آخرین ویرایش:
خیلی ممنون بابت برگردان متنی ، نمیخواستم ویدئو ببینم.نکات مثبت
- داستان و جهانسازی جذاب: بازی دارای شخصیتپردازی قوی و مفاهیم روایی و گیمپلی مسحورکننده است. شخصیتها به خوبی پردازش شدهاند و ممکن است نتایج غیرمنتظرهای به همراه داشته باشند. داستان بر اساس مضامین جالبی بنا شده است. این بازی داستانی قانعکننده را از طریق تصاویرش روایت میکند. داستان و جهانسازی بازی بسیار جذاب بوده و باعث میشود بازیکن به دنبال کشف جزئیات بیشتر باشد. بازی روایتی متمرکز بر فشارهای اجتماعی بر "هیناکو" برای بزرگ شدن را ارائه میدهد.
- تنظیمات و اتمسفر بینظیر: بازی در یک شهر روستایی و معدنی ژاپنی به نام ابیسوگااوکا در دهه ۱۹۶۰ اتفاق میافتد. مه و "شکوفایی زرشکی" عناصری مرکزی و بصری هستند که هم زیبایی و هم وحشت را به تصویر میکشند. کوچههای باریک و خیابانهای متراکم شهر، حس اضطراب و سرگردانی را ایجاد میکنند. ابیسوگااوکا به عنوان یکی از چشمگیرترین مناظر شهری ژاپنی در یک بازی ویدئویی توصیف شده است.
- طراحی بصری و گرافیک بالا: بازی دارای چهرهها و لباسهای شخصیتها با سطح دقت قابل توجه و بیانگر خوب حالات چهره است. محیطهای داخلی خانههای ژاپنی دهه ۶۰ به خوبی طراحی شدهاند. بازی از نظر بصری بسیار دقیق و باکیفیت است و انتظارها را برآورده کرده است. موجودات و هیولاها نیز دارای طراحیهای جدید و ترسناک هستند.
- طراحی صدا و موسیقی: آکیرا یامائوکا، آهنگساز مشهور سری Silent Hill، موسیقی قدرتمند و تاثیرگذاری را برای این بازی ساخته است که به ایجاد حس ناراحتی و ترس کمک میکند. صداهای غیرمنتظره و عناصری که از دنیای دیگر میآیند، حس وحشت را افزایش میدهند.
- معماها و پازلها: معماها به خوبی ساخته شدهاند و برخی از آنها موفقتر از بقیه هستند. معماهای ابیسوگااوکا عمدتاً به روان شخصیتها مرتبط هستند، در حالی که معماهای Otherworld دارای مفاهیم مذهبی هستند. معماها با فرهنگ و سنتهای ژاپنی، خدایان شینتو و مکانهای مقدس گینجا مرتبط هستند. این پازلها هم جذاب و هم پیچیده هستند و اغلب اطلاعاتی در مورد "هیناکو" یا دنیای اطرافش فاش میکنند. بازی همچنین تنظیمات سختی برای معماها ارائه میدهد.
- کاوش و محیطهای پویا: بازی به بازیکنان اجازه میدهد خانههای ژاپنی را کاوش کنند. نقشهی ابیسوگااوکا اتصالات بیشتری نسبت به نسخههای قبلی Silent Hill دارد و نیاز به کاوش را ایجاد میکند. بیشتر زمان بازی به کاوش در ابیسوگااوکا میگذرد که بسیار پر از اتمسفر است. این شهر با کوچههای باریک و راهپلههایش محیطی ایدهآل برای پنهان کردن دشمنان و ایجاد حس سرگردانی است.
- سیستم مبارزه (با نقاط قوت خاص): "هیناکو" عمدتاً با سلاحهای سرد مبارزه میکند که بسته به ابعاد تغییر میکنند (مثلاً چوب بیسبال و داس در ابیسوگااوکا، خنجر تشریفاتی کایکن و ناگیناتا در Otherworld). سلاحها دارای دوام هستند و میتوانند با کیتهای مخصوص تعمیر شوند. امکان حمل سه سلاح همزمان وجود دارد. مبارزه شامل حملات سبک و سنگین، جاخالی دادن و دویدن است که نوار استامینا را مصرف میکنند. سیستم مبارزه شامل جاخالی دادنهای زمانبندی شده (perfect dodge) و حملات متقابل (counterattack) است که در نبردهای کلیدی بسیار مؤثر هستند. وجود نوار سلامت روانی (mental energy) که میتواند برای حملات متمرکز (focus mode) و افزایش مدت زمان حملات متقابل استفاده شود، به عمق مبارزه میافزاید. بازی تلاش میکند بازیکن را آسیبپذیر نگه دارد.
- چندین پایان: بازی در مجموع دارای پنج پایان ممکن است. پس از اولین بازی که برای همه یکسان است، داستان بر اساس اعمال و انتخابهای "هیناکو" تغییر میکند و منجر به پیشرفتهای داستانی و حتی مبارزات باسفایت متفاوت میشود.
- ارزش تکرار (Replayability): شخصیت میتواند آمار و "اوماموری"های (Omamori) جمعآوری شده خود را در طول سفرهای بعدی حفظ کند تا به مزایایی که این آیتمها ارائه میدهند، دسترسی داشته باشد. این ویژگی به ماندگاری و ارزش تکرار بازی میافزاید.
- بازگشت به ریشهها: با وجود تغییرات، بازی عناصر نمادین سری مانند مه و موجودات هیولاگونه را حفظ کرده است. این بازی به ریشههای ژانر ترسناک بقا بازمیگردد. بازی از نظر فلسفی و عملی به عنوان یک مدل مرجع به فصول اولیه و به طور کلی به تولیدات ترسناک ژاپنی PS2 نگاه میکند.
- کارگردان و نویسنده معروف: "Ryukishi07"، نویسنده بازی، که به خاطر آثار ترسناک کلاسیکش شناخته میشود، در تمام جزئیات عمیق نگارش Silent Hill F نقش داشته است. این بازی توسط تیم Neobards توسعه یافته است.
نکات منفی
- سیستم مبارزه (با نقاط ضعف خاص):
- عدم هماهنگی شخصیت: "هیناکو" در سکانسهای داستانی با وحشت و تلوتلو خوران فرار میکند، اما در مبارزات به راحتی سلاحها را به دست میگیرد و دشمنان را از بین میبرد. این ناهماهنگی واضح (dissonance) در شخصیت او وجود دارد.
- دوربین و حرکت نامتعادل: در فضاهای بسته و تنگ، مدیریت دوربین مشکلاتی دارد. حرکات "هیناکو" به خصوص در جاخالی دادن، اغراقآمیز است و مدل شخصیت روی زمین لیز میخورد.
- احساس "مهندسی بیش از حد": برخی سیستمهای مبارزه مانند جاخالی کامل و حملات متقابل، ممکن است احساس غیرواقعی بودن را در یک بازی ترسناک ایجاد کنند. این سیستمها گاهی اوقات بیش از حد پیچیده (overengineered) به نظر میرسند.
- به خطر افتادن اتمسفر ترسناک: شدت اکشن ممکن است حس تنش و وحشت را که از ظاهر هیولاها ناشی میشود، تحتالشعاع قرار دهد. نبردهای رئیسها نیز بیشتر به اکشن تهاجمی تبدیل میشوند تا حس بیقراری.
- مبارزات عادی "تکراری" و "ناهموار": بخشهای بینابینی در مبارزات عادی گاهی اوقات تکراری و با ریتم ناهموار احساس میشوند.
- محدودیتهای سنتی سری: این بازی فاقد سلاح گرم، رادیو و چراغ قوه است که از ویژگیهای نمادین سری Silent Hill بودند. این یک تغییر مهم در سری است.
- پیشرفت خطی در بخش اولیه: بخش اول بازی دارای پیشرفت نسبتاً خطی است.
- شفافیت برخی معماها: در برخی موارد، راهنماییهای معماها (مثلاً در مورد مترسکها) چندان واضح نبودند.
- جزئیات بصری کمتر: برخی سطوح کمتر از حد متوسط تعریف شده و برخی عناصر محیطی کمی ابتداییتر هستند، که البته تأثیر کلی ارائه بصری را کم نمیکند.
- طراحی شخصیت: یکی از منتقدان از مدل موی "هیناکو" انتقاد کرده که به نظر او مناسب دههی ۶۰ نیست.
- عدم کسب تجربه یا غارت از دشمنان: دشمنان امتیاز تجربه یا منابع را رها نمیکنند، که ممکن است انگیزهی درگیری مستقیم را کاهش دهد.
در مجموع، بازی Silent Hill F به نظر میرسد که یک تجربه ترسناک روانشناختی با شخصیت قوی است، هرچند با برخی نقاط ضعف، به ویژه در مورد تعادل سیستم مبارزه.

اتفاقا کامبت اصلا چیز خوبی نبود و از نظر من پاشنه آشیل بازی هست. اصلا ضربه روی انمی ها حس نمیشه. مخصوصا تو چند جایی که داشت با لوله میزد ضربات به حریف نمیخورد و هوا رو میزد. نکات مثبت گرافیک و فضای وهم آلود شرقی و المان های ترسناک ژاپنی. بدون شک ارزش امتحان کردن داره ولی کاش تاخیر بزنن این مشکلات رو حل کنند.کامبت ظاهرا عمق خوبی داره. هنوز هیچی نشده توی ردیت و جاهای دیگه دارند بازی رو با بازی های سولز لایک یا سولز لایت مقایسه میکنند. فقط بخاطر سیستم پری و داج و همینطور سختی بیش از حد باس ها که توی بعضی از پیش نمایش ها بهش اشاره شده. بنظرم یکم سختی و چالش مبارزات لزوما چیز بدی نیست. هر چند میدونم کامبت هیچ وقت نقطه قوت سری نبوده و بیشتر تاکید روی اتمسفر و داستان بوده که اینجا توی این دو مورد ظاهرا بازی خوب عمل کرده.
من میخوام بگم شاید این بهترین و عمیق تمرین سیستم مبارزه تو کل مجموعست.اتفاقا کامبت اصلا چیز خوبی نبود و از نظر من پاشنه آشیل بازی هست. اصلا ضربه روی انمی ها حس نمیشه. مخصوصا تو چند جایی که داشت با لوله میزد ضربات به حریف نمیخورد و هوا رو میزد. نکات مثبت گرافیک و فضای وهم آلود شرقی و المان های ترسناک ژاپنی. بدون شک ارزش امتحان کردن داره ولی کاش تاخیر بزنن این مشکلات رو حل کنند.
من فقط نمی فهمم چرا اسم این بازی رو سایلنت هیل گذاشتن؟من میخوام بگم شاید این بهترین و عمیق تمرین سیستم مبارزه تو کل مجموعست.
ولی خب نمیدونم ترکیب بخش مبارزه شبه سولزلایک با یه بازی ترسناک اونهم سایلنت هیل چی از آب در میاد.
مطمئنا از ترس بازی کم نمیکنه.
ولی میخوام بدونم چرا همچین انتخابی کردن.
===========
در هر صورت نسخه فرعیه و این حق رو داشتن که ویژگیهای جدید رو به بازی بیارن یا حتی امتحان کنن.
به نظرم از اون بازیهاست که تا نیاد زیر دستمون و بازی نکنیم جوابش رو نگیریم.من فقط نمی فهمم چرا اسم این بازی رو سایلنت هیل گذاشتن؟جدا برام سواله.
.
برای فروشمن فقط نمی فهمم چرا اسم این بازی رو سایلنت هیل گذاشتن؟جدا برام سواله.
.
من فقط نمی فهمم چرا اسم این بازی رو سایلنت هیل گذاشتن؟جدا برام سواله.
.
