صحنه از دست دادن سارا گیرا بود، یکسری توضیحات هم در کامنت دوم تون دادید که درسته. کارگردانهای بازی یعنی بروس استارلی و نیل دراکمن با دادن کنترل سارا به گیمر تونستند در کوتاه مدت یک شناختی از این کارکتر به ما بدند
ولی تو رو خدا این حرف ها رو نزنید! افتتاحیه دلست مصداق بارز سو استفاده از احساسات پیش فرض مخاطب بود! و این تکنیک یک واژه زشت به نام سانتیمانتالیسم داره که در همه مدیوم های مختلف هنری بشدت نفی میشه. اینکه سازنده بخواد بدون توسعه و رشد کارکتر با استفاده از سانتیمانتالیسم مخاطب رو تحت تاثیر در بیاره بهش نمیگن کارگردانی بی نظیر، بلکه واژه بهترش ضعف در کارگردانی هست چرا که نتونسته در حین گیمپلی و بدون نیاز به همچین صحنه سوپر دراماتیکی تاثیر مخرب حذف سارا از زندگی جوئل رو نشون بده. اینکه شما با سو استفاده از احساسات مخاطب ها که از قضا اکثریت مذکر هستند، در روز تولد پدر بخوای دختر رو در یک موقعیت تنش زا اونجوری در حال ناله زدن ازش بگیری واقعا کارگردانی بی نظیر نیست. خودت المان های داستانی که کارگردان در عرض نیم ساعت به خوردت میده رو یک دور دیگه مرور کن: یک دختره تنها و بیچاره که سالهاست مادرش رو از دست داده، روز تولد پدری که ممکنه از دست بره، کادوی تولدی که شاید به دست پدر نرسه، و از اخر یک مرگ دردناک ...
اگر به جای یک خونه تر و تمیز سارا و جوئل تو یکی از محله های جنوبی فقیر نشین زندگی میکردند، فیلم رو میشد به جای ابد و یک روز اکران کرد.
هرچند در سالهای اخیر (بهتر دهه) با افت بازیهای داستانی این دست صحنه ها همانند قطره ای در بیابان شده و یک ضرب المثل بهتر: لنگه کفش هم در بیابان غنیمت است. و میدونم چرا میشه این کات سین دراماتیزه رو قدر دونست.
بهتون پیشنهاد میکنم یک دور دیگه به سراغ MGSV بروید. ببینید کوجیما چه طوری شخصیت ها رو در طول گیمپلی و کات سین توسعه میده و چه معنی ای پشت تصویر ذیل هست.
View attachment 121540