
مجله فامیتسو مصاحبه ای از بازی را برای خوانندگان تدارک دیده که طی آن با خود شینجی میکامی نیز مصاحبه ای داشتند که با هم میخوانیم:
فامیتسو مصاحبه را با این سوال شروع می کند که چه شد که شما و استودیوی Tango Gameworks تصمیم برای ساخت یک عنوان در سبک ترس و بقا را گرفتید ؟!
"درخواست های زیادی مبنی بر این بود که من یک عنوان در سبک ترس و بقا خلق کنم، همچنین شرکت اصلی (ZeniMax) هم خیلی به این قضیه علاقه مند بود، خیلی ها بودند که می گفتند که اگر استاد میکامی یک بازی ترس و بقا نسازه، ما خودمون دست به کار میشیم و همین شد که من نهایتا تصمیم گرفتم که یک عنوان جدید در سبک ترس و بقا رو خلق کنم!"

"راه من در ساخت و توسعه بازی ها فکر کنم از زمان عرضه Playstation 3 تغییر کرده ! میکامی میگوید: "مقدار اطلاعات و جزئیات در بازیها در این نسل به شدت افزایش داشته، و من فکر میکنم که موتور ها و برنامه های توسعه بازی سخت تر و پیچیده تر شدن و شما برای اینکه یک بازی باکیفیت بتونین تولید کنین، فکر کنم زمان زیادی رو نیازمند هستین !""
"اون قبل ها،من اون راه و روش های قدیمی رو بیشتر ترجیح میدادم برای ساخت و توسعه یک بازی ولی الان از موقعی که این کارها دیگه دشوار تر شده همین شد که من تصمیم گرفتم که به کمپانی ZeniMax ملحق بشم، و بازی هامون رو بر اساس تکنولوژی های جدید ZeniMax توسعه بدیم، فکر میکنم این بتونه فرصت عالی برای من باشه."

از وقتی که من بخشی از استودیوی Tango Gameworks کمپانی ZeniMax شدم (از سال 2010)، بازی اول ـمون همین TEW توجه خیلی از طرفداران رو در سراسر جهان جلب کرده بود..
فامیتسو از وضعیت میکامی در این استودیو می پرسد..

اینطوری است که ایده های بیشتری را کسب خواهید کرد، و من معتقد هستم که بازی های سرگرم کننده تری رو بتونیم خلق کنیم..
از سوی دیگر، بعضی از این ایده ها باعث میشه که تفاوتی در ایده های اصلی من ایجاد بشه، به این معنا که به غیر از تمام بازی هایی که تا الان بر روی آن کار کرده ام، The Evil Within شاید متفاوت ترین آنها باشد، ولی اون طرف قضیه رو اگر نگاه کنیم، میشه همون "ریشه های سبک ترس" که فکر نکنم تغییری در اون ایجاد کرده باشم، چون اصلا تغییر نخواهد کرد."
source
آخرین ویرایش: