مدیر طراحی عنوان Team Fortress 2 آقای Robin Walker مدعی شده است که تجربه ای که به واسطه عرضه free-to-play عنوان Team Fortress 2 نصیب شرکت Valve شده است، موجبات کاهش ریسک پذیری این شرکت را در برنامه های آینده آن فراهم کرده است. وی در طی مصاحبه ای با سایت Gamasutra عنوان کرده است که هدف ثانویه از عرضه عنوان Team Fortress 2 هم سنجش میزان بازاریابی بازی و هم شامل طراحی بازی بوده است. Robin Walker در این مورد می گوید: "زمانی که بازی عرضه شد، عناوین MMO بر اکثر بخش های صنعت بازی ها تسلط داشتند و یکی از نگرانی های ما هم این بود که اگر بازیی در این سبک نسازیم، شاید قادر به ادامه حیات در این صنعت نباشیم." اگر چه شرکت Valve تجربه زیادی در بخش ساخت بازی های MMO نداشت و در عوض سعی کرد تا یک سری از عناصر بخصوص را در بازی بگنجاند، به طور مثال تداوم ساخت و ذخیره سازی آیتم ها از این دست بود. به محض این که روش تجاری عرضه بازی ها به صورت free-to-play شروع به غلبه بر حوزه بازی های MMO کرد، شرکت Valve عنوان Team Fortress 2 را در این برهه وارد این بخش از بازار کرد. وی در این مورد می گوید: "ما شروع به فکر برای ارائه همان شیوه محدود مبادلاتی که در بازی های MMO در جریان بود کردیم، و اگر ما این تجربه داخلی را کسب نمی کردیم، آینده شرکت در معرض خطر قرار می گرفت." انتقال عنوان Team Fortress 2 به عرصه عناوین free-to-play درآمد بسیاری را نصیب این شرکت کرد و تجربیات بسیاری در این مسیر به کمک شرکت آمد که در ساخت عنوان Dota 2 بسیار تاثیر گذار بود.
او می گوید: "در پایان Team Fortress 2 تبدیل به یکی از بهترین ابزار هایی شد که موجب کاهش میزان ریسک پذیری شرکت در آینده شد. تصور این که اگر به این تجربه مبادرت نمی ورزیدیم، شرایط سرویس های ما برای کسب درآمد چه وضعی داشت، آدم را به وحشت می اندازد." منبع
{صفحه اصلی}