سرخط خبرها

آیا واقعا طرفداران رزیدنت اویل فقط ۴۸ ساعت فرصت دارند تا بازی را قبل اینکه تا همیشه نابود شود بگیرند؟!

Resident Evil Fans Have 48 Hours to Grab Game Before It's Gone Forever
طرفداران رزیدنت اویل تا 48 ساعت فرصت دارند تا بازی را قبل از این که حذف شود بگیرند

امکان خرید Evil Re:Verse از 3 مارس (فردا) حذف و در 29ژوئن سرورهای این بازی برای همیشه خاموش میشوند
 
1000009117.jpg
بر اساس پروفایل لینکدین Łukasz Nizik (کارشناس ارشد برنامه‌نویسی شبکه)، استودیوی جدید Xbox و Activision به نام Elsewhere Entertainment که در لهستان واقع شده است، در حال کار بر روی یک IP جدید است. این پروژه یک بازی اووپن ورلد و داستان‌محور با حالت‌های تک‌نفره و مولتی‌پلیر است که از یک موتور جدید استفاده می‌کند.

1000009118.jpg
 
دقیقا سایبرپانک از روز اول روی PC بهترین نسخه موجود بود.
مشکلات عجیب و غریب برای نسخه های کنسولی بود.
نقدها هم تماما برای نسخه PC بود وگرنه که اون متا رو تو روز انتشار نمیگرفت.
==========

در مورد آمار فروش خب وقتی بازی خاص باشه و مکانیکهای دیگه بازی به بهترین شکل پیاده شده باشن مشکلات پرفورمنس هیچوقت نمیتونه جلوی پلیرها رو بگیره که بازی نکنن.
این مورد رو من همیشه در مورد وجود ویژگیهایی که سهمیه ای ها تو بازی میگنجونن هم میگم که اگه باقی موارد بازی خوب پیاده شده باشه هرچقدر هم که یکسری غر بزنن روی فروش و تعداد پلیر تاثیری نداره.
اینجا هم اینطوره.

من بتای وایلدز رو تو حالت استاپ موشن داشتم اجرا میکردم ولی با lossless کمی قابل بازی شد ولی بازم لعنتی خیلی خوش ساخت و اعتیادآور بود.
نظر شما در مورد مانستز هانتر درسته که پورت بدی داره و ولی الدن رینگ پورتش تفاوتی زیادی با نسخه کنسولی نداشت و در مورد سایبر عملا هم در زمان عرضه و چه الان هنوز بهترین پورت برای نسخه پی سی هست تا کنسول ها
اینکه روی کنسول بدتر بوده دلیل نمیشه بگیم روی پیسی خوب بودن


پورت خوب پیسی یه چیری مثل گاد او واره که عملا روی سیستم های ضعیف هم بی ایراد اجرا میشه
 
  • Like
Reactions: Arima Kishou
اینکه روی کنسول بدتر بوده دلیل نمیشه بگیم روی پیسی خوب بودن


پورت خوب پیسی یه چیری مثل گاد او واره که عملا روی سیستم های ضعیف هم بی ایراد اجرا میشه
روی پی سی هم باز به نظرم بد نبودش حتی خود من اون موقع عرضه با کارتی مثل 1650 سو پر می تونستم با تنظیماتی ما بین مدیوم و های بازی روی 1080 روی فریم 45 تا 50 برم. ضمن اینکه کم کم با آپدیت ها وضعیشتش بهتر هم شد ضمن اینکه همونطور که گفتم عملا بهترین مکان چه اونموقع جه الان برای تجربه سایبر همین پی سی هست.پورت باید فاجعه ای مثل تلو باشه که صدای پی سی گیمینگ در بیاد بازی که هنوز با آپدیتها هم به وضعیت ایده آل نرسید.
 
آخرین ویرایش:
1000009169.jpg

Steam به رکورد 40 میلیون کاربر هم‌زمان آنلاین رسید!

بر اساس آخرین آمار، هم‌اکنون 12.6 میلیون نفر از این کاربران در حال بازی هستند. این رقم نشان‌دهنده رشد مداوم پلتفرم Steam و محبوبیت بالای آن میان گیمرها است.
عناوینی چون:
Counter-Strike 2, Dota 2, PUBG, Marvel Rivals, Path of Exile 2
تاثیر بسزایی در روند رو به رشد این استیم داشتند.
 
دقیقا سایبرپانک از روز اول روی PC بهترین نسخه موجود بود.
مشکلات عجیب و غریب برای نسخه های کنسولی بود.
نقدها هم تماما برای نسخه PC بود وگرنه که اون متا رو تو روز انتشار نمیگرفت.
متای سایبر که یکی از مدارک اصلی مبنی بر بی‌اهمیتی نظر منتقدین امروزیه چون همون نسخه PC هم فاجعه بود. نسخه PC مشکلات Performance نسخه‌های کنسولی رو نداشت، اما هوش مصنوعیش یکی دو نسل از بازی‌های روز عقب‌تر بود، سیستم پلیس نداشت (پلیس بالای پشت بوم یهو پشت سرت ظاهر میشد :D)، پشت چراغ قرمز تیراندازی می‌کردی و همه NPCها به یک شکل واکنش نشون می‌دادن و هزار و یک باگ و گلیچ عجیب و غریب. چیزی که بعنوان یک بازی جهان باز نسل بعدی معرفی کردند، بعد از هزارتا آپدیت با اینکه به وضعیت خیلی خوبی رسیده، هنوز هم در حد تبلیغاتش نیست. متاسفانه مشکلات گرافیکی وحشتناک نسخه‌های نسل هشتم بازی باعث شده که خیلی‌ها وضعیت فاجعه گیم‌پلی زمان لانچ همه نسخه‌های اون رو یادشون بره (البته شما رو نمیگم ماکان جان، ولی این مسئله رو به‌صورت گسترده در اینترنت میشه دید). یک موضوع دیگه‌ای هم که باهاش مشکل دارم، این حس و حاله که باید مدیون CDPR باشیم چون بعد از چند سال گندکاری خودش رو جمع کرده. این‌ها عملا زمان لانچ بازی یکی از موفق‌ترین کلاهبرداری‌های صنعت بازی رو انجام دادند و با این حس خوبی که گیمرها بهشون دارن، باز هم می‌تونند این کار رو انجام بدن.
 
متای سایبر که یکی از مدارک اصلی مبنی بر بی‌اهمیتی نظر منتقدین امروزیه چون همون نسخه PC هم فاجعه بود. نسخه PC مشکلات Performance نسخه‌های کنسولی رو نداشت، اما هوش مصنوعیش یکی دو نسل از بازی‌های روز عقب‌تر بود، سیستم پلیس نداشت (پلیس بالای پشت بوم یهو پشت سرت ظاهر میشد :D)، پشت چراغ قرمز تیراندازی می‌کردی و همه NPCها به یک شکل واکنش نشون می‌دادن و هزار و یک باگ و گلیچ عجیب و غریب. چیزی که بعنوان یک بازی جهان باز نسل بعدی معرفی کردند، بعد از هزارتا آپدیت با اینکه به وضعیت خیلی خوبی رسیده، هنوز هم در حد تبلیغاتش نیست. متاسفانه مشکلات گرافیکی وحشتناک نسخه‌های نسل هشتم بازی باعث شده که خیلی‌ها وضعیت فاجعه گیم‌پلی زمان لانچ همه نسخه‌های اون رو یادشون بره (البته شما رو نمیگم ماکان جان، ولی این مسئله رو به‌صورت گسترده در اینترنت میشه دید). یک موضوع دیگه‌ای هم که باهاش مشکل دارم، این حس و حاله که باید مدیون CDPR باشیم چون بعد از چند سال گندکاری خودش رو جمع کرده. این‌ها عملا زمان لانچ بازی یکی از موفق‌ترین کلاهبرداری‌های صنعت بازی رو انجام دادند و با این حس خوبی که گیمرها بهشون دارن، باز هم می‌تونند این کار رو انجام بدن.
بحث در مورد کیفیت پورت نسخه pc تو روز انتشار بود.

مشکلات گیم پلی و ویژگیهای ناقص بازی که واقعا نیاز به اثبات نداره.
تاپیک بلزی خودش گواهه.

هروقت بشه انتظار داشت که پلیرها بازیها رو پیش خرید نکنن میشه انتظار داشت که احتمال تکرار رفتار یه کمپانی برای مثال CDPR قبل انتشار سایبرپانک رو به صفر رسوند.
 
1000009579.jpg

خروج نائوکی یوشیدا از هیئت‌مدیره اسکوئر انیکس

هفته گذشته، شرکت Square Enix تغییرات جدیدی را در ساختار مدیریتی خود اعلام کرد و فهرست به‌روزشده‌ای از مدیران اجرایی خود منتشر نمود. در میان این تغییرات، به نظر می‌رسد که نائوکی یوشیدا (Naoki Yoshida)، کارگردان و تهیه‌کننده Final Fantasy XIV که طرفداران او را با نام Yoshi-P می‌شناسند، دیگر عضوی از هیئت‌مدیره Square Enix نیست.

یوشیدا در سال ۲۰۱۵ به‌عنوان یکی از مدیران اجرایی Square Enix منصوب شد و در سال ۲۰۱۸ به سمت مدیر اجرایی ارتقا یافت. در حالی که صفحه رسمی معرفی شرکت هنوز او را به‌عنوان یکی از مدیران فهرست کرده، اما آخرین اعلامیه شرکت که در ۲۷ فوریه ۲۰۲۵ منتشر شد، او را تنها به‌عنوان یک مدیر اجرایی معرفی می‌کند. این موضوع نشان می‌دهد که او از سمت خود در هیئت‌مدیره کنار گذاشته شده یا کنار رفته است.

بااین‌حال، احتمال زیادی وجود دارد که یوشیدا خودش تصمیم به کناره‌گیری گرفته باشد. اگرچه او این ارتقا را به دلیل نقش مهمش در موفقیت Final Fantasy XIV به دست آورد، اما به نظر نمی‌رسید که علاقه‌ای به این جایگاه داشته باشد. در سال ۲۰۲۳، او در مصاحبه‌ای با نشریه هلندی NRC گفته بود:
"من نمی‌خواهم در هیئت‌مدیره باشم، ساخت بازی‌ها خیلی جذاب‌تر است." (نقل از Dot Esports)

 
یـ نفر تونسته با مهندسی معکوس یـ ابزاری بسازه که بازیای Xbox 360 رو مستقیم پورت میکنه به PC اونم نه یـ پورت ساده یـ پورتی که همه جور آپشن گرافیکی داره از Utra Wide گرفته تا فریم آنلاک و غیره :

GlDRH73W0AAa_EI.jpg

برای شروع Sonic Unleashed رو واسه PC پورت کرده :



آپشن های گرافیکی Sonic Unleashed :

793a3c9d-5665-4730-b946-dcbeaa88757c.jpg a220e2da-876d-4b43-b38e-ec84279b3dbf.jpg e108e7af-8150-4424-ba58-e8201625e96f.jpg 39d79d32-8695-49ad-be21-2b7887b6eb60.jpg

نحوه نصب سونیک :

GitHub - hedge-dev/UnleashedRecomp: An unofficial PC port of the Xbox 360 version of Sonic Unleashed created through the process of static recompilation.

ابزار پورت :

GitHub - hedge-dev/XenonRecomp: A tool for recompiling Xbox 360 games to native executables.
 
جان سینا پس از Elimination Chamber تصویر GTA 6 را در اینستاگرامش گذاشت!
مدت زیادی هست که میم GTA 6 در فضای مجازی استفاده میشه و اشاره به اتفاقات عجیب و سورپرایزهایی داره که قبل از انتشار این بازی اتفاق میفته(به دلیل انتظار طولانی 12 ساله برای این عنوان). در واقع بیان میکنه دوره ای که جان سینا شخصیت بدِ WWE باشه، قبل از GTA 6 شروع شده.

JC.jpg
 
1000009619.jpg
ماساهیرو ساکورای می‌گوید که بدون ساتورو ایواتا (رئیس فقید نینتندو)، شاید امروز Super Smash Bros. وجود نداشت!

«اول از همه، اگر آقای ایواتا نبود، شاید من هرگز به HAL Laboratory نمی‌پیوستم. و اگر او نمونه اولیه Smash Bros. را نساخته بود، این بازی شاید هرگز به دنیا معرفی نمی‌شد. اگر ایواتا پس از ترک HAL Laboratory از من درخواست نمی‌کرد که Smash Bros. Brawl را بسازم، ممکن بود کل سری Smash Bros. از بین برود. بدون شک او به روش‌های زیادی روی من تأثیر گذاشت.»

آقای ساتورو ایواتا در ۱۱ جولای سال ۲۰۱۵، به دلیل سرطان درگذشت.
 
راکستار گیمز استودیوی سازنده بازی L.A Noire را تصاحب کرد.

maxresdefault (17).jpg


راکستار گیمز استودیوی توسعه‌دهنده Video Games Deluxe واقع در سیدنی، را خریداری کرده است.
این استودیو به راکستار استرالیا تغییر نام خواهد داد. ویدیو گیمز دلوکس در گذشته با راکستار روی ریمستر بازی‌ LA Noire و GTA Trilogy همکاری داشته است.

استودیوی Video Games Deluxeیک استودیوی توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی است که در سال ۲۰۰۲ توسط برندان مک نامارا و همسرش تأسیس شد. این استودیو در شهر سیدنی، استرالیا قرار دارد و در ابتدا به نام تیم بوندی (Team Bondi) شناخته می‌شد. این شرکت به خاطر توسعه بازی جنایی (L.A. Noire) که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، شناخته شده است.

در تاریخ ۱ مارس ۲۰۲۵، اعلام شد که ویدیو گیمز دلوکس توسط راکستار گیمز، خریداری شده و به راکستار استرالیا تغییر نام داده است.

پس از انتشار L.A Noire در سال ۲۰۱۱، تیم بوندی به دلیل مشکلات مالی و اتهامات مربوط به شرایط کاری نامناسب تعطیل شد. پس از آن، برندان مک نامارا و برخی از اعضای اصلی تیم بوندی، ویدیو گیمز دلوکس را تأسیس کردند تا پروژه‌های جدیدی را دنبال کنند. با این حال، این استودیو بیشتر به خاطر همکاری با راکستار گیمز در بازنشر و به‌روزرسانی عناوین قدیمی شناخته شد تا توسعه بازی‌های کاملاً جدید.

در سال‌های اخیر، ویدیو گیمز دلوکس بر روی بازنشر عناوین کلاسیک راکستار گیمز مانند سه‌گانه جی‌تی‌ای: نسخه (Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition) که شامل جی‌تی‌ای ۳، جی‌تی‌ای: وایس سیتی و جی‌تی‌ای: سن آندریاس بود، کار کرد. این استودیو همچنین در به‌روزرسانی و بازنشر L.A Noire برای کنسول‌های نسل جدید مشارکت داشت.

در تاریخ ۱ مارس ۲۰۲۵، راکستار گیمز اعلام کرد که ویدیو گیمز دلوکس را خریداری کرده است و این استودیو از این پس به عنوان راکستار استرالیا فعالیت خواهد کرد. این خرید بخشی از استراتژی راکستار برای گسترش حضور خود در بازار جهانی و استفاده از استعدادهای محلی در استرالیا بود. جزئیات مالی این معامله اعلام نشده است، اما انتظار می‌رود که راکستار استرالیا روی پروژه‌های آینده راکستار، از جمله به‌روزرسانی عناوین قدیمی و احتمالاً توسعه محتوای جدید، تمرکز کند.

پروژه‌ها:
عنوان LA Noire : توسعه اصلی توسط تیم بوندی، با پشتیبانی راکستار گیمز.

عموان GTA Trilogy نسخه 2021: همکاری با راکستار گیمز برای بازسازی و به‌روزرسانی سه بازی کلاسیک.

بازنشر L.A noire : نسخه‌های به‌روز شده برای کنسول‌های مدرن.

ویدیو گیمز دلوکس در طول فعالیت خود به عنوان یک استودیوی مستقل، بیشتر به عنوان یک تیم پشتیبانی برای راکستار گیمز عمل کرده است تا یک توسعه‌دهنده مستقل با پروژه‌های اصلی. خرید این استودیو توسط راکستار نشان‌دهنده ارزش همکاری طولانی‌مدت آن‌ها و اعتماد راکستار به توانایی‌های این تیم است.
استودیو شعبه استرالیا هم اکنون سیزدهمین استودیوی راکستار در سرتاسر جهان است

1701867105662.png

20250303_173235.jpg
 
آخرین ویرایش:
راکستار گیمز استودیوی سازنده بازی L.A Noire را تصاحب کرد.

View attachment 369351


راکستار گیمز استودیوی توسعه‌دهنده Video Games Deluxe واقع در سیدنی، را خریداری کرده است.
این استودیو به راکستار استرالیا تغییر نام خواهد داد. ویدیو گیمز دلوکس در گذشته با راکستار روی ریمستر بازی‌ LA Noire و سه‌گانه GTA همکاری داشته است.

استودیوی Video Games Deluxeیک استودیوی توسعه‌دهنده بازی‌های ویدیویی است که در سال ۲۰۰۲ توسط برندان مک نامارا و همسرش تأسیس شد. این استودیو در شهر سیدنی، استرالیا قرار دارد و در ابتدا به نام تیم بوندی (Team Bondi) شناخته می‌شد. این شرکت به خاطر توسعه بازی جنایی (L.A. Noire) که در سال ۲۰۱۱ منتشر شد، شناخته شده است.

در تاریخ ۱ مارس ۲۰۲۵، اعلام شد که ویدیو گیمز دلوکس توسط راکستار گیمز، خریداری شده و به راکستار استرالیا تغییر نام داده است.

پس از انتشار L.A Noire در سال ۲۰۱۱، تیم بوندی به دلیل مشکلات مالی و اتهامات مربوط به شرایط کاری نامناسب تعطیل شد. پس از آن، برندان مک نامارا و برخی از اعضای اصلی تیم بوندی، ویدیو گیمز دلوکس را تأسیس کردند تا پروژه‌های جدیدی را دنبال کنند. با این حال، این استودیو بیشتر به خاطر همکاری با راکستار گیمز در بازنشر و به‌روزرسانی عناوین قدیمی شناخته شد تا توسعه بازی‌های کاملاً جدید.

در سال‌های اخیر، ویدیو گیمز دلوکس بر روی بازنشر عناوین کلاسیک راکستار گیمز مانند سه‌گانه جی‌تی‌ای: نسخه (Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition) که شامل جی‌تی‌ای ۳، جی‌تی‌ای: وایس سیتی و جی‌تی‌ای: سن آندریاس بود، کار کرد. این استودیو همچنین در به‌روزرسانی و بازنشر L.A Noire برای کنسول‌های نسل جدید مشارکت داشت.

در تاریخ ۱ مارس ۲۰۲۵، راکستار گیمز اعلام کرد که ویدیو گیمز دلوکس را خریداری کرده است و این استودیو از این پس به عنوان راکستار استرالیا فعالیت خواهد کرد. این خرید بخشی از استراتژی راکستار برای گسترش حضور خود در بازار جهانی و استفاده از استعدادهای محلی در استرالیا بود. جزئیات مالی این معامله اعلام نشده است، اما انتظار می‌رود که راکستار استرالیا روی پروژه‌های آینده راکستار، از جمله به‌روزرسانی عناوین قدیمی و احتمالاً توسعه محتوای جدید، تمرکز کند.

پروژه‌ها:
عنوان LA Noire : توسعه اصلی توسط تیم بوندی، با پشتیبانی راکستار گیمز.

عموان GTA Trilogy نسخه 2021: همکاری با راکستار گیمز برای بازسازی و به‌روزرسانی سه بازی کلاسیک.

بازنشر L.A noire : نسخه‌های به‌روز شده برای کنسول‌های مدرن.

ویدیو گیمز دلوکس در طول فعالیت خود به عنوان یک استودیوی مستقل، بیشتر به عنوان یک تیم پشتیبانی برای راکستار گیمز عمل کرده است تا یک توسعه‌دهنده مستقل با پروژه‌های اصلی. خرید این استودیو توسط راکستار نشان‌دهنده ارزش همکاری طولانی‌مدت آن‌ها و اعتماد راکستار به توانایی‌های این تیم است.
استودیو شعبه استرالیا هم اکنون سیزدهمین استودیوی راکستار در سرتاسر جهان است

View attachment 369353

View attachment 369352

تصاحب خوشحال كننده اييه به نظرم.
كاشكى يه la noire ديگه ببينيم.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or