Xbox Live Cloud چه مزایایی برای Titanfall داشته است؟

Dreadlord

کاربر سایت
logo.png


Respawn در سایت رسمی خود مقاله ای درباره مزایایی که Xbox Live Cloud در اختیار آنها قرار می دهد نوشته که اطلاعات خوبی درباره سیستم Cloud مایکروسافت (Azure) ارائه می دهد.

سلام به همگی. من Jon Shiring هستم، مهندس Respawn که روی تکنولوژی Cloud برای Titanfall کار می کند. اخیرا در مجامع اینترنتی سردرگمی های زیادی در این باره به وجود آمده بود که بهتر دیدم توضیحات بیشتری درباره کاری که ما در Titanfall انجام می دهیم و همچنین خود Cloud و سرورهای اختصاصی در اختیار شما قرار بدهم.

ابتدا درباره اینکه چرا سرورهای اختصاصی بهتر هستند توضیح می دهم:

سرورهای Player-Host:

در بازیهای مولتی پلیر حال حاضر، بیشتر بازی ها یک بازیکن را انتخاب می کنند تا به عنوان سرور بازی عمل کند. معنی این قضیه اینطور است که بقیه بازیکن ها به او کانکت می شوند و هر اتفاقی در بازی بیفتد ابتدا باید با سیستم او ارتباط پیدا کنند و اطلاعات را از سیستم او دریافت کنند. مثلا وقتی شلیک می کنید، ابتدا اطلاعات را به او می فرستید و سپس او به همه بازیکن ها (از جمله خود شما) این اطلاعات را منعکس می کند که مثلا به چی شلیک کردید. حال این موضوع چه مشکلاتی در بر دارد؟

اگر اینترنت یک شخص پهنای باند عالی داشته باشد، اما لگ (تاخیر) آن زیاد باشد چه می شود؟ بازی ها باید بین همه یک نفر را به عنوان سرور انتخاب کنند که بعضا تصمیم سختی هم هست و بر اساس دو مولفه انجام می شود: پهنای باند و تاخیر. بعضی اوقات شخصی به عنوان سرور انتخاب می شود که پهنای باند بسیار خوبی دارد اما تاخیر آن زیاد است. ما نمی خواهیم بازی اینطور باشد، ما دوست داریم هر بار همان حسی را داشته باشه که قبلا داشته. نمیخواهیم نگران این مسائل باشیم، فقط می خواهیم به راحتی از بازی خود لذت ببریم و این مشکلات را نداشته باشیم.

شخصی که سرور شده، چه مزایایی نسبت به بقیه دارد؟ کسی که سرور شده، در واقع کل بازی دارد مستقیما از سیستم او انجام می شود، بنابراین تاخیر او فوق العاده کم و نزدیک به صفر است. احتمالا این مورد را زیاد دیده اید که بعضی بازیکنان خیلی قبل تر از اینکه او را ببینید شما را دیده اند، یا تیر آنها زودتر از تیر شما به او می خورد. خُب این خیلی بد است. هیچکس نباید در یک بازی رقابتی نسبت به دیگری برتری اساسی داشته باشد.

اگر شخص سرور دیسکانکت شود چه اتفاقی می افتد؟ در بهترین حالت این موضوع، تغییر سرور اتفاق می افتد، تازه اگر بازیکن دیگری موجود باشد که پهنای باند کافی داشته باشه و بقیه هم به راحتی به او متصل شوند. در اینصورت وسط بازی تغییر سرور انجام می شود، به این شکل که بازی متوقف می شود و بعد از اینکه شخص جدید آماده عمل کردن به عنوان سرور بود (معمولا چندین ثانیه) ادامه پیدا می کند. این اصلا پروسه جذابی نیست و می تواند حتی اتفاق نیفتد (و بازی ناگهان به اتمام برسد).

اگر پهنای باند سرور قابل دسترس نباشد چطور می شود؟ مثلا در یک بازی، یک نفر به دلیل داشتن پهنای باند کافی سرور شد. حال اگر یک نفر در خانه او بخواهد چیزی را دانلود کند یا مثلا ویدیویی از Netflix ببیند، پهنای باندی که قبلا عالی بود، حال افتضاح می شود و بقیه بازیکن ها لگ غیر قابل تحملی پیدا می کنند.

اگر بعضی بازیکن ها نتوانند به شخص سرور متصل شوند چه اتفاقی می افتد؟ احتمالا این قضایای Open NAT و Closed NAT را دیده اید؟ روتر اینترنت شما تلاش می کند افراد بد و شرور را از دسترسی به سرویس شما باز نگه دارد. بازی ها یک مورد عجیب در این قضیه هستند چون بازی از روتر شما می خواهد بقیه بازیکن ها را به داخل شبکه شما متصل کند. بازی باید چک کند که تمام بازیکن ها می توانند به شخص سرور متصل شوند و اگر یک نفر نتواند، آن شخص نمی تواند سرور باشد. این باعث می شود پیدا کردن match ها سخت و طولانی شود و ما از این موضوع متنفریم. همچنین وقتی بازی از شما می خواهد تا روتر خود را Open کنید، در واقع دارد از شما می خواهد تا میزان امنیت شبکه خود را کاهش دهید که بازی بتواند انجام بشود. خُب خیلی خوب است بدون کاهش امنیت بتوانید بازی کنید.

اگر هیچکس پهنای باند کافی نداشته باشد چه؟ فرض کنید شما یک گروه عالی و هماهنگ برای بازی کردن جمع کردید، اما هیچکس پهنای باند کافی برای سرور شدن ندارد. خُب در اینصورت باید تغییراتی در این جمع بدهید تا یک نفر بتواند سرور بشود. ولی ما این محدود کردن ها را نمی خواهیم، این راه حل خوبی نیست.

کسانی که پهنای باند محدودی دارند یا اینترنت آنها سقف استفاده دارد چه می شوند؟ اگر پهنای باند شما محدود است یا بدتر از آن، برای هر پهنای باندی که استفاده می کنید پول پرداخت می کنید و از طرفی بازی هم تشخیص دهد که شما چقدر برای سرور شدن مناسب و ایده آل هستید (!) چه اتفاقی می افتد؟ در مورد اول سرعت اینترنت شما به شدت پایین می آید و در مورد دوم، باید منتظر تمام شدن سریع اینترنت خود باشید.

کسی که سرور می شود، دستگاه او پردازش بیشتری نسبت به بقیه انجام می دهد؟ بله! CPU شما دارد پردازش بیشتری نسبت به بقیه انجام می دهد. این به این معنی است که گرافیک بازی نمی تواند آنقدر که باید خوب باشد و CPU بقیه افراد هم نسبت به شما بیکارتر است. یا بدتر، ممکن است بازی آنها گرافیک بهتری از شما داشته باشد! ما فکر می کنیم بازی باید روی همه دستگاه ها به طور یکسان اجرا شود. همچنین می توانیم از آن CPU بیکارتری که وجود دارد استفاده کنیم.


خُب پس مشخص است سرورهای Player-Host معایب زیادی دارند. حال چرا این همه بازی از آن استفاده می کنند؟ جواب این است: چون آن یک مزیت بسیار بزرگ دارد. لازم نیست سازنده پولی برای سرور پرداخت کند! فراهم کردن صدها و هزاران سرور فوق العاده گران است، فوق العاده گران، طوری که اکثر سازندگان نمی توانند از پس مخارج آن بربیایند. در واقع تجربه بازی بازیکن ها فدا می شود، که این هزینه های گزاف خرج نشود.


سرورهای اختصاصی

سرورهای اختصاصی یعنی کامپیوتری که جای دیگری قرار دارد و تمام کارهای سرور را در بازی انجام می دهد و بقیه به آن متصل می شوند.

مزایا:


  • بازیسازها قدرت پردازشی بسیار بیشتری در اختیار دارند که باعث می شود بتوانند کارهای زیادی انجام بدهند، مثل AI های بسیار زیاد و Titan های بزرگ [اشاره به بازی خودش].
  • هیچ مزایای اضافی برای یک شخص وجود ندارد [چون کسی سرور نمی شود].
  • پهنای باند مورد نیاز به راحتی توسط سرور فراهم می شود.
  • از تمام قدرت پردازشی کنسول بازیکن برای ساخت گرافیک و صدای بهتر استفاده می شود.
  • matchmaking به سرعت نور انجام می شود چون همه می توانند به سرور وصل شوند.
  • از آنجایی که سرور قطع نمی شود یا کسی با سرور نمی رود از Netflix ویدیو نگاه کند، پس هیچ قطعی هم در وسط بازی وجود نخواهد داشت.

پس تجربه بازی بسیار بهتر می شود.


اما هزینه خیلی زیادی دارد.

چندین سال است که من دارم روی این موضوع کار می کنم. استودیویی مثل Respawn منابع و قدرت آن را ندارد که بتواند صدها هزار سرور اجاره و مدیریت کند. ما می خواهیم کار خودمان را انجام بدهیم و بازی های عالی بسازیم نه اینکه خدمات ارائه سرور انجام دهیم. هر چقدر زمان بیشتری برای ساخت بازی بهتری صرف کنیم، به همان اندازه بازیکن ها بیشتر لذت می برند.

من شخصا با مایکروسافت و سونی در این باره صحبت کردم و گفتم باید راهی پیدا بشود که صدها هزار سرور اختصاصی با قیمتی عالی در اختیار داشته باشیم. مایکروسافت متوجه شد سرورهای Player-Host در واقع دارند از پیشرفت بازیهای آنلاین جلوگیری می کنند و گفتند با تمام قدرت تلاش می کنند تا این مشکل حل شود.

گروه Xbox پیش ما برگشت و به ما این امکان را داد تا Titanfall را روی سرورهای اختصاصی قرار دهیم و با پهنای باند و قدرت پردازشی بیشتری که این سرورها به ما می دهند پیشرفت کنیم و بازیهای بهتری بسازیم. حال این امکان برای ما وجود دارد که دنیای بزرگ تر، فیزیک بهتر، تعداد زیاد هوش مصنوعی و مزایای بسیار بیشتری داشته باشیم.

Titanfall-Screenshot-1-500x281.jpg


Cloud چیست؟

آمازون یک cloud دارد که وبسایت ها را تامین می کند. سونی یک cloud دارد که ویدیو بازی را استریم می کند و شما می توانید بازی هایی را انجام دهید که روی دستگاهتان نیست. حالا Xbox Live هم یک cloud دارد که بازی ها را تامین می کند.
به بیان ساده تر: وقتی شرکت ها از Cloud خود صحبت می کنند، یعنی اینکه آنها تعداد فوق العاده زیادی سرور دارند که هر چیزی نیاز داشته باشید برای شما اجرا می کند، همین.

پس Xbox Live Cloud چیست؟

مایکروسافت سرویس Cloud ـی به نام Azure دارد و آنها به این نتیجه رسیدند که با استفاده از این تکنولوژی می توانند مشکل ما را حل کنند.

آنها با این سیستم قدرتمند این امکان را به ما می دهند که هر چیزی بخواهیم برای ما اجرا کند، و به صورت اتوماتیک هم با تعداد بازیکن ها بزرگ تر یا کوچک تر می شود. ما برنامه هایمان را آپلود می کنیم و پردازش از طرف آن انجام می شود. آنها برای پلتفرم های دیگر هم سرور بازی ما را تامین می کنند! Titanfall از Xbox Live Cloud استفاده می کند تا سرورهای اختصاصی برای PC, Xbox 360 و Xbox One فراهم کند.

و این فقط به سرورهای اختصاصی محدود نمی شود، مایکروسافت با دید وسیع تری به مشکلات ما نگاه کرده. بازیسازان فقط سرورهای اختصاصی نمی خواهند، آنها شاید بخواهند انواع مختلف کارها را برای بهتر کردن بازی های خود انجام دهند که به یک سرور برای پردازش احتیاج دارد. مثلا Forza 5 نوع رانندگی افراد را مطالعه و ثبت می کند تا هوش مصنوعی های مختلفی تولید بشود که شبیه مردم واقعی رفتار کند. این با استفاده ای که Titanfall می کند کاملا متفاوت است و البته خیلی هم باحال است! پس این درست نیست که فکر کنیم Xbox Live Cloud فقط برای سرورهای اختصاصی استفاده شود و خیلی کارهای بیشتری می تواند انجام دهد.


خُب این چه فرقی با همان سرورهای اختصاصی دارد؟

با Xbox Live Cloud ما دیگر نیازی نداریم که تخمین بزنیم به چه تعداد سروری نیاز داریم. نیازی نداریم که در سراسر جهان ISP پیدا کنیم و از آنها سرور کرایه کنیم. نیازی نداریم که خودمان از سرور پشتیبانی و نگهداری کنیم یا build های جدید را روی تک تک سرورها کپی کنیم. ما فقط روی بازی خودمان تمرکز می کنیم تا تجربه بهتری برای بازیکنان درست کنیم. و از همه چیز بهتر، مایکروسافت در تمام جهان سرور گذاشته، پس تجربه بازی شما روان و بدون مشکل، و با تاخیر بسیار کمی همراه می شود.


سخن آخر...

این خیلی عالیه و بازیهای آنلاین را بسیار بهتر می کند. Xbox Live Cloud امکان انجام کارهایی را به ما می دهد که بازیهای با سرور Player-Host هیچوقت نمی توانند انجام بدهند. این امکان را به ما داده تا مرزهای مولتی پلیر آنلاین را گسترش دهیم و این فوق العادست. ما می خواهیم ایده های جدیدی را امتحان کنیم و به بازیکن امکان بدهیم کارهایی را انجام بدهد که هیچوقت قادر به انجامش نبوده اند. من انتظار دارم در آینده استفاده های بسیار بیشتر از فقط سرورهای اختصاصی توسط آن انجام دهیم. این به ما اجازه می دهد تا در آینده هر نوع ایده جدیدی به فکرمان می رسد برای بازیهای آنلاین ارائه دهیم.

می دانم یک مقدار تخصصی و طولانی شد، و ممنون که این مطلب را خواندید. امیدوارم برخی مسائل را روشن تر کرده باشم و شما هم در جریان قرار بگیرید که چرا من انقدر برای کاری که مایکروسافت انجام داده هیجان زده ام و ذوق دارم. بهار امسال شما را در Titanfall روی سرورهای اختصاصی میبینم!

Respawn.com
 
در مورد چیزی که اطلاع ندارید، خارج از منطق حرف نزنید. هنوز مونده تا دنیا به سمتی بره که مالتی تردینگ و مالتی پراسسینگ رو تو سیستم های توزیع شده، اونم با وسعت یه گیم که پراسس فوق العاده سنگینیه، با امنیت و سرعت قابل قبول، ممکن کنه و در اختیار عموم قرار بده. حتی اگر چنین چیزی هم ممکن بشه، 4 برابر شدن رویا پردازیه. چون به هر حال XB1 محدودیت های خروجی داره.
به احتمال زیاد استفاده های کلاد تو چند سال آینده، در حد همین ذخیره سازی، استریمینگ، استفاده به عنوان سرور و ... می مونه.

با این حساب همچنان سرورهای اروپا، بهترین انتخاب واسه ما هستن. یه دیتا سنتر هم تو خاورمیانه بزنن دیگه :دی
دوست عزیز، خواهش می کنم اینقدر سریع موضع گیری نکنید.
طبق گفته خود ماکروسافت:
ده برابر قوی تر از اکس باکس 360 و با استفاده از کلود 40 برابر بیشتر در پروسسینگ
Microsoft Xbox Australia on some of today's lingering Xbox One questions - Stevivor.com
“It’s also been stated that the Xbox One is ten times more powerful than the Xbox 360, so we’re effectively 40 times greater than the Xbox 360 in terms of processing capabilities [using the cloud].
 
دوست عزیز، خواهش می کنم اینقدر سریع موضع گیری نکنید.طبق گفته خود ماکروسافت:ده برابر قوی تر از اکس باکس 360 و با استفاده از کلود 40 برابر بیشتر در پروسسینگ
Microsoft Xbox Australia on some of today's lingering Xbox One questions - Stevivor.com“It’s also been stated that the Xbox One is ten times more powerful than the Xbox 360, so we’re effectively 40 times greater than the Xbox 360 in terms of processing capabilities [using the cloud].
قبلا هم گفتم اینجا هم باز میگم :دی هیچجا به طور دقیق اشاره نکردن که از cloud برای پردازشهای گرافیکی استفاده میکنن.
 
دوست عزیز، خواهش می کنم اینقدر سریع موضع گیری نکنید.
طبق گفته خود ماکروسافت:
ده برابر قوی تر از اکس باکس 360 و با استفاده از کلود 40 برابر بیشتر در پروسسینگ
Microsoft Xbox Australia on some of today's lingering Xbox One questions - Stevivor.com
“It’s also been stated that the Xbox One is ten times more powerful than the Xbox 360, so we’re effectively 40 times greater than the Xbox 360 in terms of processing capabilities [using the cloud].

تو پست قبلی گفتی
به طور ساده قدرت گرافیکی اکس باکس وان می تونه تا 4 برابر بیشتر بشه!
الان اینی که گذاشتی میگه که XB1 ، ده برابر 360 قدرت داره، در نتیجه 40 برابر قدرت پردازش بیشتری داره (با استفاده از کلاد)

که یعنی یه سری پراسس ها توی سرورهای کلاد انجام میشه. مثلا همین کاری که قراره Titanfall می کنه، یا اینکه فروتزا قراره یه machine learning agent داشته باشه و کم کم سبک رانندگی شما رو یاد بگیره و این توی سرورهای MS باشه و دفعه ی بعد که رفیقتون می خواست فروتزا بازی کنه (و کانکشن اینترنت داشت)، به جای اینکه حریفش یه AI نوشته شده برای بازی باشه، به سبک شما، رانندگی می کنه یا خیلی استفاده های دیگه ای که میشه ازش کرد و تو آینده قطعا ازش بیشتر می شنویم.

اما اینکه فکر کنیم که حالا ما می تونیم مثلا RAM کامپیوترهای تو دیتا سنتر ها رو با رم سیستم به اشتراک بذاریم، در نتیجه یه شهر 4 برابر بزرگ تر درست می کنیم یا اینکه مثلا قسمتی از یه صحنه ای که گیمر بازی می کنه رو کنسول پردازش بشه و یه قسمتیش رو پردازنده های سرورها و در نتیجه می تونیم از همه ی CPU های دستگاه ها استفاده کنیم، نه!
اگر چنین چیزی هم واقعا ممکن باشه، XB1 محدودیت های خودشو داره.
 
تو پست قبلی گفتی
الان اینی که گذاشتی میگه که XB1 ، ده برابر 360 قدرت داره، در نتیجه 40 برابر قدرت پردازش بیشتری داره (با استفاده از کلاد)

که یعنی یه سری پراسس ها توی سرورهای کلاد انجام میشه. مثلا همین کاری که قراره Titanfall می کنه، یا اینکه فروتزا قراره یه machine learning agent داشته باشه و کم کم سبک رانندگی شما رو یاد بگیره و این توی سرورهای MS باشه و دفعه ی بعد که رفیقتون می خواست فروتزا بازی کنه (و کانکشن اینترنت داشت)، به جای اینکه حریفش یه AI نوشته شده برای بازی باشه، به سبک شما، رانندگی می کنه یا خیلی استفاده های دیگه ای که میشه ازش کرد و تو آینده قطعا ازش بیشتر می شنویم.

اما اینکه فکر کنیم که حالا ما می تونیم مثلا RAM کامپیوترهای تو دیتا سنتر ها رو با رم سیستم به اشتراک بذاریم، در نتیجه یه شهر 4 برابر بزرگ تر درست می کنیم یا اینکه مثلا قسمتی از یه صحنه ای که گیمر بازی می کنه رو کنسول پردازش بشه و یه قسمتیش رو پردازنده های سرورها و در نتیجه می تونیم از همه ی CPU های دستگاه ها استفاده کنیم، نه!
اگر چنین چیزی هم واقعا ممکن باشه، XB1 محدودیت های خودشو داره.
دوست عزیز، خدای نکرده ما با هم دعوا یا .... نداریم که لحن همه پست ها به صورت حمله ای باشد:) ، به هر حال..
پیشنهاد می کنم پست زیر را مطالعه کنید تا کمی رفع ابهام گردد.
In Theory: Can the Xbox One cloud transform next-gen gaming? • Articles • Eurogamer.net
 
دوست عزیز، خدای نکرده ما با هم دعوا یا .... نداریم که لحن همه پست ها به صورت حمله ای باشد:) ، به هر حال..
پیشنهاد می کنم پست زیر را مطالعه کنید تا کمی رفع ابهام گردد.
In Theory: Can the Xbox One cloud transform next-gen gaming? • Articles • Eurogamer.net
دقیقا! منم دعوا ندارم. من فقط میگم شما نگو X1 با کلاد گرافیک بازیاش 4 برابر میشه.
این مقاله رو خوندم. یه تیکه اش :
What this means is that cloud computing cannot be used for real-time jobs, something Microsoft has admitted. What it could be used for though are large datasets that are non-time-critical and can be downloaded in advance to the HDD.

البته ادعاهای MS خیلی زیاده در این مورد، مثلا :
Microsoft readily acknowledges this. Matt Booty said, "One example of that might be lighting. Let's say you're looking at a forest scene and you need to calculate the light coming through the trees, or you're going through a battlefield and have very dense volumetric fog that's hugging the terrain. Those things often involve some complicated up-front calculations when you enter that world, but they don't necessarily have to be updated every frame. Those are perfect candidates for the console to offload that to the cloud - the cloud can do the heavy lifting, because you've got the ability to throw multiple devices at the problem in the cloud."
خیلی جالبه که MS از چنین مثال های استفاده میکنه و واقعا و عملا داره pre calculate lightning رو به رخ می کشه در صورتی که خیلی از بازیهای X360 هم افتخارشون اینه که real time lightning دارن. اون مسئله میتونه حتی باعث غیر واقعی تر شدن نورپردازی بشه! البته به نظر میرسه با لغو "چک کردن 24 ساعته توسط اینترنت" این مورد هم کنسل میشه. چون الان بازیها میتونن کاملا افلاین کار کنن ولی حتی در صورتی که always on هم باقی میموند، به نظرم اصلا ایده ی خوبی نبود. حالا باید در عمل دیدش. ولی اینکه اطلاعات یه قسمت مهم از بازی، مثلا نورپردازی، در بدترین حالت هر 24 ساعت یه بار به روز بشه، حداقل طبق سواد من، یه قدم به عقبه!

در نهایت نتیجه گیری خود مقاله :
Microsoft needs to prove its position with strong ideas and practical demonstrations. Until then, it's perhaps best not to get too carried away with the idea of a super-powered console, and there's very little evidence that Sony needs to be worried about its PS4 specs advantage being comprehensively wiped out by "the power of the cloud".

ولی مقاله ی خیلی جالبی بود!
 
چون محدودیت اینترنت هست احتمالن پردازش هایی استفاده میشه که خروجی کم حجمی داره ...
حالا دو تا سوال برام ایجاد شد ... اساتید کمک کنن ..
۱ اینکه این پردازش روی سرور و کلاود رو سیستم های دیگه مثل ps4 مگه نمیشه ؟ (چرا رو pc میشه پس ؟ ) و اینکه این سیستم کلاود مایکروسافت را سازنده میتونه مثل سرور استفاده کنه و برای مثلا ps4 هم بده دیگه ؟ (windows azure اختصاصی نیست تا جایی که میدونم)
سوال دیگه اینکه این پردازش بسته به سنگینی و تعداد استفاده کننده هاش هزینه داره برا سازنده ی بازی ... درسته ؟
 
چون محدودیت اینترنت هست احتمالن پردازش هایی استفاده میشه که خروجی کم حجمی داره ...
حالا دو تا سوال برام ایجاد شد ... اساتید کمک کنن ..
۱ اینکه این پردازش روی سرور و کلاود رو سیستم های دیگه مثل ps4 مگه نمیشه ؟ (چرا رو pc میشه پس ؟ ) و اینکه این سیستم کلاود مایکروسافت را سازنده میتونه مثل سرور استفاده کنه و برای مثلا ps4 هم بده دیگه ؟ (windows azure اختصاصی نیست تا جایی که میدونم)
سوال دیگه اینکه این پردازش بسته به سنگینی و تعداد استفاده کننده هاش هزینه داره برا سازنده ی بازی ... درسته ؟
PS هم به زودی تو 2014 راه اندازی می کنه سرویس کلود کامپیوتینگش.
بسته به پردازش و... هزینش بالاتر می رود و لازم به ذکر است که زیرساخت خیلی قوی می خواد که ویندوز اژر خیلی از گایکای سونی قویتره از نظر زیرساخت.
 
خیلی جالبه که MS از چنین مثال های استفاده میکنه و واقعا و عملا داره pre calculate lightning رو به رخ می کشه در صورتی که خیلی از بازیهای X360 هم افتخارشون اینه که real time lightning دارن. اون مسئله میتونه حتی باعث غیر واقعی تر شدن نورپردازی بشه! البته به نظر میرسه با لغو "چک کردن 24 ساعته توسط اینترنت" این مورد هم کنسل میشه. چون الان بازیها میتونن کاملا افلاین کار کنن ولی حتی در صورتی که always on هم باقی میموند، به نظرم اصلا ایده ی خوبی نبود. حالا باید در عمل دیدش. ولی اینکه اطلاعات یه قسمت مهم از بازی، مثلا نورپردازی، در بدترین حالت هر 24 ساعت یه بار به روز بشه، حداقل طبق سواد من، یه قدم به عقبه!
دوست عزیز اینجارو یمقدار بد متوجه شدی. قرار نیست بواسطه پردازش ابری Pre Calculate Lighting جای Real Time Lighting رو بگیره. ببین بعضی از تکنیک ها نیار نیست که حتما تو هر فریم آپدیت بشن و شما اصلا متوجه این موضوع نمیشی. این اصلا ربطی به Pre Calculate اون تکنیک خاص نداره بلکه اون تکنیک هم بصورت Real Time تو کلود پردازش میشه ولی بدلیل لگ ممکنه تو هر فریم آپدیت نشه. تکنیک هایی هم Offload میشن که از لحاظ Visualy تاثیری تو بازی نداشته باشن وگرنه تکنیک هایی که نیاز هست هر فریم آپدیت بشه توسط خود کنسول پردازش میشه.
 
دوست عزیز اینجارو یمقدار بد متوجه شدی. قرار نیست بواسطه پردازش ابری Pre Calculate Lighting جای Real Time Lighting رو بگیره. ببین بعضی از تکنیک ها نیار نیست که حتما تو هر فریم آپدیت بشن و شما اصلا متوجه این موضوع نمیشی. این اصلا ربطی به Pre Calculate اون تکنیک خاص نداره بلکه اون تکنیک هم بصورت Real Time تو کلود پردازش میشه ولی بدلیل لگ ممکنه تو هر فریم آپدیت نشه. تکنیک هایی هم Offload میشن که از لحاظ Visualy تاثیری تو بازی نداشته باشن وگرنه تکنیک هایی که نیاز هست هر فریم آپدیت بشه توسط خود کنسول پردازش میشه.
خب منم همینو میگم!
اگه قرار باشه lightning با کلاد پردازش بشه، دیگه real time نیست، چون اصولا نمیشه کار real time با کلاد انجام داد. اما طرف گفته نورپردازی رو میشه با کلاد انجام داد.
مگر میشه مثلا نورپردازی یه چراغ قوه رو غیر real time انجام داد ؟
مگر اینکه چیزای خیلی کلی اینطوری انجام بشن. مثلا نوری که از یه منبع خاص (مثلا خورشید) تو یه زمان مشخص قراره ساتع بشه. هرچند فکر نمی کنم عملی باشه. چون کارها اینقدر تفکیک پذیر نیست. ثانیا تفکیک اینا و اینکه کدوم رو کدوم یکی باید پردازی کنه، تو مقیاس های بزرگ، خودش میتونه دردسر ساز بشه و منابع سیستم رو استفاده کنه. یه تیکه دیگه از مقاله :
Things like time-of-day can be uploaded to the server, and the relevant rendered lighting for the local area sent back over a few minutes. This data will be saved to HDD and retrieved as the player walks around. Delays in updating such subtle changes won't be apparent, so the problem is highly latency tolerant. Dynamic lights like muzzle flashes cannot be handled this way so the developers would still need to include real-time lighting solutions, but advanced lighting is one area the cloud could definitely contribute.

However, improvements in local rendering power and techniques have made real-time global illumination - realistic without the artifacts and limitations of prebaked lighting - a real possibility without needing servers
 
آخرین ویرایش:
خب منم دقیقا همینو میگم!
اگه قرار باشه lightning با کلاد پردازش بشه، دیگه real time نیست، چون اصولا نمیشه کار real time با کلاد انجام داد. اما طرف گفته نورپردازی رو میشه با کلاد انجام داد.
مگر میشه مثلا نورپردازی یه چراغ قوه رو غیر real time انجام داد ؟
مگر اینکه چیزای خیلی کلی اینطوری انجام بشن. مثلا نوری که از یه منبع خاص (مثلا خورشید) تو یه زمان مشخص قراره ساتع بشه. هرچند فکر نمی کنم عملی باشه. چون کارها اینقدر تفکیک پذیر نیست. ثانیا تفکیک اینا و اینکه کدوم رو کدوم یکی باید پردازی کنه، تو مقیاس های بزرگ، خودش میتونه دردسر ساز بشه و منابع سیستم رو استفاده کنه. یه تیکه دیگه از مقاله :
ناراحت نشی دوست عزیز ولی به نظر میرسه درک درستی از این موضوع نداری و اطلاعاتت تو این زمینه کافی نیست. توضیح دادن منم بی فایدست.
البته به نظر میرسه با لغو "چک کردن 24 ساعته توسط اینترنت" این مورد هم کنسل میشه. چون الان بازیها میتونن کاملا افلاین کار کنن ولی حتی در صورتی که always on هم باقی میموند، به نظرم اصلا ایده ی خوبی نبود. حالا باید در عمل دیدش. ولی اینکه اطلاعات یه قسمت مهم از بازی، مثلا نورپردازی، در بدترین حالت هر 24 ساعت یه بار به روز بشه، حداقل طبق سواد من، یه قدم به عقبه!
یعنی اینو نفهمیدی که هر 24 ساعت چک کردن از طریق اینترنت به هیچ عنوان ربطی به پردازش ابری نداره؟ آخه چطور میشه همچین چیزی که میگی رو انجام داد؟ اینجا بحث سر دریافت اطلاعات پردازش شده در میلی ثانیه ـست بعد شما میگی در بدترین حالت 24 ساعت؟ واقعا؟:d
اون جریان چک کردن هر 24 ساعت مربوط به DRM بود.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or