تاریخچه بازی Final Fantasy

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,177
نام
ماکان
مقدمه


سال 1987 برای شرکت ژاپنی و نوپای Square Soft (که در سال 1980 با ساخت یک بازی در ژانر Racing وارد صنعت گیم شده بود) به نوعی سال بحران و موفقیت بود. شرکت Square Soft برای کنسول Famicom تعدادی بازی ساخته و روانه بازار کرده بود، اما هیچکدام از آنها نتوانسته بودند در بازار ژاپن به موفقیت تجاری مطلوبی دست پیدا کنند. در این میان شرکت Enix با خلق بازی Dragon Quest (این بازی در شرکت های غربی با نام Dragon Warrior منتشر شد) توانسته بود بازار ژاپن را در دست گرفته به موفقیت بزرگی دست پیدا کند. به این ترتیب Square Soft در مرز ورشکستگی قرار گرفت.

sakaguchi_damn_thats_a_stache.jpg
اما هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) با ارایه یک ایده خلاقانه توانست همه چیز را به نفع Square تغییر دهد. ساکاگوچی به مسئولین Square پیشنهاد داد تا شرکت آنها نیز همانند رقیب خود Enix یک بازی در ژانر Role-Playing Game که در ژاپن بسیار محبوب بود بسازند. ساکاگوچی در ابتدا ایده های خود را بر روی یک پروژه دراز مدت و طولانی متمرکز کرده بود، از این رو مبنای پروژه خود را یک عنوان با عمر حداقل 20 سال (و تعداد بازی های بیشتر از 10 عنوان) در نظر گرفت. اما خلق یک داستان که توانایی جلو بردن یک بازی در طول 20 سال را داشته باشد بسیار سخت و مشکل بود. از این رو ساکاگوچی تصمیم گرفت عنوانی را خلق کند که علاوه بر سری بودنش، هر شماره آن کاملا مستقل از هم بوده و داستان و شخصیت هایش ربطی به شماره های قبلی نداشته باشند. اما ایراد این ایده این بود که در این صورت گذاشتن نام "سری" برای این عنوان بی‌ربط بود. ساکاگوچی برای حل این مشگل تصمیم گرفت بین تمامی شماره ها یک وجه مشترک وجود داشته باشد؛ این وجه مشترک علاوه بر سبکشان که همگی RPG بودند دنیاها و موجودات کاملا فانتزی بود.

به این ترتیب با موافقت مسئولین Square تمامی بودجه و انرژی شرکت صرف این پروژه شد و با توجه به اینکه این بازی آخرین امید Square برای بقا در بازار و فرار از ورشکستگی بود و تم اصلی بازی نیز Fantasy و تخیلی بود نام پروژه Final Fantasy به معنی "آخرین تخیل" نام گرفت. بدین شکل بود که حماسه Final Fantasy شکل گرفت و توانست به چنان موفقیت و محبوبیتی دست پیدا کند و شرکت Square را چنان به اوج ببرد که شاید حتی خود ساکاگوچی نیز آن را پیش بینی نمی‌کرد!


شروع یک حماسه



Final Fantasy (ر ファイナル ファンタジー تلفظ آن Fainaru Fantajī است) بدون شک مهم ترین عامل بقا و محبوب کردن ژانر فراموش شده RPG در ژاپن و دیگر کشور ها بود. این عنوان توانست به چنان محبوبیتی برسد که علاوه بر ساخت بازی های سری اصلی، چندین Spin-Off و Sequal و فیلم و آنامی و هزاران محصول جانبی دیگر تحت عنوان FF ساخته شود. از سال 1987 که اولین FF شکل گرفت تا به امروز که سیزدهمین شماره از سری اصلی FF در حال ساخت است، FF توانسته در هر شماره روند رو به رشدی را به همراه داشده باشد به طوری که در سال 2006 توانست ستاره Walk Of The Game را دریافت کرده و نام FF را برای همیشه در تاریخ ثبت کند. همچنین FF توانسته جوایز بسیاری را از نمایشگاه ها و مسابقات مختلف دریافت کرده و هفت بار نام خود را به عنوان دارنده رکورد در کتاب گینس ثبت کند.


بازی ها


همانطور که گفته شد بازی های زیادی تحت عنوان FF برای Platform های مختلف نظیر کنسول های شرکت Nintendo, Sony, Microsoft ساخته شده که به همراه 6 پروژه Fabula Nova Crystallis شامل 32 عنوان است. در این مقاله قصد داریم به ترتیب به معرفی تمامی این 32 عنوان پرداخته و به تفضیل آن‌ها را معرفی کنیم. از آن‌جا که معرفی تمام این 32 عنوان با بیان کامل جزییات در قالب یک مقاله امکان‌پذیر نیست، معرفی هر کدام از عنوان ها را به صورت مجزا برای شما خوانندگان عزیز قرار خواهیم داد.



سری اصلی



FFLogo.JPG

سرانجام در 18 دسامبر سال 1987 اولین قسمت از سری Final Fantasy در بازار ژاپن و در سال 1990 در بازار آمریکا بر روی کارتریج های 128 کیلو بایتی منتشر شد.FF توانست با انتشار خود تحولی عظیم در ژانر RPG بوجود آورده و علاوه بر اینکه این ژانر را از انحصار عنوان شرکت Enix یعنی Dragon Quest در آورد، شرکت Square Soft را از مرز ورشکستگی نجات دهد و سرآغاز یکی از بزرگ ترین و محبوب ترین و پرطرفدار ترین بازی های تاریخ شود. FF همچنین توانست در بازار آمریکا نیز به موفقیت عظیمی دست پیدا کند به طوری که فروش این عنوان در آمریکا بیشتر از ژاپن بود! Final Fantasy به همراه Final Fantasy II در یک پکیج تحت عنوان های Final Fantasy I&II , Final Fantasy Origin , Final Fantasy I&II Dawn Of Souls به ترتیب برای کنسول های Playstation Portable, Playstation, Game Boy Advance و گوشی های همراه بازسازی شد. همچنین Final Fantasy توسط شرکت Microcabin ژاپن برای MSX2 نیز منتشر شد. یکی از نسخه های فراموش شده FF، بازسازی این عنوان برای کنسول های 16-Bit تحت عنوان Wonder Swan Color بود که استفاده از رنگ ها در این عنوان در زمان خود به طرز باور نکردنی حیرت انگیز بود!

Final_Fantasy_1_nes_usa.jpg

Gameplay

تا قبل از انتشار FF سبک RPG مخصوصا در عنوانی چون DQ به حرکت کارکتر ها در یک نقشه و مبارزات بی پایان و کسل کننده خلاصه می‌شد که از عوامل عدم محبوبیت این سبک در خارج از ژاپن بود. چون این محدودیت های حرکتی در نقشه ها و مبارزات نوبتی کسل کننده، روند به شدت کندی را دنبال می‌کرد، این عنوان ها به هیچ وجه مورد پسند گیمر های غربی نبودند؛ اما نبوغ ساکاگوچی با عرضه FF تمام کلیشه های این سبک را از میان برد و به مبارزات و گیم پلی این ژانر روح تازه ای دمید.

در FF گیم پلی بر مبنای 4 بخش اساسی بنا شده بود:

1-مناطق روش نقشه یا Overworld
2-شهر ها و سیاه چاله ها یا Town And Dungeon
3-صحنه های نبرد یا Battle Screen
4-صفحه منو ها یا Menu Screen


به این ترتیب که OW یک مقیاس کوچکی از دنیای بازی بود که گیمر ها می‌توانستند کارکتر منتخب خود از بین گروه چهار نفره را در این نقشه حرکت داده و به قسمت های مختلف آن بروند. حرکت کردن بر روی نقشه به صورت استاندارد از طریق راه رفتن یا دویدن امکان پذیر بود و با پیشرفت در بازی وسیله های نقلیه نظیر قایق و کشتی و هواپیما نیز در اختیار گیمر قرار میگرفت تا روند حرکت روی نقشه تند تر شود. با زدن دکمه های B و Select با هم، نقشه بازی بر روی صفحه ظاهر میشد که مکان شهر ها و سیاهچاله ها را نشان میداد.

شهر ها (در بازی های JRPG اصطلاحا به مراحل غیر مبارزه ای شهر گفته میشود که برای پیشبرد داستان طراحی شده اند) مکان هایی بودند که با رفتن به آنها داستان بازی پیش برده شده و اطلاعات ارزشمند و مفیدی از داستان به گیمر ها داده می‌شد. در بیشتر این شهر ها سلامتی کارکتر ها دوباره پر میشد و گیمر ها می‌توانستند از طریق مقازه های داخل شهر ایتم های مورد نیاز خود را خریداری کنند. اما سیاهچاله ها (در بازی های JRPG اصطلاحا به مکان هایی که مبازات در آن اتفاق می‌افتد، سیاهچاله گفته میشود) شامل جنگل ها و غار ها و کوه ها و تاسیسات می‌شد. اکثر سیاهچاله ها مکان اصلی نبرد با دشمنان اصلی و ایتم های خاص بود.

اما اصلی‌ ترین سیستم گیم پلی بازی Battle System بود. مبارزات در FF کاملا به صورت تصادفی اتفاق می‌افتاد، به این ترتیب که هنگامی که شما در حال حرکت بر روی OW Map با شهر ها و سیاهچاله ها بودید به صورت تصادفی وارد Battle Screen میشدید. در BS اندازه کارکتر شما بزرگ تر میشد و شما قادر بودید که تمامی 4 کارکتر گروه خود را مشاهده کرده و کنترل آن‌ها را در دست بگیرید. دشمنان نامرئی در نقشه ها نیز مرئی شده! و با شما وارد مبارزه میشدند. مبارزات در FF طبق سنت همه بازی های RPG به صورت نوبتی صورت می‌گرفت. به این ترتیب در یک نوبت به شما اجازه حمله داده می‌شد و در نوبت بعد به دشمن. شما در نوبت خود می‌توانستید از قابلیت های هر کدام از چهار کارکتر خود استفاده کرده و به دشمنان آسیب بزنید. استفاده از این قابلیت ها نیز از طریق صفحه منو ها صورت می‌گرفت، به این صورت که در نوبت شما برای حمله در منو پنج دستور Fight, Magic, Drink, Item و Run ظاهر می‌شد. با انتخاب دستور Fight هر کدام از کارکتر ها که نوبتش بود به دشمن یا دشمنان ضربه ای وارد می‌کردند، دستور Magic این اجازه را به شما می‌داد که از قابلیت های جادویی خود علیه دشمنان استفاده کنید، دستور Drink باعث می‌شد تا با نوشیدن بعضی از ایتم ها سلامی خود را دوباره بدست آورید، دستور Item به شما این اجازه را می‌داد تا از ایتم های جمع آوری شده استفاده کرده و دستور Run نیز برای فرار از مبارزات بود. به این ترتیب با توجه به قابلیت های افراد گروه خود شما می‌بایست که در نبرد ها استراتژی خاصی اتخاذ کرده و بازی را پیش می‌بردید.

اما مهم ترین قسمت گیم پلی در بازی سیستم Level Up کردن کارکتر ها بود که شامل Level های بین 1 تا 50 بود. سطح Level کارکتر شما نشان دهنده این بود که سطح تجربه، قدرت و ... او چقدر است. به این ترتیب کارکتر هایی که دارای Level بالاتری بودند، ضربات قدرتمندتری نسبت به کارکترهای که Leve آن‌ها پایین تر بود، اجرا می کردند. سیستم Level Up کردن وابسته به فاکتوری به نام Experience یا همان تجربه بود. با پیروزی شما در مبارزات بسته به میزان استفاده از کارکتر ها، به هرکدام از آنها مقداری تجربه تعلق می‌گرفت و با پر شدن نوار تجربه یک رتبه به Level کارکتر مورد نظر افزوده می‌شد. افزودن این سیستم به بازی های RPG عمق آنها را دوچندان می‌کرد چونکه باعث می‌شد گیمر ها برای Level Up کردن همه کارکتر ها، از همه آنها در مبارزات به یک اندازه استفاده کنند تا همه کارکتر ها در یک سطح باقی بمانند.

در FF سیستم Hit Point یا همان HP جایگزین سیستم سلامتی در اکثر بازی ها شده بود. به این صورت که در ابتدا به هر کارکتر مقداری HP تعلق می‌گرفت و با پیشرفت در بازی و مخصوصا Level Up کردن به میزان این HP افزوده میشد. در هنگام مبارزات بعد از ضربه خوردن مقداری از HP کارکتر ها کم میشد و زمانی که مقدار این HP به صفر می‌رسید کارکتر شما می‌مرد و دیگر در مبارزات قابل استفاده نبود. البته شما می‌توانستید با استفاده از Item های خود HP کارکتر مرده را دوباره بالا برده و او را به مبارزات برگردانید.

در مجموع با وارد شما در هر صحنه نبرد این مبارزات نوبتی انقدر تکرار میشد تا در اخر یک طرف پیروز شده و طرف دیگر شکست بخورد. اگر شما در مبارزات پیروز می‌شدید به نقشه باز می‌گشتید و اگر دشمن پیروز می‌شد، Game Over شده و مجبور بودید که بازی را از آخرین Check Point آغاز کنید.

در FF 6 کلاس کلی برای کارکتر ها وجود داشت که شما می‌توانستید بای هر کدام ار کارکتر ها، یکی از کلاس های مورد نظر را انتخاب کرده و کارکتر های خود را در هر کلاس ارتقا دهید. البته اگر در میان بازی از کلاس انتخاب کرده خوشتان نمی‌آمد این امکان به شما داده می‌شد که کلاس کارکتر خود را تغییر دهید اما این بدان معنی بود که باید قید همه Level های بدست آورده در کلاس قبلی را زده و همه چیز را از نو آغاز کنید. این کلاس ها شامل کلاس های Fighter, Thief, Monk, Red Mage, White Mage, Black Mage بود. با ارتقا دادن هر کارکتر در هر کلاس توانایی آن کارکتر در یک زمینه بیشتر افزایش می‌یافت. مثلا اگر کارکتر خود را در کلاس Fighter ارتقا می‌دادید ضربات او قوی تر می‌شد.

FF در زمان خود شامل طیف وسیعی از سلاح ها و زره ها و آیتم ها بود که شما می‌توانستید در مبارزات از آنها برای قوی تر کردن کارکتر های خود استفاده کنید. هر کارکتر دارای یک منو تجهیزات یا Inventory بود که شامل 8 خانه یا Slot بود. از میان این 8 خانه، 4 خانه آن مختص سلاح ها و 4 خانه مختص زره ها بود. شما می‌توانستید در مقازه ها سلاح های مختلف یا زره و آیتم جدید خریده و جایگزین تجهیزات قبلی خود کنید. استفاده از این تجهیزات در مبارزات دو نتیجه کلی داشت به این ترتیب که یا ضربات و جادو های شما را قوی تر میکرد، یا از شما در برابر ضربات و جادوهای دشمنان محافظت می‌کرد. یکی از ویژگی های جالب گیم پلی FF انتخاب راست دست یا چپ دست بودن کارکتر ها بود، به این ترتیب بعضی از سلاح ها فقط برای افراد راست دست قابل استفاده بود و برعکس.

جادو ها از متداول ترین قسمت های بازی بودند. به طور کلی جادو ها در FF شامل دو کلاس کلی White و Black می‌شد. جادو های White شامل جادو های محافظ و برگرداننده سلامتی، و جادو های Black شامل جادو های مخرب و ناتوان کننده دشمنان بود. آیتم های مربوط به هر کدام از دو کلاس جادو نیز از مقازه های مخصوص هر کدام از کلاس ها قابل خرید بود. هر کدام از جادو ها متشکل از 8 Level بودند و با افزایش Level هر کدام از جادو ها قدرت تخریبی یا محافظتی آن افزایش پیدا می‌کرد. برای اجرای جادو ها نیز سیستمی به نام Auto-Targeting در نظر گرفته شده بود که باعث می‌شد تمامی جادو ها بدون دخالت گیمر، به سمت دشمنان فرستاده و به هدف برخورد کند.

سیستم گیم پلی FF و اصول مبارزات و Level up کردن و کلاس ها و ... بعد ها به فرم استاندارد تمامی بازی های RPG ژاپنی در آمد.



داستان

اصولا داستان در بازی های JRPG از اهمیت ویژه ای بر خوردار است، اما نوشتن داستان با این حد از جزییات برای اولین بار در FF دیده شد. FF در زمان خود و با توجه به محدودیت های سخت افزاری زمان خود، داستان بسیار عمیق و زیبایی داشت که از لحاظ عمق و پرداخت شخصیت ها بسیاری از بازی های روز نیز توان رقابت با آن را ندارند!

شخصیت ها


WOL.jpg
طراحی جدید یکی از جنگجویان روشنایی توسط Tetsuya Namura در Final Fantasy Dissidia
Warrior Of Light لقب چهار جنگجو می‌باشد که بر طبق پیشگویی های باستانی در دوران تاریکی ظهور کرده و با نابودی نیروهای شر، صلح و دوستی را دوباره برای مردم به ارمغان می‌آورند.

Garland.jpg
طراحی جدید Garland توسط Tetsuya Nomura در Final Fantasy Dissidia

Garland دشمن اصلی جنگجویان در جریان بازی. Garland در انتهای بازی تبدیل به Chaos می‌‌شود. Chaos عامل اصلی فرستادن 4 دیو زمین، باد، آب و آتش به آینده است تا با استفاده از این دیو ها چهار گوی کریستال زمین، باد، آب و آتش را دزدیده و زمین را در تاریکی فرو برد.

طرح کلی داستان

داستان Final Fantasy در یک دنیای خیالی که شامل سه قاره است اتفاق می‌افتد. منشا اصلی نیرو و قدرت در این سرزمین چهار گوی کریستال است که هر کدام از آنها نیروی یکی از چهار عنصر قدیمی و کلاسیک آب و خاک و هوا و آتش را کنترل میکند.

شروع داستان

چهارصد سال قبل از شروع وقایع داستان فردی به نام Lefeinish) Lufenian) با استفاده از قدرت باد توانست یک ایستگاه فضایی (که در بازی Sky Castle نامیده می‌شود) ساخته و به آسمان رود. Lefeinish در ایستگاه خود متوجه شد که نیروی گوی باد به دست نیرو های تاریکی افتاده است. دویست سال بعد از این واقعه یک طوفان سنگین معبد گوی آب را نابود کرده و گوی آب نیز به دست نیرو های تاریکی می‌افتد. به همین ترتیب گوی های خاک و آتش نیز به دست نیروی تاریکی افتاد. با قطع شدن نیروی چهار گوی، زمین در خطر نابودی قرار گرفت. طوفان های آتشین تمامی شهر های سرزمین Melmond را نابود کرده و تمدن بزرگ این سرزمین رو نابودی قرار گرفت. اما بر طبق یک پیشگویی قدیمی چهار جنگجوی روشنایی (Light Warriors) در دوران تاریکی ظهور کرده و دنیا را از خطر نابودی و دوران تاریکی نجات خواهند داد...

داستان بازی با ظهور چهار جنگجوی روشنایی جوان آغاز می‌شود که هر کدام از آنها نیروی برگرداندن یکی از گوی های اهریمنی شده به سمت نیروی خیر را دارند. (این گوی ها در FF های بعدی به نام کریستال شناخته می‌شوند) به این ترتیب چهار قهرمان ما برای نجات دنیا راهی سفر سرنوشت می‌شوند. جنگجویان روشنایی در ابتدای سفر خود به شهر Cornelia وارد می‌شوند. جنگجویان ما متوجه می‌شوند که برای ادامه سفر خود باید به سمت شرق بوند، اما سرزمین های شرق توسط رودخانه بزرگی از سرزمین های غرب جدا شده است. جنگجویان برای خنگجویان تصمیم می‌گیرند برای دریافت کمک به نزد پادشاه سزمین Cornelia بروند، اما زمانی که وارد قلمرو پادشاه می‌شوند متوجه می‌شوند که شاهزاده سرزمین Cornelia، Sarah، توسط شوالیه شیطان Garland دزدیده شده و به معبد شیطان در شمال غربی سرزمین Cornelia برده شده است. پادشاه قدرمتمند Cornelia به جنگجویان می‌گوید که اگر دخترش سارا را از دست Garland نجات دهند و به قلمرو او بازگردانند، یک پل به سرزمین شرق درست می‌کند تا جنگجویان از طریق این پل به سفر خود ادامه دهند. جنگجویان روشنایی برای نجات سارا به معبد شیطان رفته و بعد از شکست Garland، معبد شیطان را نابود کرده و شاهزاده سارا را به سرزمین خود بازمی‌گردانند. پادشاه هم به قول خود عمل کرده و پل را ساخته و به این ترتیب جنگجویان به شرق رفته و وارد سرزمین Pravoka می‌شوند .سرزمین Pravoka توسط دزد دریایی به نام Bikke و گروهش اشغال شده بود. جنگجویان با نابودی Bikke و گروهش کشتی آنها را تصاحب کرده و از طریق آن از دریای Aldi عبور کرده و به سمت جنوب می‌روند. جنگجویان در سرزمین های جنوب به قلمرو پادشاه الف ها وارد می‌شوند. جنگجویان با ورود به دنیای الف ها متوجه می‌شود که برای ادامه سفر خود و بدست آوردن کریستال ها مجبور هستند که به دنیای بیرون (دنیای بیرون دنیای است که به موازات دنیای بازی قرار گرفته است) بروند، اما دروازه اصلی این دنیا مسدود شده و تنها راه ورود به آن منفجر کردن آن است. جنگجویان بعد از پی بردن به این از به دنبال منفجر کردن دروازه می‌روند اما متوجه می‌شوند که مواد منفجره ای که قدت نابودی این دروازه را دارد درون اتاقی است که درش به طور جادویی قفل شده و کسی قاد به باز کدن آن نیست. در این میان فرد دانایی به جنگجویان می‌گوید که راه حل مشکل آن‌ها پیش شاهزاده الف هاست، از این و جنگجویان به دنبال شاهزاده الف ها می‌روند اما متوحه می‌شوند که شاهزاده سرزیمن الف ها توسط طلسم Astos به خوابی شوم و دائمی فرو رفته است. پادشاه الف ها به جنگجویان میگوید که Astos تاج پادشاهی او به همراه کریستال قدرت Matoya را دزدیده و در یک غار پنهان کرده است. اگر آنها تاج و کریستال را برای او بیاورند، یک هدیه ارزشمند از او دریافت خواهند کرد. جنگجویان نیز به غار رفته و تاج پادشاهی و کریستال را به او باز می‌گردانند، اما به محض دادن تاج و کریستال به پادشاه متوجه میشوند که پادشاه همان Astos بوده که تغییر قیافه داده و خود را به شکل پادشاه در آورده است. Astos بعد از بدست آوردن تاج، کریستال Matoya را دزدیده و پا به فرار می‌گذارد. جنگجویان نیز برای جبران اشتباه خود به دنبال Astos رفته و بعد از شکست دادن او کریستال و تاج را به قلمرو الف ها بازمی‌گردانند و با قدرت کریستال شاهزاده را از خواب بیدار می‌کنند. شاهزاده نیز برای تشکر از آنها یک کلید به جنگجویان می‌دهد که هر دری را باز می‌کند. جنگجویان از طریق این کلید در انبار مواد منفجره را باز کرده و با کمک کوتوله ای به نام Nerrick دروازه دنیای بیرون را منفجر کرده و وارد دنیای بیرون می‌شوند.

View attachment 5666
بیرون قلمرو پادشاه کورنلیا

بعداز وارد شدن جنگجویان به دنیای بیرون، آن‌ها وارد غار زمین شده و بعد از نابودی خون آشامها و دشمنان موفق می‌شوند یاقوتی را که کلید ورودی غار Sarda است، بدست آورند. جنگجویان وسپس از طریق این غار به محل سکونت ،Lich، دیو زمین (Fiend Of Earth) و عامل دزدیده شدن گوی خاک، رفته و موفق می‌شوند که او را نابود کنند. جنگجویان بعد از نابودی دیو زمین وارد کو آتشفشان Gurgu شده و با ،Kary، دیو آتش Fiend Of Fire)) مواجه می‌شوند. جنگجویان بعد از نابودی دیو آتش به غار یخ رفته و در غار یخ موفق می‌شوند یک کشتی هوایی بدست آورده و از طریق کشتی هوایی به قلعه Ordeal قلمرو حکومت پادشاه اژدهایان Bahamut وارد شوند.

Lich.JPG
جنگجویان در حال مبارزه با Lich

Bahamut عادت داشت که به هر کسی که شجاعت خود را اثبات کند، یک هدیه بدهد. Bahamut وقتی شجاعت جنگجویان را می‌بیند به آنها Oxyale، ساخته دست فرشته ها را هدیه می‌دهد و جنگجویان از طریق آن به معبد Sunken و محل سکونت، Kraken، دیو آب (Fiend Of Water) می‌رسند. جنگجویان بعد از نابودی دیو آب موفق می‌شوند که با استفاده ازکمک یک دکنر زبانشناس به نام Unne ، باقی مانده های یک لوح را رمز گشایی کرده و از طریق آن به محل سکونت Lefeinish دست پیدا کنند.Lefeinish بعد از متوحه شدن هدف جنگجویان به آنها اجازه میدهد که به Sky Castle رفته و ،Tiamat، دیو هوا (Fiend Of Wind) را شکست دهند. جنگجویان پس از نابودی دیو هوا موفق می‌شوند که هر چهار گوی کریستال را جمع آوری کنند اما متوجه می‌شوند که کارشان هنوز تمام نشده! دشمن اصلی جنگجویان از دو هزار سال پیش منتظر آنهاست! جنگجویان برای نابودی آخرین دشمنشان به گزشته سفر میکنند اما متوجه میشوند که Garland (که بهش Chaos گفته میشود) چهار دیو را به گزشته فرستاده تا Chaos دوباره آن‌ها را به آینده بفرستد و تا آنها دوباره جهان را نابود کنند. به این ترتیب Chaos یک شبکه زمانی ایجاد کرده و همیشه جاودان باقی میماند. اما جنگجویان به دنبال Chaos رفته و بعد از نابودی او مانع از فرستادن چهار دیو به آینده می‌شوند و به این ترتیب علاوه بر نابودی همیشگی Chaos و چهار دیو، آینده را تغییر داده و مانع از نابودی جهان در آینده می‌شوند.

اگر چه داستان FF با توجه به داستان FF های کنونی و بازی های دیگر بسیار کوتاه و سطحی بود، ولی در زمان خودش و مخصوصا در مقابل بازی DQ که داستان در آن محدود به نجات Princess و شکست Dragon Lord بود، بسیار پیچیده و حیجان انگیز بود. بسیاری از ایده های داستانی FF مانند سفر در زمان و رفتن به دنیا های دیگر و ... برای اولین بار در بازی های این سبک معرفی می‌شد. عظمت کار ساکاگوچی و FF زمانی بیشتر مشهود می‌شود که بدانیم تمامی این دنیا های پیچیده و گسترده و وقایع داستانی آن و گیم پلی پیچیده بر روی یک کارتریج 128 کیلو بایتی قرار داشت، یعنی حجمی برابر یک عکس کوچک!


Final Fantasy Sound Track


Nobuo-Uematsu2.jpg

علاوه بر داستان های حماسی و رمانتیک و پیچیده، موسیقی یکی دیگر از نقاط مثبت سری FF از شماره نخست بوده که همگی آنها توسط استاد مسلم موسیقی Nobuo Uematsu ساخته شده است. موسیقی FF همواره جزو بهترین موسیقی های ساخته شده در تمام بازی های تاریخ می‌باشد که جوایز متعددی را در نمایشگاه ها و فستیوال های مختلف از آن خود کرده است.

به دلیل کیفیت بالای موسیقی FF و درخواست مکرر طرفداران، قطعات موسیقی FF به همراه FFII در یک CD به صوت جداگانه به فروش رسید. این قطعات موسیقی شامل Theme اصلی بازی بود که توسط Tsuyoshi Sekito تنظیم شده بود.


دوباره سازی های Final Fantasy

به علت موفقیت بسیاری که FF توانست بدست آورد، بارها برای کنسول های مختلف بازسازی شد که در ادامه به شرح تفاوت ها و مزیت ها و معایب نسخه های بازسازی شده خواهیم پرداخت.

MSX2

اولین نسخه بازسازی شده FF مربوط به کامپیوتر های MSX می‌شد. با توجه به اینکه کامپیوتر های MSX2 از Flopy Diskette های 720 کیلوبایتی بهره می‌بردند و همچنین قدرت بیشتری نسبت به کنسول Famicom داشتند، FFMSX از بعضی از جهات بهتر از FF اصلی بود. اولین تغییری که FF جدید نسبت به FF اصلی داشت پیشرفت گرافیکی آن بود. تنوع رنگ ها بسیار بیشتر شده بود و با توجه به این که درجه Vibrancy بین محیط و کارکتر ها افزایش پیدا کرده بود، کارکتر ها از محیط بیشتر مجزا شده بودند و تشخیص آنها از محیط ساده تر شده بود. در نسخه جدید، تعداد محدودی به سیاهچاله ها افزوده شده بود که به صورت جایزه به گیمر ها تعلق می‌گرفت.

در نسخه MSX کیفیت موسیقی بازی کمی افزایش پیدا کرده و در بعضی از سیاهچاله ها موسیقی های بیشتر پخش می‌شد. اما با توجه به اینکه FF جدید یک دوباره سازی برای یک کامپیوتر قدرتمند تر بود و حجم Flopy این کامپیوتر نسبت به کارتریج ها بیشتر بود، این نسخه از بازی اشکالات نابخشودنی متعددی داشت. اولین و بزرگترین اشگال بازی عدم Save شدن بازی بر روی فلاپی دیسک خود بازی بود و شما مجبور بودید که برای Save کردن بازی از یک Flopy مجزا استفاده کنید. از اشکالات بعدی بازی می‌توان به وجود برخی باگ های عجیب اشاره کرد که باعث میشد در بعضی از نبرد ها خود به خود پیروز شوید!

در مجموع بازسازی FF برای MSX2 بیشتر شبیه پورت بازی به این کامپیوتر بود که نسبت به بازی اصلی دارای نقاط قوت و نقاط ضعف بود که عطش طرفدارن FF که به دلیل نداشتن Famicom قادر به انجام این عنوان نبودند، را برطرف می‌کرد.


Wonder Swan Color

به جرعت می‌توان گفت که اولین نسخه بازسازی شده درست و حسابی FF، بازسازی آن برای کنسول دستی شرکت Bandai یعنی WSC بود که در بین زمان انتشار FFV و FFVI منتشر شد. با توجه به اینکه کنسول جدید Bandai یک کنسول 16-Bit بود، نسخه WSC چه از لحاظ گرافیکی و چه از لحاظ گیم پلی و موسیقی و ... در سطح بالاتری نسبت به نسخه اورجینال قرار داشت. مهم ترین تغییری که WSC نسبت به بازی اصلی داشت استفاده از رنگ های شاد و متنوع تر بود که WSC را از لحاظ بصری در سطح بسیار بالاتری نسبت به بازی اصلی قرار می‌داد. استفاده بیشتر از طیف رنگ های قرمز و آبی در نسخه WSC تجربه مجدد بازی را چه برای افرادی که قبلا FF ا بازی کرده بودند و چه برای افرادی که برای بار اول آن را تجربه می‌کردند، بسیار لذت بخش کرده بود.

WSC.jpg

قطعات موسیقی بازی در WSC به صورت محسوسی افزایش پیدا کرده و Umetsu شخصا برای WSC قطعات جدیدی ساخته بود.

Sprit های کارکتر ها و فیگور آنها بر اساس FF های کنسول SNES، دوباره طراحی و ساخته شده بودند. در بازی اصلی مقازه ها و مسافرخانه ها در نقشه قابل رویت نبودند و با وارد شدن کارکتر ها در ساختمان ها از طریق منو ها قابل شناسایی بودند اما در WSC تمامی این مکان ها در نقشه اصلی قابل رویت بودند که دست رسی به آنها را عملا سریع تر و راحت تر کرده بود.

صحنه های نبرد (Battle Screen) کاملا از نو طراحی شده و رنگ آن به آبی روشن تغییر پیدا کرده بود و در مجموع دست رسی به ضربات و جادو ها و ... را آسان تر می‌کرد.(این فرم BS ازFFII تا FFVII مورد استفاده قرار گرفت)در WSC برای اولین بار CutScense های کوتاه که با موتور خود بازی رندر میشد به بازی اضافه شده یودند که در زمان خود بای گیمرها تجربه ناب و بی نظیری بود. این CS ها مستقیما به روایت بهتر داستان کمک می‌کرد و جذابیت داستان را دو چندان می‌کرد. (از این CS ها میتوان به صحنه نجات Sara از دست Garland اشاره کرد)

در بازی اصلی به دلیل محدودیت سخت افزاری Famicom در هنگام صحبت کردن کارکتر ها تنها یک پنجره دیالوگ می‌توانست در صفحه ظاهر شود، در WSC این مشکل به طور کلی بر طرف شده بود که باعث می‌شد روایت داستان روان تر شده و بعضی از موقعیت ها بیشتر قابل درک باشند.(مثلا در بعضی مواقع هر دو کارکتر با هم یک صحبتی می‌کردند ولی دیالوگ آنها به صورت مجزا بر روی صفحه ظاهر می‌شد که باعث می‌شد گیمر ها متوجه نشوند صحبت آن‌ها به صورت همزمان بوده است)

یکی از مشکلات اصلی گیم پلی FF در مبارزات ضربات Inffective بود. به این صورت که اگر شما به هر کدام از کارکتر ها دستور حمله می‌دادید، تمامی ضربات بر روی یک دشمن متمرکز می‌شد و اگر آن دشمن با اولین ضربه کشته می‌شد، بقیه ضربات به جای اینکه به دشمن بعدی بر خورد کند برگشت می‌خورد. در WSC یک سیستم جدید معرفی شد که بعد از زدن ضربه یا جادو قابلیت کنترل آن وجود داشت و مشکل Inffective Attack را به کلی بر طرف می‌کرد. یکی دیگر از سیستم های جدیدی که در WSC معرفی شده بود سیستم حرکت سریع (Dash) بود. به این صورت که کارکتر ها به صورت استاندارد بر روی نقشه راه می‌رفتند و با فشار دادن یک دکمه، حرکت کارکتر بجای راه رفتن، به دویدن تغیی می‌یافت. هر جفت این قابلیت ها از طریف Menu اصلی بازی قابل فعال یا غیر فعال شدن بود.

سیستم جادو ها و Level Up کردن آن ها نیز نرم تر شده بود، به طوری که دست گیمر ها را برای استفاده و تمرکز بر روی یک یا چند جادوی خاص باز تر میگذاشت و به طور کل آزادی عمل در استفاده و Level Up کردن جادو ها را افزایش می‌داد. از دیگر تغییرات بازی می‌توان به افزایش تعداد و نوع Item ها و استفاده از آنها در هنگام نبرد، اشاره کرد.


Final Fantasy Origin

با ورود کنسول 32-Bit شرکت Sony به بازار و ورود FF از کنسول های شرکت Nintendo به کنسول Sony و با توجه به درخواست گیمر ها، نسخه باز سازی شده FF برای کنسول WSC به همراه FFII در یک پکیج با نام Final Fantasy Origin توسط شرکت TOSE برای کنسول PS پورت و در بازار ژاپن منتشر شد.
FFO تفاوتی با بازی اصلی نداشت و فقط به دلیل رزولوشن بالاتر کنسول PS، کیفیت محیط ها و کارکتر ها اندکی بهتر به نظر می‌رسید. عمده تفاوت FFO با عنوان های اصلی سیستم Save بازی بود چرا که در کنسول Famicom بیشتر از سه بار اجازه Save کردن به گیمرها داده نمی‌شد ولی به دلیل مجهز بودن کنسول PS به Memory Card گیمر ها می‌توانستند هر چند بار که خواستند بازی را Save کنند.

البته بخش های دیگر FF نیز دچار تغییر های اندک شده بود مثلا نوار EXP زود تر پر می‌شد یا آیتم ها اندکی بیشتر شده بودند و ... . Remix بعضی از آهنگ های FFIX نیز توسط آقای Tsuyoshi Sekito به بازی اضافه شده بودند که در مجموع تنوع آهنگ ها را در حد مطلوبی قرار می‌داد.

FFO نیز مانند نسخه MSX2 بیشتر از اینکه یک بازسازی باشد، پورت این عنوان به یک کنسول دیگر بود که باعث میشد بعد از سال ها دوری از FF گیمر ها یک تجدید خاطره دوباره با جنگجویان روشنایی داشته باشند.


Final Fantasy I & II: Dawn Of Souls
Soul Of Chaos


DOS نیز همانند FFO یک پرتی از FF & FFII، از یک کنسول قدیمی به یک کنسول جدید بود. DOS در واقع پورت FFO از کنسول PS به کنسول دستی Game Boy Advance بود که عمده تفاوت ان با نسخه های قبلی درجه سختی بازی بود که بازی را بسیار آسانتر کرده بود. گرافیک بازی کمی بهتر از عنوان WSC بود که در مجموع برای یک کنسول دستی بسیار خوب و قابل قبول بود. با توجه به اینکه هر دو عنوان FFII وFF با هم در یک پکیج عرضه شدند نام FF در این پکیج Soul Of Chaos نام داشت. داستان SOC همان داستان FF بود که بدون تغییر وارد نسخه DOS شده بود.

سیستم Level Up کردن جادو ها (Spell Level-Base Magic) کنار گزاشته شده و سیستم Point-Base Magic که در اکثر FF های جدید مورد استفاده قرار گرفته بود، جایگزین آن شده بود اما کماکان گیمر ها می‌توانستند 3 کلاس جادو را از بین چهار کلاس انتخاب کنند. به منظور ساده تر شده بازی آیتم های شفا (Healing Item) بیشتری به بازی اضافه شده و بر خلاف نسخه های قبلی که گیمر ها بازی را با 400 Gil (واحد پول بازی) شروع می‌کردند، بازی با 500 Gil شروع می‌شد. بخش Artwork و Gallery که در نسخه FFO وجود داشت نیز، با تغییرات اندک در بازی جدید حظور داشت.

در DOS کلاس های بازی نیز دچار تغییرات اندکی شده بودند مثلا دو کلاس Thief و Monk قوی تر شده و کلاس Red Mag نسبت به نسخه اورجینال بازی بسیار ضعیف ت شده بود. سیستم ذخیره بازی نیز تغییر کرده و گیمر ها در هر کجای نقشه می‌توانستند به دلخواه بازی را ذخیره کنند. با توجه به اینکه افزودن این سیستم بازی را بسیار راحت تر می‌کرد، مقداری به HP تمامی هیولا ها و دشمنان افزوده شده بود. 4 سیاهچاله جدید نیز به بازی افزوده شده بود که با شکست دادن هر کدام از چهار دیو کیستال ها قابل دسترسی بودند. در آخر هرکدام از این سیاهچاله ها به صوت رندوم یکی از رئیس های FF های بین FFIII تا FFVI، به عنوان رئیس آخر وجود داشت و گیمرها می‌توانستند با‌ آن‌ها دست و پنجه نرم کنند.

همچنین یک قابلیت جدید جالب به بازی اضافه شده بود که گیمر ها می‌توانستند کارکتر مورد نظر خود را بسازند و نام این کارکتر ها به صورت رندم از بین نام کارکتر های FF های قبلی انتخاب می‌شد!


Mobile Phone


در یکم مارچ سال 2004 شرکت Square Enix عنوان FF را برای گوشی های همراه ژاپنی شرکت Foma منتشر کرد. در واقع این FF همان نسخه اورجینال 8-Bit بود که برای گوشی های سری NTT DoCoMo Foma 900i منتشر شده بود. SE همچنین برای انتشار نسخه موبایل FF در آمریکا در سال 2006 برنامه ریخت که هیچ گاه عملی نشد.


Final Fantasy 20Anniversary

برای بیستمین سالگرد تولد عنوان FF شرکت Square Enix تصمیم گرفت که FF را به همراه FFII برای کنسول دستی PSP دوباره سازی کند. نسخه PSP بازی در واقع تلفیقی از تمامی تغییرات و المان های مثبت دوباره سازی های قبلی به همراه گرافیک 2D با جزئیات بالاست. نسخه PSP بازی در 19 آپریل سال 2007 در ژاپن و در 26 جون سال 2007 در آمریکا منتشر شد.

PSP.jpg

همانطور که گفته شد المان های موفق سری های قبلی مانند FMV های FFO یا سیاهچاله های اضافی DOS به همراه مبارزات با رئیس های FF های قبلی به همراه موسیقی آن (مثلا در هنگام مبارزه با Gilgamesh موسیقی که در هنگام مبارزه با Gilgamesh در FFV پخش میشد، پخش میشود) ها به بازی اضافه شده بود. با توجه به قدرت نمایش کنسول PSP عکس های قسمت گالری بازی دوباره توسط Amano طراحی شده و در بازی قرار دارد. برای جذاب تر شدن بازی سیاهچاله های جدیدی با نام Labyrinth of Time به بازی اضافه شده است که در این سیاهچاله محدودیت زمانی وجود دارد. در این سیاهچاله ها با گذشت زمان خود به خود HP کارکتر ها کاهش یافته و با پیروزی در این سیاهجاله امتیاز ها و آیتم های زیادی به گیمر ها جایزه داده می‌شود.


در مجموع نسخه PSP عنوان FF بهترین تجربه بازی FF را دارد که لذت تمامی دوباره سازی های قبلی را یکجا به ارمغان می‌آورد.

در کل FF با تمام نقاط قوت و ضعف خود توانست ژانر RPG را دوباره احیا کند و المان هایی را به این ژانر اضافه کند که بعد ها به صورت استاندارد تمامی بازی JRPG در بیاید.FF توانست افتخارات بسیاری را از آن خود کند از جمله:

کسب رتبه 63 در لیست 100 بازی برتر تاریخ مجله Famitsu

کسب رتبه 49 در لیست 100 بازی برتر کنسول های شرکت Nintendo

کسب رتبه 76 در لیست 100 بازی برتر RPG دنیا

در یافت جایزه بهترین موسیقی، دریافت جایزه بهترین داستان، دریافت جایزه بهترین کارگردانی، دریافت جایزه بهترین RPG سال و همچنین گرفتن امتیاز 8.8 از سایت IGN وکسب چندین افتخار دیگر از سایت ها و مجلات دنیا.

FF توانست در کل دنیا بیشتر از 400 هزار نسخه فروش کند. برای درک بهتر این میزان فروش باید این نکته را بدانید که ساکاگوچی و مسئولین Square در بهترین حالت ممکن فروش بازی را 200 هزار نسخه پیش بینی می‌کردند! البته این رقم فقط میزان فروش FF اصلی بر روی کنسول Famicom می باشد و با احتصاب فروش دوباره سازی های این عنوان، فروش FF بیشتر 2 ملیون نسخه می‌شود!!


سازندگان Final Fantasy


کارگردان : Hironobu Sakaguchi
طراح : Akitoshi Kawazu
سناریو : Kenji Terada , Akitoshi Kawazu
آهنگ ساز : Nobuo Uematsu
طراح شخصیت : Yoshitaka Amano
برنامه نویس ارشد : ناصر جبلی


این بازی در استدیو شماره A شرکت Square Soft در ژاپن ساخته شد.

در همین رابطه:

تاریخچه بازی Final Fantasy II

تاریخچه بازی Final Fantasy III

تاریخچه بازی Final Fantasy IV

تاریخچه بازی Final Fantasy V
 
  • Like
Reactions: bezad

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر