Multi Platform The Witcher 3: Wild Hunt

سازنده
CD Project Red
تاریخ انتشار
May 2015
ناشر
CD Project Red
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. PlayStation 5
  4. Xbox One
  5. Xbox Series X|S
  6. Nintendo Switch
https___image-api.nrj.fr_http_www.nrj-games.fr%2Fuploads%2Fpages%2F5d024cf13e6cd_the-witcher-c...jpg


Developer : CD Project Red
Publisher : Bandai Namco / Warner Bros
Genre :Action RPG
Platform : PC / Xbox One / PS4
Release Date : 19 May 2015
29 اردیبهشت 1394


سومین نسخه از سری محبوب و تحسین شده The Witcher، تحت زیر نام The Wild Hunt در حال ساخت و توسعه می‌باشد. بازی قرار است بزرگترین عنوان ساخته شده در این سری باشد و پایانی بزرگ را بر این 3گانه رقم خواهد زد.


اطلاعات منتشر شده:

  • گیم پلی همانند عنوان دوم خواهد بود که صدالبته تغییراتی نیز به دنبال خواهد داشت،
  • بازی یک دنیای Open World بزرگ و زنده را به تصویر خواهد کشید به گونه ای که بزرگترین دنیا را در تاریخ بازی های RPG خواهد داشت،
  • جزئیات بازی "30 برابر" بزرگتر از 2 عنوان پیشین خود خواهد بود،
  • استفاده از اسب و قایق برای جستجو در دنیای پهناور بازی، اضافه شده است. همچنین عنصر Fast Travel را در بازی شاهد خواهیم بود،
  • به گفته سازندگان، بازی "20 برابر" بزرگتر از عنوان Skyrim خواهد بود،
  • هر عملی از سوی بازیکنان بر روی دنیای بازی تاثیر به سزایی خواهد داشت،
  • هر ماموریت شامل روش هایی خواهد بود که از طریق آن ها می‌توان آن ماموریت را به پاین رساند. در واقع بازی گزینه های مورد نظر را پیش روی بازیکن خواهد گذاشت که از آزادی عمل بالایی برخوردار خواهند بود،
  • مبارزات همانند نسخه دوم در قالب مبارزات تن به تن و استفاده از جادو خواهد بود،
  • امکان قطع عضو در بازی وجود خواهد داشت،
  • به گفته سازنده، چیزی بیش از 100 ساعت برای اتمام بازی نیاز خواهد بود، 50 ساعت برای ماموریت های اصلی و 50 ساعت برای ماموریت های فرعی،
  • سیستم آب و هوا و شبانه روز بازی به صورت دینامیک خواهد بود،
  • هوش مصنوعی NPC ها به مراتب بیشتر از قبل شده است و اکان تعامل با محیط اطراف به صورت واقع گرایانه صورت خواهد گرفت،
  • به گفته سازندگان، چیزی بالغ بر 80 هیولا در دنیای بازی وجود خواهد داشت که هر کدام هوش، نیروها و صفات مخصوص به خود را خواهند داشت،
  • همراه با چرخه شبانه روز، نیروها و مهارت های هیولاها نیز متغیر خواهد بود، همانند قدرت گرفتنِ یک گرگ نما در شب مهتابی، که به بازیکنان اجازه خواهد داشت استراتژی مورد نظر خود را برای شکار پیاده کنند،
  • ساخت سلاح و معجون ها نیز همچنان در بازی حضور دارد اما بر خلاف نسخه پیشین، عمق بیشتری به خود خواهند گرفت،
  • مکانیزم های جدیدی همچون Witcher Sense، مبارزه بر پشت اسب و شنا در زیر آب ها و همچنین استفاده از تیر و کمان به بازی اضافه شده اند،
  • گرالت قادر به پریدن از روی اشیاء مختلف و بالا رفتن از ساختمان های خواهد بود. به گفته سازندگان این مکانیزم همانند سری Assassin's Creed نخواهد بود، بلکه بیشتر شبیه به عنوان Uncharted ساخته شده است،
  • نشانه های Witcher (که تحت عنوان Sign از آن ها یاد میشد) به 10 عدد افزایش یافته اند که 5تای آن ها از قبل وجود داشته اند،
  • بازیکن قادر خواهد بود که هنگام سواری بر پشت اسب، از بمب و Sign ها استفاده کند،
  • داستان بازی ادامه ای بر نسخه پیشین خود خواهد بود،
  • ماموریت گرالت "شخصی تر" توصیف شده است،
  • بازی به شرح مفصلی در مورد Wild Hunt ها خواهد پرداخت، کسانی که پس از ورود به هر منطقه، تنها ویرانی بر جای خواهند گذاشت،
  • بازی با استفاده از جدیدترین نسخه موتور گرافیکی استودیو CPR یعنی Red Engine 3 بهره خواهد برد که با سازنده توانایی خلق جلوه های بصری فوق العاده و دیگر المان های موجود داده است،
  • هیچ گونه بارگذاری در حین ورود از منطقه ای به منطقه ای دیگر وجود نخواهد داشت.
  • در بازی 4 درجه سختی وجود دارد (Easy, Normal, Hard, Dark) که هر کدام میزان توانایی هیولاها را تغییر میدهند. Hit Point/Hit Box ها در هر 4 درجه سختی ثابت هستند.
  • بعد از تموم کردن هر کدام از قراردادهای شکار هیولا میتونید با استفاده از یه Mini Game برای گرفتن پول بیشتر چانه زنی کنید.
  • ماموریت های فرعی بسیار خوب طراحی شده اند و نویسندگی و پراکندگی داستانی آنها بسیار بالاست.
  • استفاده از دارو برای درجات سختی بالاتر بسیار حیاتی است. هر ترکیب را فقط کافیست یکبار درست کنید و پس از آن در صورت داشتن الکل میتوانید آن را دوباره پر کنید. داروها را میتوان برای کارایی بهتر آپگرید کرد. هرچند داروهای قویتر میزان آلودگی سمی بدن شما را نیز بالاتر خواهند برد.
  • Novigrad و No Man's Land در واقع یک نقشه بوده و در مجموع بسیار بزرگتر از Skyrim هستند. جزیره های Skellig دیگر بخش بزرگ بازی را تشکیل میدهند. در کنار آن، 5-6 منطقه جداگانه دیگر از جمله Kaer Morhen در بازی وجود دارند.
  • Witcher 3 هیچگونه Respawning (ظهور مجدد) برای دشمنان ندارد. در طول 2 روز بازی او دشمنانی که کشته بود دوباره در آنجای قبلی ظاهر نشده اند.
  • بهترین Item های بازی از راه Crafting(ساختن) بدست می آیند.
  • مجله GS بشدت از داستان و نحوه پخش شدن خط های داستانی (شاخ و برگ گرفتن آن) و این حقیقت که نمیتوان به راحتی آنها را حدس زد، راضی بودند.
  • برای کسانی که میخواهند یک راه خاص را بروند و بازی را به یک صورت خاص تمام کنند، به دلیل وسعت داستان و نحوه پخش شدنش سخت است که بفهمید دقیقا از کجا کار "خراب" شد تا بخواهند با یک Save/Load ساده به آنجا برگشته و اشتباهتشان را اصلاح کنند.
  • برخلاف سیستم انتخاب دیالوگ در عناوین Bioware، در Witcher 3 تصمیم ها به صورت "خوب" و "بد" دسته بندی نشده اند. (بسته به موقعیت) خود بازیکن باید متوجه شود که کدام تصمیم بد و کدام خوب است.
  • W3 دو شهر بسیار بزرگ به نام های Novigrad و Oxenfurt خواهد داشت. هر دو بسیار زنده به نظر میایند.
  • منطقه No Man's Land شامل 25 روستای کوچکتر خواهد بود.
  • در بازی دهکده هایی به بزرگی Flotsam از نسخه 2 وجود دارد.
  • Geralt میتواند از مردم دزدی کند. هرچند سیستم فعلی بسیار ساده و آسان است و جای کار دارد.
  • بخشهای Ciri در مجموع بین 5 تا 10 ساعت خواهند بود و بیشتر مانند یک بازی Action Adventure میباشند تا RPG. بسته به موقعیت Ciri توانایی های خاصی خواهد داشت و از درخت آپگرید در این بخشها خبری نیست.
  • میتوان با ساخت کیسه هایی برای زین اسب خود Storage ـتان را افزایش دهید، هرچند برای دسترسی به آیتم های قرار داده شده در این Storage ها باید به پیش اسبتان رفته و از آنجا برشان دارید.
  • ریش Geralt با گذر زمان رشد خواهد کرد. برای کوتاه نگه داشتنش مجبورید بعد از چند روز به آرایشگاه بروید.
  • جزییات ریز زیادی همچون توقف Roche برای خوردن سیبی از یک سبد، در بازی وجود دارد.
  • دنیا میتواند بر اساس تصمیمات شما تغییر کند اما این موضوع محدودیتی دارد. مثلا همانند Skyrim نمیبینید که مردم یکدفعه ای با اژدها درگیر شوند.
  • بازی Open World است اما تقریبا همه چیز "کنترل شده" است و سازنده برای همه بخش ها "برنامه ریزی" کرده است.
  • گرلت در مورد بسیاری از اتفاقات بازی نظر میدهد/حرف میزند. مثلا هنگامی که دارد رد چند نفر یا یک شکار را میگیرد.
  • انواع بسیار زیادی از دشمنان در بازی وجود داشته و هر یک حس متفاوتی نسبت به دیگری دارند.
  • ماموریت های فرعی بسیار عالی کار شده اند و هر کدام داستان خاص خود را گفته و نسبت به Geralt واکنش نشان میدهند.
  • تمام دنیا بسیار زنده و واقع گرایانه بنظر میاید.
  • هر منطفه در بازی رنگ پردازی و احساس خاص خود را دارد.
  • "غیرممکن است که بتوانید 2 بار ویچر 3 را دقیقا به یک صورت تمام کنید"
  • Open World بودن بازی ممکن است بر روی Pacing افرادی که زیاد اهل RPG نیستند تاثیر بگذارد.
  • موسیقی بازی در کل خوب بوده و بسته به موقعیت بازی به صورت داینامیک عمل میکند. هرچند نمیتوان گفت موسیقی شاهکار یا فوق العاده است.
  • خشونت تصویری بازی بسیار زیاد بوده خصوصا در موارد قطعی اعضای بدن و به نسبت TW1 و TW2، هرچند بازی همچنان طبیعی به نظر میاید.
  • تنها لودینگ بازی در محیط خارجی مپ بین سرزمین اصلی و Skellig است.
  • بعضی ساختمان های بسیار بزرگ و داستانی ممکن است لودینگ داشته باشند، هرچند ساختمان های عادی اینگونه نیستند.
  • تمام Item های انتخاب شده در خود بازی بر روی Grealt قابل مشاهده هستند.
  • مبارزه با دستان خالی برگشته است، اینبار بدون QTE. مبارزات به صورت طبیعی برگشته و دارای ضربات سریع و قوی میباشند.
  • شهرها دارای اکوسیستم واقع گرایانه هستند، به عنوان مثال همانند قرون وسطا در حومه شهر میتوان Craftsman ها را پیدا کرد.
  • ماموریت های فرعی به صورت رندوم و اتفاقی طراحی نشده و هر کدام مکان و داستان مخصوص خود را دارند.
  • محیط هیچ تغییر یکدفعه ای نخواهد داشت (مثلا از صحرا یدفعه ای به منطقه مرطوب و جنگلی تبدیل شود) تغییرات محیط کاملا طبیعی و واقع گرایانه هستند.
  • در طول این 12 ساعت دنیای بازی هیچوقت احساس پوچی یا خالی بودن نداشته است.
  • بازی بسیار جذاب است و شما را "به دورن خود" میکشد. W3 توانسته بدون از دست دادن پیچیدگی نسخه های قبلی در عین حال بسیار روانتر از آنها باشد.
می‌توان گفت سازنده ها برای خلق این عنوان از تمام توانایی خود استفاده برده است. تا بدین جای کار پیش نمایش های بازی فوق العاده بوده و جایزه های بسیاری را از سایت ها و مجلات به خود اختصاص داده است.

لینک های مرتبط:



 
Last edited by a moderator:

JohnnySilverhand

کاربر سایت
Jul 5, 2019
2,757
نام
ژوبین
آخرین ویرایش:

Albis

کاربر سایت
Sep 11, 2008
1,764
دیروز چهارمین سالگرد بسته الحاقی HoS و خلق یکی از مخفوق ترین ویلن های بازی های ویدئویی بود :

119575

شما تو کدوم بازی دیدی که بیان خود کاراکتر شیطان رو در قالب یه انسان باهوش نشون بدن که مخفف اسمش هم G.O.D باشه ؟ :D
با اون اهنگ مرموز که هرموقع پخش میشد موها (و پشمای:D) تن آدم مور مور میشد.
 

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
شما تو کدوم بازی دیدی که بیان خود کاراکتر شیطان رو در قالب یه انسان باهوش نشون بدن که مخفف اسمش هم G.O.D باشه ؟ :D
با اون اهنگ مرموز که هرموقع پخش میشد موها (و پشمای:D) تن آدم مور مور میشد.
تازه اونم توی DLC ده دلاری !!!

:D
 
آخرین ویرایش:
  • Like
Reactions: Albis

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα

دیتیل همین DLC ده دلاری از 80% بازیای یوبیسافت و بتسدا بیشتره!!
از پهنا و طول دهنشون سرویس :D قابل توجه دوستانی که شاکین چرا CP2077 اینقدر زمان ساختش طول کشید لامصبا اینقدر وسواس دارن تو ساخت بازی ! اخه یـ DLC چرا باید اینقدر رو این چنین جزئیاتش کار بشه ؟! سر CP2077 میخوان چه بلایی بیارن سرمون خدا میدونه :-t:-t:-t
 

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
سازنده میدونه خیلی از این جزئیات رو اکثر پلیر های نمیبینن ولی بازم روشون کار میکنه !!! این یـ نمونش :



یـ کوئست ساده دزدی رو یـ جوری ریزه کاری به خرج دادن که خیلیاش رو ممکنه متوجه نشید !!!
 
آخرین ویرایش:

Justiciar

کاربر سایت
Jul 13, 2012
1,472
سازنده میدونه خیلی از این جزئیات رو اکثر پلیر های نمیبینن ولی بازم روشون کار میکنه !!! این یـ نمونش :



یـ کوست ساده دزدی رو یـ جوری ریزه کاری به خرج دادن که خیلیاش رو ممکنه متوجه نشید !!!

یه شور و شعف خاصی دوباره راجع به ویچر شکل گرفته که خیلی جای خوشحالی داره، واقعا شاید نزدیک‌ترین بازی به بی‌نقص بودن باشه. تو همین ویدیو هم ساختن و طراحی optimal way و fail stateهای متعدد که تمرکز ویدیو روشه خیلی چیز نو و novelای نیست؛ آثار دیگه هم استفاده کردن ازش اما تلاششون اونجایی خودش رو نشون میده که هر fail stateای مکالمه خودش رو داره.

واقعا بعد این همه سال تنها ایرادی که می‌تونم از ویچر بگیرم اینه که filler contentش (لونه هیولاها، گنج‌ها، کمپ سربازای فراری و راهزن‌ها و ...) اون عمق لازم رو ندارن. به استثنای شهرها و دهکده‌های تخلیه شده که واقعا حس خوبی داشت کمک کردن بهشون، بقیه نهایت ۳-۴ دقیقه طول می‌کشیدن
 
  • Like
Reactions: stv and K I 1 1 E R

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
یه شور و شعف خاصی دوباره راجع به ویچر شکل گرفته که خیلی جای خوشحالی داره، واقعا شاید نزدیک‌ترین بازی به بی‌نقص بودن باشه. تو همین ویدیو هم ساختن و طراحی optimal way و fail stateهای متعدد که تمرکز ویدیو روشه خیلی چیز نو و novelای نیست؛ آثار دیگه هم استفاده کردن ازش اما تلاششون اونجایی خودش رو نشون میده که هر fail stateای مکالمه خودش رو داره.

واقعا بعد این همه سال تنها ایرادی که می‌تونم از ویچر بگیرم اینه که filler contentش (لونه هیولاها، گنج‌ها، کمپ سربازای فراری و راهزن‌ها و ...) اون عمق لازم رو ندارن. به استثنای شهرها و دهکده‌های تخلیه شده که واقعا حس خوبی داشت کمک کردن بهشون، بقیه نهایت ۳-۴ دقیقه طول می‌کشیدن
این همین قضیست که الان نویسنده بازی گفته نگران بودن که شاید بازی کانتنت کم داره :D واقعا نمیشه انتظار داشت که سانت به سانت بازی رو با کانتنت معنی دار پر کنند اینقدر دنیای بازی غنی بود که اون قسمتا به هیچ وجه به چشم نمیومدن و خوب کاملا هم اختیاری بودن من همیشه این جور مواقع لابه لای کوئستا یـ مسیر مشخص از علامت سوال ها رو مارک میکردم و تا میمودم برسم به کوئست مورد نظر سر راه چندتاشون رو انجام میدادم بماند که بعضیاشون هم داستان منحصر به فرد خودشون رو داشتن بعضیاشون هم با تصویر سازی داستان گویی میکردن (کاری که بتزدا توش استاده) خبر خوب واسه CP2077 اینه که یـ تیم جدا واسه فعالیت های جانبی دنیای OW بازی در نظر گرفتن یعنی این دفعه انتظار سانت به سانت کانتنت معنی دار رو باید داشته باشیم مخصوصا که مپ بازی هم فشرده تره و قشنگ ممکنه 100 متر به 100 متر filler content تو بازی گذاشته باشن !!
 
  • Like
Reactions: Justiciar

Justiciar

کاربر سایت
Jul 13, 2012
1,472
این همین قضیست که الان نویسنده بازی گفته نگران بودن که شاید بازی کانتنت کم داره :D واقعا نمیشه انتظار داشت که سانت به سانت بازی رو با کانتنت معنی دار پر کنند اینقدر دنیای بازی غنی بود که اون قسمتا به هیچ وجه به چشم نمیومدن و خوب کاملا هم اختیاری بودن من همیشه این جور مواقع لابه لای کوئستا یـ مسیر مشخص از علامت سوال ها رو مارک میکردم و تا میمودم برسم به کوئست مورد نظر سر راه چندتاشون رو انجام میدادم بماند که بعضیاشون هم داستان منحصر به فرد خودشون رو داشتن بعضیاشون هم با تصویر سازی داستان گویی میکردن (کاری که بتزدا توش استاده) خبر خوب واسه CP2077 اینه که یـ تیم جدا واسه فعالیت های جانبی دنیای OW بازی در نظر گرفتن یعنی این دفعه انتظار سانت به سانت کانتنت معنی دار رو باید داشته باشیم مخصوصا که مپ بازی هم فشرده تره و قشنگ ممکنه 100 متر به 100 متر filler content تو بازی گذاشته باشن !!

دقیقا همینه. من خودم طرفدار هم ویچر و هم اسکایریم‌ام اما اگر بخوام نمره بدم به کیفیت ماموریت‌ها، خط داستان اصلی ویچر و ماموریت‌های جانبیش (علامت تعجب ها و ۹۰ درصد contractها) یک سر و گردن از لحاظ نویسندگی بالاتر قرار می‌گیره. جایی که اسکایریم واقعا میدرخشه ولی اینه که هر کاراکتری، هر چقدر غیرمهم، یه ماموریت آبکی بهت میده که فلان سپر رو از فلان غار پیدا کنی اما همین متصل میشه به پیدا کردن یدونه unusual gem که خودش بعدتر مأموریت خودش رو داره. این سیستم Radiant Quest و AI بثسدا رو اگر CD Projekt بتونه (که قطعا می‌تونه) با همین کیفیتی که تا اینجا ازشون دیدیم پیاده‌سازی کنن ماورای تصور میشه.

البته باز هم در دفاع CDP، واقعا روند داستانی و کاراکتر گرالت در مقابل Dovahkiin دلیل خیلی از این تفاوت‌هاست. تو اسکایریم تمرکز روی power fantasy و آزادی عمله. شما عملا این امکان رو دارید که هیچوقت حتی یدونه اژدها تو بازی نبینید و بجاش رهبر گروه دزدای ریفتن، جادوگر اعظم وینترهولد و سرگروه مبارزای Jorrvaskr بشید (همزمان با هم حتی) ولی خب گرالت، گرالته و گرالت برای عضویت تو کالج شعرا نمیره نوشته‌های یه شاعر رو از تو یه مقبره پیدا کنه.
 
  • Like
Reactions: stv and K I 1 1 E R

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
دقیقا همینه. من خودم طرفدار هم ویچر و هم اسکایریم‌ام اما اگر بخوام نمره بدم به کیفیت ماموریت‌ها، خط داستان اصلی ویچر و ماموریت‌های جانبیش (علامت تعجب ها و ۹۰ درصد contractها) یک سر و گردن از لحاظ نویسندگی بالاتر قرار می‌گیره. جایی که اسکایریم واقعا میدرخشه ولی اینه که هر کاراکتری، هر چقدر غیرمهم، یه ماموریت آبکی بهت میده که فلان سپر رو از فلان غار پیدا کنی اما همین متصل میشه به پیدا کردن یدونه unusual gem که خودش بعدتر مأموریت خودش رو داره. این سیستم Radiant Quest و AI بثسدا رو اگر CD Projekt بتونه (که قطعا می‌تونه) با همین کیفیتی که تا اینجا ازشون دیدیم پیاده‌سازی کنن ماورای تصور میشه.
این سیستم Radiant Quest رو عمرا CDPR سمتش بره :D دلیلش خیلی واضحه تمرکز زیاد بر روی روایت داستان واسه همین نمیشه ازشون انتظار این مورد رو داشت به هیچ وجه ! به شخصه خودم مورد کوئست دست ساز رو به این مدل ترجیه میدم دلیلش هم اینه شما میتونی ثانیه به ثانیه احساس مفید بودن کنید نه اینکه صرفا چند کوئست تو خالی که توسط AI ساخته میشه که بعدا تو طولانی مدت امکان نداره روند مراحلش تکراری نشه رو تجربه کنید ! یـ موردی که هست بتزدا از همون اول رو اورد به چنین سیستمی سر ابلیوین از procedural generation واسه ساخت landscape استفاده کردن توجه شدید روی سیستم ساخت NPC ها با procedural generation دارن توی اسکاریم اکثر دانجن ها شبیه به هم بودن و خیلی تکراری میشدن همه اینا بر میگشت به کوچیک بودن تیمشون سر قضیه Radiant Quest بازی F4 من کسی رو ندیدم که به preston garvey فحش نداده باشه ملت تبدیلش کردن meme :D از اون ورش کوئست Kid in a Fridge رو توی همون F4 داریم که یکی از پر بیننده ترین کانتنت های بازی رو یوتیوب هستش و واقعا اون کوئست عالی بود + هزار یک مدل روایت داستان به صورت گرافیکی که بعضیاش واقعا یـ سناریو خفن پشتش بود از زن و شوهری که دستشون تو دست هم بود و با هم مرده بودن و کلی مثال اینجوری به شخصه امیدوارم روی این چیزا بیشتر تمرکز کنه بتزدا تا این سیستم AI ....
 

Justiciar

کاربر سایت
Jul 13, 2012
1,472
این سیستم Radiant Quest رو عمرا CDPR سمتش بره :D دلیلش خیلی واضحه تمرکز زیاد بر روی روایت داستان واسه همین نمیشه ازشون انتظار این مورد رو داشت به هیچ وجه ! به شخصه خودم مورد کوئست دست ساز رو به این مدل ترجیه میدم دلیلش هم اینه شما میتونی ثانیه به ثانیه احساس مفید بودن کنید نه اینکه صرفا چند کوئست تو خالی که توسط AI ساخته میشه که بعدا تو طولانی مدت امکان نداره روند مراحلش تکراری نشه رو تجربه کنید ! یـ موردی که هست بتزدا از همون اول رو اورد به چنین سیستمی سر ابلیوین از procedural generation واسه ساخت landscape استفاده کردن توجه شدید روی سیستم ساخت NPC ها با procedural generation دارن توی اسکاریم اکثر دانجن ها شبیه به هم بودن و خیلی تکراری میشدن همه اینا بر میگشت به کوچیک بودن تیمشون سر قضیه Radiant Quest بازی F4 من کسی رو ندیدم که به preston garvey فحش نداده باشه ملت تبدیلش کردن meme :D از اون ورش کوئست Kid in a Fridge رو توی همون F4 داریم که یکی از پر بیننده ترین کانتنت های بازی رو یوتیوب هستش و واقعا اون کوئست عالی بود + هزار یک مدل روایت داستان به صورت گرافیکی که بعضیاش واقعا یـ سناریو خفن پشتش بود از زن و شوهری که دستشون تو دست هم بود و با هم مرده بودن و کلی مثال اینجوری به شخصه امیدوارم روی این چیزا بیشتر تمرکز کنه بتزدا تا این سیستم AI ....

Another settlement needs our help :tearsofjoy:

روایت از طریق محیط جزو چیزاییه که تیم اختصاصی داره تو بثسدا اصلا. تقسیم میکنن مکان‌ها رو و هر کسی یه همچین المان‌هایی به چندتاشون اضافه می‌کنه. Scavenger huntهای ویچر هم خوب بودن انصافا، دختری که جهیزیه‌ش رو از پدرش دزدیده بود، یه گروه راهزن که از قبرها سرقت میکردن و ... من بیشتر مشکلم با سطحی بودن bandit campها و monster nestهاست. اگر میشد کدخدای روستاها درخواست کنن که اینا پاک بشن و بعد جایزه داشت یا حتی سر گرالت کلاه میذاشتن و چیزی بهش نمیدادن اتفاقا خیلی شبیه‌تر میشد به کتاب‌هاش

یه ایده‌ای هست که میگه دو چیز کاملا متضاد در دو انتهای یک محور وقتی به سمت بهتر شدن میرن، بیشتر و بیشتر به هم شبیه میشن، حرکت میکنن به سمت وسط محور. شبیه بودن دانجن‌ها رو تو اسکایریم قبول ندارم، تکسچرهای شبیه داشتن و گاها مکانیسم‌های شبیه ولی قلعه بندیت‌ها یک دنیا با dwarven ruins تفاوت داشت. بثسدا خب کامل از این پتانسیل استفاده نمیکنه، همش fetch questهایی که واقعا بعد ۴۰-۵۰تا از سرگرم‌کننده بودن درمیاد. از اون طرف یدونه کانترکت ویچر تو lindenvale بود فکر میکنم که همسر یه شکارچی مفقود شده بود و خواهرش مسئول بود؛ چیزی که بعد این همه سال با تمام جزئیات یادم مونده. مسلما من هم طرفدار fetch quest نیستم اما میشه یه حد وسطی بین این دو حالت پیدا کرد بنظرم، حرف من اینه. وقتی خط اصلی داستانیت و ماموریت‌های جانبیت ۱۰/۱۰ ئه اونوقت فعالیت‌های نقشه‌ت که مثلا ۵/۱۰ باشن بیشتر به چشم میان. البته که خب بازم بد عادتمون کردن

و خب اینجا بازم فلسفه اینکه دنیای بازی چیه و بازیکن قراره چی کار کنه داخلش خیلی تو طراحی بازی تاثیر گذاشته. تو اسکایریم بازم می‌تونید به شکل شبیه ساز آهنگری بازی کنید، نه هیچ حس urgency و ضرورتی هست، نه بازی تصمیمای سخت سرنوشت‌ساز جلوتون قرار میده. با مثال غذا، اسکایریم شبیه بوفه سلف سرویسه، ویچر یه three course meal خیلی ظریف و دقیق
و یک غر دیگه هم بخوام بزنم سیستم طراحی جمعیت اسکایریم رو ترجیح میدادم. CDP برای npcهای خاص شاهکار بودن، crones، بارون خونی، همین گانتر اُ دیم که بار اول می‌بینمش بنظر خیلی فراموش‌شدنی میاد اما یکم که از کست اصلی پایین‌تر میریم دیگه همه شبیه هم میشن. بدترین موردش این بود که تامارا دختر بارون دقیقا همون مدل نارسیسا تو پسیفلورا بود. اسکایریم بالانس بهتری تو طراحی فروشنده‌ها و مردم شهر و ... داشت. حالا ببینیم Cyberpunk چی از آب درمیاد
 
آخرین ویرایش:

RohFa

کاربر سایت
Jun 11, 2017
262
سلام
بهترین انتخاب برای quest ها چیه ؟؟ مثلا یکی از quest ها 10 تا xp و 30 طلا بده بهتره یا 25 تا xp ؟ خوب xp من بیشتر دوس دارم اما میخوام بهترین انتخاب داستانی داشته باشم کدوم به صرفه تره ؟ ؟8->
 

K I 1 1 E R

ناظم انجمن
Feb 22, 2011
17,159
نام
∂αнмα
سلام
بهترین انتخاب برای quest ها چیه ؟؟ مثلا یکی از quest ها 10 تا xp و 30 طلا بده بهتره یا 25 تا xp ؟ خوب xp من بیشتر دوس دارم اما میخوام بهترین انتخاب داستانی داشته باشم کدوم به صرفه تره ؟ ؟8->
بازی توی این وادیا نیست در وحله اول اینکه باید حتما واسه یـ سری مرحله خاص لولتون بالا باشه بعد از اون ور واسه در امد بیشتر باید فقط لوت کنید لوت نکنید هیچ چیزی گیرتون نمیاد :D مورد دیگه اینکه نصف تمرکز بازی رو مراحل فرعیه یعنی قشنگ اگه مراحل فرعی رو انجام ندید نصف لذت بازی میپره براتون فقط این وسط یک سری کمپ توی مپ بازی هستن که باز اگه میخواید درامدتون بالا باشه هرچند وقت یـ بار چندتاشون رو سر راهتون لوت کنید یـ سری آیتم خوب توی این کمپ ها پیدا میشه در کل تا میتونید به قصد صد درصد کردن مپ های بازی جلو برید پشیمون نمیشید .....
 
  • Like
Reactions: RohFa

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر