Silent Hill: Townfall

سازنده
No Code
تاریخ انتشار
Upcoming
ناشر
Annapurna Interactive, Konami Digital Entertainment
بدترين قسمتش اين بود يه انمى يه نقطه رو ول نميكرد همونجا وايميستاد :D
آره مخصوصا Weight که یا باید خیلی صبر میکردی که خودش بیخیال بشه یا یه چیزی پرت کنی که بره دنبالش.
اما اینها همش مال دور اوله.
دورهای بعدی با قمه میفتادم دنبالشون و کل مپ رو بدو بدو میتاختم :D
 
  • Like
Reactions: Thundersky
سلام
برای این بازی dlc اینا که قرار نیست بیاد؟
یه سوال دیگه، الان بین این و 2 و f کدوم رو به ترتیب شروع کنیم بازی کنیم؟ به هم دیگه ربطی ندارن که؟
صد در صد اول ۲ برو ولی از نظر داستانی هیچ ربطی به هم ندارن
 
سلام
برای این بازی dlc اینا که قرار نیست بیاد؟
یه سوال دیگه، الان بین این و 2 و f کدوم رو به ترتیب شروع کنیم بازی کنیم؟ به هم دیگه ربطی ندارن که؟
ولی نظر من اینه که SH 2 رو بزار بعد از این دوتا برو.
چون از لحاظ کیفی و سطح استاندارد از هر دو بالاتره و خب اینکه اول اون رو بازی کنی و بعد این دوتا رو ممکنه که با سطح انتظار بالاتری بیای سمت این دوتا و اون لذتی که باید رو نبری.
هم Townfall و هم F خیلی خوبن ولی خب در حد SH2 نیستن.

من اگه جات بودم اول Townfall رو بازی میکردم ، بعد F و نهایتا SH2‌ رو.
 
بازی شر و ور به تمام معنا بود الان تموم شد من تمام بازی های قبلی رو رفتم و فن هستم ، این و f , فقط چرت بودند
F خیلی بهتر از اینه

این شماره گنگ بود . شانسی باید پیدا می کردی سرنخ ها رو با گشتن تو کامپیوتر و ....
 
F خیلی بهتر از اینه

این شماره گنگ بود . شانسی باید پیدا می کردی سرنخ ها رو با گشتن تو کامپیوتر و ....
انصافا کجا شانسی بود؟
اگه کلی نخوام بگم و نظر قطعی ندم...به نظرم یکی از بهترین و منطقی ترین پازلها رو تو کل مجموعه داشت.
اینکه برای حل کردن پازل میشه تو خود بازی مثل کامپیوتر و جاهای دیگه سرنخ منطقی پیدا کرد که جزو مواردیه که باید ازش تعریف کرد.
همینطوری یه پازل طراحی نکردن که فقط پلیر اونجا گیر کنه و وقتش رو بگیره ، پازلها مستقیما به داستان ارتباط دارن و انصافا ردیابی کردن و حل کردنشون هم خیلی هم باکیفیت طراحی شده بود.
=================
=================
در مورد خود بازی هم یکی دوتا مورد داشت که در حد سایلنت هیل 2 حتی باکیفیت بود.
تنوع دشمن بازی کم بود و چندتاییشون حس جنریک میدادن ولی انصافا یکی دوتا از دشمنهای بازی که کلاس درس بودن.

یکی از ایرادهای بازی این بود که داستان رو خیلی تو سطح تعریف میکرد و خیلی زود از اونی که باید دستش رو میشد و فلسفه طراحی دشمنها و هدفشون تو بازی یا دلیل وجودشون رو لو میداد وگرنه اگه مثلا همین Widowها که تو چپتر5 باهاشون مبارزه میکنیم تو یه بازی مثل سایلنت هیل 2 وجود داشت و جزو دشمنهای بازی بود...
مثل کله هرمی میشد نماد سایلنت هیل ها و تا سالها در مورد اینکه فلسفه وجودیشون چیه و چرا این شکلی هستن ، هدفشون از این رفتار چیه و غیره ... بین طرفدارها بحث میشد.
واقعا یکی از بهترین طراحی دشمنها (منظورم فقط مدل 3dش نیست) حتی بین بازیهای ترسناک بود، از اون مهمتر چه هوش مصنوعی خفنی هم داشت.
حمله میکرد ، قایم میشد ، تاکتیک میچید و...

البته این داستان رو خیلی تو سطح و مستقیم تعریف کردن خودش برای بعضی از پلیرها یه موهبته.
قاعدتا نمیشه گفت که حتما همه پلیرها باید داستان بازی رو برن تو یوتوب و ویدیوهای چندساعته ببینن تا متوجه بشن ولی خب چون این سایلنت هیله ... انتظار میره که پیچش داستانی و گنگ بودن بعضی از ویژگیهای شخصیتها و دشمنها حتی بعد از تموم کردن بازی هم برای پلیر باقی بمونه تا بشه تا مدتها در موردش بحث کرد و فرضیه پردازی و غیره داشت.
 
آخرین ویرایش:
انصافا کجا شانسی بود؟
اگه کلی نخوام بگم و نظر قطعی ندم...به نظرم یکی از بهترین و منطقی ترین پازلها رو تو کل مجموعه داشت.
اینکه برای حل کردن پازل میشه تو خود بازی مثل کامپیوتر و جاهای دیگه سرنخ منطقی پیدا کرد که جزو مواردیه که باید ازش تعریف کرد.
همینطوری یه پازل طراحی نکردن که فقط پلیر اونجا گیر کنه و وقتش رو بگیره ، پازلها مستقیما به داستان ارتباط دارن و انصافا ردیابی کردن و حل کردنشون هم خیلی هم باکیفیت طراحی شده بود.
=================
=================
در مورد خود بازی هم یکی دوتا مورد داشت که در حد سایلنت هیل 2 حتی باکیفیت بود.
تنوع دشمن بازی کم بود و چندتاییشون حس جنریک میدادن ولی انصافا یکی دوتا از دشمنهای بازی که کلاس درس بودن.

یکی از ایرادهای بازی این بود که داستان رو خیلی تو سطح تعریف میکرد و خیلی زود از اونی که باید دستش رو میشد و فلسفه طراحی دشمنها و هدفشون تو بازی یا دلیل وجودشون رو لو میداد وگرنه اگه مثلا همین Widowها که تو چپتر5 باهاشون مبارزه میکنیم تو یه بازی مثل سایلنت هیل 2 وجود داشت و جزو دشمنهای بازی بود...
مثل کله هرمی میشد نماد سایلنت هیل ها و تا سالها در مورد اینکه فلسفه وجودیشون چیه و چرا این شکلی هستن ، هدفشون از این رفتار چیه و غیره ... بین طرفدارها بحث میشد.
واقعا یکی از بهترین طراحی دشمنها (منظورم فقط مدل 3dش نیست) حتی بین بازیهای ترسناک بود، از اون مهمتر چه هوش مصنوعی خفنی هم داشت.
حمله میکرد ، قایم میشد ، تاکتیک میچید و...

البته این داستان رو خیلی تو سطح و مستقیم تعریف کردن خودش برای بعضی از پلیرها یه موهبته.
قاعدتا نمیشه گفت که حتما همه پلیرها باید داستان بازی رو برن تو یوتوب و ویدیوهای چندساعته ببینن تا متوجه بشن ولی خب چون این سایلنت هیله ... انتظار میره که پیچش داستانی و گنگ بودن بعضی از ویژگیهای شخصیتها و دشمنها حتی بعد از تموم کردن بازی هم برای پلیر باقی بمونه تا بشه تا مدتها در موردش بحث کرد و فرضیه پردازی و غیره داشت.
من فقط داستان و اتمسفر حال کردم .

افراط زیاد تو مخفی کاری رمق گیم پلی گرفته بود

سایلنت هیل اف که اون دختر ریقو بود دائم مبارزه می کرد ولی اینجا .
 
  • Like
Reactions: m.d.makan
من فقط داستان و اتمسفر حال کردم .

افراط زیاد تو مخفی کاری رمق گیم پلی گرفته بود

سایلنت هیل اف که اون دختر ریقو بود دائم مبارزه می کرد ولی اینجا .
اتفاقا این به نظرم اشتباهی بود که اکثر پلیرها از جمله خودم با این بازی انجام دادیم.
گرچه بازی یه طوری خودش رو به پلیر معرفی میکنه که انگار این شکل درست بازی کردنه.

بازی اجبار نمیکنه که مخفی کاری کنی ولی پلیر برای اینکه احساس امنیت کنه و از درگیری با دشمن دوری کنه رو میاره به مخفی کاری و بعضا ممکنه تا چند دقیقه یه جا وایسه که فرصتی به دست بیاره که از دست دشمن در بره.

سازنده هم ویژگی مخفی کاری رو جلوی پای پلیر گذاشته و هم بخش اکشن رو.
ولی طوری بازی رو طراحی کردن که هممون فکر کردیم باید کل بازی رو با مخفی کاری کردن پیش ببریم.
از بخش مبارزه خیلی ضعیف که با چوب و میله طراحی کردن و بعد چندبار استفاده از بین میرن... تا اون CRTV که دستمونه و غیره.

انصافا هم بازی کردن کل این نسخه از SH روی حالت مخفی کاری واقعا حوصله سر بر میشه.
این مورد که پلیر متوجه نشه که کلیت بازی رو نباید روی مخفی کاری بره هم خب ضعف بازی و طراحیشه که یا خودشون متوجه نشدن که نباید کل گیم پلی رو روی این حالت طراحی کنن.
یا واقعا این به عمد طراحی شده که تا جایی پلیر مخفی کاری کنه و از اون به بعد رو بیاره به اکشن...
ولی من تا اونجایی که دیدم هیچ کس این مسیر رو نرفته و همه اکثر بازی رو تو حالت مخفی کاری کامل تموم کردن چون بازی نتونسته این پیام رو درست به بازیکن انتقال بده.

اما اگه یه توصیه بخوام به پلیر جدید بکنم اینه که تا اونجایی که میتونه از مخفی کاری کردن فرار کنه ، بازی به مراتب جذابتر میشه.
از جایی که به اسلحه دسترسی پیدا کردین بزنین دشمن ها رو لت و پار کنین و این اشتباه که اکثرمون کردیم رو تکرار نکنین که بخواین مهمات و غیره رو ذخیره کنین.
منم دیر این رو متوجه شدم ، وقتی رسیدم چپتر 5 تازه فهمیدم عجب گانپلی و حس شوتینگ خیلی خوبی داره بازی؟!
قطعا بهترین گانپلی و شوتینگ تو مجموعست.
مهمات هم که بازی به قدر کافی بهم داده بود ، چرا تا حالا استفاده نکردم و گذاشته بودم برای بعد و خودم رو عذاب دادم؟

این شد که دور بعدی رو با این ذهنیت بازی کردم و متوجه شدم که چقدر بازی جذابتر میشه.
اینکه یکسری جاها میتونستم چندتا دشمن رو به راحتی بکشم که حین اکسپلور کردن و غیره مزاحمم نشن و کندم نکنن و ریتم بازی رو نندازن.

تهش یه دشمن میمونه، اونهم Weight که نمیشه کشتتش ، برای اونهم راه حل گذاشتن که به راحتی میشه تو اتاقهایی که درشون قفل داره و یک راه فرار کوچیک داره گیرش انداخت.
اگه توجه کنین تو تمام بخشهایی که این دشمن وجود داره یه همچین اتاقی رو هم تعبیه کردن که پلیر از این روش استفاده کنه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or