اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

  • Thread starter Thread starter FaRd!N
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:
دیجیتال فاندری: PS5 Pro بهترین راه برای بازی کردن Forza Horizon 5 روی کنسول ها می باشد.

View attachment 376311

- پورت با کیفیت بالا برای PS5
- PS5 Pro نسبت به Series X و PS5 معمولی، بهبود قابل‌توجهی در کیفیت بصری ارائه می‌ دهد.
- مود Performance در PS5 Pro مشابه تنظیمات مود Quality در Series X و PS5 است، اما با فریم‌ریت دو برابر (۶۰ فریم بر ثانیه) [4K نیتیو، تراکم بیشتر آبجکت ها، پوشش گیاهی بهتر، تکسچر های باکیفیت تر، parallax occlusion و LOD بهتر و غیره].
- در مود Quality روی PS5 Pro، بازتاب خودروها با رهگیری پرتو (Ray Tracing) به گیم‌پلی اضافه شده است.
- در PS5 معمولی و Series X، عملکرد در مود ‌های Performance و Quality تقریباً یکسان است.

View attachment 376314

https://x.com/shinobi602/status/1915066646865052158
همینطور گفته میانگین رزولوشن در مود پرفورمنس سریز اکس از ps5 بالاتره
تو یه صحنه فایو ۱۸۷۲ p بود سریز ایکس ۲۱۶۰
 
IMG_20250604_121813_489.jpg
تحلیل و بررسی Elden Ring Nightreign توسط دیجیتال فاندری

▫️بر اساس بررسی دیجیتال فاندری، این بازی از همان تکنولوژی استفاده شده در الدن رینگ استفاده میکند و بهبود خاصی در اجرای بازی دیده نمیشود.

▪️بازی دارای 2 حالت Quality و Frame-Rate میباشد که در حالت کوالیتی این بازی با رزولوشن 1440p روی اکس‌باکس سریز اس و 4k بر روی اکس‌باکس سریز اکس، پلی استیشن 5 و پلی استیشن 5 پرو اجرا میشود. در حالت Frame-Rate، بازی از رزولوشن پویا با حداقل رزولوشن 1080p برای سریز اس و 1440p برای دیگر کنسول ها استفاده میکند. خبری از حالت ری تریسینگ نیست.

▫️فریم ریت بازی نسبت به بتای قبلی پیشرفت چشم گیری نداشته و کماکان افت فریم در تمامی مود های بازی مشاهده میشود. بازی در حالت Quality با فریم ریت 30-45 روی کنسول های عادی و 40-60 روی پلی استیشن5 پرو اجرا میشود. بازی در حالت فریم ریت بین 40 تا 60 فریم اجرا میشود و کماکان افت فریم ها حتی روی پلی استیشن 5 پرو مشاهده میشود.

▪️بازی تا این لحظه دارای نسخه مخصوص پلی استیشن 5 پرو نیست.
 
IMG_20250823_221556_550.jpg
IMG_20250823_221556_328.jpg
🔳 بررسی عملکرد نسخه کنسول Metal Gear Solid Delta توسط دیجیتال فاندری

▫️بازی دارای حالت های پرفورمنس با رزولوشن متغیر بین 720p تا 1080p فریم ریت هدف 60 و کوالیتی با رزولوشن متغیر بین 1080p تا 1584p با فریم ریت 30 است.

▪️بدلیل رزولوشن درونی پایین بازی به خصوص در حالت Performance Mode، تاری ها و مشکلات تصویری ناشی از Upscaling زیاد مشاهده میشود.

▫️در حالت کوالیتی مود نسبت به حالت پرفورمنس، شاهد افزایش Draw Distance برای سنگ ها و برگ ها در جنگل هستیم. سایه ها و Global Illumination نیز کیفیت بیشتری در حالت 30 فریم دارند.

▪️کنسول PS5 Pro بازی را با یک حالت مشابه حالت کوالیتی و با فریم ریت هدف 60 و با اپ اسکیلر PSSR ولی با رزولوشن متغیر بین 756p - 1152p اجرا میکند. استفاده از PSSR باعث شده کیفیت تصویر در حرکات بهتر باشد ولی بدلیل پایینتر تر بودن رزولوشن شاهد افت کیفیت تصویر نسبت به حالت کوالیتی در صحنه های ثابت هستیم. همچنین PS5 Pro کیفیت بدتری برای سایه ها در برخی صحنه ها دارد و شاهد سوسو زدن بیشتر سایه ها هستیم.

▫️فریم ریت بازی روی کنسول های پایه در حالت پرفورمنس مود بین 45-60 اجرا میشود که در مبارزات تا 35 فریم نیز میرسد. بازی در حالت کوالیتی مود شاهد مشکل Frame Pacing است و حتی در اجرای 30 فریم بازیکنان شاهد استاتر خواهند بود. کنسول PS5 Pro بازی را با فریم ریت 40-60 اجرا میکند و بطور میانگین فریم ریت تا 7 فریم پایین تر از حالت پرفورمنس کنسول پایه است.
پ.ن :
🖥 نسخه PC بازی Metal Gear Solid Delta: Snake Eater شامل مشکلاتی از جمله قفل بودن 60FPS ، عدم پشتیبانی از صفحه نمایش Ultrawide و گزینه‌های محدود HDR است
 
آخرین ویرایش:
🧩 تأیید قابلیت پشتیبانی PS5 Pro از Path Tracing توسط سازنده War Thunder

⏺استودیوی Gaijin Entertainment، سازنده بازی War Thunder، اعلام کرده که کنسول PS5 Pro از نظر فنی قادر به اجرای Path Tracing است، اما محدودیت عملکرد (Performance) همچنان چالش اصلی محسوب می‌شود.

⏺به گفته‌ی László Perneky، برنامه‌نویس ارشد موتور Dagor Engine، تیم فعلاً روی اجرای Ray Tracing روی کنسول‌ها تمرکز دارد و پس از بررسی مصرف GPU، تصمیم می‌گیرد که آیا نسخه‌ای از Path Traced Global Illumination (PTGI) نیز قابل پیاده‌سازی است یا نه.

⏺این در حالی است که تاکنون هیچ بازی‌ای روی PS5 Pro از Path Tracing پشتیبانی نکرده و کارشناسان معتقدند برای پشتیبانی کامل از این فناوری، باید منتظر PS6 بود.

⏺در بخش دیگری از مصاحبه، Anton Yudintsev مدیرعامل Gaijin، فاش کرد که استودیو هنوز کیت توسعه (Devkit) کنسول Nintendo Switch 2 را دریافت نکرده است. او افزود که آن‌ها علاقه‌مند به پشتیبانی از کنسول جدید نینتندو هستند، اما فعلاً منتظر ارسال رسمی سخت‌افزار هستند.

⏺این موضوع نشان می‌دهد که کمبود Devkit برای Switch 2 همچنان ادامه دارد و حتی استودیوهای بزرگ نیز هنوز به سخت‌افزار جدید دسترسی پیدا نکرده‌اند.
 
دیجیتال فاندری بررسی بخش کمپین bf6 رو انجام داده
به صورت خلاصه بگم عملکرد ps5 و xbox sx خیلی مشابه هستن فقط تو sx کیفیت و بافت زمین رو کاهش دادن تا بتونه پا به پای ps5 جلو بیاد
وضعیت سری S هم از تصویر گویاست و نمیشه در موردش زیاد حرف زد
نسخه ی ps5 pro هم بهترین خروجی رو تو حالت بالانس میده ولی رو حالت پرفورمنس فقط فریم دهیش بیشتره ولی کیفیت تصویر مشکل داره و نزدیک به ps5 هستش و در مواردی حتی کمتر از ps5 معمولی هستش و فاندری اعتقاد داره مشکل از pssr هستش

 
بچه‌های Digital Foundry به رسم هر سال یه لیست از بهترین گرافیک‌های ۲۰۲۵ تهیه کردن که خودم هنوز ویدیوش رو ندیدم، ولی لیستش این‌طوریه:

بازی‌های افتخاری! :دی
Mario Kart World, Kirby Air Riders and Fast Fusion
Star Wars Outlaws
پورت‌های استودیو Panic Button

بازی‌های بدون رتبه:
Dying Light: The Beast
Earthion
Ghost of Yotei
Mafia: The Old Country
Metroid Prime 4
Routine
Silent Hill f

سه رتبه اول:
1. Doom: The Dark Ages
2. Assassin's Creed Shadows
3. Death Stranding 2

Digital Foundry's 2025 Graphics of the Year Awards

 
بررسی عمیق فنی Digital Foundry از 007 First Light




ویدیو خوبی از دیجیتال فاندری هست. یه چیزی خیلی توجهم رو جلب کرد اینکه IO اصلاً نخواسته صرفاً با تکنولوژی‌های پر زرق و برق خودنمایی کنه. بازی بیشتر روی این تمرکز داره که کیفیت تصویر تمیز، پایدار و خوش‌کیفیت ارائه بده، نه اینکه فقط با افکت‌های عجیب چشم آدمو پر کنه. و خب حقیقتا تو دوره‌ای که خیلی از بازی‌های Unreal Engine پر از نویز، شیمر و مشکلات تصویرن، این خودش یه امتیاز بزرگه.

جیمز باند کلاً همیشه برای دنیای بازی مناسب بوده؛ جاسوسی، اکشن، تعقیب‌وگریز، گجت‌های خفن و اون حس شیک و کلاسیکش. ولی بعد از 007 Legends عملاً سری از دنیای گیم محو شد. حالا بعد حدود ۱۴ سال، IO برگشته و یه برداشت جدید از باند ساخته که خیلی مشخصه از تجربه Hitman الهام گرفته، ولی نمی‌خواد صرفاً Hitman با اسکین جیمز باند باشه. بازی خیلی سینمایی تر و اکشن تر شده، ولی هنوز اون DNA طراحی آزاد هیتمن توش حس میشه.

اولین چیزی که بعد از شروع بازی حس کردم، پایداری فوق‌العاده‌ش بود. مخصوصاً روی PS5 Pro. بازی تقریباً همیشه ۶۰ فریم قفل اجرا میشه و کیفیت تصویرش واقعاً فراتر از انتظارمه. رزولوشن داخلی داینامیکه و بعضی وقتا حتی تا 900p پایین میاد، ولی استفاده از PSSR2 باعث شده خروجی نهایی واقعاً نزدیک 4K دیده بشه. چیزی که خیلی برام جالب بود اینه که بازی اصلاً اون ظاهر شیمری خیلی از بازی‌های امروزی رو نداره. تصویر شارپه، لبه‌ها تمیزن و بی ثباتی تصویری خیلی کمی دیده میشه.

این موضوع وقتی مهمتر میشه که یادمون بیاد دموی اولیه بازی اصلاً اینقدر خوب نبود. اون موقع حتی روی PS5 Pro هم افت فریم و استاتر دیده می‌شد. ولی الان نسخه نهایی نه تنها روان شده، بلکه بعضی جاها حتی از دمو هم بهتر به نظر میرسه. مثلاً نورپردازی روی بدنه ماشین و که رنگ متالیک داره تو صحنه اول رانندگی، طبیعی‌تر و خوشگل‌تر دیده میشن.

البته یه‌ سری تفاوت‌های عجیب هم بین دمو و نسخه نهایی هست. مثلاً یه جا تو دمو روی شیشه جلوی ماشین یه بازتاب خیلی دقیق دیده می‌شد که انگار داشت یه آبجکت خارج از تصویر رو نشون می‌داد. نه شبیه SSR بود، نه cube map، نه planar. ولی تو نسخه نهایی کلاً حذف شده. حس کردم شاید یه زمانی داشتن ray traced reflections تست می‌کردن و بعداً حذفش کردن، چون بقیه بازی عملاً همچین چیزی نداره.

یکی از چیزایی که خیلی منو تحت تأثیر قرار داد، مقیاس محیط‌ها بود. هیتمن همیشه نقشه‌های بزرگ و پرجزئیات داشت، ولی جدا جدا بودن. اینجا محیط‌ها پیوسته تر شدن و بازی بعضی وقتا واقعاً حس یه فیلم اکشن بزرگ جیمز باند رو میده. مخصوصاً تو تعقیب‌ و گریزهای جاده‌ای که داری وسط کوه و طبیعت رانندگی می‌کنی. جالبه که با وجود این مقیاس بزرگ‌تر، بازی همچنان ۶۰ فریم خودش رو حفظ می‌کنه.

یه افکت خیلی خفن هم هست که شاید خیلیا موقع بازی متوجهش نشن. وقتی ماشین از وسط دود رد میشه، دود حجمی واقعاً حرکت می‌کنه و واکنش نشون میده. حتی بعضی وقتا دود از نور محیط سایه می‌گیره یا خودش سایه تولید می‌کنه. اینا شاید جزئیات کوچیکی باشن، ولی دقیقاً همین چیزاست که باعث میشه صحنه‌ها زنده به نظر برسن.

نورپردازی بازی هم به نظرم یکی از بزرگ‌ترین پیشرفت‌های انجین Glacier هستش‌. بازی از یه سیستم هیبردی RTGI استفاده می‌کنه که به نظرم خیلی هوشمندانه طراحی شده. یعنی اکثر مزایای ray traced global illumination رو میگیری، بدون اینکه پروفورمنس نابود بشه یا تصویر پر از نویز و ارتیفکت بشه. نور خورشید وقتی از پنجره وارد محیط میشه و روی دیوار و زمین bounce میکنه یا بقول معروف نور شکسته میشه واقعاً حس طبیعی و سینمایی داره.

البته کامل بی‌نقص نیست. چون بخشی از سیستم به screen space متکیه، بعضی وقتا وقتی دوربین میچرخه و یه جسم از تصویر خارج میشه، نور یا سایه اون هم ناگهانی ناپدید میشه ولی خوشبختانه موقع گیمپلی عادی خیلی قابل توجه نیست.

راستی IO یه استفاده خیلی سنگین هم از bloom کرده. بعضیا شاید دوست نداشته باشن چون بازی رو خیلی glow دار می‌کنه، ولی به نظرم کاملاً هوشمندانه بوده. بازی بیشتر دنبال وایب سینمایی و استایل خاصه خودشه تا فوتورئالیسم خشک. یه جورایی حس فیلم‌های جدید باند رو منتقل می‌کنه.

بخش موزه بازی واقعاً شوکیس تکنولوژی‌های نوره. اون بیلبوردهای بزرگ LED کل محیط رو روشن می‌کنن و چون محیط تخریب پذیره ، نورپردازی مدام تغییر می‌کنه. اینجاست که واقعاً میفهمی سیستم نور بازی چقدر داینامیک شده.

در مورد رفلکشن ها اما بازی خیلی محافظه‌کارتره. خبری از ray traced reflections واقعی نیست و بیشتر از SSR و cube map استفاده شده. نتیجه بد نیست، ولی قطعاً نقطه ضعف بازیه. مخصوصاً روی آب که بعضی وقتا کوه‌ها یا آبجکت‌ها ناگهانی از بازتاب ناپدید میشن.

ولی در عوض Planar Reflection هایی که برای آینه‌ها و شیشه‌های بزرگ استفاده شدن فوق‌العاده‌ هستن. واقعاً بعضی شیشه‌ها و آینه‌ها کیفیت بازتابشون نسل بعدی به نظر میرسه.

در مورد NPC ها هم نسبت به هیتمن خیلی پیشرفت کردن. مردم فقط مثل مانکن وسط محیط نیستن. وقتی از کنارشون رد میشی نگاهت می‌کنن، باهم تعامل دارن، وسیله دستشونه و مدل‌هاشون هم خیلی پر جزییات تر شده که باعث میشه محیط‌ها طبیعی‌تر حس بشن.

کامبت بازی هم حقیقتا خیلی بهتر از چیزیه که انتظار داشتم. مبارزات تن‌ به‌ تن وزن دارن. بسته به اینکه دشمن کنار دیوار باشه یا میز یا جعبه، انیمیشن‌ها تغییر می‌کنن. حتی یه جا دیدم دشمن بعد از ضربه خوردن روی جعبه افتاد و دستش طبیعی روی لبه جعبه قرار گرفت. این توجه به جزییات خیلی ارزشمنده.

تیراندازی‌ها هم شدیداً سینمایین. همه‌چی منفجر میشه، تکه‌ تکه میشه، اشیا پرت میشن و محیط واکنش نشون میده. یه جورایی وایب بازی‌های Remedy رو میده. مخصوصاً از نظر فیزیک و تخریب..

یه جزئیات خیلی باحال دیگه هم که دیدم مربوط به LCD ها بود. پنل‌های داخل بازی مثل LCD واقعی زاویه دید ضعیف دارن و وقتی از کنار نگاهشون می‌کنی black level تغییر می‌کنه. شاید خیلیا اصلاً متوجهش نشن، ولی این سطح از جزئیات واقعاً تحسین‌ برانگیزه.

البته بازی بی‌ایراد هم نیست. بعضی تکسچرها واقعاً کیفیت بدی دارن و یه‌ سری آبجکت‌ها خیلی بلوری دیده میشن. بعضی وقتا حس عناوین Rage قدیمی id Software رو میده. هرچند به نظر میرسه بخشی از این مشکل باگ بوده، چون بعد از آپدیت بعضی تکسچرها بهتر شدن.

تنها ایرادی که واقعاً اذیتم میکنه لودینگ بعد از مرگه. مخصوصاً تو درگیری‌های سخت، مردن و منتظر موندن برای ریلود شدن مرحله بیشتر از چیزی طول می‌کشه که امروز از یه بازی AAA انتظار داریم.

یه بخش جالب ویدیو هم مقایسه با Uncharted 4 بود. خیلیا میگن چرا با وجود گذشت این همه سال هنوز بعضی صحنه‌های Uncharted 4 چشمگیرتر به نظر میرسن.

راستش DF یه نکته خیلی مهم گفت: این موضوع فقط مربوط به قدرت سخت‌افزار نیست. بودجه، زمان ساخت، آرت دایرکشن و تجربه استودیو فوق‌العاده مهمه.

مثلاً ناتی داگ تو انتخاب زاویه دوربین، موشن بلور ، ترکیب کردن صحنه ها و حتی نحوه نمایش آب و فیزیک ذرات استادانه عمل می‌کنه. تو 007 بعضی وقتا استفاده از SSR روی آب باعث میشه تصویر مصنوعی‌تر دیده بشه. یا قرارگیری دوربین به جذابی Uncharted نیست. ولی خب ناتی داگ سال‌هاست استاد ساخت این مدل بازی‌هاست، در حالی که IO اولین بارشه چنین پروژه‌ای ساخته. اصولا اگر از ری تریسینگ استفاده نیمکنید بهتره رفلکشن روی دریا و اقیانوس از کیوب مپ استفاده بشه تا از SSR . تکنیک SSR برای سطوح داخلی و چاله های آب جذاب تره.

با این حال چیزی که واقعاً تحسین‌برانگیزه اینه که IO تونسته از یه استودیوی سازنده هیتمن تبدیل بشه به تیمی که حالا می‌تونه یه اکشن سینمایی AAA در این مقیاس بسازه؛ اونم با ۶۰ فریم ثابت.

صداگذاری بازی هم فوق‌العاده‌ست. صدای اسلحه‌ها گیرا و سنگینه، باس خیلی خوبی دارن و میکس صدا واقعاً سینماییه. موسیقی هم دقیقاً همون حس جاسوسی و تنش فیلم‌های باند رو منتقل می‌کنه.

مرحله تمرینی اول بازی هم خیلی باحاله. سریع بین صحنه‌های مختلف کات می‌زنه و بدون اینکه گیم‌ پلی رو متوقف کنه، حس گذر زمان و آموزش دیدن باند رو منتقل می‌کنه. خیلی یاد اینترو بازی سایبرپانک انداخت منو.

و در نهایت، چیزی که بیشتر از همه دوست داشتم اینه که بازی با وجود ساختار نسبتاً خطی، هنوز به پلیر آزادی عمل میده. دقیقاً مثل هیتمن . معمولاً فقط هدفتو میگه و خودت باید محیط رو بررسی کنی و راه حل پیدا کنی. همین باعث میشه حس جاسوس بودن واقعی تری بگیری.

در کل به نظرم IO دقیقاً فهمیده جیمز باند باید چی باشه. این بازی فقط یه شوتر سینمایی نیست. یه ترکیب خیلی خوب از اکشن، مخفی‌کاری، گجت ها، طراحی مرحله آزاد و ست پیس های عظیمه.

راستش بعد از دیدن این ویدیو و بررسی‌های فنی، حس می‌کنم 007 First Light می‌تونه شروع یه فرنچایز خیلی مهم برای IO باشه. چون اگر این تازه اولین تلاش شون تو این سبک بوده، واقعاً آینده‌شون ترسناک امیدوارکننده‌ س.
 
نمایش و توضیحات تکنیکی تک دموی UE5 بازی Gears of War E-Day در کنفرانس State of Unreal 2026

این عنوان بر روی XBOX Series X بصورت ۶۰ فریم همراه با Ray Tracing Lumen Lighting اجرا خواهد شد




مجموعه گیرز آو وار امسال بیستمین سالگردش رو جشن می‌گیره و از همون اولین نسخه‌ای که سال ۲۰۰۶ منتشر شد، موتور آنریل انجین پایه و اساس تمام بازی‌های این مجموعه بوده.

برای Gears of War: E-Day تصمیم گرفتیم روی Unreal Engine 5 سرمایه‌گذاری کنیم و کار رو کاملاً از صفر شروع کنیم. انگار که یه هارد خالی جلوی رومون گذاشته باشیم و بخوایم همه‌چیز رو از نو بسازیم. هدفمون این بود که حس واقعی و باورپذیرِ یه دنیای در حال فروپاشی و آشوب‌زده رو به تصویر بکشیم.

«روز ظهور» یا همون Emergence Day تاریک‌ترین روز دنیای گیرزه. روزی که ارتش هیولایی لوکاست‌ها از زیر زمین بیرون اومدن و تمدن بشری رو به خاک و خون کشیدن. برای اینکه بازیکن واقعا بتونه بار احساسی اون فاجعه و از دست دادن رو حس کنه، لازم بود دوباره به همون سبک بصری تاریک، خشن و واقع‌گرایانه برگردیم.

نور و سایه فقط برای ساختن حال‌وهوای صحنه نیستن. با آنریل انجین ۵ تونستیم سبک بصری خاص و امضادار گیرز رو وارد یه سطح کاملاً جدید کنیم. حالا بیاید یه نگاهی به چیزی که ساختیم بندازیم.

توی نسخه‌های قبلی، محیطی مثل این فقط می‌تونست حداکثر سه منبع نورِ سایه‌انداز رو همزمان نمایش بده. اما حالا با فناوری MegaLights، می‌تونیم صدها منبع نور داشته باشیم که همگی در نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه روی Xbox Series X سایه‌های خودشون رو ایجاد می‌کنن.

این دیوار بزرگ نمایشگرها از نورهای ناحیه‌ای متحرک استفاده می‌کنه که افکت نورپردازیشون مستقیماً توسط ویدیوی در حال پخش کنترل می‌شه و همه این پردازش‌ها کاملاً روی پردازنده گرافیکی انجام می‌گیره.

هرکدوم از این نمایشگرها سایه‌های پویا، نرم و ترسناکی روی محیط می‌اندازن که حس اضطراب و ناامنی رو به صحنه اضافه می‌کنه.

فروشگاه Pay Save نمونه خیلی خوبی از محیط‌هاییه که با استفاده از سیستم Geometry Collection و آبجکت‌های تخریب‌پذیر ساختیم. مثل همین ستون کاشی‌کاری‌شده.

این اجسام پویا نور رو به شکل کاملا درست دریافت و بازتاب می‌کنن، بنابراین تخریب محیط کاملا طبیعی و باورپذیر به نظر می‌رسه دقیقا همون‌طور که توی دنیای واقعی انتظار دارید.

حالا بریم سری به بخش فریزرها بزنیم.

داخل هر کدوم از این فریزرها چندین منبع نور ناحیه‌ای قرار داده شده تا همون حس نورپردازی واقعی بخش مواد غذایی منجمد توی فروشگاه‌های زنجیره‌ای رو شبیه‌سازی کنه.

حین درگیری، گلوله‌ها نقاط شکست پویا روی شیشه ایجاد می‌کنن. وقتی شیشه خرد می‌شه، تمام تکه‌ها با محیط اطراف برخورد می‌کنن و این برخوردها با استفاده از رهگیری پرتو سخت‌افزاری محاسبه می‌شن. بازتاب‌های شفاف و نیمه‌شفاف هم از نظر فیزیکی کاملا دقیق هستن.

باورکردنی نیست که اینجا چقدر منبع نور وجود داره؛ واقعاً صدها تا.

از چراغ‌های کوچیک روی زره مارکوس گرفته تا نورافکن‌های بزرگ سقف، بدون فناوری MegaLights عملا غیرممکن بود که روی سخت‌افزارهای نسل فعلی به چنین کیفیتی برسیم یا این تعداد نور ناحیه‌ای رهگیری‌شده رو همزمان داشته باشیم.

یکی از عناصر نمادین مجموعه گیرز، حفره‌های E-Hole هستن و توی Gears of War: E-Day دوباره برگشتن. پس بیاید چندتاشون رو باز کنیم البته این بار بدون اینکه هیولاها مزاحممون بشن.

می‌بینید که تمام افکت‌های حجمی و دودها به شکل کاملاً دقیق نورپردازی شدن.

یکی از چیزهایی که واقعا بابتش هیجان‌زده‌ایم و قبلاً حتی تصورش هم ممکن نبود، اینه که حالا هر تک‌تک شعله‌های خروجی اسلحه، سایه مخصوص خودشون رو دارن.

این یه پیشرفت فوق‌العاده‌ست که مبارزات پویای گیرز رو واقعی‌تر کرده و تجربه شلیک رو باورپذیرتر از همیشه به نمایش می‌ذاره طوری که حس می‌کنید واقعا وسط میدان نبرد قرار گرفتید.

بازی ما فقط به یک محیط محدود نمی‌شه. ما می‌تونیم کل شهر کولونا رو با ده‌ها هزار منبع نور سایه‌انداز کاوش کنیم.

رسیدن به این سطح از جزئیات بصری در E-Day اصلا کار ساده‌ای نبوده، اما با فناوری Lumen و رهگیری پرتو سخت‌افزاری، در مقایسه با نورپردازی از پیش‌محاسبه‌شده‌ای که قبلاً استفاده می‌کردیم، حالا خیلی سریع‌تر می‌تونیم تغییرات و اصلاحات لازم رو اعمال کنیم.

با MegaLights، طراحان نور ما دیگه محدود به تعداد مشخصی از منابع نور پویا نیستن و این آزادی رو دارن که بازی رو با همون پیچیدگی نورپردازی دنیای واقعی طراحی کنن.

همچنین به لطف فناوری Nanite و سیستم رندرینگ میکروپلیگان، جزییات هندسی مدل‌ها و محیط‌های ما صد برابر بیشتر شده.

تمام این فناوری‌ها کنار هم یه موتور بازی‌سازی بسیار مقیاس‌پذیر رو شکل می‌دن که به ما اجازه می‌ده همین کیفیت بصری خیره‌کننده رو به‌صورت پایدار روی ایکس‌باکس و رایانه‌های شخصی ارائه کنیم.

به‌عنوان بازی‌ساز، خیلی از ما می‌دونیم که بین ساختن یه دمو جذاب و ارائه یه بازی کامل با نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه تفاوت بزرگی وجود داره.

استودیوی The Coalition داره آنریل انجین ۵ و سخت‌افزاری که بازی روی اون اجرا می‌شه رو تا آخرین حد توانشون به چالش می‌کشه تا دنیای گیرز رو با سطحی از جزئیات بازآفرینی کنه که تا امروز سابقه نداشته.
 
آخرین ویرایش:
ویدیوی جدید سازنده‌ های بازی No Law رو دیدم و به نظرم از نظر فنی، با یکی از جاه‌ طلبانه‌ ترین پروژه‌های مستقل چند سال اخیر طرف هستیم.




سازندگان سابق بازی The Ascent این بار رفتن سمت یه شوتر اول شخص سایبرپانکی که توی شهر بی‌ قانونی به اسم پورت دیزایر جریان داره. نکته جالب اینه که سازنده‌ ها از همون ابتدا تصمیم گرفتن به‌ جای ساختن بزرگترین نقشه ممکن، روی ساخت متراکم‌ ترین و پرجزییات‌ ترین شهر تمرکز کنن.

به گفته تیم سازنده، هدف اصلی این بوده که هر گوشه از شهر حس زنده بودن داشته باشه. از کوچه‌های شلوغ و بازارهای تنگ گرفته تا آپارتمانهای بهم‌ ریخته، گرافیتی های روی دیوارها و برچسب‌ های فرسوده روی جعبه‌ های برق. ایده اینه که هر محیط، بدون نیاز به دیالوگ یا کات‌سین، داستان خودش رو تعریف کنه.

بازی با موتور انریل انجین ۵ ساخته میشه، اما توسعه‌ دهنده‌ ها تأکید کردن که فقط به ابزارهای پیش‌فرض این موتور اکتفا نکردن و سیستم‌ ها و ابزارهای اختصاصی خودشون رو برای رسیدن به این سطح از جزییات طراحی کردن.

یکی از مهم‌ ترین فناوری‌هایی که استفاده می‌کنن، Nanite هست. این تکنولوژی بهشون اجازه داده تعداد بسیار زیادی آبجکت و مدل پرجزییات رو هم‌زمان داخل محیط نمایش بدن، بدون اینکه مجبور بشن کیفیت بصری رو قربانی عملکرد بازی کنن.

طبق گفته سازنده‌ها، تعداد آبجکتهایی که توی هر فریم از No Law نمایش داده می‌شه، حتی از کل آبجکت‌ های بازی قبلی اون‌ها یعنی The Ascent بیشتره.

از طرف دیگه، بازی از سیستم World Partition استفاده میکنه تا کل شهر بدون صفحه بارگذاری و بدون دیوارهای نامریی در دسترس باشه. یعنی پلیر میتونه آزادانه توی شهر حرکت کنه و همه‌ چیز به‌ صورت یکپارچه بارگذاری می‌شه.

یکی دیگه از بخش‌های جذاب بازی، سیستم نورپردازی کاملا پویاست. توسعه‌دهنده‌ ها از Lumen و Mega Lights استفاده می‌کنن تا چرخه شب و روز، تغییرات آب‌وهوا و صدها منبع نوری مختلف به‌صورت هم‌زمان شبیه‌سازی بشن.

این نورپردازی فقط جنبه بصری نداره و مستقیما روی گیم‌ پلی تأثیر میذاره. برای مثال، بازیکن می‌تونه چراغهای خیابون رو خاموش کنه، از چراغ‌ قوه استفاده کنه یا محیط رو در تاریکی فرو ببره. هوش مصنوعی دشمنان هم به نور و سایه واکنش نشون میده و رفتار خودش رو بر اساس شرایط محیط تغییر میده.

برای زنده‌تر کردن شهر، سازنده‌ها از Mass Framework استفاده کردن که امکان شبیه‌ سازی بیش از سه هزار شخصیت غیرقابل‌ بازی به‌صورت همزمان رو فراهم میکنه. تعداد و رفتار این شخصیتها بسته به ساعت روز، وضعیت آب‌ و هوا و منطقه‌ای که توش قرار دارید تغییر میکنه.

در کنار این سیستم، از MetaHuman و ابزار اختصاصی شخصی‌سازی کرکترها استفاده شده تا هزاران شخصیت منحصر به‌ فرد داخل شهر حضور داشته باشن و حس تکراری بودن به بازیکن منتقل نشه.

یکی دیگه از ویژگی‌های جالب بازی، واکنش‌ پذیری بالای محیطه. توسعه‌دهنده‌ ها با ترکیب فناوری PCG، سیستم Niagara و فیزیک Chaos، محیطی ساختن که نسبت به اتفاقات اطراف واکنش نشون میده.

برای مثال، باد می‌تونه زباله‌ ها و برگها رو جا به‌ جا کنه، شلیک گلوله باعث کنار رفتن ذرات محیطی می‌شه و بعد از انفجار، دود، شیشه‌ های شکسته و بقایای محیط برای مدتی داخل صحنه باقی می‌ مونن.

از نظر طراحی دنیا هم، پورت دیزایر یه شهر مستقل و خارج از کنترله و شهریه که هیچ قانون مشخصی نداره و گروههای مختلفی مثل شهردارها، باندهای تبهکار و نیروهای نظامی موسوم به صلح‌بان‌ ها برای کنترل اون با هم رقابت می‌کنن.

سازنده‌ها تاکید زیادی روی داستان‌ سرایی محیطی دارن. یعنی به‌ جای اینکه همه‌ چیز مستقیم به پلیر گفته بشه، باید با گشت‌ و گذار در محیط و کنار هم قرار دادن سرنخ‌ ها، داستان شهر و شخصیتها رو کشف کنین.

همچنین طراحی عمودی شهر نقش مهمی توی گیمپلی داره و پلیر می‌تونه از پشت‌ بامها، مسیرهای فرعی و ارتفاعات مختلف برای جابه‌جایی استفاده کنه.

در مجموع، چیزی که بیشتر از همه توجهم رو جلب کرد اینه که تیم سازنده با وجود اندازه نسبتا کوچیکش، تلاش کرده تجربه‌ای در حد بازیهای AAA ارائه بده. تجربه‌ ای که به‌ جای تکیه بر وسعت نقشه، روی جزییات، پویایی محیط و تعامل بازیکن با دنیای بازی تمرکز داره.

اگر اینا بتونن تمام وعده‌ هاشون رو عملی کنن، احتمالا No Law به یکی از متفاوت‌ ترین و جاه‌ طلبانه‌ترین بازی‌های سایبرپانکی سال‌های آینده تبدیل میشه
 
بررسی فنی گرافیکی Assassin’s Creed Black Flag Resynced توسط چنل دیجیتال فاندری






اولیور مکنزی:

بعد از حدود ۱۲ سال بالاخره فرصت کردم Assassin's Creed Black Flag Resynced رو تجربه کنم و واقعا چیزی که بیشتر از همه غافلگیرم کرد این بود که اصلا با یه ریمستر معمولی طرف نیستیم، این بازی عملا یه ریمیک کامله که روی موتور جدید Anvil ساخته شده و از نظر فنی چند نسل از نسخه اصلی جلوتره

قبل از اینکه بازی رو شروع کنم فکر میکردم یوبیسافت فقط کیفیت تکسچرها رو بالاتر برده و نورپردازی رو بهتر کرده باشه، چون این روزها خیلی از استودیوها با همون مدل ها و محیط های قدیمی یه ریمستر تحویل میدن، اما اینجا تقریبا همه چیز از صفر ساخته شده.

تقریبا تمام مدل های محیطی بازی دوباره طراحی شدن و حالا از متریال های کاملا فیزیکی یا همون PBR استفاده میکنن، روی همه چیز جزئیات فوق العاده زیادی دیده میشه و تکنولوژی Micro Polygon باعث شده محیط ها به شکل دیوانه کننده ای پرجزئیات باشن، شاید بعضی قسمت ها دقیقا مثل نسخه اصلی نباشن اما تغییرات کاملا منطقیه و دنیا رو خیلی طبیعی تر و زنده تر کرده.

یوبیسافت حتی گفته تراکم محیط هایی مثل هاوانا از شهرهایی مثل کیوتو در Assassin's Creed Shadows هم بیشتره، دلیلش هم اینه که موقع ساخت Shadows فناوری Micro Polygon هنوز کامل نشده بود و تیم مجبور بود برای جلوگیری از افت عملکرد محافظه کارانه عمل کنه، اما این بار دقیقا میدونستن سخت افزارها تا کجا جواب میدن و تونستن شلوغ ترین و پرجزئیات ترین دنیایی که تا حالا توی یه Assassin's Creed دیدیم رو بسازن، از اون طرف ساختار فشرده شهرهای ساحلی مثل هاوانا هم باعث شده محیط خیلی متراکم تر از خیابون های باز کیوتو به نظر برسه.

محیط بازی فقط خوشگل تر نشده، حالا کاملا واکنش هم نشون میده، درست مثل Assassin's Creed Shadows میتونید به وسایل مختلف برخورد کنید و ببینید خرد میشن یا تیکه تیکه از هم میپاشن.

وقتی بازی رو توی حالت Wireframe ببینید تازه متوجه اختلاف نسخه اصلی و نسخه جدید میشید، Black Flag قدیمی برای زمان خودش فوق العاده بود، خونه ها و بشکه ها مدل های خوبی داشتن و شخصیت ها هم کاملا قابل قبول بودن، اما نباید فراموش کنیم که پایه و اساس بازی برای PS3 و Xbox 360 ساخته شده بود، توی نسخه جدید تعداد چندضلعی ها چندین برابر شده و فناوری Tessellation هم باعث میشه هرچی دوربین به زمین نزدیک تر میشه جزئیات بیشتری ظاهر بشه، از نظر گرافیکی واقعا با یه ریمیک کامل طرفیم.

مدل شخصیت ها هم کاملا از نو ساخته شدن، پوست حالا شیدرهای خیلی پیشرفته داره، نور داخل پوست طبیعی تر پخش میشه، چرم و پارچه کاملا واقعی به نظر میان و موها هم با فناوری Strand Based Hair ساخته شدن که از Assassin's Creed Shadows به ارث رسیده، این فناوری فقط مخصوص شخصیت های اصلی نیست و حتی روی آدم های عادی داخل شهر هم دیده میشه، البته بسته به فاصله دوربین و حالت گرافیکی

توسعه دهنده ها گفتن یکی از سخت ترین بخش های کار بهبود ظاهر موهای بلوند بوده، چون توی Shadows که توی ژاپن جریان داشت عملا همچین چالشی وجود نداشت.

برای میان پرده ها هم تصمیم گرفتن همون موشن کپچر نسخه اصلی رو نگه دارن، چون بازیگرها و اجرای اون نسخه هنوزم فوق العاده به حساب میان، البته انتقال اطلاعات موشن کپچر قدیمی روی مدل های کاملا جدید کلی دردسر درست کرده بود، چون مدل ها حالا جزئیات خیلی بیشتری داشتن، شیدرها پیشرفته تر شده بودن و نقشه چین و چروک صورت هم اضافه شده بود، در طول ساخت بازی این سیستم بهتر شد ولی بخش بزرگی از کیفیت نهایی نتیجه ساعت ها اصلاح دستی توسط هنرمندها بوده.

انیمیشن های گیم پلی هم ترکیبی از انیمیشن های قدیمی و جدیده، مهم ترین تغییر هم استفاده از سیستم Motion Cloth یوبیسافته که باعث میشه لباس ها و حتی بادبان کشتی ها کاملا طبیعی و براساس حرکت شخصیت و باد شبیه سازی بشن.

نورپردازی یکی از بزرگ ترین جهش های این نسخه محسوب میشه، حتی نسبت به Assassin's Creed Shadows هم پیشرفت قابل توجهی داشته، نسخه اصلی از یه سیستم نیمه از پیش محاسبه شده برای نورپردازی غیرمستقیم استفاده میکرد که برای زمان خودش فوق العاده بود، اما محدودیت های زیادی داشت، مثلا بعضی سایه ها با حرکت دوربین ناپدید میشدن و اطلاعات نور هم خیلی دقیق نبود.

حالا بازی ظاهر فوق العاده چشم نواز و پرکنتراستی داره و نور به شکل خیلی زیبایی داخل تمام گوشه های محیط پخش میشه، مثل خیلی از بازی های نسل جدید شاید نورپردازی یه مقدار اغراق شده باشه، ولی نتیجه نهایی واقعا لذت بخشه، همه چیز داخل یه حجم نوری واحد قرار گرفته و دیگه خبری از نشت نور از داخل دیوارها یا مشکلات رایج روش های قدیمی نیست.

دلیل اصلیش هم استفاده از RTGI یا رهگیری پرتو برای نورپردازی سراسریه، تفاوت مهم اینجاست که برخلاف Assassin's Creed Shadows این فناوری توی همه حالت های گرافیکی و روی همه کنسول ها حتی Xbox Series S فعاله، فقط روی PC هنوز امکان استفاده از روش قدیمی هم وجود داره.

توسعه دهنده ها گفتن برای رسیدن به این نتیجه از فناوری RTGI بازی Doom The Dark Ages الهام گرفتن، اونها تونسته بودن رهگیری پرتو رو با مصرف حدود دو میلی ثانیه روی کنسول اجرا کنن، یوبیسافت هم بعد از کلی بهینه سازی تونسته این فناوری رو حتی روی سخت افزارهای ضعیف تر اجرا کنه.

توی حالت Performance روی PS5 رزولوشن داخلی RTGI فقط یک شانزدهم رزولوشن اصلیه، اگه خروجی خامش رو ببینید واقعا انگار یه تصویر پر از دونه و نویزه و تقریبا هیچی ازش معلوم نیست، اما بعد از اینکه فیلترهای زمانی و سیستم حذف نویز بازی وارد عمل میشن، نتیجه نهایی تقریبا هیچ فرقی با رزولوشن های بالاتر نداره، فقط گاهی یه لرزش خیلی جزئی دیده میشه که وسط بازی و با تکسچرهای واقعی تقریبا غیرقابل تشخیصه.

رفلکشن های Ray Tracing هم نسبت به قبل خیلی بهتر بهینه شدن، قبلا فقط روی بعضی حالت های گرافیکی PS5 Pro فعال بودن، اما حالا روی PS5 و Xbox Series X هم توی حالت های Balanced و Fidelity وجود دارن و حتی روی PS5 Pro در حالت Performance هم فعال هستن، رزولوشن خام رفلکشن ها پایین تر اومده اما بعد از پردازش زمانی و حذف نویز، نتیجه نهایی همچنان عالیه

البته توی بعضی صحنه ها هنوز از رفلکشن های Screen Space استفاده میشه و وقتی به فاصله های خیلی دور نگاه میکنید، بازی دیگه از ساختار BVH استفاده نمیکنه و به Cube Map ها و Screen Space Reflection برمیگرده، توی Series S و همینطور حالت Performance روی PS5 و Series X هم خبری از RT Reflection نیست و بازی فقط از Cube Map و SSR استفاده میکنه.

جالب اینجاست که Black Flag اصلی هم یکی از اولین بازی هایی بود که از Screen Space Reflection استفاده کرده بود، البته اون موقع کیفیتش خیلی پایین بود و پر از نویز دیده میشد، اما حتی SSR های امروزی هم با اینکه بی نقص نیستن، چندین سطح از اون فناوری قدیمی بهتر شدن.

یکی از جالب ترین چیزهایی که تیم سازنده گفته اینه که سخت ترین بخش کل پروژه پیدا کردن تعادل بین وفادار موندن به نسخه اصلی و رعایت اصول رندرینگ فیزیکی یا همون PBR بوده، نسخه اصلی بیشتر براساس سلیقه هنرمندها ساخته شده بود، اما بازی های امروزی بیشتر روی شبیه سازی واقعی نور و متریال تکیه دارن، در نهایت تیم تصمیم گرفته به جای اینکه ظاهر نسخه اصلی رو مو به مو کپی کنه، حس و حال اون رو حفظ کنه، چون انتقال همون ظاهر قدیمی به موتور جدید Anvil اصلا منطقی نبوده.

یکی از بزرگ ترین ویژگی های Black Flag از همون زمان عرضه، دنیای نیمه جهان بازش بود، اولین Assassin's Creed که اجازه میداد آزادانه بین جزیره ها حرکت کنید و روی دریا هرجا که دوست داشتید برید، به خاطر همین هم آب یکی از مهم ترین بخش های بازی بود و حتی مهندس هایی که روی نسخه جدید کار کردن گفتن سیستم آب نسخه اصلی بهتر از هر بخش دیگه ای دوام آورده و همین باعث شده ارتقاش از همه سخت تر باشه.

بزرگ ترین تغییر این بخش اینه که سیستم ساخت امواج کاملا عوض شده، دیگه خبری از Tessellation سخت افزاری نیست و حالا با استفاده از Compute یه Mesh دائمی ساخته میشه، کف روی موج ها کاملا طبیعی شکل میگیره و به مرور از بین میره، پخش نور داخل آب خیلی طبیعی تر شده و وقتی نور خورشید به موج ها میخوره کاملا مشخصه، Caustic ها هنوز با تکسچرهای متحرک ساخته میشن اما حالا بسته به شکل موج ها تیره و روشن میشن، آب های کم عمق هم از شبیه سازی سیال در فضای صفحه استفاده میکنن و حرکت آب دور اجسام کاملا طبیعی دیده میشه.

به نظر من آب یکی از قشنگ ترین بخش های کل بازیه، البته بخش بزرگی از این زیبایی به خاطر بازتاب های جدید نوره که فوق العاده روی سطح آب میشینن، اما مشخصه تیم سازنده زمان خیلی زیادی صرف کرده تا آب تا جای ممکن طبیعی و چشم نواز دیده بشه.

از نظر گیم پلی هم بازی فقط یه ارتقای گرافیکی نیست، بزرگ ترین تغییر اینه که کل دنیای بازی حالا کاملا یکپارچه شده و دیگه برای ورود به شهرهای بزرگ هیچ صفحه بارگذاری وجود نداره، برای رسیدن به این هدف حتی نقشه جزیره ها و نقشه اصلی دنیا رو هم دوباره با هم هماهنگ کردن، چون قبلا کاملا با هم تطابق نداشتن.

حرکت شخصیت خیلی روان تر شده، پارکور بهتر شده، حالا هرجایی میتونید خم بشید، مبارزات هم بیشتر به Assassin's Creed های جدید نزدیک شدن و درجه سختی هم به بازی اضافه شده

البته هنوز فرصت نکردم همه تغییرات گیم پلی رو ببینم، چون تعدادشون خیلی زیاده، اما همین مقدار هم باعث شده بازی حس یه عنوان کاملا مدرن رو بده، چیزی که نسخه اصلی امروز دیگه نمیتونه منتقل کنه.

یکی از تغییرات بحث برانگیز هم حذف کامل بخش های اول شخص شرکت Abstergo هست، شخصا از حذف شدنشون ناراحت نیستم چون معمولا روند بازی رو کند میکردن، البته گفته شده بعدا محتوای مدرن جدیدی وارد بازی میشه اما من هنوز به اون بخش نرسیدم.

یه خبر خوب دیگه هم اینکه ماموریت های تعقیب اعصاب خردکن بازی یا تغییر کردن یا کلا حذف شدن و جاشون محتوای جدید قرار گرفته که از نظر من کاملا یه پیشرفته.

در مجموع Black Flag Resynced از نظر فنی واقعا یه موفقیت بزرگه، این بازی دقیقا همون چیزیه که خیلی از ما Black Flag رو توی ذهنمون به خاطر میاریم، همون حال و هوا و همون سبک هنری، فقط این بار با کیفیتی که کاملا در حد استانداردهای امروزی بازی های AAA و حتی بالاتره.

به نظرم این یکی از بهترین ریمیک هاییه که تا امروز دیدم و فوق العاده از سخت افزار PS5 استفاده کرده، حتی خود توسعه دهنده ها هم گفتن احساس میکنن تقریبا تمام توان PS5 رو بیرون کشیدن و برای اینکه بازی از این هم بهتر بشه باید زحمت خیلی بیشتری کشید، خودشون هم از حجم بهینه سازی هایی که تونستن انجام بدن شگفت زده شده بودن، مخصوصا اجرای Ray Tracing که به گفته خودشون یکی از بهینه ترین بخش های کل پروژه محسوب میشه، البته گفتن هنوز هم جا برای بهتر شدن توی بازی های آینده وجود داره

از نظر عملکرد روی کنسول هم فعلا تجربه من روی PS5 خیلی مثبت بوده، بازی سه حالت گرافیکی داره، Fidelity با هدف ۳۰ فریم، Balanced با هدف ۴۰ فریم و Performance با هدف ۶۰ فریم

کیفیت تصویر واقعا خوبه و بازی از نسخه جدید فناوری TAU موتور Anvil برای ارتقای تصویر استفاده میکنه، حالت Performance یه مقدار نرم تر از بقیه حالت ها دیده میشه اما برای یه بازی ۶۰ فریمی کیفیت کاملا قابل قبولی داره.

رزولوشن هدف توی حالت Performance برابر 1080p، توی Balanced برابر 1280p و توی Fidelity برابر 1440p هست، البته توی عمل گاهی یه مقدار پایین تر از این اعداد اجرا میشه، با این حال توسعه دهنده ها میگن با وجود رهگیری پرتو سنگین تر، رزولوشن متوسط بازی از Assassin's Creed Shadows بالاتره و چیزی که خودم دیدم هم دقیقا همین رو تایید میکنه، کیفیت تصویر بازی برای یه عنوان جاه طلب نسل نهمی واقعا تحسین برانگیزه.

بزرگ ترین تفاوت بین حالت های گرافیکی مربوط به بازتاب های Ray Tracing میشه، توی حالت Performance خبری از RT Reflection نیست اما RTGI همچنان فعاله و به نظر من همین مهم ترین ویژگی گرافیکی بازیه، موها هم توی حالت Performance ساده تر شدن و نورپردازی پوشش گیاهی هم یه مقدار کاهش پیدا کرده.

از نظر فریم ریت هم هر سه حالت عملکرد خیلی پایداری دارن و حداقل توی بخش هایی که من بازی کردم نرخ فریم کاملا روی هدف خودش قفل بود، البته هنوز فرصت نکردم نسخه نهایی با آپدیت روز اول رو حسابی تحت فشار بذارم، اما بعید میدونم عملکرد بازی اصلا جای نگرانی داشته باشه

فعلا همه چیز نشون میده با یکی از پولیش شده ترین بازی های چند سال اخیر یوبیسافت طرفیم، مخصوصا اینکه خیلی از محدودیت هایی که توی حالت Performance بازی Assassin's Creed Shadows دیده بودیم اینجا برطرف شدن.

اگه بخوام همه حرفام رو توی یه جمله خلاصه کنم، باید بگم Assassin's Creed Black Flag Resynced یه پیروزی غیرمنتظره از نظر فنیه، یکی از خوشگل ترین و کامل ترین ریمیک هایی که تا حالا دیدم و یه نمونه فوق العاده از اینکه چطور میشه یه بازی کلاسیک رو بدون اینکه هویتش از بین بره، کاملا برای نسل جدید بازسازی کرد.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or