رنج های باور نکردنی 4A در طی مراحل ساخت Metro: Last Light

mahi58

کاربر سایت
Feb 19, 2007
1,985
نام
محمود
حتما می دانید که این روزها، روزهای عرضه بازی Metro: Last Light است. در حالی که بازی با عکس العمل مثبت بازیکنان و نقدهای عمدتا مثبت و خوب سایت های مرتبط با بازی مواجه شده است، آخرین مدیر THQ قبل از ورشکستگی آن، در طی مطلبی که در سایت Gamesindustry منتشر شده است مطالب عجیبی را در مورد سختی های وحشتناکی که استودیوی اوکراینی 4A در آخرین ماه های کاری THQ برای ساخت بازی در آن زمان متحمل شده است عنوان کرده اند!


136873017923353_013687224034986Metro-Last-Light.jpg


به خاطر دارید که آقای Jason Rubin که یکی از مؤسسین Naughty Dog و از چهره های مشهور دنیای بازی بود در ماه May سال 2012 به THQ ملحق شد تا این ناشر را از مشکلات مالی بزرگی که با آن رو در رو بود نجات دهد. ایشان در طی مدتی که مدیر THQ بودند وظیفه سرپرستی بر چندین استودیوی زیرمجموعه THQ، از جمله استودیوی 4A که در حال ساخت بازی Metro: Last Light بود را بر عهده داشتند. ایشان در مورد شرایط کاری استودیوی 4A در هنگام ساخت این بازی گفته اند:

کسی نمی داند که موفقیت کارگردان این بازی، آقای Andrew Prokhorov و بقیه تیم سازنده بازی چقدر قابل تحسین است! کار کردن در یک صنعت پیچیده و پنهان کار، رسانه های ضعیفی که توجه افراد را به داستان هایی که در پشت پرده یک بازی وجود دارد جلب نمی کنند، تهیه کنندگانی که دائما عوض می شوند، گمنامی حاصل از این که استودیوی شما در اروپای شرقی است، و ناشر جدیدی که مزایای تبلیغ برای شما را درک نمی کند، همه و همه سبب شده اند که داستان فوق العاده ای که در پشت پرده ساخت Metro: Last Light وجود دارد مخفی بماند...

ولی من می خواهم این مسأله را تغییر دهم!

من به خوبی می دانم که 4A با آن سطح از مهارت و با غروری که دارد فقط می خواهد که در یک میدان برابر و عادلانه با همتایان خود رقابت کند، ولی من صادقانه بگویم که چنین عدالتی هرگز در کار نبوده است!

کل بودجه ساخت بازی Metro: Last Light کمتر از چیزی بوده که برخی از بازی های رقیب فقط صرف ساختن صحنه های وسط بازی (Cut scenes) می کنند، و این مبلغ در حدود یک دهم بودجه ساخت بازی های مهم رقیب بوده است! آن وقت بازی تا این حد به خاطر داستان و اتمسفرش تحسین می شود، و موتور کاملا متفاوتی از نسخه اول دارد که با بزرگترین بازی های رقیب که که تعداد دنباله های آنها از شمارش خارج شده است رقابت می کند!

تمام اینها در شرایط کاری خاص استودیوی 4A در شهر Kiev حاصل شده است! کل استودیوی 4A در کیف به راحتی قابل گنجاندن در یک سالن ورزشی کوچک متعلق به EA در لوس آنجلس است، آن وقت امتیازات مترو به راحتی بازی Medal of Honor: Warfighter را پشت سر می گذارد!

بازی BioShock: Infinite به طور حتم یک بازی فوق العاده است، ولی تیم سازنده این بازی در مدت ساخت آن تمامی منابع مورد نیاز خود را در اختیار داشته اند. در حالی که در همین دوره زمانی، کارکنان 4A روی صندلی های تاشویی که مخصوص مراسم های فضای باز است نشسته اند، از میزهایی که شبیه میزهای مخصوص ورق بازی بوده استفاده می کردند که آرنج هایشان همیشه کنار هم قرار می گرفته، و محیط کاری شان بیشتر شبیه کافه تریای یک مدرسه ابتدایی بوده تا یک استودیوی بازی سازی!

وقتی 4A نیاز به نرم افزارهای جدید یا PC های پیشرفته یا هر چیز دیگر پیدا می کرد، باید یک نفر از 4A به آمریکا می آمد، آن را می گرفت، داخل یک ساک می گذاشت و آن را مخفیانه به اوکراین برمی گرداند، تا این وسایل در مرز اوکراین توسط ماموران حکومتی دزدیده نشود!
61033298387553263490.gif


وقتی من از 4A بازدید کردم و وضعیت استودیو را دیدم، تصمیم گرفتم برای آنها صندلی های اداری Aeron که در کشورهای غربی جزو حداقل های حقوق یک انسان محسوب می شود تهیه کنم. در کشور اوکراین این محصول یافت نمی شد، و تنها راه ما این بود که صندلی ها را از کشور لهستان خریده و بار یک کامیون کنیم و با پرداخت رشوه به یک واسطه آنها را به کیف بیاوریم! در نهایت ما از انجام این کار انصراف دادیم، نه به خاطر هزینه های آن، بلکه به این خاطر که با استفاده از آن صندلی ها که عریض تر بودند، و با پخش کردن وسایل در میزهای بزرگتر در نهایت ساختمان استودیوی 4A فضا برای این تغییرات کم می آورد!

من از بازی Far Cry 3 بسیار لذت بردم، این بازی واقعا شایسته امتیازات خوبی که دریافت کرد بود، ولی Ubisoft Montreal در طی مراحل ساخت Far Cry 3 چند ساعت از روز قطع برق داشت؟ قطع برق جزء اتفاقات معمول برای 4A بود! انجام یک پروژه در ضرب العجل های زمانی برای تمام سازندگان بازی پیش می آید، ولی کدام استودیوی بازی سازی مجبور می شود از ژنراتورهای مخصوص کارگاه های ساختمانی استفاده کند تا یک روز تاخیر، بازی آنها را دو هفته دیرتر به فروشگاه ها نرساند؟ مونترئال سرد است، ولی سرمای کیف فرق دارد! زیرا سیستم گرمایشی کل شهر مرکزی است و سالی چند بار این سیستم خراب می شود، که هر خرابی یک هفته طول می کشد! تیم 4A در این زمان ها با ژاکت پشمی در حالی که به زور انگشت های خود را گرم نگاه می داشتند در حرارت های زیر صفر کار می کردند، تازه اگر برف باعث مسدود شدن راه ها و گرفتار شدن آنها در خانه هایشان نمی شد!

علاقمندان به بازی بدون دانستن این داستان هم می توانند از بازی لذت ببرند، ولی دانستن رنج ها و سختی هایی که 4A در پشت پرده ساخت این بازی متحمل شده است باعث می شود ما این استودیو را بهتر بشناسیم و از کار آنها لذت بیشتری ببریم، همانطور که وقتی می شنویم پله که شاید بهترین بازیکن فوتبال تاریخ بوده است پول خرید کفش نداشته است و فوتبال را با پاهای برهنه یاد گرفته است برایمان جالب است! طبق برآوردهای موجود بازی های امسال به دلیل بالغ شدن و کهنه شدن کنسول ها نسبت به عنوان دقیقا مشابه در دو سال قبل 3 تا 5 امتیاز Metacritic کمتر می آورند، ولی حتی اگر ما این مسأله را هم در مقایسه امتیاز بالای 80 مترو با بازی های سال های قبل در نظر نگیریم، دانستن مشکلات و گرفتاری هایی که تیم سازنده بازی با آنها روبرو بوده است باعث می شود Metro: Last Light را یک موفقیت بزرگ به حساب بیاوریم!

اگر به 4A که با آن شرایط چنین بازی یی ساخته است بودجه بهتر و محیط کاری معقول تر داده می شد و یک سال وقت آنها با توقعات غیرمنطقی تهیه کنندگان THQ مبنی بر وجود بخش های Multiplayer و Co-op در بازی در زمان عرضه، آن هم با آن بودجه ساخت و ضرب العجل زمانی تلف نمی شد، و ناشر بازی شان درست چند ماه قبل از عرضه عوض نمی شد، واقعا 4A چه می ساخت؟




منبع: Gamesindustry




---------------------------------------------------------
آپدیت: کارگردان بازی Metro: Last Light در پاسخ به مطلب آقای Rubin از ایشون تشکر کردند و مطالب دیگه ای رو گفتند، که خلاصه ای از صحبت های ایشون رو در پست 40 تاپیک می تونید ببینید.
 
آخرین ویرایش:

S.X

کاربر سایت
Sep 26, 2011
851
نام
Sajjad
رفیق ، پس همدردیم ، هر کدوممون یک جوری خاص ، شما توی ساختش موندید، ما هم توی تجربه کردن و لذت بردن از ساخته های شما !

دست مریزاد، بر این همه زحمت و تلاش بی صدا .

با افتخار Metro Last Light ،
 

Kasra-M

The phoenix must burn to emerge
کاربر سایت
Sep 15, 2010
1,659
نام
Kasra
واقعا درود بر خلاقیت و پشت کارشون. خوشم میاد کلا این استودیوهای اروپای شرقی و روسی کمتر از بازی های غربی تقلید میکنن (برخلاف بازی سازهای داخلی) و سعی میکنن ایده های خودشون رو پیاده کنن. تو جو و اتمسفر هم که نظیر ندارن. s.t.a.l.k.e.r metro و Cryostasis هر سه اتمسفر و فضاسازی عالی دارن.
 

pcgamer

کاربر سایت
Aug 28, 2006
1,748
نام
سیاوش
من اول تعجب کردم که راجب اوکراین اینجوری گفته !! بعد گفتم ببینم این صندلی که اسم برده مگه چی هست که تو اوکراین نیست!! 8-| قیمت این صندلی 1346 دلار هست که البته اگه شما هم بخواین به حدااقل حقوق انسانیتون برسید ی سایت می شناسم که تخفیف خوبی دادی :))
Amazon.com: Aeron Chair: Office Products برید اینجا :d
 

Farh@d

کاربر سایت
Jun 5, 2007
8,933
نام
فرهاد
اقای Andrew Prokhorov در جواب Jason Rubin میگه، از این که چنین مقاله ای رو پیرامون وضعیت ما نوشته است بسیار تشکر میکنم و شجاعت اون رو تحسین. در اکراین بیشتر سازندگان وضعیت مشابه مارو دارند. در اروپا و امریکا سازندگان در شرایط بسیار راحت قرار دارند و با بوجه ها بسیار خوبی کار میکنند ولی ما این گونه نیستیم.

تمام امتیازاتی که بازی Last Light گرفت درست است و با تمام توان سعی می کنیم به گیمرها بهترین کیفیت را ارائه بدیم چون ان ها لیاقت لایق بهتری ها هستند.
 

mahi58

کاربر سایت
Feb 19, 2007
1,985
نام
محمود
اقای Andrew Prokhorov در جواب Jason Rubin میگه، از این که چنین مقاله ای رو پیرامون وضعیت ما نوشته است بسیار تشکر میکنم و شجاعت اون رو تحسین. در اکراین بیشتر سازندگان وضعیت مشابه مارو دارند. در اروپا و امریکا سازندگان در شرایط بسیار راحت قرار دارند و با بوجه ها بسیار خوبی کار میکنند ولی ما این گونه نیستیم.

تمام امتیازاتی که بازی Last Light گرفت درست است و با تمام توان سعی می کنیم به گیمرها بهترین کیفیت را ارائه بدیم چون ان ها لیاقت لایق بهتری ها هستند.

ممنون فرهاد جان.
xg0r1obxxwbxw94tty9.gif


بله درسته، کارگردان بازی Metro: LL آقای Andrew Prokhorov پاسخ Jason رو در همون صفحه منبع خبر در Comment شماره 21 دادند. خلاصه ای از نوشته ایشون در پاسخ به مطالب Jason Rubin:

ما 10 سال در THQ کار کردیم (چرا که ما همان کسانی هستیم که Stalker رو ساختیم)، و Jason تنها مدیر THQ بود که برای ملاقات با ما به اوکراین آمد، و او این کار را در هفته دوم مدیریتش در THQ انجام داد. به خاطر داشته باشید که او فقط چند ماه برای حل کردن مسائل و مشکلات موجود زمان داشت، و افسوس که تلاش او نتیجه نداد.

متأسفانه مطالب مطرح شده صحیح هستند. این درست است که شرایط کاری ما از سازندگان بازی غیراوکراینی بدتر است، این هم درست است که بازی سازهای آمریکایی و اکثر اروپایی ها شرایط راحت تری از ما دارند، و همچنین درست است که ناشرین به آنها مبالغ بالاتری می پردازند. واضح است: هر چه کشور محل سرمایه گذاری "منطقی تر" باشد، خطر آن سرمایه گذاری کمتر خواهد بود. ما سعی کردیم احساسات خودمان را در مورد این مسأله کنترل کنیم. هر چه باشد داشتن شرایط بهتر آسان نیست و ما باید تلاش کنیم و آن را به چنگ بیاوریم، و این کاری است که ما داریم سعی می کنیم هر چه سریع تر انجام دهیم.

ما از Jason به خاطر نوشتن این مطلب تشکر می کنیم.

ما می خواستیم یک بخش چند نفره هم برای این بازی بسازیم، ولی از انجام این کار منصرف شدیم تا بتوانیم زمان بیشتری را صرف ساختن بخش تک نفره بهتر بکنیم.

امتیازات کسب شده توسط بازی معادل چیزی است که حق ما بوده، و همچنین ما متوجه این هستیم که برای مصرف کننده نهایی محصول ما، شرایطی که ما موقع ساخت بازی داشته ایم مهم نیست.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر