Multi Platform Ghostwire Tokyo

سازنده
Tango Gameworks
تاریخ انتشار
March 2022
ناشر
Bethesda
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5

1642437606526.png

IP جدید استودیوی Tango Gameworks توسط شینجی میکامی افسانه ای، خالق سری بازی های رزیدنت اویل ، ایول ویتین و داینوکرایسیس و تهیه کننده ی آثاری چون دویل می کرای معرفی شد. بازی گوست وایر توکیو قرار است امسال برای دو پلتفرم PS5 و PC و با یک سال تاخیر(سال 2023) برای کنسول های اکس باکس سری اکس و اس منتشر شود. با این‌که Ghostwire: Tokyo با عناوین سبک وحشت مقایسه می‌شود ولی باید توجه کرد که این بازی فاصله‌ی زیادی با آثار Tango Gameworks دارد.

ساخته‌ی اخیر Tango Gameworks یعنی Ghostwire: Tokyo توجهات زیادی را به خود معطوف کرده است. البته که سکانداری شینجی میکامی افسانه‌ای در این مهم بی تأثیر نبوده است و صبر کردن برای مشخص شدن تاریخ عرضه‌ی بازی امری طاقت فرسا شده است. با این‌که جابه‌جایی مدیریتی بتزدا و رفتن آن‌ها زیر سایه‌ی مایکروسافت خللی در انحصاری بودن بازی برای PS5 ایجاد نکرده است، اما سطح انتظارات طرفداران از بازی جدید استاد کمی نگران‌کننده است.

خیلی از طرفداران Ghostwire: Tokyo را با مجموعه‌ی شناخته شده‌ی Tango Gameworks یعنی The Evil Within مقایسه می‌کنند، در صورتی که بازی جدید فرسنگ‌ها با آن فضا فاصله دارد. بازی جدید استاد میکامی به وضوح تغییرات زیادی نسبت به آثار پیشین ایشان داشته است.





1642437671740.png

اثر شینجی میکامی‌ای

هیچ شکی وجود ندارد که دلیل اصلی این مقایسه‌ها حضور شینجی میکامی بزرگ در مقام تهیه کننده‌ی اجرایی می‌باشد. فردی که به پدرخوانده‌ی سبک وحشت و بقا معروف است و آثاری چون Resident Evil و The Evil Within را در کارنامه دارد. طراحی‌های Ghostwire: Tokyo و همچنین داستان این بازی به نظر نشانه‌هایی از آن سبک کلاسیک در بر دارند.

اما سوای از شباهت‌ها تیم اصلی بارها تأکید کرده‌اند که بازی جدید تلفیقی از وحشت و بقا و اکشن ماجراجویی می‌باشد. که مورد اخیر را کارگردان بازی جناب Kenji Kamura در جریان مصاحبه‌ی با IGN اعلام کردند.با وجود این‌که صحبت‌های اخیر به وضوح رویکرد Ghostwire: Tokyo را مشخص کرده‌اند، اما گیم پلی نیز به نوعی بر تفاوت‌های بازی صحه گذاشته است.





1642437704111.png

Ghostwire: Tokyo عنوان متفاوتی است


با یک نظر هم می‌توان متوجه تفاوت‌های اساسی این بازی با آثار قبلی استاد میکامی شد. در این بازی به جای ارائه‌ی یک فضای تاریک و دلمرده نورهای نئونی توکیو پتانسیل‌های جدیدی را برای وحشت به نمایش می‌گذارند. ظاهر دشمنان به نظر آشنا می‌آید ولی افزایش سرعت آن‌ها خبر از تمرکز بیش‌تر روی مبارزات می‌دهد. البته این در سبک وحشت و بقا چیز جدیدی نیست و عناوینی بوده‌اند که این رویکرد را اتخاذ کرده باشند. با این حال آثار قبلی Tango Gameworks علاقه‌ی بیش‌تری به پیش‌روی کند داشته‌اند.

نکته‌ی جالب و هیجان‌انگیز اینجاست که Tango Gameworks برای مبارزات Ghostwire: Tokyo جناب Shinichiro Hara را استخدام کرده‌اند. حدس بزنید بازی قبلی ایشان چه بوده است!؟ Doom 2016. پس عجیب نبود که در نمایش گیم پلی Ghostwire: Tokyo شاهد آن انیمیشن‌های روان بودیم که نوید مبارزات سریع و خشن را می‌دهند.

البته این صحبت‌ها را انجام ندادیم که بگوییم Ghostwire: Tokyo کاملاََ ریشه‌های Tango Gameworks را رها کرده است. درست است که توکیو در این بازی برای یک عنوان در سبک وحشت نورانی به نظر می‌رسد ولی هنوز جنبه‌های دیگری از ترس هست که به آن پرداخته شود. جنبه‌هایی که به افسانه‌های بومی ژاپنی بازمی‌گردد و احتمالاً شاهد موجوداتی باستانی در این بازی باشیم که بی شباهت به موجودات سری Nioh نیستند.

در نهایت Tango Gameworks به نظر ترکیب جالبی از سبک‌های مختلف را خلق کرده است. ترکیبی که می‌تواند به یکی از بهترین بازی‌های سال بدل شود. باید منتظر ماند و دید استاد میکامی چه آشی برای ما عاشقان هنر هشتم پخته است.

 
آخرین ویرایش:

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
اقا کارنامه استاد کیمورا

عجب ادم کار درستیه

Game Credits​


Design​

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010) (Level Designers)
ProTrain: Tauern Railway • Salzburg - Villach (2003) (Cabs)

Writers​

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) (Scripters)

Art/Graphics​

Tekken 7 (2017) (Visual Artist Supervisors)
Ace Combat: Joint Assault (2010) (Publicity Art)
Tekken 6 (2009) (CG Character Art Director)
SoulCalibur IV (2008) (Character & Weapon Designers)
Soulcalibur: Legends (2007) (Character Illustrator)
Tekken: Dark Resurrection (2006) (High-res Character Graphic Design)
Tekken 5 (2005) (Character Design)
ProTrain: Cultural Heritage Semmering Railroad (2002) (ÖBB Driver's Cabs 1044 and 1110)
Tekken 4 (2002) (Pre-rendered Character Design)
WWF No Mercy (2000) (Graphic Director)
Tekken Tag Tournament (1999) (Character Design)
WWF Wrestlemania 2000 (1999) (Graphic Designer)
WCW/NWO Revenge (1998) (Graphic Director)
WCW vs. NWO: World Tour (1997) (3D Animation)
Super Fire Pro Wrestling Queen's Special (1995) (Graphic Support (グラフィックサポート))
Egypt (1991) (Graphic Desgin)

Video/Cinematics​

Tekken 3 (1998) (Opening & Ending Movie Staff)

Thanks​

Project X Zone 2 (2016) (Special Thanks)



Kenji Kimura Video Game Credits and Biography - MobyGames
 

ChampionOfLight

کاربر سایت
Jul 21, 2016
1,148
ندیدیم اینجا کسی اشاره کنه اما از پیش نمایش گیم اسپات، بازی اولش قرار بوده TEW3 باشه اما در نهایت اونقدر تغییر کرده که تبدیل به یه ip جدید شده.

Ghostwire: Tokyo Was Originally The Evil Within 3

میکامی کارگردانی کلا گذاشته کنار ؟ آخر ویدیو حس بدی بهم دست داد گفت بالاخره برای اولین بار همش من حرف نزدم ....

زمان کارگردانی TEW گفته بود این آخرین بازی هست که کارگردانی می‌کنه. تو یه مصاحبه سه نفر رو هم معرفی کرده بود که گفته بود دوست داره این سه نفر کارگردانی پروژه های بعدی استودیو رو به عهده بگیرند. ایکومی ناکامورا که اولش کارگردان همین بازی بود یکی از این سه نفر بود. اما میکامی بعد ها نظرش عوض شد و فکر کنم اخیرا گفته بود اگر بودجه و منابع کافی با آزادی و اختیار تام بهش بدن دوست یه بازی دیگه رو کارگردانی کنه.
 

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
ندیدیم اینجا کسی اشاره کنه اما از پیش نمایش گیم اسپات، بازی اولش قرار بوده TEW3 باشه اما در نهایت اونقدر تغییر کرده که تبدیل به یه ip جدید شده.

Ghostwire: Tokyo Was Originally The Evil Within 3



زمان کارگردانی TEW گفته بود این آخرین بازی هست که کارگردانی می‌کنه. تو یه مصاحبه سه نفر رو هم معرفی کرده بود که گفته بود دوست داره این سه نفر کارگردانی پروژه های بعدی استودیو رو به عهده بگیرند. ایکومی ناکامورا که اولش کارگردان همین بازی بود یکی از این سه نفر بود. اما میکامی بعد ها نظرش عوض شد و فکر کنم اخیرا گفته بود اگر بودجه و منابع کافی با آزادی و اختیار تام بهش بدن دوست یه بازی دیگه رو کارگردانی کنه.

همین دو سه روز پیش هم گفته:D

In an interview with VG247, Mikami noted that even though he's handed off recent directorial duties to other staff at his studio, Tango Gameworks, he would still like to get back in the director's chair for one more title. Eventually.

Resident Evil creator Shinji Mikami still wants to direct at least one more game


البته من تا حالا هزار بار هم گفتم.میکامی هر نقشی بگیره تاثیرشو میگذاره مثلا دویل می کرای یا shadow of the damned

همین که چهار دهه فعالیت کرده و داره میکنه و حضور داره هم خوبه.فراموش نکنیم خیلی ها نیستن مثل ویل رایت یا جان کارمک

حالا اگه عنوانی هم کارگردانی کرد که خوشا به حال ما طرفداراش:-"
 

Thonkeyes

کاربر سایت
Jul 11, 2020
4,395
با عرض سلام به مریدان استاد میکامی و فن های بازی

این چیه خدا وکیلی :D
اون تریلر فک برانداز اولی رو که دادن با اون اتمسفر هایپ آدم می چسبید به سقف.
بعد معلوم شد تو بازی باید به طرق مختلف بشکن بزنی دشمن بکشی :|
هر تریلر جدیدی هم که میاد فقط بکشن زدن ها بیشتر می شه :|
 

reydge

کاربر سایت
Feb 19, 2012
1,011
نام
محمد
سه مورد
1.از نظر فنی بازی قابل قبوله انتظار بیشتر بود ولی باز هم قابل قبوله اما انگار بازی از فنی بالانس نیست زیاد چون بعضی جاها افت می کنه
2.بزرگترین چالش بازی خسته کننده نشدن و یکنواخت نشدنه.
3.روایت و داستان درگیر کننده
اگه بتونه از دست مورد 1 و 2 در بره می تونه به خوبی خودشو نشون بده ;)
 
آخرین ویرایش:

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
یک پیش نمایش بخونیم ببینیم چی به چیه

Ghostwire: Tokyo Looks Like the Doctor Strange Game I’ve Always Wanted​

My brief preview time with Ghostwire: Tokyo was great, but it also left me with a lot of lingering questions regarding both the story and the gameplay itself. I’m excited to know more about Akito and his family’s relationship with Hannya and KK. I’m also curious as to how open or linear the adventure might be – the path we took in the demo seemed to be quite railroaded, though a quick glimpse of the map showed a sprawling cityscape with plenty of landmarks. How interesting and varied the world’s side activities end up being remains to be seen.


That said, I’m all in on Ghostwire: Tokyo. Its unique take on combat, densely packed world, and intriguing set of mysteries all weave together to form a spooky experience that I’m excited to play for myself. And given Tango and Bethesda’s excellent pedigree, I’m really hoping that excitement is well founded leading up to its March 25, 2022 release.


Ghostwire: Tokyo Looks Like the Doctor Strange Game I’ve Always Wanted
 

SMM9

عضو تحریریه
Aug 9, 2010
6,818
نام
مرتضی
Ghostwire: Tokyo Steelbook Box Art.

View attachment 243487
واقعا باکس آرت هاش بینظیرن اصلا تو استور عکسشو میبینی روحت تازه میشه:D
درباره بازی ظاهرا این روحی که همراهمونه و اسمش kk هست با افراد دیگه ای هم در ارتباطه و یجورایی یک گروه مقاومت تو بازی وجود داره که ما عضوشیم هرچند در ابتدا ظاهرا هدفمون اینه که خواهرمون رو پیدا کنیم. این چندوقته همه قهرمان های ویدیو گیم دنبال خواهرشون هستن :D

پیشنهاد میکنم پیش نمایش هایی که بعد از نمایش پریروز منتشر شدن رو حتما بخونید و ببینید به شدت از بازی تعریف میکنن. من خودم دیگه مطمئنم نمیتونم یک سال صبر کنم تا رو گیم پس بازیش کنم :D
 

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
What has me most hyped is the amalgamation of influences. It gives me Dishonored vibes in that it’s a supernatural immersive sim. It also gives me some Jujutsu Kaisen flavoring, with Akito being possessed by someone with their own agenda, similar to how Ryomen Sukuna inhabits Yuji Itadori’s body. And you know what, there seems to be a hint of Scarlet Nexus in there too, what with the enemy design, setting, and particle effects.

So yeah, I’m pumped for Ghostwire: Tokyo. It’s the kind of game that appears to have a singular focus, putting it in the lineage of great genre classics like Deus Ex and System Shock. It appears to be very focused on just being an unsettling immersive sim, and doing that one thing well. We’ll see if the game actually delivers on its riveting premise when it hits PS5 on March 25.

Ghostwire: Tokyo Looks Like Dishonored In Modern-Day Japan And I'm Here For It


یک فن آرت


1644175915756.png
 

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste
چند عدد ماموریت فرعی داریم؟

بین 30 الی 40

چقدر طول میکشه هر ماموریت فرعی؟

نزدیک به نیم ساعت

According to Kimura, there are about 30 to 40 side missions in Ghostwire: Tokyo, which are inspired by Japanese folklore, yokai, and urban legend

Kimura estimates that it will take most Ghostwire: Tokyo players about 30 minutes or less to complete each individual side mission.


بازی بدون انجام ماموریت های فرعی 15 الی 20 ساعت هست.اما اگر با فرعی ها بری 30 الی 40 ساعت


Kimura said that beating Ghostwire: Tokyo will take most gamers an average of 15 to 20 hours. However, if one were to complete all of Ghostwire:
Tokyo
's main story missions as well as all the side quests and other content, that number would double to about 30 to 40 hours of gameplay


Here's How Long Ghostwire: Tokyo Takes to Beat
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر