیت بزرگش یعنی Helldivers 2 با عرضه روی ایکس‌باکس.


۴. اتکا به موفقیت‌های مالی موقت و بار سنگین روی ناتی داگ
این استودیو از سال ۲۰۲۰ تا الان هیچ بازی ای منتشر نکرده و اگر بعد از انتشار بازی جدیدشون یعنی Intergalactic به موفقیت چشم گیر نرسن، استودیو توی خطر میوفته.

فروش تضمینی GTA 6: اگرچه قرارداد بازاریابی اختصاصی برای GTA 6 درآمد کلانی برای سونی به همراه خواهد داشت اما این موضوع نمی‌تواند جایگزین هویت تاریخی پلی‌استیشن به عنوان مهد بازی‌های داستانی پیشگام شود


امید آخر به ناتی داگ: اکنون تمام بار زنده نگه‌داشتن نوآوری تک‌نفره بر دوش استودیوی ناتی داگ و بازی جدید آن‌ها یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet قرار دارد تا شاید بتواند مانند دوره Uncharted، انقلابی خلاقانه در اکوسیستم پلی‌استیشن رقم بزند.
درسته ولی اتفاق خاصی تهش نمی افته

چون رقیب نداره . بازم نسل بعد خوب می فروشه

مگه گرانی کنسول نسل بعد باعث شه فروشش افت کنه
 
  • Like
Reactions: Natural Killer
امید آخر به ناتی داگ: اکنون تمام بار زنده نگه‌داشتن نوآوری تک‌نفره بر دوش استودیوی ناتی داگ و بازی جدید آن‌ها یعنی Intergalactic: The Heretic Prophet قرار دارد تا شاید بتواند مانند دوره Uncharted، انقلابی خلاقانه در اکوسیستم پلی‌استیشن رقم بزند.

چند روز پیش گفتم، سونی رو ND میتونه دوباره نجات بده، با همین Intergalactic.

این جهش خفن فرست پارتی های سونی یجورایی با UC اصلا شکل گرفت. اونا امدن یه فرمول خفن ساختن، یه کالچری رو راه انداختن، و تحت تاثیر اون موفقیت و دانش باقی فرست پارتی ها هم رشد کردن و اعتماد به نفس ساخت بازی های خفنو پیدا کردن. و این رویه کلا روی باقی استدیوها هم تاثیر گذاشت... الان ولی دیگه اون فرمول قدیمی شده و کسی هم بهترش نکرده. از فرط تکرار هم خاصیت خودشو از دست داده و دیگه مثل قدیم کسی برای همچین چیزهایی سر و دست نمیشکونه. باید ND دوباره بیاد، یه ساختار تازه بیاره. که به نظر من باید شروعش با کنار گذاشتن کامل همین روند فعلی باشه و کلا یه نگاه تازه ای بیاره تو بازی سازی. و بعد موفقیت هاش دوباره یه هیجانی به فرست پارتی ها بده تا دست بردارن از کپی کردن همدیگه.

من شخصا فکر میکنم Intergalactic این کارو میکنه. و در واقع کاری که میخواستن با TLoU2 بکنن ولی نشد رو به شکل عظیم تر آوردن اینجا. یعنی ساخت یه بازی داستان محور سینمایی غیر خطی! اینا میخواستن تو TLoU2 روند انتقام گرفتن از گنگ ابی غیر خطی باشه، مثل GoY ولی چون به شخصیت پردازی الی نمیخورد بیخیالش شدن، الان احتمالا این ساختار رو به شکل عظیم تری آوردن اینجا، که نتیجه اش فاصله گرفتن از فرمول قبلیه. در بسیاری جهات. در عوض ظاهرا میخوان سبک Elden Ring رو با روایت خاص خودشون ترکیب کنن که من هنوز متوجه نمیشم دقیقا چطوری:دی از طرف دیگه کامبتشم متفاوته ظاهرا و احتمالا با موسیقی خیلی سر و کار داشته باشه...

کلا فکر میکنم این بازی بتونه دوباره کریتیولی مشکل سونی رو حل کنه، استدیوهای سونی هم دوباره بتونن متمایز و خلاقانه تر از الان بشن، کل صنعت تغییر میکنه. چون مشکل تکراری بودن بازی ها و مرگ خلاقیت فقط مختص سونی نیست! کل صنعت فاجعه و تکراریه. تازه سونی در برخی موارد هنوز یه کارهایی میکنه، حداقل ویژوال هاش خوبن...
 
چند روز پیش گفتم، سونی رو ND میتونه دوباره نجات بده، با همین Intergalactic.

این جهش خفن فرست پارتی های سونی یجورایی با UC اصلا شکل گرفت. اونا امدن یه فرمول خفن ساختن، یه کالچری رو راه انداختن، و تحت تاثیر اون موفقیت و دانش باقی فرست پارتی ها هم رشد کردن و اعتماد به نفس ساخت بازی های خفنو پیدا کردن. و این رویه کلا روی باقی استدیوها هم تاثیر گذاشت... الان ولی دیگه اون فرمول قدیمی شده و کسی هم بهترش نکرده. از فرط تکرار هم خاصیت خودشو از دست داده و دیگه مثل قدیم کسی برای همچین چیزهایی سر و دست نمیشکونه. باید ND دوباره بیاد، یه ساختار تازه بیاره. که به نظر من باید شروعش با کنار گذاشتن کامل همین روند فعلی باشه و کلا یه نگاه تازه ای بیاره تو بازی سازی. و بعد موفقیت هاش دوباره یه هیجانی به فرست پارتی ها بده تا دست بردارن از کپی کردن همدیگه.

من شخصا فکر میکنم Intergalactic این کارو میکنه. و در واقع کاری که میخواستن با TLoU2 بکنن ولی نشد رو به شکل عظیم تر آوردن اینجا. یعنی ساخت یه بازی داستان محور سینمایی غیر خطی! اینا میخواستن تو TLoU2 روند انتقام گرفتن از گنگ ابی غیر خطی باشه، مثل GoY ولی چون به شخصیت پردازی الی نمیخورد بیخیالش شدن، الان احتمالا این ساختار رو به شکل عظیم تری آوردن اینجا، که نتیجه اش فاصله گرفتن از فرمول قبلیه. در بسیاری جهات. در عوض ظاهرا میخوان سبک Elden Ring رو با روایت خاص خودشون ترکیب کنن که من هنوز متوجه نمیشم دقیقا چطوری:دی از طرف دیگه کامبتشم متفاوته ظاهرا و احتمالا با موسیقی خیلی سر و کار داشته باشه...

کلا فکر میکنم این بازی بتونه دوباره کریتیولی مشکل سونی رو حل کنه، استدیوهای سونی هم دوباره بتونن متمایز و خلاقانه تر از الان بشن، کل صنعت تغییر میکنه. چون مشکل تکراری بودن بازی ها و مرگ خلاقیت فقط مختص سونی نیست! کل صنعت فاجعه و تکراریه. تازه سونی در برخی موارد هنوز یه کارهایی میکنه، حداقل ویژوال هاش خوبن...
البته ماکان این چیزایی که گفتی هیچ کدومش خلاقیت یا نوآوری نیست همچین چیزی رو داشتیم و داریم و با 4 تا سینماتیک و تعقیب گریز و ست پیس و بلاک باستر قرار نیست معجزه بشه ( اون الدن رینگ هم پاکش کن بنویس Zelda Botw ). بعدم با لج کردن با طرفدار ها و فرو کردن عقاید پوسیده تو بازی بعید میدونم هر چقدر هم خفن باشه دیگه اون Impact یی که میگی رو داشته باشه و کالچر عوض کنه چون نه سونی اون سونیه زمان PS3 ـه نه فن ها . الان همه عصبانی هستن و مطمئنم سر اینترگلکتیک هم ولکن سونی نخواهند بود . شاید با اخراج هرمن هالست و 2 تا حرکت درست و ارتباط آدم وار با کامییونیتی بتونن یکم فشار رو کم کنن که به نظرم قبل اینترگلکتیک باید اینکارو بکنن و نذارن دیر بشه .
 
چند روز پیش گفتم، سونی رو ND میتونه دوباره نجات بده، با همین Intergalactic.

این جهش خفن فرست پارتی های سونی یجورایی با UC اصلا شکل گرفت. اونا امدن یه فرمول خفن ساختن، یه کالچری رو راه انداختن، و تحت تاثیر اون موفقیت و دانش باقی فرست پارتی ها هم رشد کردن و اعتماد به نفس ساخت بازی های خفنو پیدا کردن. و این رویه کلا روی باقی استدیوها هم تاثیر گذاشت... الان ولی دیگه اون فرمول قدیمی شده و کسی هم بهترش نکرده. از فرط تکرار هم خاصیت خودشو از دست داده و دیگه مثل قدیم کسی برای همچین چیزهایی سر و دست نمیشکونه. باید ND دوباره بیاد، یه ساختار تازه بیاره. که به نظر من باید شروعش با کنار گذاشتن کامل همین روند فعلی باشه و کلا یه نگاه تازه ای بیاره تو بازی سازی. و بعد موفقیت هاش دوباره یه هیجانی به فرست پارتی ها بده تا دست بردارن از کپی کردن همدیگه.

من شخصا فکر میکنم Intergalactic این کارو میکنه. و در واقع کاری که میخواستن با TLoU2 بکنن ولی نشد رو به شکل عظیم تر آوردن اینجا. یعنی ساخت یه بازی داستان محور سینمایی غیر خطی! اینا میخواستن تو TLoU2 روند انتقام گرفتن از گنگ ابی غیر خطی باشه، مثل GoY ولی چون به شخصیت پردازی الی نمیخورد بیخیالش شدن، الان احتمالا این ساختار رو به شکل عظیم تری آوردن اینجا، که نتیجه اش فاصله گرفتن از فرمول قبلیه. در بسیاری جهات. در عوض ظاهرا میخوان سبک Elden Ring رو با روایت خاص خودشون ترکیب کنن که من هنوز متوجه نمیشم دقیقا چطوری:دی از طرف دیگه کامبتشم متفاوته ظاهرا و احتمالا با موسیقی خیلی سر و کار داشته باشه...

کلا فکر میکنم این بازی بتونه دوباره کریتیولی مشکل سونی رو حل کنه، استدیوهای سونی هم دوباره بتونن متمایز و خلاقانه تر از الان بشن، کل صنعت تغییر میکنه. چون مشکل تکراری بودن بازی ها و مرگ خلاقیت فقط مختص سونی نیست! کل صنعت فاجعه و تکراریه. تازه سونی در برخی موارد هنوز یه کارهایی میکنه، حداقل ویژوال هاش خوبن...
به شخصه امیدوارم یه خلاقیت خفن به خرج بدن و چیزی که تا ۱۰ ۱۵ سال الهام بخش بقیه صنعت گیم باشه.
ناتی داگ خیلی توی صنعت گیم تاثیر گذار بوده از اون اوایل و بازم میتونه باشه.
از طرف دیگه امیدوارم فقط ناتی داگ نباشه این کارو میکنه و استتودیوهای دیگه هم دست به خلاقیت بزنن.
فرمول فعلی واقعا تکراری شده

از طرف دیگه امیدوارم که واقعا حاشیه رو بزارن کنار. واقعا گیمرا هم از حاشیه های یه دهه اخیر و ورود زوریشون به صنعت بازی خسته ان….
 
اصلا تا قبل از آنچارتد 2 سونی به فرست پارتی هاش شناخته نمیشد کلا. :D نسلای قبلش که انحصاری هایی که خود سونی بخواد توش دخیل بشه انگشت شمار بودن. همینطوری ترد پارتی ها میدیدن فروش کنسول بالاس روش بازی میساختن. نسل هفتمم که شروع شد یه سری آی پی جدید خلق کردن منتها همشون نیش و کالت به حساب میومد از نظر مخاطب و محبوبیت. مثل رسیستنس و اینفیمس و این ها. کیلزونم که اصلا بازی معروفی نبود تو نسل قبلش. حالا ممکن بود تو بحث کنسول وار اسم بازیارو زیاد میشنیدیم ولی مخاطب چندانی نداشتن.

این روند انفجاری بلاک باستری با ست پیس های خفن از آنچارتد 2 شروع شد و با tlou سبک جدیدی از شخصیت پردازی و داستان نویسی رو وارد بازی ها کردن. الان که یهو استدیوها به مشکل خوردن دلیلش اینه ناتی داگ دو نسله آی پی جدیدی نساخته استدیوها بخشنامه و رفرنس جدید بازیسازی به دستشون نرسیده :D

به طور کلی میخوام بگم اینطور نیست بگیم شاید ناتی داگ بتونه اینکارو کنه. ناتی داگ تو این سه نسل همواره داشته اینکارو میکرده :D
 
  • Like
Reactions: Sobhan_23
از دست رفتن انحصار تنها موفقیت بزرگش یعنی Helldivers 2 با عرضه روی ایکس‌باکس.
فلسفه بازی لایو سرویس اینه که هر چقدر میتونی تعداد پلیر هاش رو زیاد کنی که بیشتر از خرید های درون برنامه ای پول در بیاری (به همین دلیله که خیلیاشون F2P هستن) بعد این اومده میگه چرا مولتی پلتفرمش کردی :)) خوشم میاد انتقادات نسبت به سونی تو رسانه های گیم هم توسط فن بوی های عصبانی منتشر میشه نه افرادی که سعی دارن نگاه منطقی نسبت به صنعت گیم و رفتار کمپانی ها داشته باشن
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or