Multi Platform Silent Hill f

سازنده
NeoBards Entertainment Limited
تاریخ انتشار
September 25, 2025
ناشر
Konami
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 5
  3. Xbox Series X|S

Silent-Hill-f.jpg

تاپیک به ز.دی آپدیت میشه

تریلر 1
تریلر 2
ویدئو 40 دقیقه معرفی بازی در silent hill transmission 2025 : لینک
بازی رو از امروز در ps و xbox و steam و epic به whishlist خودتون اضافه کنید

1ble7k629joe1.jpeg


 
آخرین ویرایش:
پیش نمایش های بازی :



نکات مثبت​


  • داستان و جهان‌سازی جذاب: بازی دارای شخصیت‌پردازی قوی و مفاهیم روایی و گیم‌پلی مسحورکننده است. شخصیت‌ها به خوبی پردازش شده‌اند و ممکن است نتایج غیرمنتظره‌ای به همراه داشته باشند. داستان بر اساس مضامین جالبی بنا شده است. این بازی داستانی قانع‌کننده را از طریق تصاویرش روایت می‌کند. داستان و جهان‌سازی بازی بسیار جذاب بوده و باعث می‌شود بازیکن به دنبال کشف جزئیات بیشتر باشد. بازی روایتی متمرکز بر فشارهای اجتماعی بر "هیناکو" برای بزرگ شدن را ارائه می‌دهد.
  • تنظیمات و اتمسفر بی‌نظیر: بازی در یک شهر روستایی و معدنی ژاپنی به نام ابیسوگااوکا در دهه ۱۹۶۰ اتفاق می‌افتد. مه و "شکوفایی زرشکی" عناصری مرکزی و بصری هستند که هم زیبایی و هم وحشت را به تصویر می‌کشند. کوچه‌های باریک و خیابان‌های متراکم شهر، حس اضطراب و سرگردانی را ایجاد می‌کنند. ابیسوگااوکا به عنوان یکی از چشمگیرترین مناظر شهری ژاپنی در یک بازی ویدئویی توصیف شده است.
  • طراحی بصری و گرافیک بالا: بازی دارای چهره‌ها و لباس‌های شخصیت‌ها با سطح دقت قابل توجه و بیانگر خوب حالات چهره است. محیط‌های داخلی خانه‌های ژاپنی دهه ۶۰ به خوبی طراحی شده‌اند. بازی از نظر بصری بسیار دقیق و باکیفیت است و انتظارها را برآورده کرده است. موجودات و هیولاها نیز دارای طراحی‌های جدید و ترسناک هستند.
  • طراحی صدا و موسیقی: آکیرا یامائوکا، آهنگساز مشهور سری Silent Hill، موسیقی قدرتمند و تاثیرگذاری را برای این بازی ساخته است که به ایجاد حس ناراحتی و ترس کمک می‌کند. صداهای غیرمنتظره و عناصری که از دنیای دیگر می‌آیند، حس وحشت را افزایش می‌دهند.
  • معماها و پازل‌ها: معماها به خوبی ساخته شده‌اند و برخی از آن‌ها موفق‌تر از بقیه هستند. معماهای ابیسوگااوکا عمدتاً به روان شخصیت‌ها مرتبط هستند، در حالی که معماهای Otherworld دارای مفاهیم مذهبی هستند. معماها با فرهنگ و سنت‌های ژاپنی، خدایان شینتو و مکان‌های مقدس گینجا مرتبط هستند. این پازل‌ها هم جذاب و هم پیچیده هستند و اغلب اطلاعاتی در مورد "هیناکو" یا دنیای اطرافش فاش می‌کنند. بازی همچنین تنظیمات سختی برای معماها ارائه می‌دهد.
  • کاوش و محیط‌های پویا: بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد خانه‌های ژاپنی را کاوش کنند. نقشه‌ی ابیسوگااوکا اتصالات بیشتری نسبت به نسخه‌های قبلی Silent Hill دارد و نیاز به کاوش را ایجاد می‌کند. بیشتر زمان بازی به کاوش در ابیسوگااوکا می‌گذرد که بسیار پر از اتمسفر است. این شهر با کوچه‌های باریک و راه‌پله‌هایش محیطی ایده‌آل برای پنهان کردن دشمنان و ایجاد حس سرگردانی است.
  • سیستم مبارزه (با نقاط قوت خاص): "هیناکو" عمدتاً با سلاح‌های سرد مبارزه می‌کند که بسته به ابعاد تغییر می‌کنند (مثلاً چوب بیسبال و داس در ابیسوگااوکا، خنجر تشریفاتی کایکن و ناگیناتا در Otherworld). سلاح‌ها دارای دوام هستند و می‌توانند با کیت‌های مخصوص تعمیر شوند. امکان حمل سه سلاح همزمان وجود دارد. مبارزه شامل حملات سبک و سنگین، جاخالی دادن و دویدن است که نوار استامینا را مصرف می‌کنند. سیستم مبارزه شامل جاخالی دادن‌های زمان‌بندی شده (perfect dodge) و حملات متقابل (counterattack) است که در نبردهای کلیدی بسیار مؤثر هستند. وجود نوار سلامت روانی (mental energy) که می‌تواند برای حملات متمرکز (focus mode) و افزایش مدت زمان حملات متقابل استفاده شود، به عمق مبارزه می‌افزاید. بازی تلاش می‌کند بازیکن را آسیب‌پذیر نگه دارد.
  • چندین پایان: بازی در مجموع دارای پنج پایان ممکن است. پس از اولین بازی که برای همه یکسان است، داستان بر اساس اعمال و انتخاب‌های "هیناکو" تغییر می‌کند و منجر به پیشرفت‌های داستانی و حتی مبارزات باس‌فایت متفاوت می‌شود.
  • ارزش تکرار (Replayability): شخصیت می‌تواند آمار و "اوماموری"‌های (Omamori) جمع‌آوری شده خود را در طول سفرهای بعدی حفظ کند تا به مزایایی که این آیتم‌ها ارائه می‌دهند، دسترسی داشته باشد. این ویژگی به ماندگاری و ارزش تکرار بازی می‌افزاید.
  • بازگشت به ریشه‌ها: با وجود تغییرات، بازی عناصر نمادین سری مانند مه و موجودات هیولاگونه را حفظ کرده است. این بازی به ریشه‌های ژانر ترسناک بقا بازمی‌گردد. بازی از نظر فلسفی و عملی به عنوان یک مدل مرجع به فصول اولیه و به طور کلی به تولیدات ترسناک ژاپنی PS2 نگاه می‌کند.
  • کارگردان و نویسنده معروف: "Ryukishi07"، نویسنده بازی، که به خاطر آثار ترسناک کلاسیکش شناخته می‌شود، در تمام جزئیات عمیق نگارش Silent Hill F نقش داشته است. این بازی توسط تیم Neobards توسعه یافته است.

نکات منفی​


  • سیستم مبارزه (با نقاط ضعف خاص):
    • عدم هماهنگی شخصیت: "هیناکو" در سکانس‌های داستانی با وحشت و تلوتلو خوران فرار می‌کند، اما در مبارزات به راحتی سلاح‌ها را به دست می‌گیرد و دشمنان را از بین می‌برد. این ناهماهنگی واضح (dissonance) در شخصیت او وجود دارد.
    • دوربین و حرکت نامتعادل: در فضاهای بسته و تنگ، مدیریت دوربین مشکلاتی دارد. حرکات "هیناکو" به خصوص در جاخالی دادن، اغراق‌آمیز است و مدل شخصیت روی زمین لیز می‌خورد.
    • احساس "مهندسی بیش از حد": برخی سیستم‌های مبارزه مانند جاخالی کامل و حملات متقابل، ممکن است احساس غیرواقعی بودن را در یک بازی ترسناک ایجاد کنند. این سیستم‌ها گاهی اوقات بیش از حد پیچیده (overengineered) به نظر می‌رسند.
    • به خطر افتادن اتمسفر ترسناک: شدت اکشن ممکن است حس تنش و وحشت را که از ظاهر هیولاها ناشی می‌شود، تحت‌الشعاع قرار دهد. نبردهای رئیس‌ها نیز بیشتر به اکشن تهاجمی تبدیل می‌شوند تا حس بی‌قراری.
    • مبارزات عادی "تکراری" و "ناهموار": بخش‌های بینابینی در مبارزات عادی گاهی اوقات تکراری و با ریتم ناهموار احساس می‌شوند.
  • محدودیت‌های سنتی سری: این بازی فاقد سلاح گرم، رادیو و چراغ قوه است که از ویژگی‌های نمادین سری Silent Hill بودند. این یک تغییر مهم در سری است.
  • پیشرفت خطی در بخش اولیه: بخش اول بازی دارای پیشرفت نسبتاً خطی است.
  • شفافیت برخی معماها: در برخی موارد، راهنمایی‌های معماها (مثلاً در مورد مترسک‌ها) چندان واضح نبودند.
  • جزئیات بصری کمتر: برخی سطوح کمتر از حد متوسط تعریف شده و برخی عناصر محیطی کمی ابتدایی‌تر هستند، که البته تأثیر کلی ارائه بصری را کم نمی‌کند.
  • طراحی شخصیت: یکی از منتقدان از مدل موی "هیناکو" انتقاد کرده که به نظر او مناسب دهه‌ی ۶۰ نیست.
  • عدم کسب تجربه یا غارت از دشمنان: دشمنان امتیاز تجربه یا منابع را رها نمی‌کنند، که ممکن است انگیزه‌ی درگیری مستقیم را کاهش دهد.

در مجموع، بازی Silent Hill F به نظر می‌رسد که یک تجربه ترسناک روانشناختی با شخصیت قوی است، هرچند با برخی نقاط ضعف، به ویژه در مورد تعادل سیستم مبارزه.
 
آخرین ویرایش:
نمیدونستم استودیوی سازنده تایوانیه.
تا قبل این فکر میکردم تیم داخلی کونامیه.

نکات مثبت​


  • داستان و جهان‌سازی جذاب: بازی دارای شخصیت‌پردازی قوی و مفاهیم روایی و گیم‌پلی مسحورکننده است. شخصیت‌ها به خوبی پردازش شده‌اند و ممکن است نتایج غیرمنتظره‌ای به همراه داشته باشند. داستان بر اساس مضامین جالبی بنا شده است. این بازی داستانی قانع‌کننده را از طریق تصاویرش روایت می‌کند. داستان و جهان‌سازی بازی بسیار جذاب بوده و باعث می‌شود بازیکن به دنبال کشف جزئیات بیشتر باشد. بازی روایتی متمرکز بر فشارهای اجتماعی بر "هیناکو" برای بزرگ شدن را ارائه می‌دهد.
  • تنظیمات و اتمسفر بی‌نظیر: بازی در یک شهر روستایی و معدنی ژاپنی به نام ابیسوگااوکا در دهه ۱۹۶۰ اتفاق می‌افتد. مه و "شکوفایی زرشکی" عناصری مرکزی و بصری هستند که هم زیبایی و هم وحشت را به تصویر می‌کشند. کوچه‌های باریک و خیابان‌های متراکم شهر، حس اضطراب و سرگردانی را ایجاد می‌کنند. ابیسوگااوکا به عنوان یکی از چشمگیرترین مناظر شهری ژاپنی در یک بازی ویدئویی توصیف شده است.
  • طراحی بصری و گرافیک بالا: بازی دارای چهره‌ها و لباس‌های شخصیت‌ها با سطح دقت قابل توجه و بیانگر خوب حالات چهره است. محیط‌های داخلی خانه‌های ژاپنی دهه ۶۰ به خوبی طراحی شده‌اند. بازی از نظر بصری بسیار دقیق و باکیفیت است و انتظارها را برآورده کرده است. موجودات و هیولاها نیز دارای طراحی‌های جدید و ترسناک هستند.
  • طراحی صدا و موسیقی: آکیرا یامائوکا، آهنگساز مشهور سری Silent Hill، موسیقی قدرتمند و تاثیرگذاری را برای این بازی ساخته است که به ایجاد حس ناراحتی و ترس کمک می‌کند. صداهای غیرمنتظره و عناصری که از دنیای دیگر می‌آیند، حس وحشت را افزایش می‌دهند.
  • معماها و پازل‌ها: معماها به خوبی ساخته شده‌اند و برخی از آن‌ها موفق‌تر از بقیه هستند. معماهای ابیسوگااوکا عمدتاً به روان شخصیت‌ها مرتبط هستند، در حالی که معماهای Otherworld دارای مفاهیم مذهبی هستند. معماها با فرهنگ و سنت‌های ژاپنی، خدایان شینتو و مکان‌های مقدس گینجا مرتبط هستند. این پازل‌ها هم جذاب و هم پیچیده هستند و اغلب اطلاعاتی در مورد "هیناکو" یا دنیای اطرافش فاش می‌کنند. بازی همچنین تنظیمات سختی برای معماها ارائه می‌دهد.
  • کاوش و محیط‌های پویا: بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد خانه‌های ژاپنی را کاوش کنند. نقشه‌ی ابیسوگااوکا اتصالات بیشتری نسبت به نسخه‌های قبلی Silent Hill دارد و نیاز به کاوش را ایجاد می‌کند. بیشتر زمان بازی به کاوش در ابیسوگااوکا می‌گذرد که بسیار پر از اتمسفر است. این شهر با کوچه‌های باریک و راه‌پله‌هایش محیطی ایده‌آل برای پنهان کردن دشمنان و ایجاد حس سرگردانی است.
  • سیستم مبارزه (با نقاط قوت خاص): "هیناکو" عمدتاً با سلاح‌های سرد مبارزه می‌کند که بسته به ابعاد تغییر می‌کنند (مثلاً چوب بیسبال و داس در ابیسوگااوکا، خنجر تشریفاتی کایکن و ناگیناتا در Otherworld). سلاح‌ها دارای دوام هستند و می‌توانند با کیت‌های مخصوص تعمیر شوند. امکان حمل سه سلاح همزمان وجود دارد. مبارزه شامل حملات سبک و سنگین، جاخالی دادن و دویدن است که نوار استامینا را مصرف می‌کنند. سیستم مبارزه شامل جاخالی دادن‌های زمان‌بندی شده (perfect dodge) و حملات متقابل (counterattack) است که در نبردهای کلیدی بسیار مؤثر هستند. وجود نوار سلامت روانی (mental energy) که می‌تواند برای حملات متمرکز (focus mode) و افزایش مدت زمان حملات متقابل استفاده شود، به عمق مبارزه می‌افزاید. بازی تلاش می‌کند بازیکن را آسیب‌پذیر نگه دارد.
  • چندین پایان: بازی در مجموع دارای پنج پایان ممکن است. پس از اولین بازی که برای همه یکسان است، داستان بر اساس اعمال و انتخاب‌های "هیناکو" تغییر می‌کند و منجر به پیشرفت‌های داستانی و حتی مبارزات باس‌فایت متفاوت می‌شود.
  • ارزش تکرار (Replayability): شخصیت می‌تواند آمار و "اوماموری"‌های (Omamori) جمع‌آوری شده خود را در طول سفرهای بعدی حفظ کند تا به مزایایی که این آیتم‌ها ارائه می‌دهند، دسترسی داشته باشد. این ویژگی به ماندگاری و ارزش تکرار بازی می‌افزاید.
  • بازگشت به ریشه‌ها: با وجود تغییرات، بازی عناصر نمادین سری مانند مه و موجودات هیولاگونه را حفظ کرده است. این بازی به ریشه‌های ژانر ترسناک بقا بازمی‌گردد. بازی از نظر فلسفی و عملی به عنوان یک مدل مرجع به فصول اولیه و به طور کلی به تولیدات ترسناک ژاپنی PS2 نگاه می‌کند.
  • کارگردان و نویسنده معروف: "Ryukishi07"، نویسنده بازی، که به خاطر آثار ترسناک کلاسیکش شناخته می‌شود، در تمام جزئیات عمیق نگارش Silent Hill F نقش داشته است. این بازی توسط تیم Neobards توسعه یافته است.

نکات منفی​


  • سیستم مبارزه (با نقاط ضعف خاص):
    • عدم هماهنگی شخصیت: "هیناکو" در سکانس‌های داستانی با وحشت و تلوتلو خوران فرار می‌کند، اما در مبارزات به راحتی سلاح‌ها را به دست می‌گیرد و دشمنان را از بین می‌برد. این ناهماهنگی واضح (dissonance) در شخصیت او وجود دارد.
    • دوربین و حرکت نامتعادل: در فضاهای بسته و تنگ، مدیریت دوربین مشکلاتی دارد. حرکات "هیناکو" به خصوص در جاخالی دادن، اغراق‌آمیز است و مدل شخصیت روی زمین لیز می‌خورد.
    • احساس "مهندسی بیش از حد": برخی سیستم‌های مبارزه مانند جاخالی کامل و حملات متقابل، ممکن است احساس غیرواقعی بودن را در یک بازی ترسناک ایجاد کنند. این سیستم‌ها گاهی اوقات بیش از حد پیچیده (overengineered) به نظر می‌رسند.
    • به خطر افتادن اتمسفر ترسناک: شدت اکشن ممکن است حس تنش و وحشت را که از ظاهر هیولاها ناشی می‌شود، تحت‌الشعاع قرار دهد. نبردهای رئیس‌ها نیز بیشتر به اکشن تهاجمی تبدیل می‌شوند تا حس بی‌قراری.
    • مبارزات عادی "تکراری" و "ناهموار": بخش‌های بینابینی در مبارزات عادی گاهی اوقات تکراری و با ریتم ناهموار احساس می‌شوند.
  • محدودیت‌های سنتی سری: این بازی فاقد سلاح گرم، رادیو و چراغ قوه است که از ویژگی‌های نمادین سری Silent Hill بودند. این یک تغییر مهم در سری است.
  • پیشرفت خطی در بخش اولیه: بخش اول بازی دارای پیشرفت نسبتاً خطی است.
  • شفافیت برخی معماها: در برخی موارد، راهنمایی‌های معماها (مثلاً در مورد مترسک‌ها) چندان واضح نبودند.
  • جزئیات بصری کمتر: برخی سطوح کمتر از حد متوسط تعریف شده و برخی عناصر محیطی کمی ابتدایی‌تر هستند، که البته تأثیر کلی ارائه بصری را کم نمی‌کند.
  • طراحی شخصیت: یکی از منتقدان از مدل موی "هیناکو" انتقاد کرده که به نظر او مناسب دهه‌ی ۶۰ نیست.
  • عدم کسب تجربه یا غارت از دشمنان: دشمنان امتیاز تجربه یا منابع را رها نمی‌کنند، که ممکن است انگیزه‌ی درگیری مستقیم را کاهش دهد.

در مجموع، بازی Silent Hill F به نظر می‌رسد که یک تجربه ترسناک روانشناختی با شخصیت قوی است، هرچند با برخی نقاط ضعف، به ویژه در مورد تعادل سیستم مبارزه.
خیلی ممنون بابت برگردان متنی ، نمیخواستم ویدئو ببینم.
خیلی کار خوبی کردی:x

دو ماه مونده تا انتشار ، ببینیم چی برامون پختن.
 
کامل ترین اطلاعات تا به اینجا :

  • بازگشت به ریشه‌ها: این اولین بازی جدید و اورجینال از سری سایلنت هیل در ۱۳ سال گذشته است که به ریشه‌های ژانر ترس و بقا بازمی‌گردد و از نظر فلسفی و عملی، به عناوین اولیه سری و بازی‌های ترسناک ژاپنی دوره PS2 نگاه می‌کند.
  • تیم سازنده: بازی توسط استودیوی تایوانی Neobards توسعه یافته است. نویسنده اصلی آن Ryukishi07 (خالق سری When They Cry) و آهنگساز مشهور سری، آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) است.
  • تاریخ انتشار: ۲۵ سپتامبر برای پلتفرم‌های PS5، Xbox Series X|S و PC.
داستان، جهان‌سازی و اتمسفر

  • داستان اصلی: داستان در یک شهر روستایی و معدنی ژاپنی به نام ابیسوگائوکا (Ebisugaoka) در دهه ۱۹۶۰ جریان دارد. شما در نقش دختری به نام هیناکو (Hinako) بازی می‌کنید که برای فرار از دست پدرش، خانه را ترک می‌کند. روایت بازی بر فشارهای اجتماعی روی هیناکو برای بزرگ شدن تمرکز دارد.
  • شخصیت‌پردازی: بازی دارای شخصیت‌پردازی قوی و کار شده است و داستان از طریق تصاویر و مفاهیم روایی مسحورکننده روایت می‌شود.
  • اتمسفر بی‌نظیر: مه و "شکوفایی زرشکی" (اشاره به گل‌های هیگانبانا) عناصر بصری مرکزی هستند که هم زیبایی و هم وحشت را به تصویر می‌کشند. کوچه‌های باریک و متراکم شهر، حس اضطراب و سرگردانی را ایجاد می‌کنند.
  • جهان‌سازی: ابیسوگائوکا به عنوان "یکی از چشمگیرترین مناظر شهری ژاپنی در یک بازی ویدیویی" توصیف شده است. نقشه شهر اتصالات بیشتری نسبت به نسخه‌های قبلی دارد و بازیکن را به کاوش تشویق می‌کند.
طراحی بصری و صوتی

  • گرافیک و طراحی بصری: بازی از نظر بصری بسیار دقیق و باکیفیت است. چهره‌ها و لباس‌های شخصیت‌ها با دقت بالا و حالات چهره بیانگر طراحی شده‌اند. محیط‌های داخلی خانه‌های ژاپنی دهه ۶۰ و طراحی موجودات جدید و ترسناک، از نقاط قوت بازی هستند.
  • موسیقی و صداگذاری: موسیقی قدرتمند و تأثیرگذار آکیرا یامائوکا به ایجاد حس ناراحتی و ترس کمک شایانی می‌کند. استفاده از صداهای غیرمنتظره و طراحی صدای سه‌بعدی (3D Audio) حس وحشت را افزایش می‌دهد.
گیم‌پلی و مبارزات

  • مبارزات تن به تن: مبارزات کاملاً بر سلاح‌های سرد متمرکز است و هیچ سلاح گرمی در بازی وجود ندارد.
  • سلاح‌ها: سلاح‌ها بسته به بُعدی که در آن هستید تغییر می‌کنند (مثلاً چوب و داس در ابیسوگائوکا، خنجر و ناگیناتا در دنیای دیگر). سلاح‌ها فرسوده شده و می‌شکنند و با جعبه ابزار قابل تعمیر هستند. می‌توان همزمان ۳ سلاح حمل کرد.
  • مکانیک‌های مبارزه: سیستم مبارزه شامل حملات سبک و سنگین، دویدن و جاخالی دادن (Dodge) است که همگی از نوار استقامت (Stamina) مصرف می‌کنند. جاخالی بی‌نقص در لحظه آخر (Perfect Dodge) و ضدحمله (Counterattack) در نبردها بسیار کلیدی هستند.
  • سلامت روان (Mental Energy/Sanity): یک نوار جداگانه است که برای استفاده از حالت تمرکز (Focus Mode) مصرف می‌شود. این حالت پنجره زمانی ضدحمله را افزایش می‌دهد و امکان اجرای حملات شارژ شده قدرتمند را فراهم می‌کند.
معماها و کاوش

  • معماهای عمیق: معماها به خوبی با فرهنگ و سنت‌های ژاپنی، خدایان شینتو و مکان‌های مقدس گینجا مرتبط هستند. معماهای ابیسوگائوکا عمدتاً به روان شخصیت‌ها و معماهای دنیای دیگر (Otherworld) به مفاهیم مذهبی می‌پردازند.
  • تنظیمات سختی: بازی دارای تنظیمات سختی برای معماها است.
  • کاوش: بخش بزرگی از بازی به کاوش در شهر اتمسفریک ابیسوگائوکا و خانه‌های ژاپنی می‌گذرد.
پایان‌ها و ارزش تکرار (Replayability)

  • چندین پایان: بازی دارای ۵ پایان مختلف است. پایان دور اول بازی برای همه یکسان است، اما در دورهای بعدی، اعمال و انتخاب‌های شما منجر به پیشرفت‌های داستانی و حتی مبارزات باس‌فایت متفاوت می‌شود.
  • حفظ پیشرفت: در دورهای بعدی بازی، می‌توانید آمار و طلسم‌های اوماموری (Omamori) جمع‌آوری شده خود را حفظ کنید که به ارزش تکرار بازی می‌افزاید.

نکات منفی و انتقادات مطرح شده

مشکلات سیستم مبارزه:

  • ناهماهنگی روایی (Ludonarrative Dissonance): هیناکو در داستان شخصیتی وحشت‌زده است، اما در مبارزات به یک جنگجوی ماهر تبدیل می‌شود که این تضاد در شخصیت او حس می‌شود.
  • مشکلات فنی: دوربین در فضاهای بسته مشکل‌ساز است و حرکات هیناکو، به‌خصوص هنگام جاخالی دادن، اغراق‌آمیز و "لغزنده" به نظر می‌رسد.
  • پیچیدگی بیش از حد: برخی منتقدان حس می‌کنند سیستم‌های مبارزه بیش از حد "مهندسی‌شده" و "گیم‌گونه" هستند و با اتمسفر ترسناک بازی همخوانی ندارند.
  • کاهش حس ترس: تمرکز زیاد بر اکشن ممکن است حس تنش و وحشت ناشی از رویارویی با هیولاها را کاهش دهد.
  • تکراری بودن: مبارزات با دشمنان عادی گاهی تکراری و با ریتم ناهموار توصیف شده است.
محدودیت‌های طراحی و سایر انتقادات:

  • حذف عناصر کلاسیک: بازی فاقد سلاح گرم، رادیو و چراغ قوه است که از نمادهای اصلی سری سایلنت هیل بودند.
  • عدم پاداش از دشمنان: کشتن دشمنان عادی امتیاز تجربه یا منابعی به همراه ندارد که انگیزه درگیری را کاهش می‌دهد.
  • خطی بودن اولیه: بخش ابتدایی بازی پیشرفت نسبتاً خطی دارد.
  • معماهای نامشخص: راهنمایی برای حل برخی معماها (مانند معمای مترسک‌ها) به اندازه کافی واضح نبوده است.
  • جزئیات بصری: برخی سطوح و عناصر محیطی از نظر بصری کمی ابتدایی‌تر از بخش‌های دیگر به نظر می‌رسند.
  • طراحی شخصیت: یکی از منتقدان از مدل موی هیناکو انتقاد کرده و آن را نامناسب برای دهه ۶۰ دانسته است
 
کامبت ظاهرا عمق خوبی داره. هنوز هیچی نشده توی ردیت و جاهای دیگه دارند بازی رو با بازی های سولز لایک یا سولز لایت مقایسه میکنند. فقط بخاطر سیستم پری و داج و همینطور سختی بیش از حد باس ها که توی بعضی از پیش نمایش ها بهش اشاره شده. بنظرم یکم سختی و چالش مبارزات لزوما چیز بدی نیست. هر چند میدونم کامبت هیچ وقت نقطه قوت سری‌ نبوده و بیشتر تاکید روی اتمسفر و داستان بوده که اینجا توی این دو مورد ظاهرا بازی خوب عمل کرده.
 
کامبت ظاهرا عمق خوبی داره. هنوز هیچی نشده توی ردیت و جاهای دیگه دارند بازی رو با بازی های سولز لایک یا سولز لایت مقایسه میکنند. فقط بخاطر سیستم پری و داج و همینطور سختی بیش از حد باس ها که توی بعضی از پیش نمایش ها بهش اشاره شده. بنظرم یکم سختی و چالش مبارزات لزوما چیز بدی نیست. هر چند میدونم کامبت هیچ وقت نقطه قوت سری‌ نبوده و بیشتر تاکید روی اتمسفر و داستان بوده که اینجا توی این دو مورد ظاهرا بازی خوب عمل کرده.
اتفاقا کامبت اصلا چیز خوبی نبود و از نظر من پاشنه آشیل بازی هست. اصلا ضربه روی انمی ها حس نمیشه. مخصوصا تو چند جایی که داشت با لوله میزد ضربات به حریف نمیخورد و هوا رو میزد. نکات مثبت گرافیک و فضای وهم آلود شرقی و المان های ترسناک ژاپنی. بدون شک ارزش امتحان کردن داره ولی کاش تاخیر بزنن این مشکلات رو حل کنند.
 
  • Like
Reactions: Thundersky
اتفاقا کامبت اصلا چیز خوبی نبود و از نظر من پاشنه آشیل بازی هست. اصلا ضربه روی انمی ها حس نمیشه. مخصوصا تو چند جایی که داشت با لوله میزد ضربات به حریف نمیخورد و هوا رو میزد. نکات مثبت گرافیک و فضای وهم آلود شرقی و المان های ترسناک ژاپنی. بدون شک ارزش امتحان کردن داره ولی کاش تاخیر بزنن این مشکلات رو حل کنند.
من می‌خوام بگم شاید این بهترین و عمیق تمرین سیستم مبارزه تو کل مجموعست.

ولی خب نمی‌دونم ترکیب بخش مبارزه شبه سولزلایک با یه بازی ترسناک اونهم سایلنت هیل چی از آب در میاد.
مطمئنا از ترس بازی کم نمیکنه.
ولی می‌خوام بدونم چرا همچین انتخابی کردن.
===========

در هر صورت نسخه فرعیه و این حق رو داشتن که ویژگیهای جدید رو به بازی بیارن یا حتی امتحان کنن.
 
من می‌خوام بگم شاید این بهترین و عمیق تمرین سیستم مبارزه تو کل مجموعست.

ولی خب نمی‌دونم ترکیب بخش مبارزه شبه سولزلایک با یه بازی ترسناک اونهم سایلنت هیل چی از آب در میاد.
مطمئنا از ترس بازی کم نمیکنه.
ولی می‌خوام بدونم چرا همچین انتخابی کردن.
===========

در هر صورت نسخه فرعیه و این حق رو داشتن که ویژگیهای جدید رو به بازی بیارن یا حتی امتحان کنن.
من فقط نمی فهمم چرا اسم این بازی رو سایلنت هیل گذاشتن؟ :Dجدا برام سواله.

.
 
اتفاقا سر همین موضوع فکر کنم تو شوکیس کونامی گفتند، این موضوع که سایلنت هیل همیشه غربی بود... با خودمون فکر کردیم سایلنت هیلی توی ژاپن که ریشه سازنده های اولیه بوده چجوری می شه...

بنظرم خیلی جالبه...

هر کشوری یک سری افسانه های محلی داره که ریشه های ترس رو داره...

سایلنت هیل می تونه ترس روانشناختی هر کشوری و نوع جامعه اشو هدف قرار بده و هر نسخه تو یک جای دنیا باشه...!
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or