Halo: Campaign Evolved

Halo Campaign Evolved.png
سازنده: Halo Studios
ناشر: Xbox Game Studios
سبک: شوتر اول شخص
تاریخ انتشار: 2026
پلتفرم: pc, xbox series و ps5

"این تازه شروع کاره"
پس از لیک ها و حواشی فراوان, بازسازی اولین نسخه از از سری هیلو با نام جدید Campaign Evolved معرفی شد.
براساس گفته ها هیلو استودیو از هوش مصنوعی برای توسعه سریع تر این بازی استفاده کرده که موجب اختلافاتی بین اعضای تیم سازنده و جدایی هایی شده است.

اطلاعات رسمی:
1. آنریل انجین 5
2. 3 ماموریت جدید به عنوان پیش درآمدی از هیلو ریچ است که داستان آشنایی مستر چیف و گروه بان جانسون را روایت می کند.
3. تمامی کات سین ها کمبت ایوالود بازسازی و صداگذاری ها دوباره ضبط شده.
4. موزیک رمستر شده.
5. کنترل و لول دیزاین بهتر, Wayfinding پیشرفته تر.
6. 9 سلاح (مانند شمشیر انرژی و رایفل هیلو 2, رایفل سوزنی هیلو ریچ) اتومبیل, جمجمه و دشمنان بیشتر و متنوع تر از عناوین دیگر سری به این بازی اضافه شده.
7. قابلیت دزدیدن اتومبیل چه برای چیف و چه برای کاوننت از هیلو 2 به بازی اضافه شده.
8. قابلیت دویدن.
9. مولتی پلیر نداره, کو آپ آنلاین 4 نفره, کو آپ آفلاین 2 نفره فقط برای نسخه کنسول, کراس پلی تایید شده

بر اساس لیک ها بخش مولتی پلیر از طریق بازی جداگانه ای توسط استودیو Certain Affinity که سازنده مد فورج در عیلو 5 و اینفینیت بود پوشش داده میشه.

 
آخرین ویرایش:
خواستم بگم یادتونه همین دوسال پیش بود که 343 (هیلو استودیوز فعلی) گفت داریم روی آنریل تست میکنیم که ببینیم Halo بعدی با این انجین چه پتانسیلی داره؟
اسمش رو گذاشتن Project Foundry و تیزر هم ازش دادن؟

خب الان تو کمتر از دو سال بعد بازیشون آماده انتشاره.
========
برای این اشاره کردم که یک بار دیگه سرعت کار استودیوها رو با UE یادآوری کنم.
خب دلیل اصلی که این تیمها روز به روز دارن سوییچ میکنن به این انجین هیچی غیر از سرعت اجرایی شدن ایده پردازی تا نهایی شدن در محصول نهایی و در یک کلام کاهش هزینه ها نیست.
به قول خودشون که میگن با آنریل مسئله این نیست که چطور یک ایده رو پیاده کنیم ، بلکه مهم اینه که انتخاب کنیم که چه کاری رو میخوایم باهاش انجام بدیم چون هیچ محدودیتی نداره.
روندی که با انجین قبلی ( Slipspace ) زمانبر و هزینه بردار بود و دائما برای اهداف جدید باید بخشهایی از اون رو آپدیت میکردیم.

1A_HCE_BB_A30_BeforeAfter_PS_EsNV_13.jpg 2A_HCE_BB_B40_BeforeAfter_PC_FdPV_03.jpg
=======
اگه علاقه داشتین این مقاله Inside the Art of Campaign Evolved رو بخونین که در مورد رویکرد استودیو برای بازآفرینی و ریمیک CE هست.
ایده هاشون چی بوده و به چه معیارهایی رو سعی کردن که بهش پایبند باشن و...
Inside the Art of Campaign Evolved
اما اگه حوصله ندارین نکات خلاصش رو با کمک Ai اینجا میارم:
نکات مهم مطلب:


1) هدف اصلی: «بازسازی روح Halo CE»، نه فقط گرافیک بهتر​


تیم تأکید کرده که هدفشان این نبوده که صرفاً مدل‌ها و تکسچرها را HD کنند. تمرکز اصلی روی حفظ سه حس اصلی Halo CE بوده:
  • احساس کشف و ناشناخته بودن Halo
  • مقیاس عظیم محیط‌ها
  • ترکیب طبیعت و تکنولوژی Forerunner

یعنی همان چیزی که باعث شد بازیکن در سال ۲۰۰۱ حس کند وارد یک دنیای بیگانه شده است.

==========

2) طراحی محیط‌ها دوباره از صفر انجام شده​


برخلاف Halo Anniversary که بیشتر یک لایه‌ی گرافیکی جدید روی نسخه‌ی قدیمی بود، Campaign Evolved یک بازسازی کامل است.

مثلاً:
  • جنگل‌ها، سواحل، سازه‌های Forerunner و فضاهای داخلی دوباره طراحی شده‌اند.
  • تیم تلاش کرده مکان‌های آشنا مثل Silent Cartographer یا Assault on the Control Room همان حس خاطره‌انگیز را داشته باشند ولی جزئیات و عمق بیشتری پیدا کنند.
==========

3) اهمیت «خوانایی» در طراحی هنری​


یکی از نکات جالب این است که تیم نمی‌خواست محیط‌ها فقط زیبا باشند.

در Halo CE اصلی:
  • رنگ‌بندی ساده‌تر بود.
  • دشمن‌ها سریع قابل تشخیص بودند.
  • مسیر حرکت بازیکن واضح بود.
در نسخه جدید هم تلاش شده این خوانایی حفظ شود؛ یعنی مثلاً افزایش جزئیات باعث نشود بازیکن نداند کجا باید برود یا دشمن را گم کند.

==========

4) طراحی Covenant و Forerunnerها​


تیم سعی کرده طراحی‌های قدیمی را مدرن کند ولی از ظاهر کلاسیک دور نشود.

مثلاً:
  • Covenant همچنان باید حس «بیگانه اما قابل فهم» داشته باشد.
  • تکنولوژی Forerunner باید حس یک تمدن بسیار قدیمی و پیشرفته را منتقل کند.
==========

5) استفاده از Unreal Engine 5​


یکی از تفاوت‌های بزرگ نسبت به Anniversary این است که بازی کاملاً با تکنولوژی جدید ساخته شده:
  • نورپردازی مدرن
  • جزئیات هندسی بیشتر
  • انیمیشن‌های بهتر
  • سینماتیک‌های بازسازی‌شده
اما تیم گفته که قصد ندارد Halo را شبیه بازی‌های مدرن دیگر کند؛ یعنی قرار نیست حس Call of Duty یا بازی‌های خطی سینمایی پیدا کند.

==========

6) توجه زیاد به حس مقیاس​


یکی از چیزهایی که در مقاله زیاد روی آن تأکید شده این است که Halo CE با «فضای خالی» و عظمت محیط‌ها شناخته می‌شد.


مثلاً:
  • وقتی روی Halo Ring ایستاده‌ای، باید واقعاً احساس کنی روی یک سازه‌ی غیرقابل تصور بزرگ هستی.
  • آسمان، کوه‌ها، سازه‌های دوردست و مناظر نقش مهمی دارند.
==========

7) اضافه کردن چیزهای جدید بدون خراب کردن نوستالژی​


Campaign Evolved فقط بازسازی نیست؛ محتواهای جدید هم دارد:
  • سه مأموریت جدید
  • سلاح‌ها و وسایل نقلیه بیشتر
  • دشمن‌های جدید
  • Skullهای بیشتر
  • حالت Campaign Remix
اما فلسفه این بوده که این موارد مثل «الحاقیه» باشند، نه اینکه کمپین اصلی را تغییر دهند.

پایان مقاله.
==========
==========

اما در نهایت چیزی که با خوندن این مطلب بهش رسیدم این بوده که استودیو فقط نگاهش این نبوده که یه ریمستر/ریمیک زیبا با تکسچرهای زیباتر رو تحویل پلیر بده.
هدفشون این بوده که تجربه ای که پلیرها تو سال 2001 از این بازی داشتن رو برای نسل جدید دوباره‌سازی کنن.
اینکه چرا پلیرهای اون دوره Combat Evolved رو یک بازی انقلابی میدونستن و اینکه قصد استودیو این بوده که همون حس رو برای پلیرهای امروزی دوباره بازآفرینی کنن.
ببینیم بعد از انتشار واقعا تونستن به این دست پیدا کنن یا نه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or