Multi Platform Sekiro: Shadows Die Twice

194972

Developer: From Software
Publisher: Activision
Genre: Action-Adventure
Platforms: PS4 / XB1 / PC
Release Date: March 22nd, 2019

Kill Ingeniously

با بسته شدن پرونده ی Dark Souls به نظر میرسد که استدیوی From Software قصد دارد به سمت جدیدی حرکت کند. چراکه Sekiro متفاوت ترین پروژه ی این استدیو از سال 2009 و عرضه ی Demon's Souls می باشد. بعد از سال ها از عرضه ی آخرین نسخه از سری Tenchu، شاهد بازگشت دوباره ی FS به دوران فئودال ژاپن هستیم. از ابتدا قرار بود نسخه ی جدید از Tenchu ساخته شود اما در نهایت تصمیم گرفته شد که بازی، یک IP جدید باشد و از Tenchu به عنوان منبع الهام استفاده شود. همانند گذشته هیدتاکا میازاکی کارگردان این عنوان می باشد.

هر آنچه از بازی میدانیم:


Story
  • Sekiro به معنای "گرگ تک دست" می باشد که اشاره به قهرمان اصلی داستان دارد.
  • بازی رویکرد متفاوتی در داستان سرایی نسبت به سری سولز دارد و از سبک مینیمال این سری پیروی نمی کند. اینبار شاهد داستان خطی تر و سر راست تری هستیم.
  • داستان بازی در اواخر قرن شانزدهم و درمورد یک شینوبی سرافکنده می باشد که در محافظت از ارباب جوان خود و افتادن او به دست کلن Ashina شکست خورده و قصد انتقام و نجات ارباب خود را دارد.
  • دست قهرمان بازی توسط فرمانده ی Ashina قطع شده.
  • فردی که شینوبی را نجات داده به نام Busshi of the Desolate Temple شناخته میشود.
Gameplay
  • سکیرو سخت ترین بازی FS تا به امروز می باشد.
  • بازی دارای Stat های RPG نیست.
  • بازی فاقد سیستم کلاس بندی می باشد.
  • مخفی کاری نقش برجسته ای در بازی دارد.
  • بازی تمرکز کمتری در گرفتن سلاح های متفاوت دارد.
  • همانند سری سولز مردن در بازی بودن مجازات نخواهد بود. بعد از مرگ بازیکنان با مصرف آیتمی قادر خواهند بود سریعا احیا شده و با وارد کردن دمیج کافی دوباره این ایتم را بدست اورند. در صورت مرگ بدون این ایتم، بازیکنان به آخرین Scluptor's Idol (که حکم چک پوینت بازی را دارد.) برمیگردند.
  • مهم ترین المان بازی، بازوی مکانیکی و ابزار های مختلفی است که هر کدام کاربرد های متفاوت دارند.
  • 3 بازوی معرفی شده تاکنون Flame Cannon، Shuriken Arm و Hand Axe نام دارند.
  • مهم ترین مکانیک مبارزه ی بازی Posture نام داره که در واقع ترکیبی از Stamina و Poise تو عناوین قبلی این استدیو هست; ضربه خوردن و بلاک کردن Posture شما و ضربه وارد کردن و پری های دقیق Posture دشمنان رو کاهش میده. اگه Posture کاملا خالی بشه پلیر در برابر ضربات سنگین اسیب پذیر میشه. این حرکت برای برای پلیر زمانی که Posture دشمن رو خالی کنه Shinobi Deathblow نامیده میشه.
  • بازی بسیار سریع بود و تمرکز ویژه ای روی پری و ضد حمله دارد.
  • استفاده از بازوی مکانیکی نیازمند آیتمی به نام White Spirit Emblem می باشد که از کشتن دشمنان بدست می آید.
اطلاعات بیشتر بزودی...
 
در کل بازی قشنگی بود . امیدوارم و خداکنه زنده بمونیم تا شاید نسخه جدید ازش بسازن .
بازی تو سبک سکیرو چی هس ؟
نیو , وچانگ , الدن رینگ , ویچر , قاست آف یوتی , شبح تسوشیما یا غیره ... ????
خیالت رو راحت کنم ، شبیه سکیرو هیچی نداریم.
باقی نهایتا یکی دوتا ویژگیش رو کپی کرده باشن یا ازش الهام گرفته باشن.

اما از عناوینی که نام بردی ، مخصوصا الدن رینگ فوق العادست ، شاید بخش مبارزه سکیرو رو نداشته باشه ولی تو باقی موارد نظیر نداره.
به شدت توصیه میکنم که بازیش کنی ، از لحاظ گیم و... سیرابت میکنه.
بقیه هم خفنن ولی اول همین الدن رینگ رو بازی کن.
 
خیالت رو راحت کنم ، شبیه سکیرو هیچی نداریم.
باقی نهایتا یکی دوتا ویژگیش رو کپی کرده باشن یا ازش الهام گرفته باشن.

اما از عناوینی که نام بردی ، مخصوصا الدن رینگ فوق العادست ، شاید بخش مبارزه سکیرو رو نداشته باشه ولی تو باقی موارد نظیر نداره.
به شدت توصیه میکنم که بازیش کنی ، از لحاظ گیم و... سیرابت میکنه.
بقیه هم خفنن ولی اول همین الدن رینگ رو بازی کن.
بازی جدید که میخام شروع کنم the-witcher-3-wild-hunt-game-of-the-year-edition هستش .نسخه های قبلشم تا حالا یا بازی نکردم . یه خرده گم هستش !!
 
بازی جدید که میخام شروع کنم the-witcher-3-wild-hunt-game-of-the-year-edition هستش .نسخه های قبلشم تا حالا یا بازی نکردم . یه خرده گم هستش !!
ویچر خیلی ربطی به سولزلایک ها نداره.......... کلا فرق داره جنس گیمپلی ش. سری Ni-oH بهترین انتخابی هست که برای یه تجربه نزدیک به سکیرو میتونی داشته باشی.
 
  • Like
Reactions: satellitedvb
در کل بازی قشنگی بود . امیدوارم و خداکنه زنده بمونیم تا شاید نسخه جدید ازش بسازن .
بازی تو سبک سکیرو چی هس ؟
نیو , وچانگ , الدن رینگ , ویچر , قاست آف یوتی , شبح تسوشیما یا غیره ... ????
هیچ بازی شبیهش نیست
ولی ووچانگ و الدن رینگ و دارک سولز 3 خوب هستند و بلاد بورن
 
ماجراجویی گرگ تک‌دست هم به پایان رسید. می‌دونستم حس خاص و استاندارد کارهای میازاکی رو فقط باید در دل آثار خودش جست‌وجو کرد (هر چند لایز او پی هم تجربه خوبی بود) برای همین بعضی بازی‌ها رو گذاشتم برای روز مبادا؛ یکی از اون‌ها همین عنوان بود.
بازی‌ای که خیلی‌ها سخت‌ترین اثر میازاکی می‌دوننش، من چنین عقیده‌ای ندارم. کلاس‌بندی و ارتقای سطح ظاهراً وجود نداره، ولی به شکل پنهان وجود داره: کسی که ارتقا پیدا می‌کنه خودِ شما هستین. یا شینوبی می‌شین، یا هیچی.
می‌شنیدم بعضی‌ها می‌گفتن این ضعیف‌ترین کار میازاکیه؛ گویا ارتباط نمی‌گرفتن، نمی‌دونم چطور. بازی سرراست‌تره، داستانش مشخص‌تر و بیانش شیواتره، اما همچنان عمیق و پرلایه‌ست. بعد از سال‌ها هنوز زیباست، مبارزاتش بدون شک جز بهترین سیستم‌های مبارزه‌ای بود که تجربه کردم؛ شدیداً رضایت‌بخش، حال‌خوب‌کن و درست.
سکیرو برای من صرفاً یک بازی سخت نبود؛ یک مسیر بود. بارها به تردید می‌ندازتت و همزمان هم می‌خوای ادامه بدی، می‌پرسی « می‌تونم ادامه بدم؟ » « باس بعدی چی می‌خواد باشه؟ » هر باس پیشاپیش می‌تونه به یه نگرانی تبدیل بشه؛ از همون ابتدا تا آخرین مبارزه، دیالوگی که گفته می‌شه اینه: اگه تردید کنی می‌بازی. اگه تردید کنی می‌میری. یادت می‌ده تو هم تهاجمی باشی ( البته نه همیشه )
سختی بازی برای من بیش‌تر اوایل بود: Chained Ogre و Seven Spears چند بار فرستادنم خونه؛ طبیعی هم بود، هنوز ریتم خودمو پیدا نکرده بودم. بقیه اوکی بودن. دومین مبارزه با Owl (Father) هم به چند بار کشید؛ چالشی و فلسفی بود. به نظرم سختی این باس فقط به خاطر جوان‌تر بودنش نبود، بلکه به خاطر روبه‌رو شدن ولف با ریشه‌هاش بود: خیانت، تروما، حقیقتی که آشکار می‌شه. همین باعث تهاجمی‌تر شدنش شده، این برداشت منه.
ایشین سخت‌تر بود اما همچنان منطقی؛ شنیده بودم میازاکی گفته این باس رو گذاشتم تا هرچی یاد گرفتین رو پیاده کنید. دقیقاً همین بود؛ مهارت‌محور، به نوعی چهار فاز و تقریباً هرچیزی که لازمه رو با خودش داشت. در نهایت، این کامنت رو با عکس پایین می‌بندم؛
پ.ن: چی ازم ساختن که سری آخر ۸ تا هیلینگ گورد اضافه اومد :D
 
ماجراجویی گرگ تک‌دست هم به پایان رسید. می‌دونستم حس خاص و استاندارد کارهای میازاکی رو فقط باید در دل آثار خودش جست‌وجو کرد (هر چند لایز او پی هم تجربه خوبی بود) برای همین بعضی بازی‌ها رو گذاشتم برای روز مبادا؛ یکی از اون‌ها همین عنوان بود.
بازی‌ای که خیلی‌ها سخت‌ترین اثر میازاکی می‌دوننش، من چنین عقیده‌ای ندارم. کلاس‌بندی و ارتقای سطح ظاهراً وجود نداره، ولی به شکل پنهان وجود داره: کسی که ارتقا پیدا می‌کنه خودِ شما هستین. یا شینوبی می‌شین، یا هیچی.
می‌شنیدم بعضی‌ها می‌گفتن این ضعیف‌ترین کار میازاکیه؛ گویا ارتباط نمی‌گرفتن، نمی‌دونم چطور. بازی سرراست‌تره، داستانش مشخص‌تر و بیانش شیواتره، اما همچنان عمیق و پرلایه‌ست. بعد از سال‌ها هنوز زیباست، مبارزاتش بدون شک جز بهترین سیستم‌های مبارزه‌ای بود که تجربه کردم؛ شدیداً رضایت‌بخش، حال‌خوب‌کن و درست.
سکیرو برای من صرفاً یک بازی سخت نبود؛ یک مسیر بود. بارها به تردید می‌ندازتت و همزمان هم می‌خوای ادامه بدی، می‌پرسی « می‌تونم ادامه بدم؟ » « باس بعدی چی می‌خواد باشه؟ » هر باس پیشاپیش می‌تونه به یه نگرانی تبدیل بشه؛ از همون ابتدا تا آخرین مبارزه، دیالوگی که گفته می‌شه اینه: اگه تردید کنی می‌بازی. اگه تردید کنی می‌میری. یادت می‌ده تو هم تهاجمی باشی ( البته نه همیشه )
سختی بازی برای من بیش‌تر اوایل بود: Chained Ogre و Seven Spears چند بار فرستادنم خونه؛ طبیعی هم بود، هنوز ریتم خودمو پیدا نکرده بودم. بقیه اوکی بودن. دومین مبارزه با Owl (Father) هم به چند بار کشید؛ چالشی و فلسفی بود. به نظرم سختی این باس فقط به خاطر جوان‌تر بودنش نبود، بلکه به خاطر روبه‌رو شدن ولف با ریشه‌هاش بود: خیانت، تروما، حقیقتی که آشکار می‌شه. همین باعث تهاجمی‌تر شدنش شده، این برداشت منه.
ایشین سخت‌تر بود اما همچنان منطقی؛ شنیده بودم میازاکی گفته این باس رو گذاشتم تا هرچی یاد گرفتین رو پیاده کنید. دقیقاً همین بود؛ مهارت‌محور، به نوعی چهار فاز و تقریباً هرچیزی که لازمه رو با خودش داشت. در نهایت، این کامنت رو با عکس پایین می‌بندم؛
پ.ن: چی ازم ساختن که سری آخر ۸ تا هیلینگ گورد اضافه اومد :D
خودم به شخصه میخام نیو گیم پلاسشو برم بخاطر تکنیک های جدیدش :D تکنیک ایشین رو بگیری بد نبود ولی خون انچنانی نمیره
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

  • رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
    اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
    or