PlayStation The Last of Us Part II

  • Thread starter Thread starter Akiba
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
سازنده
Naughty Dog
تاریخ انتشار
June 2020
ناشر
Sony Interactive Entertainment
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 4
  2. PlayStation 5



jhiz_tlouii.png


irr_tlou_title2.png

بالاخره در همایش PSX 2016 ، دومین نسخه از عنوان The Last of Us تایید شد.

در شماره ی دوم هم نظاره گرـه ماجراهای Joel و Ellie خواهیم بود، اما اینبار در نقش ـه Ellie ـه 19 ساله ی تشنه ی انتقام بازی خواهیم کرد.

برخلاف نسخه ی اول این بار کارگردانیه این عنوان تنها به عهده ی Neil Druckmann خواهد بود و Bruce Straley نقشی در این عنوان نخواهد داشت.
همچنین صداپیشه های نسخه ی اول ، برای ایفای نقش در این عنوان هم برگشته اند.

p6bx_tlou_header.png



n5a_tlou_header3.png

dm38_tlou_header2.png

آهنگ ساز این نسخه هم Gustavo Santaolalla خواهد بود که پیش تر وظیفه ی آهنگ سازیه شماره ی قبل این عنوان را بر عهده داشت.
Wayfaring Stranger - By Ellie & Joel - PSX 2017

wumz_tlou.png



10 نکته ای که از The Last of Us نمیدانید



با تشکر از @sabco برای لینک تریلر و احسان عزیز (@Kaine ) برای کارهای گرافیکی زیبای پست اول:x
 
Last edited by a moderator:
پشت صحنه سکانس خانمان سوز افتتاحیه شماره قبلی :



تو T-pos بازیگر موشن کپچر الی هنوز تو حس داره گریه میکنه تروی بکیر هم خودش رو گرفته :coldsweat::coldsweat:
البته این دختر کم سن و سال درواقع بازیگر سارا هست (اشلی جانسن بازیگر الی این موقع 30 سالش بوده لول. :D) و اینکه فک کنم تو بازی نهایی از یه برداشت دیگه استفاده کردن چون این یکم با صحنه اصلی فرق میکنه انگار، با اینکه همچنان بشدت خفنه.
نکته جالب قضیه اینجاست که در اصل نیاز نبوده بازیگرا هیچکدوم از این حالت های چهره رو با همچین ظرافتی دربیارن چون اون موقع انیمیشین های چهره بعد از ضبط صحنه اضافه میشده! ولی همچنان بازیگرا فازو گرفتن...
 
پشت صحنه سکانس خانمان سوز افتتاحیه شماره قبلی :



تو T-pos بازیگر موشن کپچر الی هنوز تو حس داره گریه میکنه تروی بکیر هم خودش رو گرفته :coldsweat::coldsweat:
یکی از بهترین سکانسها اگر نگیم بهترین سکانس در تاریخ بازیهای ویدئویی :Crying1:
یادمه توی پشت صحنه بازی تروی بیکر میگفت چندین روز متوالی و چندین بار این صحنه‌رو گرفتیم طوریکه بقول یکی از بچه‌های اینجا داشتم دیگه به چوخ میرفتم، تا اینکه بالاخره اون چیزی که مد نظر نیل بود، دراومد. ضمناً اون عزیزی هم که بعدش اونجوری اشک میریزه بازیگر نقش سارا، Hana Hayes هستش.:)
 
پشت صحنه سکانس خانمان سوز افتتاحیه شماره قبلی :



تو T-pos بازیگر موشن کپچر سارا هنوز تو حس داره گریه میکنه تروی بکیر هم خودش رو گرفته :coldsweat::coldsweat:
خداییش صحنه ی غمنگیزی بود ولی انگار ادیت شده، درسته؟ چون وقتی بغلش میکنه ریش نداره و وقتی بلند میشه ریش در میاره. شاید دختره داره برای یه صحنه ی دیگه گریه میکنه. شایدم این سکانس رو با فاصله ضبط کردن
 
دوستان با این پستی که احمد گذاشت و باعث تجدید خاطره برامون شد گفتم مجددا یادی کنم از کارگردانی بی‌نظیر نیل توی نسخه اول. این بازی انقدر شخصیتهای خفن داشت که شاید سارا زیر سایه‌ی بقیه شخصیتها قرار گرفت و اونطور که باید و شاید شخصیتش مثل بقیه مورد بحث واکاوی قرار نگرفت. از نظر من این شخصیت پاکترین و معصومترین شخصیتی بود که در این صنعت دیدیم. اگر موافقید نگاه مجددی بیاندازیم به داستان این شخصیت دوست داشتنی
داستان از همان ابتدای کار تیشه بر ریشه هرچه در رابطه با بازی فکر می‌کردید می‌زند. زمانی به خودتان می‌آیید که بازی کنترل شخصیت «سارا» را به شما داده است. کمی که به در و دیوار خانه نگاه می‌کنید، تصاویر و تابلوهایی را مشاهده خواهید کرد که گویای شرایط سخت زندگی سارا است. اکنون ما می‌دانیم که سارا سال‌هاست مادرش را از دست داده و در کنار پدرش، جوئل، زندگی می‌کند. حتی با نگاه به تصاویر بازی به توانایی سارا در بازی‌ فوتبال و موفقیت‌های پیشین او پی خواهید برد. اکنون شما دخترتان را به خوبی می‌شناسید و این درحالی است که داستان فرصتِ باز شدنِ سفره اسرار بازی را نمی‌دهد و مستقیما می‌رود سر اصل مطلب. امروز تولد جوئل است و سارا یک ساعت مچی برای پدرش تهیه کرده و منتظر بازگشت جوئل به خانه است. زمانی که جوئل به خانه باز می‌گردد، سارا کاملا خوابش برده. او با شنیدنِ صدای پدر از خواب بلند می‌شود و مستقیما به ساعتِ خانه نگاه می‌کند که مبادا از 12 شب گذشته باشد و روز تولد پدر نیز به اتمام رسیده باشد. ساعت هنوز به 12 نرسیده است. سارا نفس عمیقی می‌کشد و کادوی تولد پدرش را به او تقدیم می‌کند. پس از چند دیالوگ کوتاه، تراژدیِ The Last of Us تازه شروع می‌شود. پس از گذشت 1 ساعت و 40 دقیقه، سارا در آغوش پدرش خوابش می‌برد و جوئل او را به تخت خوابش می‌برد. آرامش بسیار لذت بخشی محیط اطرافتان را فرا می‌گیرد و در عین ناباوری، بازی فرصت خودنماییِ شخصیت‌ها را نمی‌دهد، اما به قدری در توصیف ویژگی‌های‌شان دقیق عمل کرده است که در همان چند دقیقه ابتدایی احساس پدر بودن به بازیکنان دست می‌دهد. حال سارا با شنیدن یک صدای ناشناخته از جای خودش بلند می‌شود و در این لحظه است که کنترل شخصیت سارا به دست شما خواهد افتاد. همه‌چیز با یک تلفنِ ساده شروع می‌شود!
سارا با چشمانی خواب آلود به سمت تلفنِ خانه می‌رود. عموی سارا، تامی، قصد دارد بدون ایجاد هیچ ترس و واهمه‌ای به سارا بگوید که «تلفن رو به جوئل بده»؛ اما پیش از هر اتفاقی تماس قطع خواهد شد. حال سارا اندکی متوجه شرایط فعلی اطرافش می‌شود و به دنبال پدرش می‌گردد. جوئل در خانه نیست! سارا هیچ نمی‌داند که شرایط فعلی اطرافش به راحتی می‌تواند جانِ آدم‌ها را بگیرد و آخرین چیزی که این پدر و فرزند به آن فکر می‌کنند واژه‌ مرگ است. سارا و جوئل زمانی که از این هرج و مرج جان سالم به در می‌برند، یک سرباز امنیتی جلوی حرکت آن‌هارا می‌گیرد. در این هنگام پیغامی حاوی یک دستور به سرباز می‌رسد. سرباز برای اینکه از صحت این پیغام اطمینان حاصل کند باری دیگر حرفش را تکرار می‌کند؛ «او یک دخترِ کوچک است!». سرباز امینیتی به دستور مافوقش به سمتِ سارا و جوئل تیراندازی می‌کند و بنگ! حال آن شخصیتی که دیگر او را می‌شناختیم و با تمام وجودمان به وجودش عشق می‌ورزیدیم کلمات آخرش را بر زبان می‌آورد. آخرین دیالوگ‌های سارا می‌شود همان خواهش‌های کودکانه‌ای که به پدرش برای زنده ماندن می‌کند و تمام! سارا می‌میرد و همین اتفاق نیمی از جنبه‌های داستانی بازی را در بر خواهد گرفت؛ روایتی که تا پایان بازی قرار است ذهن شما را به چالش‌های قلم نویسنده بکشاند و باید گفت که این اتفاق نیز می‌افتد. مرگ سارا می‌شود همان درد استخان‌شکنی که جوئل بیست سال آن را در گذشته‌ خود به یادگار می‌گذارد.
 
یکی از بهترین سکانسها اگر نگیم بهترین سکانس در تاریخ بازیهای ویدئویی :Crying1:
یادمه توی پشت صحنه بازی تروی بیکر میگفت چندین روز متوالی و چندین بار این صحنه‌رو گرفتیم طوریکه بقول یکی از بچه‌های اینجا داشتم دیگه به چوخ میرفتم، تا اینکه بالاخره اون چیزی که مد نظر نیل بود، دراومد. ضمناً اون عزیزی هم که بعدش اونجوری اشک میریزه بازیگر نقش سارا، Hana Hayes هستش.:)
دوستان با این پستی که احمد گذاشت و باعث تجدید خاطره برامون شد گفتم مجددا یادی کنم از کارگردانی بی‌نظیر نیل توی نسخه اول. این بازی انقدر شخصیتهای خفن داشت که شاید سارا زیر سایه‌ی بقیه شخصیتها قرار گرفت و اونطور که باید و شاید شخصیتش مثل بقیه مورد بحث واکاوی قرار نگرفت. از نظر من این شخصیت پاکترین و معصومترین شخصیتی بود که در این صنعت دیدیم. اگر موافقید نگاه مجددی بیاندازیم به داستان این شخصیت دوست داشتنی
داستان از همان ابتدای کار تیشه بر ریشه هرچه در رابطه با بازی فکر می‌کردید می‌زند. زمانی به خودتان می‌آیید که بازی کنترل شخصیت «سارا» را به شما داده است. کمی که به در و دیوار خانه نگاه می‌کنید، تصاویر و تابلوهایی را مشاهده خواهید کرد که گویای شرایط سخت زندگی سارا است. اکنون ما می‌دانیم که سارا سال‌هاست مادرش را از دست داده و در کنار پدرش، جوئل، زندگی می‌کند. حتی با نگاه به تصاویر بازی به توانایی سارا در بازی‌ فوتبال و موفقیت‌های پیشین او پی خواهید برد. اکنون شما دخترتان را به خوبی می‌شناسید و این درحالی است که داستان فرصتِ باز شدنِ سفره اسرار بازی را نمی‌دهد و مستقیما می‌رود سر اصل مطلب. امروز تولد جوئل است و سارا یک ساعت مچی برای پدرش تهیه کرده و منتظر بازگشت جوئل به خانه است. زمانی که جوئل به خانه باز می‌گردد، سارا کاملا خوابش برده. او با شنیدنِ صدای پدر از خواب بلند می‌شود و مستقیما به ساعتِ خانه نگاه می‌کند که مبادا از 12 شب گذشته باشد و روز تولد پدر نیز به اتمام رسیده باشد. ساعت هنوز به 12 نرسیده است. سارا نفس عمیقی می‌کشد و کادوی تولد پدرش را به او تقدیم می‌کند. پس از چند دیالوگ کوتاه، تراژدیِ The Last of Us تازه شروع می‌شود. پس از گذشت 1 ساعت و 40 دقیقه، سارا در آغوش پدرش خوابش می‌برد و جوئل او را به تخت خوابش می‌برد. آرامش بسیار لذت بخشی محیط اطرافتان را فرا می‌گیرد و در عین ناباوری، بازی فرصت خودنماییِ شخصیت‌ها را نمی‌دهد، اما به قدری در توصیف ویژگی‌های‌شان دقیق عمل کرده است که در همان چند دقیقه ابتدایی احساس پدر بودن به بازیکنان دست می‌دهد. حال سارا با شنیدن یک صدای ناشناخته از جای خودش بلند می‌شود و در این لحظه است که کنترل شخصیت سارا به دست شما خواهد افتاد. همه‌چیز با یک تلفنِ ساده شروع می‌شود!
سارا با چشمانی خواب آلود به سمت تلفنِ خانه می‌رود. عموی سارا، تامی، قصد دارد بدون ایجاد هیچ ترس و واهمه‌ای به سارا بگوید که «تلفن رو به جوئل بده»؛ اما پیش از هر اتفاقی تماس قطع خواهد شد. حال سارا اندکی متوجه شرایط فعلی اطرافش می‌شود و به دنبال پدرش می‌گردد. جوئل در خانه نیست! سارا هیچ نمی‌داند که شرایط فعلی اطرافش به راحتی می‌تواند جانِ آدم‌ها را بگیرد و آخرین چیزی که این پدر و فرزند به آن فکر می‌کنند واژه‌ مرگ است. سارا و جوئل زمانی که از این هرج و مرج جان سالم به در می‌برند، یک سرباز امنیتی جلوی حرکت آن‌هارا می‌گیرد. در این هنگام پیغامی حاوی یک دستور به سرباز می‌رسد. سرباز برای اینکه از صحت این پیغام اطمینان حاصل کند باری دیگر حرفش را تکرار می‌کند؛ «او یک دخترِ کوچک است!». سرباز امینیتی به دستور مافوقش به سمتِ سارا و جوئل تیراندازی می‌کند و بنگ! حال آن شخصیتی که دیگر او را می‌شناختیم و با تمام وجودمان به وجودش عشق می‌ورزیدیم کلمات آخرش را بر زبان می‌آورد. آخرین دیالوگ‌های سارا می‌شود همان خواهش‌های کودکانه‌ای که به پدرش برای زنده ماندن می‌کند و تمام! سارا می‌میرد و همین اتفاق نیمی از جنبه‌های داستانی بازی را در بر خواهد گرفت؛ روایتی که تا پایان بازی قرار است ذهن شما را به چالش‌های قلم نویسنده بکشاند و باید گفت که این اتفاق نیز می‌افتد. مرگ سارا می‌شود همان درد استخان‌شکنی که جوئل بیست سال آن را در گذشته‌ خود به یادگار می‌گذارد.


صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند

ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.

هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.

بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.

2572188-mgsvtpp_e3_cut_03_web.jpg
 
صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند

ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.

هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.

بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.
فکر کنم بحث به بیراهه میره ولی باهات در مورد MGSV موافقم ولی نمیتونم باهات سر "کارگردانیش سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود" توافق کنم. دلیل هم دارم. توی دنیای هنر (مخصوصا فیلم و بازی و ...) اگه میخوای مخاطبت رو مجذوب خودت کنی و پشت مونیتور یا تلویزیون بزاریش باید شروع خوبی داشته باشی. دقیقا مثل MGSV و Last of US. حالا یکی مثل کوجیما سکانس شروع بازیش توی بیمارستان اتفاق میفته که به شکل فوق العاده ای روایت میشه (تاکید چند باره دارم که متالگیر شروع فوق العاده ای داره)، یکی دیگه با زیرکی کاراکتری که قرار هست به زودی بمیره رو تحت کنترل تو درت میاره و میخواد ماها شروع این آخر الزمان رو از نگاه این دختر تجربه کنیم.پلیر یعنی من و تو، دقیقا شبیه این دختر هستیم که نمیدونیم چی شده و داریم با هاج و واج اونم از صندلی عقب ماشین به صحبت های پدر و عمومون گوش میدیم و با دنیای جدید آشنا میشیم. باور کن برای تمام این ها دلیل هست، حتی نشستن توی صندلی عقب ماشین و نوع نگاه دوربین. حالا من نمیگم سکانس مرگ دختر خیلی خاص بود ولی کارگردان نیاز داشت به مخاطبش یه شوک اولیه بده و به نوعی به ادامه ی بازی وادارش کنه که به نظر من خیلی باهوش بود. در کل به نظرم کارگردانی اش خوب بود. حتی اگه تونسته با داستان ، مخاطبش رو غمگین کنه یا احساساتش رو به وجد بیاره باز هم کار قابل تاملی کرده
 
آخرین ویرایش:
Ali Venom

اصلا ناتی داگ غلط کرد بهترین اوپنینگ تاریخ گیمو درست کرد خوب شد ؟ دیگه همین مونده بود به اینم گیر بدی و تئوری توطئه براش بنویسی :D

نمیدونم سونی چه بلایی سرت اورده که این همه کینه و تنفر نسبت بهش داری :D
 
آخرین ویرایش:
صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند

ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.

هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.

بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.

View attachment 121540
6 صبح پا شدی این همه علیهه بازی نوشتی ، حیف این همه تلاش که از سمت گینس دیده نمیشه:(
حالا چرا ابد و یک روز(؟)مگه خبر نداری بازی رو از رو ستایش درش اوردن?
چند وقت دیگه که از نیل و .. بابت کپی پست فیلمنامشون شکایت شد و انداختنشون هلفدونی و سونی رو هم توبیخ کردن این تاپیک دیدن داره

afb.gif
 
درود.
بازی The Last of Us یکی دیگر از بهترین بازی ها میباشد.
از لحاظ گرافیک 10/10
از لحاظ موسیقی 10/10
از لحاظ داستانی 10/10
از لحاظ محیطی آخرالزمان 10/10
یکی از صحنه هایش را هیچوقت یادم نمیرود. در قسمت اول بازی، آنجاییکه Sarah در آغوش پدرش Joel میمیرد و پاک برایش گریه میکند واقعا دلم را به درد آورد. صحنه غم انگیزی بود.
درباره عالی بودن قسمت دومش هم کاملا مطمئن هستم.
 
درود.
بازی The Last of Us یکی دیگر از بهترین بازی ها میباشد.
از لحاظ گرافیک 10/10
از لحاظ موسیقی 10/10
از لحاظ داستانی 10/10
از لحاظ محیطی آخرالزمان 10/10
یکی از صحنه هایش را هیچوقت یادم نمیرود. در قسمت اول بازی، آنجاییکه Sarah در آغوش پدرش Joel میمیرد و پاک برایش گریه میکند واقعا دلم را به درد آورد. صحنه غم انگیزی بود.
درباره عالی بودن قسمت دومش هم کاملا مطمئن هستم.
دوست من وقتی داشت بازی میکرد تا همین صحنه رو دید بازی رو گذاشت کنار و دیگ هیچوقت بازیش نکرد :D
خودش دوتا دختر کوچولو داره و انگار به شدت از این صحنه ناراحت شده بود
 
  • Like
Reactions: trainer and AZOTH
صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند

ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.

هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.

بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.

View attachment 121540
خداییش خسته نشدی توی هر موضوع از داستان بازی های انحصاری سونی گرفته تا خرید استادیو برای ساخت انحصاری پلی استیشن یا عرضه محدود دوتا از بازی های کمتر اهمیت دار کم فروش مثل دیترویت و دد استرندینگ برای pc یا هرچیزی فقط میای از دید خودت منطقی وار به سونی میتازی؟
به نظرم هرموقع حالت تهاجمی گرفتی فقط به خودت یاد اور شو ایکس باکس وان توی کل نسل هشتم حتی نزدیک به نصف پلی استیشن هم نتونسته کنسول بفروشه و محبوبیت نداره.
 
صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند

ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.

هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.

بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.
نمیدونم خودت متوجه شدی چه استدلالی به کار بردی یا نه. از یه طرف میگی مصداق سانتیمانتالیسم هست و توجیه خاصی نداره برانگیخته کردن احساسات مخاطب و از طرف دیگه داری دلایل غمناک بودن اون صحنه رو مینویسی.
نمیدونم چه انتظاری از یه افتتاحیه اثرگذار داری. قائدتا وقتی اسمش افتتاحیه ست نمیشه به مخاطب داستان خیلی طولانی و عمیقی رو توضیح داد! بدیهیه که زمان روایت داستان کوتاهه، گیر به چی دادی واقعا نفهمیدم!

در مورد اون تصویر که گذاشتی، یه نکته جالب بهت بگم اونم اینه که اتفاقا هیچ معنی خاصی پشتش نیست!
ونوم تو اون صحنه نمیدونه مقصر ماجرا هیویی هست و نه کسی دیگه.
نتیجتا این حس انتقام و خشمی که داره کلا بی معنیه و سربازاش سر یه اشتباه از طرف خودی ها بیمار شدن!
A second deadly outbreak occurred on Mother Base as a result of Huey Emmerich mutating both the parasite and the Wolbachia with beta radiation.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or