چگونه Ghostwire: Tokyo فرهنگ عامه ژاپنی را با جذابیت‌های امروزی ترکیب می‌کند؟

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste

1644473889728.png

جدیدترین بازیTango Gameworks ، سفری کوتاه و سریع به فرهنگ سنتی ژاپن همراه با چاشنی پیچیدگی‌های جامعه مدرن و روزمره ژاپنی است‌.بازی Ghostwire: Tokyo، عنوان جدید استودیوی بازی‌سازی ژاپنی به نام تانگو گیم‌ورکس، از محیط پیشرفته تکنولوژیک توکیو استفاده می‌کند و در عین حال بناهای سنتی ژاپنی مثل مقبره‌ها، معبدها و دروازه‌های توری‌ئی را در آن می‌گنجاند.

این ترکیب از ژاپن امروزی و جدید و سنت‌های آن، باعث شده این بازی متفاوت از بازی قبلی این کمپانی باشد و بر خلاف مجموعه بازی‌های The Evil Within، بازی Ghostwire Tokyo یک بازی در ژانر وحشت نیست.کارگران بازی یعنی کنجی کیمورا (Kenji Kimura)، تهیه‌کننده ماساتو کیمورا (Masato Kimura) و کانسپت آرتیست بازی یعنی کنتا موراماتسو (Kenta Muramatsu) با WEIRD در خصوص چگونگی ترکیب جنبه‌های مدرن و سنتی فرهنگ ژاپن در بازی Ghostwire: Tokyo، که ۲۵ مارس منتشر می‌شود، مصاحبه کردند.





1644474004617.png


در جست‌وجوی الهام

کیمورا می‌گوید از کتاب‌هایی مثل Valis از فیلیپ کی. دیک؛ کتاب Passage از کانی ویلیس؛ کتاب The Blossoming flower dies؛ کتاب واقعیت در یک رویا از چوهی کانبایاشی و جهان، جسد و شیطان: پرسشی بر آینده سه دشمن انسان منطقی از JD Bernal الهام گرفته است.کیمورا توضیح می‌دهد: «نحوه استفاده این کتاب‌ها از مفهوم چیزهایی مثل روح، ذهن، خودآگاه و ناخودآگاه و مرگ، شبیه به چیزی است که من خودم حس کرده‌ام.» او همچنین از آهنگ Pneuma از Tool هم تاثیر پذیرفته. متن این آهنگ تاثیر عمیقی روی او گذاشت و یکی از آهنگ‌هایی است که کیمورا بیشتر اوقاتی که به پیاده‌روی می‌رود، گوش می‌دهد.

او می‌گوید: «وقتی به این آهنگ گوش می‌کنم، فکرهایم درباره مرگ و زندگی در ذهنم به طور طبیعی با آن فکرهایم که می‌خواهم در بازی Ghostwire: Tokyo مجسم کنم، ربط پیدا می‌کنند».
کیمورا سعی می‌کند زیاد به پیاده‌روی برود یا به آهنگ گوش کند، چرا که این کارها ذهنش را باز می‌کنند. زمانی که او داشت به محتوای ماموریت‌های بازی با محوریت یک شخصیت خاص فکر می‌کرد، آهنگ «Waving Goodbye» از Sia، یکی از آهنگ‌هایی بود که به آن گوش کرده بود؛ یکی دیگر از آن آهنگ‌هایی که به طور طبیعی منطبق با چیزهایی بود که کیمورا در ذهنش برای احساسات آن شخصیت داشت.موراماتسو هم در اطراف شهر به گردش می‌پرداخت و از مقبره‌ها، مبعدها و دیگر مکان‌های شهر بازدید می‌کرد. او می‌گوید: «با نگاه کردن به تصاویر، فقط یک ایده کلی درباره ظاهر آن مکان پیدا می‌کنید. اما وقتی که خودتان واقعاً به آنجا بروید و ببینید که آن مکان از زاویه‌های مختلف چگونه به‌نظر می‌رسد، این‌ها همه بخشی از منبع الهام مورد نیاز برای خلق هنر درون بازی را تشکیل می‌دهد».

استودیوی Tango Gameworks خیلی قبل‌تر از آنکه به طور خاص روی منطقه شیبویا تمرکز کند، در فکر استفاده از توکیو به عنوان محیط بازی بود. محیط بازی Ghostwire: Tokyo به محیط واقعی این شهر شباهت زیادی دارد، بنابراین تیم سازنده می‌توانستند در اسم بازی، به خود توکیو اشاره کنند.ترکیب سنت و مدرنیته به دنیای واقعی هم کشیده شده است. توکیو ساختمان‌های مدرن بسیاری را در نزدیکی هم دارد، اما اگر به بلوک بعدی شهر بروید یا در کوچه‌های باریک بین این ساختمان‌ها قدم بگذارید، ممکن است یک مقبره یا یکی دیگر از این ساختمان‌های سنتی را ببینید. در حقیقت، محیط بازی همان زندگی روزمره تیم سازنده بازی در کمپانی Tango Gameworks است. اما ترکیب سازه‌های سنتی و مدرن بخشی از جذابیت بازی برای آن‌هایی است که در توکیو زندگی نمی‌کنند.

برای کمک به غرق شدن بازیکن‌ها در بازی، تیم سازنده Ghostwire: Tokyo، شخصیت اصلی بازی، یعنی Akito را طوری طراحی کردند که شبیه یک آدم ژاپنی معمولی باشد. اما از طرف دیگر‌ هم باید مراقب می‌بودند تا کاری نکنند که آکیتو همرنگ بقیه جماعت باشد. به طور پیش‌فرض، آکیتو یک ژاکت جین آبی کمرنگ روی تیشرت سفید خود می‌پوشد، یک کیف کمری دارد که آن را روی شانه‌اش می‌اندازد و شلوار جین بژ به پا دارد.آکیتو توسط شبحی به نام KK تسخیر می‌شود که این شبح در چشم راست او پدیدار می‌شود و به او قدرت‌های فراطبیعی می‌دهد. هرچند که این دو برنامه‌های مختلفی برای انجام دارند، اما هدف مشترک آن‌ها پیدا کردن حقیقت پشت Vanishing یا همان ناپدید شدن است؛ واقعه‌ای که در آن تقریبا همه جمعیت توکیو به طرز اسرارآمیزی ناپدید می‌شوند.همانطور که بازیکن‌ها از میان داستان بازی عبور می‌کنند، ظاهر هر روزه آکیتو شخصیت او را تقویت می‌کند. تهیه‌کننده بازی، ماساتو کیمورا می‌گوید: «چطور شد که آکیتو، نشان‌دهنده یک آدم ژاپنی عادی شد؟ راستش این اتفاق به طور طبیعی افتاد».





1644474120129.png


پشت پرده یوکای و بازدید‌کننده‌ها

بعد از انتشار بازی The Evil Within 2 در سال ۲۰۱۷، تانگو گیم‌ورکس می‌خواست چیزی جدید را امتحان کند. بزرگ‌ترین دلیل اینکه این استودیو نمی‌خواست Ghostwire Tokyo به یک بازی دیگر در ژانر وحشت تبدیل شود، محیط بازی و فرهنگ عامه آن بود. داستان‌های مرتبط با یوکای و افسانه‌های شهریِ درون بازی، برای ترساندن بازیکن‌ها نبود. این موارد بیشتر برای نمایش طبیعت و موجوداتی در نظر گرفته شده بودند که ما در زندگی روزمره، کنار آن‌ها زندگی می‌کنیم.

کنجی می‌گوید: «ما می‌خواستیم بازیکن‌ها حس شگفتی را تجربه کنند، حس جذابی که مردم زمانی تجربه می‌کنند که موارد فراطبیعی خودشان را در پس‌زمینه زندگی روزمره آن‌ها نشان می‌دهند».در فرهنگ عامه، یوکای اساساً مخلوقاتی روحانی، روح یا موجوداتی فراطبیعی هستند. اما در فرهنگ ژاپنی می‌توان یوکای را برای توصیف پدیده‌های طبیعی هم استفاده کرد، بنابراین آن‌‌ها الزاماً خوب یا شیطانی نیستند. برای مثال یک یوکای به نام Kama Itachi وجود دارد که نوعی راسو با پنجه‌های تیز است و سوار بر باد پرواز می‌کند. بزرگ‌ترها برای بچه‌ها توضیح می‌دهند که وزیدن باد بیرون از خانه، نتیجه پرواز کاما ایتاچی در اطراف خانه آن‌ها است و به بچه‌ها هشدار می‌دهند که اگر کسی با لباس کم از خانه بیرون برود، این یوکای به او آسیب می‌زند.

در بازی Ghostwire: Tokyo، این موجودات روحانی و غیرمادی، Visitor یا بازدیدکننده نام دارند. در زبان ژاپنی به آن‌ها マレビト گفته می‌شود (که به‌صورت ماه‌-لای-بی‌تو تلفظ می‌شود)، که به معنای «موجودی که از دنیای دیگر می‌آید» است. در Ghostwire: Tokyo، «جهان دیگر» می‌تواند به مفاهیم زیادی اطلاق شود، برای مثال به آن سوی اقیانوس، آن سوی یک کوهستان یا حتی آن سوی خودآگاه.همچنین Nekomata که نوعی یوکای گربه‌ای شناخته‌شده است هم در بازی حضور دارد. در بازی Ghostwire Tokyo، این یوکای نقش‌های زیادی را ایفا می‌کند و اهل مبارزه هم نیست. بازیکن‌ها می‌توانند از آن‌ها چیزهایی بخرند یا به آن‌ها بفروشند. اما موجوداتی خبیث هم در این بازی حضور دارند. Kuchisake-Onna (کوچیساکه اونا) یکی از این مخلوقات خبیث است. این یوکای که به دوره ادو در ژاپن (۱۶۰۳-۱۸۶۸) بر می‌گردد، یک روح خبیث در ظاهر یک زن جوان است که صورتش را با یک ماسک می‌پوشاند تا بریدگی‌های گوش‌تاگوش روی صورتش را مخفی کند.

او سپس از قربانی‌هایش می‌پرسد که آیا زیباست یا نه. اگر آن‌ها بگویند «بله»، او ماسک خودش را پایین می‌کشد، زخم‌هایش را نشان می‌دهد و دوباره همین سوال را می‌پرسد. اگر قربانی‌های او بترسند و جواب‌شان را به «نه» تغییر دهند، Kuchisake-Onna آن‌ها را می‌کشد. در Ghostwire: Tokyo، جواب بازیکن تفاوت بین مرگ و زندگی را رقم می‌زند. اگر اشتباه انتخاب کنید، او به شما حمله می‌کند.موراماتسو برای هر یک از یوکاهای بازی بین ۲۰ تا ۳۰ مفهوم مختلف خلق کرد. عموم مردم ژاپن همین حالا هم درباره یوکای‌ها تصوراتی از قبل داشتند و تیم سازنده بازی می‌خواستند چاشنی خودشان را به طراحی این مخلوقات اضافه کنند. برای این کار، یوکای‌هایی طراحی شدند که واقعی به نظر برسند، اما در عین حال با فرهنگ ژاپن مطابقت داشته باشند و تا جای ممکن ترسناک باشند.

بنا به گفته‌های کارگردان بازی کیمورا، هدف تیم سازنده این بود که به بازیکن‌ها این احساس داده شود که یوکای‌های های فراطبیعی می‌توانند به طور طبیعی با محیط و موارد زندگی روزمره همزیستی کنند.«رویکرد طراحی ما این بود که جنبه‌های آشنای این مخلوقات را از آن دسته از افسانه‌های شهری، افسانه‌های محلی، فرهنگ عامه ژاپنی و داستان‌های ارواح بگیریم که آن‌ها را درک می‌کنیم و سپس این برداشت‌ها را در طراحی‌های خود پیاده کنیم». موراماتسو همچنین توضیح می‌دهد: «این کار باعث می‌شود تا بازیکن صرف‌نظر از محل زندگی خود، این حس واقع‌گرایانه را درک کند».

آن یوکای هم که لباس رسمی می‌پوشد،Rainwalker نام دارد و بر اساس Noppera-Bo، روحی بی‌چهره که خود را به شکل یک‌ انسان در می‌آورد، خلق شده است. معمولاً Noppera-Bo قربانی‌های خودش را فقط می‌ترساند، اما در Ghostwire: Tokyo، این روح‌ها بلافاصله به بازیکن‌ها حمله می‌کنند.در طراحی این‌ یوکای‌ها از افسانه‌های شهری ژاپنی‌ هم کمک گرفته شده است. کیمورا، کارگردان بازی، عقیده دارد افسانه‌های شهری نشان‌دهنده چیزهایی است که انسان‌ها درباره آن‌ها بیشترین اضطراب را دارند و می‌توانند به تغییرات بزرگ در زندگی اشاره کنند.

کیمورا توضیح می‌دهد: «برای تصویرسازی این‌ها، ما طراحی‌هایی انجام دادیم که از صحنه‌های واقعی در زندگی الهام گرفته شده است، مثلا پیش‌دبستانی، دبستان، دوره متوسطه، دبیرستان، کارمندی که به سر کار می‌رود، ازدواج و مراسم‌ ختم». اینکه چرا Visitors یا همان بازدیدکنندگان به این شیوه در Ghostwire Tokyo به تصویر کشیده شده‌اند، چیزی است که خود بازیکن‌ها باید در حین بازی کردن، دلیل آن را پیدا کنند.





1644474236173.png


ابزارهای شکار روح


دشمنان شما در بازی Ghostwire: Tokyo از ماده ساخته نشده‌اند، پس وقتی نوبت به طراحی سلاح‌های بازی می‌رسد، استفاده از گزینه‌های رایج مثل تفنگ یا چاقو منطقی نیست. کیمورا می‌گوید: «اگر دشمنان شما فراطبیعی هستند، پس احتمالا نیاز داریم برای جنگیدن با آن‌ها، از توانایی‌های فراطبیعی استفاده کنیم».در ژاپن تیر و کمان اغلب در مراسم‌ها استفاده می‌شوند و می‌توان آن‌ها را در مقبره‌ها به عنوان نشانه زدودن شیطان پیدا کرد. با توجه به این نکته، منطقی بود که آکیتو از یک کمان به عنوان اسلحه‌ای دوربرد استفاده کند. برای تیم طراحی، دور ماندن از کمان‌هایی با ظاهر امروزی که در رقابت‌های تلویزیونی دیده می‌شوند، چالش بزرگی بود.تیم سازنده بازی می‌خواستند در نیمه زمینِ سنتی بودن باقی بمانند و کمانی را طراحی کنند که در نقاشی‌ها و دیوارنگاره‌های قدیمی نمایش داده شده بودند. در فرهنگ عامه ژاپنی، روستایی‌ها از تیر و کمان برای جنگیدن در مقابل ارواح شیطانی استفاده می‌کردند.

تیم توسعه همچنین با در نظر داشتن تم فراطبیعی بازی،Ethereal Weaving را به بازی اضافه کردند، چیزی که کارگردان بخش نبرد بازی، شینیچیرو هارا، تحت عنوان «تلاقی کاراته و جادو» توصیف می‌کند. آکیتو از حرکات دستش، که از حرکات دست Kuji-Kiri الهام گرفته شده بودند، برای اعمال طلسم استفاده می‌کند. توانایی Ethereal Weaving همینطور المان‌هایی از Onmyodo، سیستم ژاپنی جادو و الهیات و نیز عناصری از هنرهای رزمی جوجیتسو را در خود دارد.جنبه تهاجمی Ethereal Weaving سه عنصر دارد که در فرهنگ ژاپن زیاد دیده می‌شوند: آتش، آب و باد. در Ghostwire: Tokyo، عنصر باد سریع‌ترین عنصر است و به عنوان یک تپانچه سریع در بازی عمل می‌کند، طلسم‌های آبی طیف گسترده‌تری دارند که باعث می‌شود شبیه شاتگان باشند. در نهایت، عنصر آتش به عنوان یک ماده منفجره عمل می‌کند. زمانی که بازیکن‌ها حمله‌های دیگران را دفع می‌کنند، عنصر زمین وارد بازی می‌شود.

موراماتسو اضافه می‌کند: «عمیق‌تر شدن در این موضوع، به ما کمک کرد به این نکته فکر‌ کنیم که باید در زمان استفاده از این حمله‌ها، از چه نوع حرکات دستی استفاده کنیم. ما الهام‌های زیادی را از خود همان عناصر گرفتیم».بازی Ghostwire: Tokyo هویت بصری قدرتمندی دارد. محیط معاصر در ترکیب با عناصر فرهنگی-تاریخی و عناصر فراطبیعی، تجربه‌ای متفاوت را رقم می‌زند.کیمورا، تهیه‌کننده بازی، توضیح می‌دهد به خاطر ترکیب ساختمان‌های سنتی و مدرن توکیو، بازی فقط افقی نیست؛ بلکه عمودی هم هست. به خاطر واقعه Vanishing یا ناپدیدشدن که باعث شده توکیو تقریباً خالی از سکنه شود، ساختمان‌هایی وجود دارد که می‌توانید از آن‌ها بالا بروید و آزادراه‌هایی وجود دارند که می‌توانید در اطراف آن‌ها بدوید. چیزهایی که در زندگی واقعی فرصت تجربه آن‌ها را نخواهید داشت.

تیم سازنده بازی می‌خواهد بازیکنان علی‌رغم وجود یک حمله فراطبیعی، احساس کنند در خود شیبویا قرار دارند و وجود یک وضعیت عادی را تجربه کنند. موراماتسو می‌گوید: «‌این قطعاً یک شرایط غیر‌عادی است که فقط در بازی اتفاق می‌افتد، اما هنوز هم نوعی از حس «روزمرگی» در آن وجود دارد. نوعی از ترکیب متعادل از سنت و مدرنیته که فقط خاص همین بازی است. امیدواریم بازیکن‌ها این حس را درک کنند و از بازی لذت ببرند».



 

Joel.m

کاربر سایت
Jul 23, 2021
62
نام
محمد
احسنت بر کاربر فعال و درجه یک سایت

تو تلگرام هم بهت گفتم بهزاد.امیدوارم بلایی که سر گاد هند اومد سر این نیاد

بعد این همه سال فهمیدن چه بازی شاهکار و جریان سازی بوده گاد هند

مقاله هم عالی و سطح بالا

خسته نباشی پسر جان
 

SMM9

عضو تحریریه
Aug 9, 2010
6,818
نام
مرتضی
خسته نباشی بهزاد جان مطلب عالی بود. واقعا عنوان خلاقانه ای هست امیدوارم موفق عمل کنه تا بقیه استودیوها هم ریسک پذیری بیشتری نشون بدن.
نکته جالب این مطلب اینه ظاهراً خودشون متوجه این بودن که نبود سلاح گرم ممکنه به گیم پلی ضربه بزنه و استفاده از عناصر آب و باد و آتش یه حسی شبیه سلاح گرم میده به گیمر. امیدوارم واقعا همینطور باشه و یکی از خفن های امسال رو شاهد باشیم:D
 

ChampionOfLight

کاربر سایت
Jul 21, 2016
1,148
خسته نباشی. واقعا مقاله جالبی بود و اطلاعات خیلی خوبی داشت. مخصوصا اطلاعات درباره فلسفه طراحی محیط ها، دشمن ها و همینطور کامبت بازی جالب بود. شخصا خیلی لذت بردم.

بنظرم همینکه از طریق بازی میتونی با افسانه ها محلی یا موجوداتی که ریشه توی فرهنگ عامه و قدیمی ژاپنی داره، و یا حتی محیط‌ توکیو آشنا بشی از جنبه های مثبت بازی هست. چون فکر کنم از زمان PS2 واقعا کمتر‌ استودیو یا ناشر بزرگ ژاپنی حاضر شده همچین بازی با تاثیر مستقیم از افسانه های محلی و شهری ژاپنی بسازه. شاید سری فاتال فریم از معدود فرانچایزهایی باشه که از این قاعده مستثنی هست و تا امروز ادامه پیدا کرده.

به عنوان کسی که علاوه بر بازی توی بقیه مدیوم ها هم مثل صنعت فیلم و سینما به ژانر J-horror علاقه زیادی دارم و اکثر نسخه های اصلی و ژاپنی فیلم های ترسناک معروف ژاپنی مثل Ju-On، Ringu، Tomie و... رو دیدم، بنظرم واقعا تم داستانی جالبی داره. حالا باید دید روایت و شخصیت پردازی بازی در چه حدی هست. در کل امیدوارم بازی در همه زمینه ها خوب عمل کنه و موفق بشه تا راه رو برای بقیه سازنده ها برای ساختن بازی هایی با همچین تم و فرمولی باز کنه.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر