The Evil Within

با درود
من دیدم حیفه واقعاً یکی از شاهکارهایی که در آینده داره میاد تاپیک نداشته باشه ، پس با کپی برداری از 2 مطلب بخش اخبار تاپیکش رو زدم....

THE EVIL WITHIN

Developer : Tango Gameworks a division of ZeniMax Asia K.K
Director : Shinji Mikami
Publisher : Bethesda Softworks
Release Date : October 14, 2014

این بازی در سال 2014 و برای PC , XBOX 360 , PS3 , Xbox one & PS4 میاد
The Evil Within is in development for PC, PS3, Xbox 360 and next generation consoles and is slated for release in 2014.
The Evil Within announcement screenshots arrive | VG247
theevil.jpg



بعد از مدت‌ها انتظار بلاخره بازی جدید آقای شینجی میکامی، مرد افسانه‌ای دنیای گیم، و خالق سری بازی Resident EVil با نام The Evil Within منتشر شد. در همان پخش اولین تریلر اطلاعات کوتاهی پیرامون آمدن بازی در سال 2014 و پلتفرم‌ها آن در رسانه‌ها ذکر شد. در همین راستا نیز اطلاعات نسبتا کامل تری بدست‌مان رسید که به صمع و نظر شما خواهیم رساند.

در جدیدتری خبری که آمد بازی با موتور گرافیکی قدرتمند شرکت id software یعنی id Tech 5 در حال ساخت می‌باشد. بی‌شک ارائه و بکار گیری این موتور قوی در بازی که سبکی ترسناک را دارد می‌تواند بسیار حائز اهمیت باشد. در دیگر سو نیز سازنده بازی استودیو Tango Gameworks می‌باش. این استودیو ژاپنی که در سال 2010 توسط خود اقای میکامی تاسیس شد؛ قرار است اولین پروژه مهم خود را در سال 2014 با نام The Evil Within روانه بازار نماید.

در مورد داستان بازی، شخصیت اصلی آن کارگاهیست با نام Sebastian. وی در یک روز عادی به همراه همکارش وقتی داست یک جنایت سریالی را دنبال می‌کرد توسط یک نیروی ترسناک و مرموز مورد حمله قرار می‌گیرد؛ سباستین که شاهد کشته شدن تک، تک همکارانش توسط این نیروی عجیب و مررموز است، مورد حمله قرار می‌گیرد و هوشیاری خود را از دست می‌دهد. وی مدتی بعد در یک مکان به هوش می‌آید و می‌بیند دور و اطرافش پر از موجودات عجیب و غریب است، لذا برای فهمیدن این که چه اتفاقی افتاده است شروع به تجسس می‌کند.

طبق اخبار اقای میکامی در بازی خود از المان‌های survival horror به نحو بسیار سختی قرار است بهره گیرد؛ محدویت‌هایی پیرامون تیر، تفنگ و منابع انرژی در بازی به کار رفته اند تا ترس و وحشت و استرس را هر چه بیشتر به بیننده القا نماید. میکامی در این بازی به شما قول یک بازی با اتمسفر بسیار ترسناک، و عنوانی که می‌تواند مخاطب را بترساند را می‌دهد.

در بازی دشمنان شما دارای هوش بالایی هستند و زمانی که در ترس خود فرو رفته‌اید و به دنبال را چاره هستید، آن‌ها برای شما در حال تدارک حیله‌ و تله هستند. این تله ها می‌تواند به صورت دام بری شما باشد که بسیار مرگبار نیز هستند. شاید یکی از نقاط قوتی که سال ها در سبک های این چنینی ندید‌ایم، بودن معماهایی باشد که ساعت ها و حتی روزها وقت شما را بگیرد، میکامی نیر در این مورد اعلام کرده است در بازی شما با پازل‌ها، و معماهای بسیاری سخت و گوناگونی مواجه خواهید شد.

نکته مهم: در بازی طبق خبر اگر شما در تله ای بیفتید و در آن بمیرید، جسد مرده شما بعد از ادامه آن مرحله دشمن شما خواهد بود!

در آخر نیز سازندگان عنوان می‌کنند بازی The Evil Within دارای یک سناریو بسیار هیجان‌انگیز می‌باشد و هر کارکتر دارای شخصیت خواصی است که باعث با کیفت تر شدن این بازی شده است. دنیای بازی انچنان تاثیر گذار است که شما کاملا تنش و اضطراب را در بازی مشاهده خواهید کرد.
37903263874037134400.jpg




IGN امروز اولین پیش نمایش The Evil Within به همراه مصاحبه ای با سازندگان بازی را منتشر کرده که خلاصه ی آن به شرح زیر است:

از مصاحبه
*******
کلی:​


  • [*=right]میکامی عاشق سبک Surviaval-horror هست. اما در این سال های اخیر به نظر میرسه این سبک از هسته ی خودش فاصله گرفته و به چیز دیگری تبدیل شده. میکامی در صدد بازگرداندن آن می باشد.
    [*=right]میکامی در نظر داره ترکیب تماع عیاری از وحشت و اکشن رو به ارمغان بیاره. وی فکر میکنه بالانس بین این دو تا بسیار مهمه و دو نیمه ی سبک Surviaval-horro رو تشکیل میدهند. میکامی این سبک را اینجوری توصیف میکنه که در آن بازی هم باید ترسناک باشه (با یه سری موجودات کاملا عجیب و مخوف) و در عین حال به بازیکن امکان حمله ور شدن عمیق به سوی این موجودات ترسناک رو بده.
    [*=right]وی میخواد وقتی بازیکنان بازی رو بردارند، این حس کاملا درشون به وجود بیاد که بگند، "من سال هاست که همچین بازی به این اندازه ترسناک و وحشت آور، بازی نکرده بودم".
    [*=right]میکامی در نظر داره که یک ترس روانشناسانه رو ارائه بده و بازیکنان رو مجبور به انجام کارهایی کنه که برایشان ناخوشایند باشه. (از دید روان شناسانه)

داستان:​


  • [*=right]سه کاراگاه به محل جنایت که یک تیمارستان است، اعزام میشوند، جایی که به نظر میرسه کشتار مخوفی صورت گرفته است. پلیس زودتر به محل اعزام شده است و زمانی که این سه با تاخیر به آن جا می رسند، هیچ کدام از پلیس ها به جز اتوموبیل های خالیشان را در محل نمیببیند. در داخل تیمارستان یک سری جسد وجود داره.
    [*=right]با ضربه ای که به سر شخصیت بازی در ادامه داستان وارد می شود، وی از هوش می رود و در محل دیگری به هوش می آید. و خوب داستان بازی اینجوری شروع می شود که "من کدوم گوری هستم، اینجا چه خبره؟ این قتل ها برای چیه؟".
    [*=right]میکامی میخواد داستان بازی تمرکز کمتری بر روی پیچش های داستانی (twist) و تغییرات ناگهانی داشته و بیشتر سعی داره روی جنبه ی مرموز بودن و رمز آلود بودن داستان تمرکز کنه.


گیم پلی:​


  • [*=right]میکامی از سلاح هایی که در بازی می توانید استفاده کنید به "اسلحه های گرم مانند پیستول و شاتگان و اسلحه های سرد مثل چاقو و تبر" اشاره داشت. مورد دیگری که میتوانید به عنوان سلاح و کشتن دشمن استفاده کنید، استفاده و گذاشتن تله می باشد.
    [*=right]میکامی اصلا دوست نداره که شخصیت بازی قدرت های فراانسانی داشته باشه و یا این بتونه از اسلحه های سنگین مثل مچین گان استفاده کنه.
    [*=right]تیم بازی به شدت در حال کار بر روی یک مکانیزم "احساسی" در گیم پلی هستند. طوری که تیم بازی میخواد بازیکنان در هنگام رویارویی با دشمنان اون حس وحشت و ترسی که آن ها در نظر دارند را به آدم القا کنه.
    [*=right]میکامی در نظر داره لوکیشن ها، سناریوها و موقعیت های مختلف و متفاوت از همی بسازه که اوضاع دائما برای بازیکنن در حال تغییر باشند.

انجین:


  • [*=right]همون طور که می دانید بازی از انجین ID-Tech 5 استفاده میکنه که هم مناسب بازی های شوتر اول شخص و هم سوم شخص می باشد. اما تیم بازی تغییرات زیادی در انجین بازی صورت داده تا اون استایل گرافیکی و هنری که در یک بازی horror میخواهند را بتوانند بدست بیارند.


شخصیت ها و دشمنان:​


  • [*=right]یک سری زامبی های مرسوم در بازی حضور دارند.
    [*=right]بعضی دیگر از دشمنان شما بسیار عجیب و غریب هستند و با نگاه کردن به آن ها برای تشخیص این موضوع که چجوری میخوان به سمت شما بیایند و یا چجوری میخواند به شما ضربه وارد کنند، سخت است. این باعث میشه حس اضطراب و همچین حس مردد بودن در شما به وجود بیاد.
    [*=right]شخصیت ها و موجوداتی که از لحاظ ظاهری عجیب و غیر عادی هستند که حس کنجکاوی شما بر می انگیزند.



از پیش نمایش IGN:


  • [*=right]شخصیت اصلی بازی، سباستین به همراه دو کاراگاه خود وارد تیمارستان میشوند. دو همکار وی که یکی آن ها جوزف نام داره و دیگری که یک زن می باشد و بقیه به اسم "بچه" ا[احتمالا به خاطر سن پایین و تازه کار بودن] صدایش میکنند.
    [*=right]جسد های زیادی در گوشه و کنار بیمارستان وجود داره. سباستین در یکی از نمایشگرهای مربوط به دوربین های مراقبتی، شخص ناشناسی را می بینید که در حال کشتن یک پلیس می باشد. که در ادامه داستان همان شخص ناگهان از گوشه به سباستین ضربه ی محکمی وارد میکند که باعث می شود وی از هوش برود.
    [*=right]قسمت های داخلی بدن انسان و همچنین خون زیادی در جای جای محیط تیمارستان دیده میشوند.
    [*=right]سباستین سپس در مکان دیگری و به صورت کله پا آویزان از یک قلاب به هوش میاد. چندین جنازه ی دیگر به مانند سباستین آویزان هستند. یک فرد روانی با چاقوی قصابی و کاملا خونی در آن جا حضور دارد که سپس یکی از جنازه های آویزان شده رو به پایین می آورد و بعد از گذاشتن جسد بر روی میز، شروع به سلاخی کردن آن میکند.
    [*=right]انمیشین ها و سرعت حرکت شخصیت بازی بر حسب این که آیا دشمن در مقابل شما وجود داره یا نه تغییر میکند.
    [*=right]سباستین هشدار مرد قصاب رو بر می انگیزه. وی (قصاب) اسلحه ی معروف میکامی، یعنی یک اره برقی، را در دست میگیره و به شخصیت ما حمله ور میشود. در این جا شاهد یک سکانس تغییب و گریز هستیم که سباسیتن به سختی میتواند از محلکه بگریزد.
    [*=right]در صورتی که مرد قصاب شما را گم کند. بی جهت با اره برقی خود به این طرف و آن طرف ضربه می زند. در صورت این که دوباره شناسایی شوید، وی بدون معطلی به شما حمله ور میشود. شما همچین می توانید با پرت کردن آجر حواس وی را پرت کنید.
    [*=right]سباستین بالاخره میتواند توسط یک آسانسور از محلکه میگریزد. وی ناامیدانه از تیمارستان پا به فرار میگذارد. بیرون از تیمارستان اتومیبل های پلیس که در آتش دارند میسوزند را مشاهده میکند و سپس آن جا ترک میکند. پیش در آمد و بخش ابتدایی بازی در این جا به پایان می رسد.
    [*=right]بخش دوم دمو در ادامه ی بازی و در یک محیط تاریک و باز اتفاق می افتد که در انتهای آن به یک کلبه ی متروکه ختم می شود. سباستین سپس وارد کلبه می شود و با یک سری زامبی های "مرسوم و معمول در بازی ها" رو به رو میشود.
    [*=right]این زامبی ها به نظر میرسه آثار شکنجه و عذاب در ظاهرشون دیده میشه.
    [*=right]در حالی که سباسیتن در حال تیراندازی به زامبی ها برای نجات خود می باشد، ناگهان صحنه و محیط بازی در حین مبارزه تغییر میکند و شاهد یک سکانس با درخشش زیاد بر روی تصویر و همچنین به نظر میرسد سباستین در حال خونریزی است دیده می شود. سپس وی خود را در تیمارستان دوباره پیدا میکند.
    [*=right]دمو در انتها با بیرون آمدن یک موجود جن مانند و دارای چندین پا از یک استخر خون و حمله ور شدن سریع آن به سمت شما به پایان می یابد.


56806186217435437684.jpg


پیش نمایش وبسایت PCGames.de:



  • [*=right]تیم بازی برای افرایش حس سینماتیک، مقدار HUD را به شدت کاهش داده است. به گفته ی PCGames تقریبا هیچ گونه رابط کاربری ای در صفحه وجود ندارد. (IGN تنها به تولبار جان اشاره کرده است.)
    [*=right]منوی حلقه مانند برای اسلحه ها inventory
    [*=right]انتخاب سریع آیتم ها بوسیله ی دی پد
    [*=right]وجود بسته های سلامتی جان
    [*=right]درست به مانند RE4 شما در ابتدای بازی با یک مرد اره برقی بدست و تعداد زیادی زامبی رو به رو خواهید شد. اما با این تفاوت که در اینجا می توانید از تله و یک سری آپشن های دیگه استفاده کنید که باعث تفاوت در رویکرد مبارزه ها شده است.
    [*=right]با یک تله گذاری درست می توانید چندین هدف رو با هم نابود کنید.
    [*=right]موسیقی زیادی در دمو وجود نداشت که این موضوع حتی باعث شده بازی وحشتناک تر جلوه کنه.


کانسپت آرت ها و تصویر In-Engine (تصویر سوم) از ویدیو:




ویدیوی مصاحبه با سازنده ها:
Making The Evil Within: Survival Horror Returns - YouTube

پیش نمایش IGN:
The Evil Within First Look - IGN

با تشکر از kolange_edalat & behrooz که من فقط اطلاعاتشون رو کپی کردم برداشتم آوردم :biggrin1:

تریلر جدید 28 می 2013

تصاویر The Evil Within
 
آخرین ویرایش:

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
Jan 13, 2014
2,053
نام
بهزاد
آخرین ویرایش:

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
Jan 13, 2014
2,053
نام
بهزاد
مجددا در خدمت شما دوستان هستم. یک feedback از بازی با توجه به نمایش بازی در نمایشگاه توکیو گیم شو امده است. از خواندنش لذت بردم.

TGS 2014 - Survival Horror is Revived in The Evil Within (Preview) - Twinfinite

نتیجه گیری نهایی

There is an atmospheric tension in The Evil Within, and coupled with a frightening scarcity of supplies, it is definitely starting to look like what might be one of the scariest games we’ve seen in quite some time. The Evil Within proves, without a doubt, that Shinji Mikami’s still got what it takes to strike fear in the players’ hearts.

:-s:-s:-s

lgt68r71pq0g43a2aqbl.gif
 
آخرین ویرایش:

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
Jan 13, 2014
2,053
نام
بهزاد
خب بچه ها یک مقایسه از بازی در سال 2013 و سال 2014 ( بعد از نمایش بازی در توکیو گیم شو)
همان طور که میبینید نورپردازی و سایه زنی بهتر شده است. در واقع میشه گفت متحول شده است! علاوه بر ان انیمیشن نشستن سباستین هم تو این تصویر خیلی با قبل فرق کرده است! تو این مدت واقعا میکامی بازی را بهتر کرده است.
گفته بود روی باگ های اساسی بازی کار میکنیم
یکی از طرفداران در وبسایت بازی این مقایسه را گذاشته است که میتونید ببینید! خودم هم میگذارم

The Evil Within • View topic - 9/24/14 New Interviews

1zyfnug.jpg
 

homayoon k2

کاربر سایت
Oct 14, 2012
1,720
اون طور که شینجی میکامی توضیح میده داستان رو به شدت پیچیده و مقداری مبهم خلق کردن و میگه صحنه هایی هست که یک دفعه از یک جای دیگه سردر میارید و باید به خاطرات قبلی خودتون رجوع کنید و داستان رو بفهمید...امیدوارم که در این مورد با بازی بد برخورد نکنن..
البته در ادامه می گه تا اون حد این کار انجام نشده و زیاد از این صحنه به یک صحنه منحصر به فرد دیگه بازی انتقال داده نمی شه و در این کار یک بالانس وجود داره که لذت بخش می کنه داستان رو......
در آوردن همچین داستانی ریسک پذیر هست اما به احتمال زیاد موفق می شن و داستان هم بسیار زیبا از آب در میاد:-o
 

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
Jan 13, 2014
2,053
نام
بهزاد
استاد کابوس ها | مصاحبه با Shinji Mikami سازنده The Evil Within و سری Resident Evil



شینجی میکامی، بازیساز ژاپنی است که نامش با سبک ترسناک گره خورده است. وی با ساخت Resident Evil، نام خود را به عنوان سازنده پیشتاز سبک ترسناک بر سر زبان ها انداخت؛ چیزی که البته الان در سری Resident Evil به فراموشی سپرده شده است. همان طور که می دانید، جدیدترین عنوان Shinji Mikami (SM) یعنی The Evil Within (TEW) قرار است پاییز امسال منتشر شود و به همین مناسبت، مجله Official PlayStation Magazine (OPM) در صدمین شماره خود که در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد، مصاحبه ای را با این سازنده ترتیب داده است که در مورد بازی جدید او و همچنین گذشته کاری این بازیساز با او صحبت شده است. برای مشاهده این مصاحبه در ادامه مطلب با ما همراه باشید.
این مصاحبه توسط Matthew Pallet سردبیر مجله OPM با Shinji Mikami انجام شده است.
مجله OPM: به نظر می رسد که شما همیشه به دنبال بازگشت به سبک ترس و بقا” (Survival Horror) بوده اید – چه چیزی در این سبک بیش تر نظر شما را به عنوان یک سازنده جلب می کند؟
SM: برای من، هر عنوانی که خلق می کنم ویژه و خاص است، خب؟ پس هیچ دلیلی وجود ندارد که من حس خاصی نسبت به سبک ترس و بقا داشته باشم. من بازی علاءالدین (Aladdin) را سال ها پیش برای شرکت دیزنی (Disney) ساختم … و بازی god Hand … من عاشق [همه ی] آن ها هستم.


مجله OPM: آیا شما از این که مردم فقط در مورد نقش شما در ساخت بازی های Resident Evil و Resident Evil 4 صحبت می کنند، خسته نمیشوید؟
SM: [می خندد] من قبلا این احساس را داشتم به خاطر این که سه بازی برای دیزنی ساخته بودم و سپس Resident Evil را ساختم و مردم من را “خالق Resident Evil” خطاب می کردند. یک دقیقه صبر کن! من بیش تر از بازی های ترسناک برای دیزنی بازی ساخته ام. این احساسی است که من مدت ها پیش داشتم.

مجله
OPM: و حالا؟ آیا شما احساس می کنید که گذر زمان نظر شما را عوض کرده است؟
SM: من به آن (گفته های مردم) عادت کرده ام.

مجله
OPM: زمانی که ساخت TEW را شروع کردید، اهداف اصلی شما چه بود؟
SM: من می خواستم بازی ای را بسازم که فقط ترسناک نباشد و وقتی شما در آن موجودی را شکست می دهید، حس موفقیت و پیروزی به شما دست بدهد – و احساس خوبی بکنید. پس بین ترس و موفقیت یک تعادل و بالانس وجود دارد – شما هیجان زده می شوید و شما می ترسید.

مجله
OPM: این اولین تجربه شما بر روی نسل جدید کنسول هاست. ساخت بازی برای PS4 را چگونه دیدید؟
SM: خب به خاطر رزولوشن بالاتر، بازی واقع گرایانه تر است. من واقعا می توانم بازی ای را بسازم که “بیش تر واقع گرایانه” است. در سبک ترسناک، [واقع گرایانه بودن بیش تر مربوط به] نورپردازی است. نور های بیش تر در یک مرحله یعنی تنوع موقعیت های آن افزایش می یابد و این خیلی خوب است.

مجله
OPM: آیا شما احساس می کنید که سنتان که بالاتر می رود، پیشرفت می کنید؟ آیا شما با ساخت هر بازی، سازنده بهتری می شوید؟
SM: من به تعداد زیادی بازیساز برای ساخت بازی نیاز دارم، پس وقتی من بازی ای را می سازم، به جز من اعضای گروه هم باید رشد کنند. “منحنی رشد” من این چنین شیبی را ندارد (یعنی سن او و ساخت بازی های بیش تر نقش زیادی ندارند). یکی از دلایلی که این شیب وجود ندارد این است که من در بازی ها تکنیک های زیادی را برای ترساندن مخاطب به کار می گیرم. من نمی توانم دوباره همین تکنیک ها را در دنباله یا پروژه جدیدم [برای ترساندن دوباره مردم] به کار بگیرم. من باید ایده های جدیدی را بسازم و آن ها را ارائه بدهم. این احتمالا یکی از دلایلی است که منحنی یادگیری من چنین شیبی را ندارد.


مجله
OPM: پس آیا به این دلیل است که در The Evil Within از ترس روانی (Mind and Psychological Horror) استفاده می کنید – تا گوشه ای از سبک ترسناک را امتحان کنید که تا به حال کشف نکرده اید؟
SM: بله.

مجله
OPM: آیا چیزی از خودتان را درون شخصیت اصلی این عنوان یعنی Sebastian می بینید؟
SM: من دوست ندارم که خودم را درون شخصیت ها قرار بدهم، پس … نه!

مجله
OPM: شخصیت Ghostly Ruvik واقعا شخصیت جالبی است – ایده ی شخصیت از کجا به ذهن شما رسید؟
SM: بخشی از ان تحت تاثیر Recter … بوده است. [در این لحظه یک سردرگمی بین مترجم و شیگرو میاموتو پیش می آید] از فیلم The Silence of the Lambs؟

مجله
OPM: شخصیت Hannibal Lecter؟
SM: شخصیت Hannibal Lecter. بله. این کسی است که تاثیر داشته است. من همچنین چاشنی “روح ژاپنی” را هم به او اضافه کردم.

مجله
OPM: آیا فیلم ها یا رمان های دیگری هم هستند که شما از آن ها برای این بازی الهام گرفته باشید؟
SM: فیلم Shutter Island. این فیلم تاثیر زیادی بر روی TEW گذاشته است. یکی از طراحان کرکتر ما هم از [سازندگان] سری Silent Hill است و ممکن است که تحت تاثیر این سری قرار گرفته باشد.



مجله
OPM: در مورد Agony Crossbow شخصیت سباستین، این وسیله به طرز شگفت آوری یک کیت همه کاره است ولی در بازی به عنوان “پناه آخر” شناخته می شود. آیا شما این موضوع را مانند یک بازی تاکتیکال می بینید؟ آیا این خطر وجود دارد که بعضی ها عناصر استراتژی بازی را نادیده بگیرند؟
SM: من می خواستم به کاربران انتخاب های زیادی برای بقا بدهم: تفنگ های متفاوت، تله ها، وسیله Agony Crossbow و مخفی کاری. در واقع بازیباز باید خیلی بمیرد تا یاد بگیرد که چگونه دوام بیاورد. پس من نیازمند ارائه انتخاب های زیادی بودم و این [استراتژی] یکی از اهداف مبارزه بود.

مجله
OPM: پس شما قصد دارید که بازیباز در حین بازی بار ها بمیرد؟ آیا انتظار دارید که کسی در کل بازی بدون مردن دوام بیاورد؟
SM: بله، من انتظار دارم که بازیکنندگان بمیرند تا روش یاد گرفتن شیوه و چگونگی دوام آوردن را یاد بگیرند! چگونه مردن یکی از عناصر کلیدی سبک ترس و بقا است. [می خندد]

مجله
OPM: در بعضی از بازی ها، مردن خسته کننده و ناامید کننده است. ولی در بازی TEW شما آن را به عنوان تجربه یادگیری توصیف می کنید. چگونه این تعادل را بوجود آورده اید؟
SM: مهم ترین نکته این است که شما مجبورید بمیرید. این یک بازی ترسناک است و شما باید بترسید و صحنه های مرگ را تجربه کنید، این مهم ترین چیز است. ثانیا، این نکته هم مهم است که شما حتی اگر بمیرید، با خودتان می گوید که اگر “این کار و این کار و این کار دیگر” را انجام می دادم، شاید زنده می ماندم و سپس می توانید در مورد این موضوع فکر کنید. ولی دومین نکته حائز اهمیت [در اصل] این است که مرگ های گاه و بیگاه باید جزئی از طراحی بازی باشند. و این موضوع یک [نوع] تعادل است. بازیکنندگان می میرند ولی تسلیم نمی شوند، درست؟ به بازی ادامه می دهند، می میرند و دوباره به بازی ادامه می دهند. این تعادل خوب یکی از سخت ترین چیز هایی بود که من باید به دست می آوردم.

مجله
OPM: شما چگونه حمله های تصادفی دشمنان را در TEW گنجانده اید و آیا ترس های تصادفی می توانند به اندازه صحنه های ترسناکی که از قبل ساخته شده اند، وحشتناک باشند؟
SM: خب، در بازی عناصر تصادفی وجود دارند و همین طور دشمنان از پیش تعیین شده. اگر همه چیز از پیش تعیین شده باشد، به راحتی می شود پیش بینی کرد [که چه اتفاقی خواهد افتاد] و من به همین دلیل عناصر تصادفی را در بازی قرار دادم. تعادل بین عناصر تصادفی و عناصر از پیش تعیین شده کاملا به سطح مهارت کاربر بستگی دارد.

مجله
OPM: شما از چه بازی های ترسناکی بیش ترین لذت را برده اید؟
SM: این مربوط به خیلی وقت پیش است ولی من عاشق بازی Clock Tower بودم که مربوط به حدود ۱۵ سال پیش است. همچنین از Alan Wake و سری Silent Hill، من اتمسفر (فضاسازی) و حس کلی این بازی ها را دوست دارم. من فکر می کنم Dead Space 1 _و نه شماره ۲_ نزدیک ترین بازی به Resident Evil 1 است و احتمالا بیش از Resident Evil 4 به Resident Evil 1 شباهت دارد


مجله
OPM: در این اواخر به نظر می رسد که بازی های اکشن با بودجه بالا بیش تر از بازی های ترسناک شده اند. چرا این اتفاق افتاده است و آیا این موضوع شما را ناراحت کرده است؟
SM: من تجربه مشابهی را در ساخت سری Resident Evil داشتم. با ساخت هر دنباله، این بازی بیش تر اکشن می شد. این مسئله به این دلیل نیست که سازندگان می خواهند بازی اکشن بسازند، بلکه آن ها به بازار نگاه می کنند و می خواهند که سهم بیش تری از آن را بدست بیاورند و در عین حال بازیکنندگان قدیمی را نیز راضی کنند، پس طبیعتا بازی ها اکشن [محور] تر می شوند.

مجله
OPM: فرض کنید به ده سال بعد رفته اید. امیدوارید که مردم وقتی به گذشته نگاه می کنند، چه چیزی را از The Evil Within به یاد بیاورند؟
SM: انتظار ندارم که جزییات آن را به یاد بیاورند ولی من به طور ساده می خواهم که مردم بگویند که این بازیِ سرگرم کننده و جالبی بود. این برای سایر بازی هایی که من می سازم هم صدق می کند. مردم ممکن است چیز های متفاوتی در مورد بازی های من بگویند ولی می گویند [که آن ها] خیلی سرگرم کننده بودند. برای مثال بازی god Hand، آن ها می گویند که این بازی سخت ولی خیلی سرگرم کننده بود.


82914116374514473324.jpg


منبع : گیمفا


 

Witch of Ashes

"Traveler Witch"
کاربر سایت
Jun 10, 2014
803
نام
فرزاد
تبریک تبریک...
The Evil Within گلد شد :groupwave::guitar::d
توضیحات Bethesda :
Putting out a game on five platforms (PC, Xbox One, Xbox 360, PS3, and PS4) across multiple regions is no easy feat, but we’re excited to announce The Evil Within has officially “Gone Gold”! Congrats to everyone at Tango Gameworks and everyone else that was involved in the process of making the game — your hard work has helped create a survival horror game that we believe people will be talking about for a long time.
If you’ve been cowering under your covers up until now, The Evil Within arrives on Tuesday, October 14th in Europe and North America, October 16th for New Zealand and Australia, and October 23rd for Japan.

Stay tuned for more updates on The Evil Within, including a new video and feature tomorrow focused on survival tactics.

عرضه یک بازی ان هم هم زمان بر روی پنچ پلتفرم(PC, Xbox One, Xbox 360, PS3, و PS4)کار راحتی نیست , ولی ما هیجان زده هستیم و میخواهیم اعلام کنیم The Evil Within گلد شده است
به تمامی اعضای استدیو Tango Gameworks و تمام کسانی که در ساخت این بازی همکاری کرده اند تبریک میگوییم , سخت کار کردن شما کمک کرده است به خلق یک عنوان در سبک survival horror , که مطمئنیم مردم مدتها در مورد این عنوان صحبت خواهند کرد , The Evil Within سه شنبه , 14 اکتبر در اروپا و امریکای شمالی , 16 اکتبر در نیوزلند و استرالیا , 23 اکتبر در ژاپن منتشر خواهد شد , فردا محتوایی نظیر یک ویدیو جدید و ویژگی های جدید منتشر خواهد شد که متمرکز است روی تکنیک بقا پس برای اطلاعات بیشتر در مورد The Evil Within با ما در ارتباط باشید
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر